.•*:。✩ Maligols Schlecken hinter der Wand koro !more !snocks !sp !emma
Düstere Abenteuer in einer magischen Wüste
Eine kleine Schar von Charakteren findet sich in einer fremden Wüstenwelt wieder und macht sich auf die Suche nach einer verschollenen Goldader. Auf ihrem Weg begegnen sie einer mysteriösen Katze mit magischen Fähigkeiten. Bei der Untersuchung einer Sandbank werden sie mit toten Körpern konfrontiert, die unwissentlich wiedererweckt werden. Als sie das Ziel ihrer Expedition erreichen, stellt sich heraus, dass Banditen bereits das Gebiet kontrollieren. Nach einem hitzigen Kampf gelingt es der Gruppe, die Angreifer zu besiegen und Informationen über den Auftraggeber zu erlangen.
Streambeginn und Unterhaltung
00:00:00Der Stream beginnt mit Begrüßungen und dem Fehlen eines Stream-Partners, der im Urlaub ist. Groschner unterhält sich über Fips Trions angebliche Erfolge als militärischer Führer und berichtet über das Mario-Wetter in Schönstatt. Es werden Werbeunterbrechungen für Plüschpuppen, religiöse Segenssprüche und der D&D-Shop Quest.de.shop eingeblendet. Der Sprecher berichtet von Straßenumfragen in Gratewohl über Oliver Crumbs Rücktritt und die politische Situation in Nordrin.
Geschichte aus Barovia
00:08:03Groschner erzählt eine Anekdote aus seiner Zeit als Musiker in Barovia. Er beschreibt ein Publikum, das sich als ungewöhnlich herausstellt, als ein bleicher Cape-tragender Mann, der wie eine Fledermaus aussieht, auftaucht, nach seinem Auftritt flieht und ohne Bezahlung verschwindet. Dadurch lernt Groschner die Lektion, in Barovia sein Geld im Voraus zu fordern und keine Balladen über Sonnenaufgänge zu spielen.
Vor dem Spiel: Diskussionen und Ankündigungen
00:10:24Bevor das Dungeons & Dragons-Spiel 'Maligol Schrecken' beginnt, unterhalten sich die Streamer über verschiedene Themen. Sie sprechen über die Serie 'Lost', deren Popularität und Ende. Die Geburtsjahrgänge der Streamer werden thematisiert mit einem Dinosaurier-Sound für die älteren Zuschauer. Es werden persönliche Ankündigungen geteilt, wie Mori's Geburtstag und die Veröffentlichung seines neuen Buches 'Federfluch', das im Zusammenhang mit der D&D-Kampagne steht.
Einstieg in das D&D-Spiel
00:21:37Die Runde 'Maligol jenseits der Barriere' beginnt mit Vorstellung der Charaktere: Gnom Mortimer, menschliche Mönchin Alena und Waldelfen-Rangerin Sybille. Die Gruppe befindet sich plötzlich in den Outlands, einer riesigen Wüste, nach einem mysteriösen时空riss. Sie wurden von Biu Blackford und seinem Pferd Ringo gefunden und in die kleine Siedlung Weißwasser begleitet. Die Charaktere erkunden den Ort, lernen über ihre Umgebung und nehmen einen Auftrag vom Bürgermeister Philip Jones an.
Mysteriöse Katze und magische Vorkommnisse
00:26:45Während der Nacht entdeckt Sybille, dass ihr Notizbuch von Mortimer verwendet wurde, der darin einen nekromantischen Zauber gelernt hat. Am nächsten Morgen erscheint eine mysteriöse dunkelgraue Katze in Sybilles Zimmer, die durch die Wand geht. Später zeigt sich dieselbe Katze bei Mortimer im Bett. Die Charaktere erkennen, dass die Katze kein gewöhnliches Tier ist, sondern magische Fähigkeiten besitzt, wie das PhasendurchschreitenWände. Obwohl Sybille mit Tieren sprechen kann, scheint die Katze ihre Sprache zu verstehen, was die Geheimnisse um das Wesen vertieft.
