.•*:。✩ Maligols Schrecken - kleines Finale Grover !kofi !bluebrixx
Rollenspielrunde: Justiziare, Lore-Recherche und ein Name aus dem Grab
Nach Monaten Pause wurde wieder gespielt: Untote griffen das Schiff an, im Turm der Justiziare wurde die Herkunft offengelegt und in der Bibliothek ein Gründername gefunden, der auf einen Elfenbürgermeister verweist.
Satirische Einspieler über Selbstjustiz und Osbert Way
00:00:00Zu Beginn dominiert eine Reihe satirischer Radio-Einspieler aus Gratewohl. Bürgerinnen und Bürger äußern sich zur vermeintlichen Selbstjustiz neuer "Schatten", die sich an Osbert Way ein Beispiel nehmen, und streiten darüber, ob solche Vigilanten heldenhaft oder schädlich sind. Der Magistrat Theo Bedway verurteilt die Taten als Rufschädigung für seinen Sohn und verweist auf die Arbeit der Stadtwache, während gleichzeitig eine Hitzewelle mit 40 Grad und ausverkauftem Trinkwasser die Stimmung anheizt. Zwischendurch tritt der Trommelspieler Kroschner auf und erzählt von einer Expedition durch den Dschungel, bei der er einen Tyrannosaurus mit einem alten Jagdlied zum Tanzen brachte.
Pre-Talk und Kamera-Setup
00:06:24Nach dem Kaltstart folgt ein ausgedehnter Pre-Talk, in dem die Kameras und Quellen justiert werden und die Beteiligten über das Stream Deck diskutieren. Es wird erwähnt, dass Maligol Schrecken auf einer Messe Gesprächsthema war und dass die erste Kampagne von einem Fan von Anfang bis Ende verfolgt wurde. Die Runde scherzt über ein mögliches Podcast-Format und neue Wallpaper, während die Technik noch eingerichtet wird und einzelne Teilnehmende unsichtbar oder eingefroren erscheinen.
Wiedersehen nach langer Pause
00:09:59Die Gruppe stellt fest, dass seit der letzten gemeinsamen Runde mehrere Monate vergangen sind und sich der Aufnahmeraum sowie die Technik deutlich verändert haben. Man tauscht sich darüber aus, wie lange die letzte Session zurückliegt und welche gesundheitlichen Gründe zu den ausgefallenen Terminen geführt haben. Dabei wird betont, dass trotz der Pause wieder regelmäßig gespielt werden soll und die heutige Runde bewusst länger angesetzt ist, um entsprechend viel Inhalt zu schaffen.
Bandscheibenvorfall und Genesung
00:11:15Ausführlich wird ein Bandscheibenvorfall geschildert, der während des Schlafs auftrat und zu starken Schmerzen sowie tauben Fingern führte. Nach mehreren Arztbesuchen und einem MRT kam es zur sofortigen Operation, bei der auch Schmerzmittel wie Oxycodon zum Einsatz kamen, die Halluzinationen auslösten. Die Erzählung endet mit der Feststellung, dass die Erholung andauert und solche gesundheitlichen Einschränkungen der Grund für die längere Spielpause waren.
Neues Equipment und Würfelbecher
00:12:41Es werden neue Overlays, Hintergründe und Splitscreens präsentiert, die eigens für das Format gestaltet wurden. Besonderes Augenmerk liegt auf dem exklusiven Maligol-Würfelbecher, der auf Buchmessen beliebt war und nun im Shop vorbestellbar sein soll. Die Runde scherzt, dass das letzte Exemplar während der laufenden Folge ausverkauft sein müsste, und diskutiert, ob Nachbestellungen möglich sind, falls die Shop-Seite keine Verfügbarkeit mehr anzeigt.
Finale der dritten Season und Stromausfall
00:14:24Zu Beginn der eigentlichen Runde wird erklärt, dass heute ein längeres Finale von Akt 1 der dritten Season ansteht, nachdem die erste Season in der Schule und die zweite auf Maligol spielte. Kurzfristig droht jedoch ein Abbruch, weil der Vermieter einen Trafostationsumbau angekündigt hat und ab 20 Uhr der Strom in der Halle abgeschaltet wird. Die Gruppe muss daher pünktlich enden und über den Seiteneingang das Gebäude verlassen, da auch die Aufzüge ausfallen.
