Meine alte Freundin Maligols Schrecken bei @questdnd
Eine mysteriöse Reise führt nach Salpheim
Eine Reise nach Salpheim, einem Dorf der Drachengeborenen, führt eine Heldengruppe in die Mitte einer traditionsreichen Hochzeitszeremonie. Als Freundin der Braut hoffen sie, das Glück zu sichern, doch stattdessen decken sie einen Plan auf, die Veranstaltung aktiv zu sabotieren.
Gratewohl Nachrichten und Sondermeldungen
00:00:00Der Stream beginnt mit fiktiven Nachrichten aus der Welt von Gratewohl. Eine Ankündigung warnt vor dem gefährlichen 'Brückenbürger', der mit einem dunklen Mantel an der Südbrücke gesehen wurde. Anschließend wird ein Interview mit einem Stadtwache-Reporter geführt, der die Meinung der Bürger zu 'Prickelwasser' erhebt. Der Reporter kommt zu dem Schluss, dass die magische Erfrischung harmlos und sogar angenehm ist und weist dabei auf vermeintliche Verschwörungen hin.
Vor dem Hauptspiel: Begrüßung und Ankündigungen
00:07:03Nach einer kurzen Überleitung begrüßt den Streamer die Zuschauer zum Spiel 'Maligols Schrecken'. Er erwähnt, dass sie fast von einem 'dreiköpfigen, riesigen Hund' – einer Art Cerberus – gefressen worden wären und erzählt humorvoll von seinen Haustieren, der Echse 'Olli' und dem Hund 'Günther'. Darauf folgt ein Abschnitt mit diversen Ankündigungen für die kommende Woche.
Termine und Projekte der Streamer
00:09:57Es werden die persönlichen Pläne und Projekte der Streamer vorgestellt. Dazu gehören das Designen einer Karte für Elder Scrolls Online, die Teilnahme an einem Festival in Dresden, geplante Karaoke-Streams, die Vorbereitung für eine Anime-Messe und ein gemeinsamer Koch-Stream mit 'Return of the Königsberger Schlotze'. Eine besondere Nachricht ist eine Queer Awareness-Stream, der eine Spende für GameIn und ein medizinisches Projekt gesammelt hat.
Start der Runde 'Maligols Schrecken'
00:19:53Die Runde beginnt mit einem herzlichen Willkommen und Geburtstagsgrüßen für den Spieler 'Kai'. Der Erzähler gibt einen kurzen Überblick über den bisherigen Verlauf der Geschichte: Die Gilde 'Maligols Schrecken' versucht, ihren Ruhm wiederzuerlangen, nachdem eine der Abenteurerinnen, Dalia Evergreen, von einem Teufel verführt wurde und einen gefährlichen Auftrag angenommen hat, um eine tote Schwester zurückzuholen.
Die Spur zu Adra und die Post nach Berit
00:23:30Nach Dahlias Abreise hat die verbleibende Gruppe beschlossen, eine ehemalige Teamkollegin namens Adra, eine Drachengeborene, zu kontaktieren. Diese war bereits auf dem Weg, ein Heilmittel für Dalia zu suchen. Alena, die Mönchin, verfasst in dreißigfacher Ausfassung einen Brief an Adra und bittet um ihre Hilfe, um Mortimer, der verzweifelt ist, zu unterstützen. Der Brief muss über die Post nach Berit gebracht werden.
Postbote trifft ein und Gruppenkasse geleert
00:27:42Am nächsten Morgen wartet die Gruppe auf den Postboten. Er trifft mit einem großen Beutel ein und überreicht Adras Brief. Dieser überraschenderweise verkündet, dass sie ihr Abenteurerleben aufgibt und sich zurückzieht. Gleichzeitig stellt die fest, dass die Gruppenkasse fast leer ist. Mortimer und andere müssen daher persönlich Gold herausrücken, um die Briefe mit zwei Goldstücken pro Brief bezahlen zu können.