Untersuchung der Katze und Vorbereitung für die Mission
00:40:00Die Charaktere untersuchen die magische Katze genauer. Mortimer stellt fest, dass es sich um ein arkane Wesen handelt, das nicht durch normale Tierkommunikation zu beeinflussen ist. Die Katze scheint zwischen verschiedenen Zuständen wechseln zu können und mit den Charakteren zu interagieren. Nach dem Frühstück in der Herberge gehen die Charakteren zum Stadttor, um ihre Mission zu beginnen, während die mysteriöse Katze weiterhin ihre besonderen Fähigkeiten zeigt.
Vor der Reise
00:50:09Der Streamer und sein Team bereiten sich gerade auf eine Reise vor. Sie haben gerade angefangen und noch nichts Wichtiges verpasst. Der Streamer erwähnt sein Tamagotchi-Spiel auf der Nintendo Switch und erwähnt verschiedene Charaktere wie Cutters, Rangers, Olli, Domo, Fabi von Dr. Freud, Kata, Ranger, Holla, Nadine und Billy von Saw. Er beschreibt seine Insel als wuselig und gruselig und erwähnt, dass Mori noch nicht da ist, aber bald kommen wird. Der Streamer wurde gestern beim Friseur und macht sich fertig für den Stream.
Aufbruch zur Goldader
00:54:41Das Team ist unterwegs Richtung Nordtor von Weißwasser, um eine neu entdeckte Goldader zu kartografieren. Bürgermeister Philip Jones hat den Auftrag erteilt, da drei Personen aufgebrochen sind und nicht wiedergekommen sind. Sie treffen auf Bugh Blackford am Nordeingang, der sie begleiten wird. Das Pferd von Bugh heißt Ringo. Das Team ist gut ausgerüstet und plant, in etwa zwei bis drei Stunden an der Goldader anzukommen. Sie reiten an einer Sandsteinmauer und dem Fluss Saffir entlang, wobei der Streamer auf die Gefahr durch Krokodile oder Alligatoren im Fluss hinweist.
Enounter mit den Verstorbenen
01:00:37Etwa auf halbem Weg zur Goldader entdeckt das Team drei leblose Körper in einer Sandbank am Ufer des Flusses Saffir. Es handelt sich um einen Elf und zwei Halblinge. Mortimer, der Heiler der Gruppe, reagiert sehr emotional auf die Leichen und versucht, sie zu heilen. Er benutzt seinen Zauber 'Wither and Bloom', was jedoch keine Wirkung zeigt. Danach versucht er, mit dem Zauber 'Animate Dead' die Leichen wiederzubeleben, was jedoch zu unerwarteten Konsequenzen führt, da die Körper sich wieder bewegen und angreifen. Das Team reagiert schnell und neutralisiert die wiedererstandenen Körper.
Ritual und Erkenntnisse
01:30:43Nach der Neutralisierung der wiedererstandenen Körper hält Mortimer ein Ritual ab, um den Verstorbenen eine gute Überfahrt ins Jenseits zu ermöglichen. Er verwendet Münzen und spricht Worte seiner Göttin. Als Ergebnis antwortet die Seele eines der Halblinge. Das Team stellt die Frage, wer sie getötet hat, und erfährt, dass die Angreifer Informationen über die Goldader wollten. Mortimer ist emotional erschüttert und hat traumatische Erinnerungen geweckt. Das Team beschließt, die Erforschung der Goldader fortzusetzen und möglicherweise die Mörder zu finden.