Kurze Werbung in eigener Sache
00:16:26Die Beteiligten nutzen die Gelegenheit, um auf ihre eigenen Projekte und Streams hinzuweisen. So geht es um kritische Eindrücke zum neuen Zelda-Titel, um Flötenkompositionen sowie um eine längere Project-Zomboid-Challenge mit dem Bau eines Hühnerstalls. Zudem wird angekündigt, dass eine Person demnächst umzieht und deshalb vorübergehend weniger live zu sehen sein wird, während die anderen Formate und gemeinsame Sessions weiterlaufen sollen.
Neues Buch und Romanidee
00:18:24Es wird auf die Buchmessen und Lesungen der letzten Wochen zurückgeblickt und ein neu erschienenes Buch präsentiert, dessen Cover eigens gestaltet wurde. Das Werk handelt von einer chaotischen Abenteurertruppe, und daneben wird ein ergänzender Band mit bekannten Figuren aus dem Maligol-Universum vorgestellt. Daraus entsteht die spontane Idee einer möglichen vierten Staffel, die das Leben hinter der Barriere und die zurückgelassenen Bewohner thematisieren könnte.
Begrüßung und Vorstellungsrunde
00:20:40Mit einer feierlichen Anmoderation startet die eigentliche Spielrunde, in der die drei Heldinnen und der Spielleiter vorgestellt werden. In einer lockeren Fragerunde nennt jede Person ihr Lieblingsurlaubsland, wobei Antworten von Zypern über Deutschland bis Irland fallen. Anschließend wird der Stand der Handlung zusammengefasst: Die Gruppe reist über den Landweg durch die Wüstenregion der Outlands in Richtung Hauptstadt und hat zuvor eine Beduinenrast sowie das Sumpfland durchquert.
Rückblick auf die Ameisenfarm
00:23:20Es wird rekapituliert, dass ein Teil der Ameisen an einer kleinen Farm zurückgelassen wurde, um dort auszuhelfen, und dass die Gruppe dafür eine Gegenleistung erhielt. Über die genaue Anzahl der Tiere und die vereinbarte Gegenleistung herrscht einige Verwirrung, bis man sich auf zehn Ameisen und einen Tauschwert einigt. Scherzhaft wird über die Vermehrungsrate der Ameisen und ein geplantes Speeddating gesprochen, bevor die Erzählung an der Küste wieder aufgenommen wird.
Nächtliche Begegnung in der Bucht
00:24:38Die Heldinnen und Helden ankern in einer Bucht und entdecken bei Nacht kleine weiße Punkte, die vom Strand aus auf ihr Schiff zuschwimmen. Bei näherer Betrachtung handelt es sich um skelettartige Köpfe mit kleinen Gliedmaßen, die sich dem Boot namens Adra Stolz nähern. Die Gruppe berät hektisch, ob die Kreaturen schwimmen oder klettern können, und beschließt, das Schiff zu wenden und die Segel zu setzen, um Abstand zu gewinnen.
Fluchtmanöver und erste Kämpfe
00:27:04Während das Schiff mühsam gedreht wird, erkennen die Abenteurer mithilfe von Magie, dass es sich um untote Diener handelt, die einst von Nekromanten kontrolliert wurden, nun aber instinktgetrieben agieren. Mehrere dieser Kreaturen erreichen das Holz und versuchen an Deck zu klettern. Erste Angriffe mit Zaubern, Tritten und Pfeilen können einige Gegner ins Meer zurückwerfen, doch das Krabbeln am Rumpf hält weiter an und fordert schnelles taktisches Handeln.
Ameisen und Nahkampf an Deck
00:34:10An Deck werden die Kämpfe zunehmend chaotisch: Ameisen versuchen, die angreifenden Totenköpfe von der Reling zu stoßen, während einzelne Gegner auf das Deck springen und die Gruppe in Nahkämpfe verwickeln. Mehrere Mitglieder erleiden kleinere Bisswunden, können die Angreifer aber mit gezielten Schlägen und Würfen über Bord befördern. Parallel gelingt es dem Steuermann, das Schiff weiter zu drehen, sodass langsam Distanz zur Bucht entsteht.