Telepathische Nachricht an Sybille
00:35:52Mortimer beschließt, seine Drachen-Amme Sybille mittels einer 'Message'-Zauber zu kontaktieren, um Adra zu finden. Als er seinen Begleiter, den riesigen Geier 'Live', zu Sybilles Zimmer schickt, um sie zu wecken, gelingt die Kontaktaufnahme nicht. Live reagiert nicht auf den Zauber, da dafür eine visuelle Komponente erforderlich ist, die durch einen Vogel nicht weitergegeben werden kann. Stattdessen reist Live eine Treppe lang nach unten zu Mortimer.
Alenas geplante Reise und Notizen
00:41:23Sybille wacht schließlich auf und gibt Mortimer einige ihrer persönlichen Informationen: Sie heißt 'Sybille Sybille', lebt allein im 'Nordenwald' und reist demnächst allein. Alena beschließt, ebenfalls eine Reise anzutreten, um nach einer alternativen Heilung für Mortimers Schwester zu suchen. Sie möchte dabei die EMOS-Akademie und das Kloster 'Gleichgewicht' aufsuchen und hinterlässt ihre Adresse bei Kane, der als Anlaufstelle für Briefe dienen soll.
Entscheidung für den Briefträger
00:50:54Die Gruppe überlegt, ob sie dem Briefträger aus Lanzeck eine Stelle in der Gede anbieten soll. Er könnte dort als Postbote tätig sein oder sich für eine Weiterbildung zum Abenteurer qualifizieren. Es wird geschätzt, dass ein gefährlicher Briefträgern Job etwa 60 bis 80 Gold im Monat einbringt. Statt eines formellen Angebots soll zunächst ein freundlicher Brief verfasst werden, in dem die Möglichkeiten dargestellt und zur Kontaktaufnahme aufgefordert werden, falls Interesse besteht.
Aufbruch und erste Begegnungen
00:51:50Nach der Verfassung des Briefs bricht die Gruppe eine Stunde später von der Gilde in Richtung Ferret auf. Auf dem Weg stoßen sie auf die Dunkelelfen Dalia, die auf einem Pferd namens Bloody reitet. Anfänglich ist die Stimmung angespannt, da Mortimer ihr misstraut. Nach einer emotionalen Aussprache und einer Gruppenumarmung, an der auch Sybil teilnimmt, entspannt sich die Situation wieder. Mortimer will das Pferd ausprobieren und darf es mit Dalias Hilfe besteigen.
Ankunft am See und Begegnung mit Goblins
00:57:33Auf der Weiterreise, die mittlerweile in den späten Nachmittag verlängert ist, erreichen die Abenteurer den See von Berit. Dort treffen sie auf drei Goblins, Klacks, Grippzel und Blink, die am Angeln sind. Nach einer anfänglich skeptischen Begrüßung entwickelt sich ein freundlicher Austausch. Die Goblins geben wertvolle Tipps, wie man durch Singen im nahen Wald die Kräuterhexe fernhalten kann. Die Gruppe plant, bei den Goblins anzuklopfen, um für Mortimer ein maßgeschneidertes Hemd in Auftrag zu geben.
Natürliche Wunder und magische Entdeckung
01:30:14Nachts am See von Berit beobachten die Protagonisten ein faszinierendes Naturspektakel: Tausende leuchtende Algen am Seegrund, die im goldenen Licht tanzen. Sibyl nutzt einen Zauber, damit alle Gruppenmitglieder unter Wasser atmen können. Während des Tauchens entdeckt Sybil eine Seltenheit unter den leuchtenden Pflanzen. Gleichzeitig registriert Alena durch ihre hohe passive Wahrnehmung eine geheimnisvolle, riesige Kreatur, die lautlos durch die Tiefe gleitet und mit grün leuchtenden Augen beobachtet.
Begegnung mit dem Seeungeheuer
01:47:32In den Tiefen von Loch Werit stellen die Abenteurer eine unerklärliche Störung des Wassers fest. Ein Grollen erschüttert die Umgebung und ein gewaltiger Schatten zieht am Grund vorbei, bevor sich das Wasser wieder normalisiert. Nachdem Yvraldi eine leuchtende Pflanze ausgegraben hat, bemerkt er mit Hilfe von Dunkelsicht, dass die Kreatur nicht feindlich gesinnt ist, sondern neugierig war. Die Gruppe beschließt, mit Kreaturen zu sprechen, um herauszufinden, ob das Wesen Hilfe benötigt, da es nicht in einem See zu Hause sein sollte.