Die Gruppe ist allein mit Mortimer
01:46:50Die Gruppe ist allein mit Mortimer, der ausgelaugt und kraftlos wirkt. Alina umarmt ihn, was ihn beruhigt. Währenddessen sucht die Gruppe die Ausrüstung der toten Männer durch und findet mehrere Geldbeutel mit nur wenig Geld, einen zerrissenen Zettel mit der Unterschrift von Philip Jones und einen anderen Zettel, der eine Strecke zwischen Weißwasser und der Goldader markiert. Dort ist mit einem roten X markiert und ein Datum vor zwei Tagen eingetragen. Mortimer scheint besondere Kräfte zu besitzen, die er nicht kontrolliert, und die Gruppe macht sich Sorgen, dass er den Unterschied zwischen Leben und Tod nicht versteht.
Mortimers ungewollte Heilkräfte
01:50:02Die Gruppe diskutiert über Mortimers Vergangenheit und seine unerklärlichen Heilkräfte. Er scheint nicht zu wissen, dass er übernatürliche Fähigkeiten besitzt, die er auf verquerte Weise einsetzt. Alina beruhigt ihn durch Körperkontakt, was sein Zittern verringert. Die Gruppe erkennt, dass Mortimer auf der Schwelle steht und in den Wahnsinns getrieben werden könnte, wenn er seine Kräfte nicht lernt zu kontrollieren. Sie beschließen, ihm zu helfen, sich seiner Fähigkeiten bewusst zu werden und die Ursache seiner Verletzung zu klären.
Aufklärung der Ereignisse
01:52:14Die Gruppe klärt, dass die drei Goldgräber von Banditen getötet wurden, weil diese Informationen über die Goldader erpressen wollten. Sie vermuten, dass die Banditen über Insiderinformationen verfügten und nicht normalen Banditen entsprachen. Sybille schlägt vor, dass Mortimer Vergeltung an den Mördern üben könnte, während die Gruppe betont, dass sie keine Menschen töten wollen, sondern sie zum Aufgeben überreden oder bewusstlos schlagen. Die Gruppe beschließt, die Banditen in der Nähe der Goldader zu finden und konfrontieren.
Die Ankunft an der Goldader
02:12:58Die Gruppe ist nach etwa vierstündigem Reiten in der Nähe der Goldader angekommen. Mortimer, der auf einem Pferd sitzt, wird müde und unruhig. Kurz vor dem Ziel werden sie von Hugh angehalten, der sie warnt, nicht weiter vorzugehen. Die Gruppe entscheidet sich, in der Nähe der Goldader zu campieren und plant, die Banditen am nächsten Tag zu observieren. Hugh klärt sie über Sandhai auf, gepanzerte Wesen, die sich unter dem Sand bewegen, erklärt aber, dass diese in der Gegend eigentlich nicht mehr vorkommen sollten.
Aufklärung der Lagerstruktur
02:17:44Die Gruppe erkundet die Umgebung der Goldader und sieht ein Lager mit etwa 13 Banditen. Das Lager besteht aus einem großen Zelt, einer einfachen Karre, die mit Gold beladen wird, und einigen Kamelen. Fünf Banditen arbeiten mit Spitzhacken an dem Berg, während zwei weitere vor einem Zelt Wache stehen. Die restlichen Bandinnen bewegen sich unkoordiniert im Lager herum. Die Gruppe erkennt, dass die Banditen nicht professionell vorgehen, sondern eher feiern und das Gold einfach ausgraben. Hugh rät von Annäherung am Fluss ab, weil dort Krokodile lauern könnten.
Strategie für die Konfrontation
02:20:53Die Gruppe plant, wie sie mit den Banditen umgehen sollen. Sybille schlägt vor, sich von oben die Situation anzusehen, während die anderen sich dem Lager nähern. Sie entscheiden sich für eine Taktik, bei der sie sich als Händler oder Abenteurer ausgeben, um das Lager zu infiltrieren. Mortimer will mit seiner Auraimidation und einer tiefen Stimme beeindrucken, während Alena den Versuch unternimmt, mit den Banditen zu verhandeln. Die Gruppe plant, erstmal das Lager zu observieren und dann eine diplomatische Lösung zu suchen.