Nekrotischer Zauber beendet den Angriff
00:39:10Als nur noch wenige Gegner übrig sind, setzt ein Flächenzauber nekrotische Energie frei, die die meisten der bereits geschwächten Untoten sofort vernichtet. Die verbleibenden Kreaturen werden im Nahkampf zerschlagen, wobei Knochen und Muschelreste auf dem Deck zurückbleiben. Die Heldinnen und Helden kümmern sich anschließend um ihre Wunden, desinfizieren Bisswunden und versorgen sich gegenseitig, während das Schiff aus der Bucht hinausfährt.
Ankerplatz und Nachtwache
00:46:25Die Gruppe beschließt, noch etwa eine halbe Stunde weiter nach Norden zu fahren, um in einer ruhigeren kleinen Bucht vor Anker zu gehen und dort die Nacht zu verbringen. Man einigt sich auf Schichten, und es wird eine Gute-Nacht-Geschichte über eine vom Meer verschlungene Stadt erzählt, die bei den Zuhörenden für gemischte Gefühle sorgt. In der ersten Wache beobachtet eine Heldin merkwürdige magische Sandphänomene und Nordlicht-ähnliche Erscheinungen am Himmel über der Wüste.
Rätselhafter Sand und Wachenwechsel
00:53:19Der magisch leuchtende Sand wirbelt in enger werdenden Bahnen um das Schiff und das Boot, ohne dabei Schaden anzurichten. Eine Heldin versucht, das Phänomen mit Magie zu ergründen, kann es aber nicht eindeutig zuordnen, und lässt den Sand mit einem absorbierenden Zauber wieder in Richtung Meer entweichen. Im weiteren Verlauf der Nacht wechseln die Wachen, wobei einzelne Personen einander aus versehen erschrecken, bis schließlich alle wieder zur Ruhe kommen.
Gandolf die Pionierameise
01:00:11Während einer Wache wird beschlossen, eine Ameise an einem Faden mit einem kleinen Stein ins Wasser hinabzulassen, um die Umgebung unter dem Schiff zu prüfen. Eine besonders mutige Ameise meldet sich freiwillig und wird feierlich als Gandolf zur ersten tauchenden Ameise der Outlands erklärt. Der Erkundungsgang verläuft knapp, aber ohne Verlust, und der Name Gandolf wird anschließend in das Steuerrad eingeritzt.
Sonnenaufgang und Frühstück
01:06:36Die letzte Wache erlebt den Sonnenaufgang über dem Meer und bemerkt, dass der Wind dreht und salzige Luft vom Wasser heranführt. In der Bordküche wird aus Tagesrationen ein warmes Porridge mit Trockenfrüchten zubereitet und Kakao gekocht, sodass die anderen geweckt werden. Beim gemeinsamen Frühstück entsteht eine heitere Szene, in der das untote Pferd von Hugh nach einer Karotte schnappt und die Gruppe über dessen fehlende Körpertemperatur rätselt.
Untersuchung des untoten Pferdes
01:11:17Die Neugier der Gruppe führt zu einer ausführlichen Untersuchung des untoten Gauls, bei der Puls, Atmung und sogar die Beschaffenheit des Kots geprüft werden. Man stellt fest, dass das Tier keine Körperwärme besitzt und Nahrung offenbar nur optional aufnimmt, was zu allerlei Spekulationen über Verdauung und mögliche Brandgefahr an Bord führt. Die Szene endet damit, dass die Untersuchung abgebrochen wird und alle zum Frühstück zurückkehren.
Satirische Einspieler zu Vigilanten
01:15:34Zwischen den Spielabschnitten werden erneut satirische Radio-Beiträge eingespielt, die sich mit selbsternannten Gesetzeshütern in Gratewohl befassen. Ein angeblicher Trick, Stadtwachen mit einer Puppe abzulenken, wird ebenso parodiert wie die Forderung, Brücken zu sprengen, um einen sogenannten Brückenwürger aufzuhalten. In Interviews äußern sich Bürgerinnen und Bürger über Osborne Way, Selbstjustiz und die Hitze, während die Stadtwache um Hinweise auf Nachahmer bittet.
Neue Runde und Gespräch über das Pferd
01:25:09Nach der Pause wird die Handlung am Morgen fortgesetzt, während die Gruppe am Heck des untoten Pferdes steht und weitere Untersuchungen anstellt. Hugh und ein weiterer Charakter unterhalten sich über die merkwürdigen Bräuche der Menschen und die Herkunft des Tieres. Dabei wird angedeutet, dass Hugh durch einen Pakt an das Pferd gebunden ist und ein eigenes Ziel verfolgt, das sich möglicherweise mit dem der Gruppe deckt.