Absuche des Seegrundes
01:54:30Unter Verwendung von Zaubertränken zur Wasserableitung beginnt die Gruppe eine systematische Suche am Grund von Loch Werit. Sie konzentrieren sich auf das Auffinden von Nestern, Schlupfwinkeln oder Spuren der großen Kreatur. Trotz intensiver Bemühungen finden sie zunächst keine konkreten Spuren. Gegen Ende des begrenzten Zeitfensters entdeckt Alena jedoch ein metallisch glänzendes, raues Objekt am Grund, das sich als eine große, stabile und flexible Schuppe herausstellt, die einem bronze-grünen Lebewesen zuzuordnen ist.
Ankunft in Berit und Wiedersehen mit der Statue
02:01:59Nach ihrer nächtlichen Expedition treffen die Abenteurer spät Vormittag in der Stadt Berit ein. Sie stellen mit Erstaunen fest, dass sich die Stadt seit ihrem letzten Besuch erheblich verbessert hat und nun wieder voller Leben ist. Im Dorfplatz haben sie eine Statue der heldenhaften Gruppe entdeckt, auf der jedoch die Gesichter der Spieler nicht abgebildet sind, was für eine gewisse Verwirrung sorgt. Beim Kauf von Ausrüstung und Kleidung kommt es zu einer humorvollen, aber auch lehrreichen Auseinandersetzung über den Wert von Handwerksleistungen und die Finanzen der Gruppe.
Begegnung mit den Drachengeborenen in Salpheim
02:20:51Nach einer mehrstündigen Reise gelangt die Gruppe an die Küste des Nordmeers und erreicht das abgelegene Dorf Salpheim, das ausschließlich von Drachengeborenen bewohnt wird. Sie werden vom Dorfvorsteher Stoletz begrüßt und erklären ihre Ankunft im Zusammenhang mit ihrer Freundin Adra, die demnächst heiraten soll. Stoletz klärt sie über die Brautgebräuche auf, bei denen mehrere Freier in einer sogenannten 'Großen Jagd' um die Hand der Braut werben. Die Gruppe darf am nächsten Morgen teilnehmen und lernt die Konkurrenten, darunter den favorisierten, selbstsicheren Dravik, kennen.
Aufnahme ins Dorfleben und Rituale
02:27:52Während sie auf den Beginn der 'Großen Jagd' warten, führen die Dorfbewohner die Gruppe in ihr Leben ein. Sie lernen den zentralen 'Färskjall' kennen, einen gewaltigen, verehrten Baum mit historischer Bedeutung, der einst als Reiseportal gedient haben könnte. Zudem besichtigen sie den Gruppenhort, einen großen Versammlungsplatz, und erfahren von der sozialen Struktur der Gemeinschaft. Die Mitglieder der Gruppe fühlen sich in die Traditionen aufgenommen und werden von Dorfbewohnern, die Adra seit ihrer Kindheit kennen, geprüft.
Teilnahme an der Großen Jagd
02:31:51Obwohl anfangs über die Ernsthaftigkeit der Gruppe gespottet wird, überzeugen sie den Dorfvorsteher und dürfen als Brautjungfern und Trauzeuge an der 'Großen Jagd' teilnehmen. Die Abenteurer verstehen den Brauch als einen Wettbewerb, in dem die Konkurrenten ihre Tauglichkeit unter Beweis stellen müssen, um die 'Hand der Braut' zu gewinnen. Ihre Teilnahme ist sowohl eine Anerkennung ihrer Freundschaft zu Adra als auch der Versuch, sicherzustellen, dass sie jemanden heiratet, der sie wirklich liebt und kennt.
Erklärung der Drachen-Jagden
02:44:15Der Streamer enthüllt die vier aufeinanderfolgenden Drachen-Jagden, deren erster, der Pfad der Sorgfalt, stattfindet. Bei diesem Hindernislauf muss jeder Bewerber ein großes, schweres Vogelei auf dem Rücken tragen, ohne es zerbrechen zu lassen. Das Symbol steht für den Schutz des Nachwuchses und der eigenen Fähigkeiten des Drachengeborenen. Das Zerbrechen des Eis führt zur Disqualifikation.