Die Konfrontation mit den Banditen
02:28:45Die Gruppe nähert sich dem Lager, als Banditen sie bemerken und mit gezogenen Schwertern auf sie zukommen. Mortimer versucht, sie mit einer grünen Auraimidation einzuschüchtern, was teilweise gelingt. Ein Banditen befiehlt ihnen, ihre Waffen abzugeben, und sie werden zum Anführer des Lagers gebracht. Dieser, ein mürrischer Mann mit einem verlorenen Auge, befragt sie misstrauisch. Mortimer wird auf seinem Pferd ins Zelt geführt, während die anderen zu Fuß folgen. Die Situation ist angespannt und ungewiss, wie die Konfrontation ausgehen wird.
Banditenlager infiltriert
02:36:50Die Gruppe tritt in das Banditenlager ein und wird von Wachen entdeckt. Der Anführer, ein Anführer der Justiziarer, konfrontiert die Gruppe mit scharfen Worten. Es stellt sich heraus, dass die Gruppe offenbar in der Wüste Spuren hinterlassen hat, die von den Banditen gefunden wurden. Die Gruppenmitglieder werden für langsam und unprofessionell gehalten und müssen sich auf eine bevorstehende Auseinandersetzung gefasst machen.
Verhöre und Enthüllungen
02:38:30Während der Verhöre offenbart die Gruppe, dass sie auf der Suche nach Arbeit sind und von einer Goldader in der Wüste gehört haben. Die Banditen zweifeln an der Geschichte, da niemand freiwillig in diese Richtung der Wüste reisen würde. Ein Überzeugungsversuch und ein Versuch, Informationen aus den Gefangenen herauszulocken, führen zu Spannungen, aber der Anführer gibt kein nach. Die Gruppe muss mit einer gewalt Konfrontation rechnen, da keine Kompromisslösung in Sicht ist.
Gefechtsbeginn
02:43:46Der Anführer gibt den Befehl, die gefangene Gruppe umzubringen, da sie zu viel wissen. Alina kann dies jedoch verhindern, indem sie die Gruppe rechtzeitig warnt. Kurz darauf kommt es zu einem heftigen Gefecht, bei dem der Anführer mit einer Armbrust auf die Gruppe schießt. Die Gruppe reagiert schnell, und es kommt zu einem ersten Angriff des Anführers mit einem feurigen Krummschwert, das bei Alena Verbrennungen verursacht. Der Kampf beginnt in vollem Gange.
Kampfintensivierung
02:47:42Der Kampf eskaliert schnell, als mehrere Banditen in den Konflikt eingreifen. Mortimer beschwört einen mächtigen Sensenmann als Unterstützung, während Alina ihre Astralarme einsetzt, um Chaos zu stiften. Pew feuert von außen auf die Banditen, während Alina mehrere Gegner durch präzische Schläge außer Gefecht setzt. Die Banditen sind von der Übermacht der Gruppe überwältigt und versuchen teilweise zu fliehen, was jedoch nicht gelingt.
Oberbefehlshaber vernichtet
03:10:31Der Anführer der Banditen wird durch einen koordinierten Angriff der Gruppe schwer verletzt, nachdem er versucht ist, die Oberhand zu gewinnen. Mortimer setzt seine nekromantischen Kräfte weiter ein und beschwört einen todbringenden Geist, der mehrere Banditen tötet. Alena kann den angeschlagenen Anführer mit gezielten Schlägen endgültig außer Gefecht setzen. Die restlichen Banditen werden in der Folge durch den Geist und die Angriffe der Gruppe eliminiert.
Informationen erlangt
03:29:56Nachdem der Kampf beendet ist, verhört die Gruppe die verbleibenden Gefangenen. Es stellt sich heraus, dass die Banditen von einem Anführer namens Jones aus Ne-Team beauftragt wurden. Die Gruppe erfährt, dass die Informationen über die Goldader aus der Stadt stammen, aber der genaue Auftraggeber bleibt zunächst unklar. Die Gruppe beschließt, weitere Informationen zu sammeln und den Anführer in die Stadt zu bringen, um dort Antworten zu finden.