Abfahrt Richtung Rios
01:28:14Nach dem Frühstück wird der Anker gelichtet und die Fahrt in Richtung Norden fortgesetzt. Die Gruppe diskutiert über die Herkunft und das Wesen des untoten Pferdes sowie über Bedingungen und Ziele des Paktes, die hinter dem Tier stehen. Während der Fahrt tauscht man sich über die eigene Vergangenheit und mögliche religiöse Hintergründe aus, und der Vertraute wird in die Lüfte geschickt, um die Umgebung zu erkunden.
Annäherung an die Stadt Rios
01:33:08Die Küstenlinie erweist sich als flach und ohne natürliche Hindernisse, sodass der Wind die Segel ständig erfasst und die Gruppe mehr Abstand zum Ufer halten muss. Nach mehreren Stunden zeigt sich am Horizont eine einzelne Turmspitze, die sich als Teil einer riesigen Stadt entpuppt. Der Turm scheint mit einer bronzenen Haut überzogen zu sein und überragt die Hafenanlagen und Gebäude bei Weitem, während die Sonne sich darin spiegelt.
Hafenwahl und Ankunft
01:36:06Vor der Ankunft werden die beiden Häfen der Stadt besprochen: Der neue Osthafen ist teurer und auffälliger, während der alte Hafen kleiner, aber von Gesindel geprägt ist. Nach kurzer Diskussion und einem Münzwurf entscheidet sich die Gruppe für den Osthafen und lässt den Vertrauten als Alarmwächter beim Schiff zurück. Bei der Einfahrt werden sie von einem Hafenaufseher empfangen, der für einen Zehntag 70 Goldstücke verlangt und das Schiff einem Liegeplatz zuweist.
Erste Schritte in der Stadt
01:46:49Nach der Bezahlung des Liegeplatzes betreten die Abenteurer die Stadt und werden nach Herkunft und Reiseziel befragt, wobei Hugh angibt, aus Weißwasser zu kommen. Der Hafenaufseher warnt, dass die Wache nachts nicht für die Sicherheit garantieren kann, und empfiehlt, Wertsachen mitzunehmen oder Crewmitglieder an Bord zu lassen. Die Gruppe lässt Ameisen und den Vertrauten zurück und macht sich durch die engen, belebten Gassen auf den Weg zum Basar.
Der Basar der Träume
01:51:30Der Weg führt durch eine dicht bevölkerte Handelsstraße mit blauen und roten Markisen, Wasserpfeifenrauchern und exotischen Völkern. Schließlich erreicht die Gruppe den Basar der Träume, wo tausende Menschen, Gnome, Zwerge und andere Wesen um Preise feilschen. Es werden allerlei skurrile Waren angeboten, darunter Werkzeuge mit viel zu vielen Zacken, Äpfel und ein angeblicher Trank zur Steigerung der Männlichkeit, der für Heiterkeit sorgt.
Diebstahl auf dem Basar
01:57:01Mithilfe von Magie versucht die Gruppe, einen Laden für magische Gegenstände ausfindig zu machen, als ein kleiner Junge einem Charakter den Münzbeutel stiehlt. Die Verfolgungsjagd durch das Gedränge endet ohne Erfolg, und es stellt sich heraus, dass statt des Geldes möglicherweise nur ein Schreibwerkzeug entwendet wurde. Als Konsequenz teilen sich die Ameisen auf die Gruppenmitglieder auf, um künftig Taschenspielereien sofort zu bemerken und zu vereiteln.
Der glühende Kessel
02:01:54Die Gruppe findet den Alchemistenladen "Der glühende Kessel", dessen Inneres mit Kräutern, Flaschen und Regalen voller Zutaten gefüllt ist. Hinter dem Tresen steht ein kleiner Halbling namens Chris, der gerade einen drachengeborenen Kunden verabschiedet. Vor dem Laden kommt es zudem zu einem Gespräch mit einem Flüchtling aus Rondria, der vom Bürgerkrieg, dem Tod des Königs und den Unruhen durch Abenteurergruppen berichtet.
Verhandlungen über Sending Stones
02:08:24Im Laden fragt die Gruppe nach Sending Stones, um auch über größere Distanzen in Kontakt bleiben zu können. Chris hat tatsächlich noch ein Pärchen vorrätig, erklärt aber, dass diese Steine nur paarweise miteinander kommunizieren können und nicht für eine ganze Gruppe geeignet sind. Zusätzlich wird über einen Inkpen gesprochen, da einem Charakter das Schreibgerät gestohlen wurde, und Chris bietet an, ein Rezeptbuch mit alchemistischen Anleitungen anzufertigen.