Die Tradition und die Ankunft von Adra
02:47:11Die Gruppe erfährt von der strengen Tradition des Dorfes: Jeder Drachengeborene kann sich um Adras Hand bewerben, und Adra ist verpflichtet, den Gewinner der Jagden zu heiraten. Das Ziel ist es, geeignete Partner in kurzer Lebensspanne zu finden. Adra, die Kindheitsfreundin, taucht auf und bestätigt, sich freiwillig beworben zu haben, da sie sich ihrer Pflicht bewusst ist, aber gleichzeitig durch ihre Verbissenheit zeigt, dass sie den Prozess nicht leicht nimmt.
Vorbereitungen und ein unerwarteter Brief
02:51:30Nach der Ankunft im Dorf übernachtet die Gruppe in einem Stall. In der Nacht beobachtet Ole, wie die Dorfbewohner die Gruppe misstrauisch beäugen. Mittels Magie und einem speziellen Zeichen kommuniziert er mit Adra, die sich in die Gruppe einschleust. Sie gibt zu, durch einen Zauber getarnt zu sein, und enthüllt, dass sie den Brief verschickt hat, der die Gruppe nach Maligol Schrecken gelockt hat. Sie bittet um Hilfe, die Hochzeit zu verhindern.
Sabotageplan und Konfrontation mit einem Rivalen
02:53:05Adra enthüllt ihren Sabotageplan: Sie will dafür sorgen, dass die anderen Bewerber Durchfall bekommen, um den Wettkampf schnell zu beenden. Die Gruppe sucht den Kräuterhändler Rekosch auf, um dafür die passenden Mittel wie Rizinusöl und Aloe Vera zu besorgen. Dabei werden sie jedoch ertappt. Gleichzeitig konfrontiert die Gruppe einen prahlerischen Rivalen namens Ole, der Adra heiraten möchte. Dieser versucht die Gruppe zu bestechen, greift aber später an, als seine Versuche scheitern.
Versuch der Allianz und Enthüllung der Drachenschuppe
03:10:40Sibyl versucht, eine Tarnung aufrechtzuerhalten, und einen Rivalen zu einem Gespräch zu locken, um dessen Schwächen auszuspähen. Als Beweis für ihre angebliche Schmiedetauschigkeit präsentiert sie eine Drachenschuppe. Dieser Beweis überzeugt den Rivalen jedoch nicht, da die Herkunft und Echtheit der Schuppe fraglich sind. Stattdessen erkennt er, dass die Gruppe lügt und somit cheuen will, was ihn verärgert.
Konfrontation mit dem Kräuterhändler und der Preis des Verrats
03:22:42Nach dem Erwerb der Sabotagemittel konfrontiert der Kräuterhändler Rekosch die Gruppe damit, dass ihre Lügen über den Zweck der Kräuter aufgedeckt wurden. Er zeigt sich zutiefst enttäuscht und erklärt, dass er selbst aktiv eingreifen werde, um Betrug zu verhindern, da er als Richter fungiert. Er gibt die Sabotagemittel ab, fordert die Gruppe aber auf, nicht zu schummeln, und entlässt sie aus seinem Haus.
Trennung und persönliche Abschiede
03:24:32Nachdem die Einkäufe erledigt sind, muss sich Alena, die Mina immer noch auf dem Arm hat, schweren Herzens von der Gruppe trennen. Sie hat eine wichtige und dringende Mission, die sie allein antreten muss. Abschiede fallen, besonders zwischen Mortimer und Adra/Mina, die sich in den Arm fallen und versprechen, sich wiederzusehen. Alena geht allein in den Wald, während die anderen im Dorf übernachten.
Nächster Tag und das Ende des Streams
03:32:23Die Nacht geht zu Ende, und die vier verbleibenden Helden haben einen unruhigen Schlaf voller Waldgeräusche. Der Streamer gibt einen Ausblick auf die nächste Session, bei der die erste Prüfung stattfinden wird. Der Stream endet mit einem Dank an die Community, einem Hinweis auf einen Raid in einen anderen Kanal und der Ankündigung eines neuen Chapters auf dem Questkanal, bevor der Livestream offiziell beendet wird.