Auftrag: Wittle-Wort für einen Trank
02:11:54Chris unterbreitet der Gruppe einen bezahlten Auftrag über 100 Goldstücke: Er benötigt die Pflanze Wittle-Wort, die in der Nähe von Weißwasser wächst, um die Bezauberung eines von einer Sirene betörten Seefahrers zu lösen. Da die Gruppe nicht sofort dorthin zurückkehren kann, wird nach einer alternativen Lösung gesucht. Eine spontane Suche in den Vorräten der Ameisen bringt kein Ergebnis, sodass der Auftrag vorerst offenbleibt.
Tränke und Rezepte
02:14:52Chris präsentiert verschiedene Tränke, darunter einen blauen Trank zur Wiederherstellung von Zauberplätzen, einen pinken Trank zum Gedankenlesen, einen orangen Trank des Wagemuts und einen geschmacklosen Schlaftrank. Die Gruppe entscheidet sich für mehrere Schlaf-Tränke und handelt einen Gesamtpreis aus, der neben den Sending Stones und dem Inkpen auch ein Rezeptbuch mit drei Anleitungen umfasst. Als Gegenleistung verpflichtet sich die Gruppe, die Rezepte nicht in Rios weiterzuverkaufen.
Aufteilung der Sending Stones
02:20:35Nach dem Kauf wird diskutiert, wer welchen Sending Stone erhält, wobei die Wahl auf die robusteste und am seltensten allein unterwegs befindliche Person fällt. Hugh erhält den zweiten Stein, und man vereinbart, sich in zwei Tagen im Laden wiederzutreffen, sobald die Rezepte fertig sind. Chris empfiehlt zudem die Taverne "Alios Oase" als sicheren Schlafplatz und erklärt, dass das Kloster des Helm Reisenden nur dann Obdach gewährt, wenn sie es wirklich benötigen.
Test der Sending Stones
02:25:24Die frisch erworbenen Sending Stones werden sogleich ausprobiert, indem ein Charakter in den Stein spricht und die Stimme aus dem zweiten Stein leicht verzerrt wiedergegeben wird. Anschließend steckt jemand versuchsweise einen Finger in die Öffnung, um zu prüfen, ob die Übertragung dadurch beeinflusst wird. Die Gruppe verabschiedet sich von Hugh und seinem Pferd, der sich auf eigene Wege begibt, und macht sich weiter auf den Weg durch die Stadt.
Vorbeischau bei Alios Oase
02:27:26Auf dem Weg zum Turm kommt die Gruppe an der Taverne Alios Oase vorbei, einem freistehenden Sandsteingebäude an einem kleinen See mit Palmen und Veranda. Eine blauhäutige Wasser-Genasi begrüßt die Reisenden freundlich mit einem Tablett, und auch ein muskulöser Ork mit Axt ist dort zu sehen. Da die Bürokraten bald Feierabend machen, beschließt die Gruppe, zunächst zum Turm der Justiziare weiterzugehen und die Taverne später zu besuchen.
Der bronzene Turm der Justiziare
02:29:45Die Gruppe erreicht den monumentalen Turm der Justiziare, der schätzungsweise 200 Meter hoch ist und in der Sonne wie Bronze glänzt. Vor zwei riesigen Metalltoren stehen Wachen, doch die Türen sind dauerhaft geöffnet, sodass man ohne Befragung eintreten kann. Im Inneren erwartet die Gruppe eine große Gildenhalle mit Countern, bronzenen und scharlachroten Uniformen sowie Wachen an den Eingängen und Treppen.
Anmeldung des Besitzanspruchs
02:34:59Eine Mitarbeiterin weist die Gruppe an einen goldenen Drachengeborenen am Counter, dem sie das Anliegen vorträgt: Es geht um einen Besitzanspruch für Weißwasser, der diskret behandelt werden soll. Der Drachengeborene prüft die Unterlagen und bittet um etwas Zeit, da er eine weitere Person hinzuziehen möchte. Die Gruppe bleibt zurück und spekuliert darüber, ob sie belauscht wird und wie viel sie über ihre Herkunft preisgeben darf.
Einladung in den zweiten Stock
02:39:06Nach einigen Minuten kehrt der Drachengeborene zurück und bittet die Gruppe, ihm in den zweiten Stock zu folgen, um die Angelegenheit in einem geeigneten Raum zu besprechen. Durch ein kleines Seitengatter am Counter gelangen die Abenteurer auf eine Wendeltreppe und werden in einen Warteraum geführt. Während des Wartens zeigt sich, dass die Gruppe in dieser Stadt auf jeden Fall weiterhin beobachtet und ihre Herkunft genau geprüft wird.
Zweite Folge beginnt
02:52:16Mit einem weiteren satirischen Einspieler und einer neuen Begrüßung startet die zweite Folge des Abends. Die Gruppe rekapituliert die Lage: Sie befindet sich in Rios, hat Sending Stones erworben und bei den Justiziaren einen Besitzanspruch für eine Goldmine in Weißwasser angemeldet. Man folgt dem Mitarbeiter in den zweiten Stock des Bronzeturms, wo die Angelegenheit genauer geklärt werden soll, während Hugh sich für private Dinge abgekapselt hat.
Verwirrendes Labyrinth im Turm
02:57:26Im zweiten Stock angekommen, findet die Gruppe ein Netzwerk aus Gängen und Räumen vor, das bewusst unübersichtlich wirkt und keine Beschilderung besitzt. Der Mitarbeiter stellt sich als Nan vor und bittet die Gruppe, in der dritten Tür rechts zu warten. Eine Ameise wird an der Treppe als Wegmarkierung abgestellt, und man diskutiert flüsternd, ob es möglich wäre, hier auch Informationen über Maligol zu erhalten, ohne Verdacht zu erregen.
Warteraum und vertauschte Bilder
02:58:52Der Warteraum enthält eine gepolsterte Holzbank, Teppiche, Wasser und mehrere Bilder, darunter eine Wüstenlandschaft und die Darstellung eines schwebenden schwarzen Monolithen. Neugierig nimmt ein Charakter das Bild von der Wand und findet auf der Rückseite den Hinweis auf Memna und das Jahr 899 NP. Aus Übermut werden zwei Bilder miteinander vertauscht, gerade als schwere Stiefel draußen zu hören sind, und die Gruppe versucht hektisch, den ursprünglichen Zustand wiederherzustellen.
Gespräch mit Augustus
03:02:25Ein älterer Tiefling namens Augustus betritt den Raum, hat die Unterlagen der Gruppe dabei und bittet sie, Platz zu nehmen. Er erläutert, dass der neue Bürgermeister von Weißwasser, Philip Jones, von den Justiziaren eingesetzt wurde und dass die Goldmine vor Banditen geschützt werden muss. Der Besitzanspruch für Weißwasser wird anerkannt, doch in den Dokumenten fehlt offenbar der Hinweis auf eine mögliche Unterstützung durch die Justiziare, was Augustus ausdrücklich bemängelt.
Die verschwundene Delegation
03:05:58Augustus berichtet, dass vor einigen Monaten sechs Justiziare nach Weißwasser entsandt wurden, um eine Hexe zu verfolgen, von denen nur einer zurückkehrte. Die Gruppe erklärt, nichts über deren Verbleib zu wissen, und verneint zunächst, etwas über Hugh Blackford zu sagen. Als die Sprache auf Hugh kommt, gerät man ins Stocken, und es entsteht der Eindruck, dass die Justiziare über mehr Informationen verfügen, als sie preisgeben.
Nachfragen und Verdacht
03:10:34Die Gruppe beteuert, dass Hugh geholfen hat, die Mine vor Banditen zu sichern, und dass sie nichts Böses von ihm glaubt. Augustus will die Eintragung der Goldmine einleiten und bittet die Gruppe zu warten, da noch jemand für weitere Fragen kommen wird. Nach seinem Weggang diskutiert die Gruppe hektisch, wie viel sie preisgeben darf, und äußert die Sorge, dass selbst Gedanken in diesem Turm abgefangen werden könnten.
Inquisitor Korinth
03:15:36Statt Augustus erscheint ein älterer, sehr muskulöser Mann, der sich als Inquisitor Korinth vorstellt. Er fragt direkt, warum die Gruppe nach Maligol gefragt hat, und stellt klar, dass jeder, über den keine Aufzeichnungen existieren, überprüft wird. Zudem erklärt er, dass in diesem Turm Gespräche und telepathische Kommunikation aufgezeichnet werden, weshalb die Tür geschlossen wird und kein Raum für Intrigen bleibt.
Beweis der Herkunft
03:20:06Die Gruppe offenbart, dass sie tatsächlich aus Maligol stammt und durch ein versehentlich erzeugtes Schwarzes Loch in diese Welt gelangt ist. Korinth zeigt sich skeptisch, da Maligol angeblich nur eine Halbinsel des Imperiums Arcanum war, die hinter einer undurchdringlichen Barriere liegt. Als Beweis zeigt man ihm die Abzeichen aus Maligol, und es wird ein Wahrheitszauber als mögliche Prüfung ins Gespräch gebracht.
Zone of Truth als Prüfung
03:23:14Die Gruppe erinnert sich an einen Wahrheitszauber aus der Schulzeit und bietet an, sich einer Zone of Truth zu unterziehen, um ihre Herkunft zu belegen. Korinth hält dies für den nächsten sinnvollen Vorschlag, weist aber darauf hin, dass selbst dann Zweifel bleiben könnten. Zudem wird erörtert, dass die Rückkehr nach Maligol über den Kontinent Oxandria und die Ternassische See führen müsste, ein Weg, der Jahre dauern könnte.
Agatha und das Staubsyndikat
03:25:44Man spricht über Agatha in Memna, einen ehemaligen Justiziar, der sich mit Bag of Holding beschäftigt und nun zum Staubsyndikat gehört. Korinth hält es für riskant, das Experiment mit verschachtelten Taschen zu wiederholen, da die Gruppe bereits überlebt hat. Als alternative Route zurück nach Maligol wird der Weg über das Imperium Arcanum und das Kalida-Atoll diskutiert, wobei die bevorstehenden Gefahren und die Dauer der Reise betont werden.
Reiseroute über Califei oder Kalida-Atoll
03:27:10Korinth skizziert zwei mögliche Reisewege: über das von Bürgerkrieg geplagte Rondria oder über das Elfenreich Califei, das zwar länger, aber sicherer ist. Eine weitere Option führt über das Kalida-Atoll und die Insel Nesquio, wo prestigische Schiffe verkehren. Die Gruppe erfährt, dass Prestigien für nicht-menschliche Völker gefährlich ist, und entscheidet sich, die Route in Ruhe anhand einer Karte zu besprechen, die man kopieren darf.
Die Gelehrte Rita und die Bibliothek
03:35:30Korinth führt die Gruppe in den siebten Stock, wo sich eine große Bibliothek mit mehreren Zwischenetagen und Gelehrten befindet. Dort empfängt sie die lebhafte Gelehrte Rita, die bereits drei Werke herausgesucht hat: ein Buch über das Imperium Arcanum, eines mit dem Titel "Der große Schrecken" sowie ein Sachbuch über Handelsrouten. In einem schallgeschützten Sitzbereich werden die Bücher verteilt, und die Gruppe beginnt mit der Recherche.
Der große Schrecken
03:38:01Ein Werk beschreibt den großen Schrecken als eine Epoche etwa 45 Jahre vor Prestour, in der dämonische Horden durch Höllenrisse in die Welt drangen. Zunächst lokal auf die Donnerwüste beschränkt, weiteten sich die Risse aus, und verschiedene Reiche beschuldigten sich gegenseitig, bevor sie eine Allianz bildeten. Erst mit der Ankunft Prestours als Messiasfigur konnte die Bedrohung zurückgedrängt werden, wobei auch Teufel der neuen Höllen beteiligt waren.
Untergang des Imperium Arcanum
03:50:55Die Recherche zum Untergang des Imperium Arcanum ergibt, dass die Elfen von Alanafil von Experimenten mit göttlichen Kräften berichten, die außer Kontrolle gerieten. In der Folge entstand plötzlich die magische Barriere, die das gesamte Gebiet unzugänglich machte, wobei unklar bleibt, ob es sich um einen Unfall, eine Explosion oder eine bewusste Schutzmaßnahme handelte. Bis heute existieren keine gesicherten Erkenntnisse darüber, was sich hinter der Barriere befindet.
Handelsrouten und Elfenkriege
03:53:09Das Sachbuch über Handelsrouten zeigt, dass Maligol als Handelszunge zum Festland diente und Waren zwischen dem Imperium Arcanum und anderen Völkern ausgetauscht wurden. Nach dem Fall des Imperiums mussten sich die Elfen von Alanafil wirtschaftlich neu orientieren, was einen massiven technologischen Rückschritt bedeutete. Zudem wird von zwei internen Kriegen zwischen Elfen und Dunkelelfen berichtet, in denen die Drow besiegt und ins Underdark zurückgetrieben wurden.
Spekulationen über Höllenrisse
03:58:41Die Gruppe diskutiert, ob die Höllenrisse des großen Schreckens eine Möglichkeit bieten könnten, die Barriere zu umgehen und nach Maligol zurückzukehren. Allerdings wird schnell klar, dass die Barriere auch auf anderen Existenzebenen wirkt und eine Reise durch die neuen Höllen ohne erhebliche Macht nicht zu überleben wäre. Die Überlegung bleibt daher vorerst eine vage Spekulation, und die Gruppe wendet sich wieder der Lektüre und der gemeinsam gezeichneten Karte von Maligol zu.
Kritik an der gezeichneten Inselkarte
04:02:10Die vorgelegte Karte der Insel wird kritisch begutachtet. Zwar lassen sich die zentrale Stadt, die Herkunftspunkte der Figuren, das Gebirge und die typische Ausbuchtung im Süden der Insel erkennen, doch die Ausführung wirkt wenig überzeugend. Es wird angemerkt, dass das Ergebnis schlimmer, aber auch deutlich besser hätte ausfallen können. Als Maßstab dienen die zahlreichen Maligol-Karten, die den Beteiligten aus ihrer Schulzeit vertraut sind.
Mortimers detaillierte Meisterkarte
04:03:05Nun wird die von Mortimer angefertigte Karte ausgebreitet, die deutlich detaillierter ausfällt. Sie enthält alphabetisch geordnete Stadtnamen sowie eine Legende und wurde sogar mit Schattierungen versehen, obwohl nur eine einzige Tusche zur Verfügung stand. Die Karte gilt als kleines Meisterwerk, in das viel Herzblut geflossen ist. Auf Wunsch kann sie auch Korinth übergeben werden, der früher oder später durch die Barriere zurückkehren wird.
Kartenvergleich und Rückkehr Corinthas
04:03:31Als Korinth durch die Barriere zurückkommt, mustert er zuerst die Karte der Gruppe, die über die eigene Karte gelegt wurde. Aus beiden Karten lassen sich demnach unterschiedliche Informationen ziehen. Auch Lena wird als Urheberin einer der Karten genannt, und es wird betont, wie wichtig es ist, den eigenen Geburtsort darauf verzeichnet zu sehen. Dieser Punkt soll bei der Übertragung der Erkenntnisse unbedingt berücksichtigt werden.
Zusammenfassung der bisherigen Erkenntnisse
04:04:34Mortimer fasst den Stand der Forschung zusammen und räumt ein, dass die Ergebnisse bislang dürftig sind. Er trägt die Theorie zu den Artefakten und der magischen Geschichte vor und ergänzt das Wissen über die Dimensionen: Alles, was sich auf derselben Existenzebene befindet, funktioniert nicht. Offen bleibt, wie es mit den neuen Höllen aussieht. Zudem wird die Idee erwähnt, durch eine andere Dimension zu reisen, was jedoch bislang nur als Gespräch und nicht als konkreter Plan bestand.
Absicherung des Raums und dimensionale Optionen
04:05:13Der Raum, in dem das Gespräch stattfindet, ist offenbar besonders abgesichert, sodass selbst magische Nachrichten nach außen nicht bemerkt werden. Bezüglich der planaren Ebenen herrscht Einigkeit: Angesichts der neuen Höllen, der Risse und der jüngsten Vergangenheit wäre ein Weg durch eine andere Dimension eine mögliche, aber ungesicherte Option. Ob ein solcher Schritt sinnvoll oder überhaupt leistbar ist, bleibt unklar. Bislang ging es vor allem darum, vorhandenes Wissen zusammenzuführen.
Zweifel am Aufbruch nach Hause
04:06:11Es wird bezweifelt, ob eine Reise zurück nach Hause sinnvoll ist, da unklar bleibt, ob die Gruppe überhaupt durch die Barriere gelangen würde. Als Alternative werden die Höllen oder andere Ebenen ins Spiel gebracht. Große Hoffnungen ruhen auf den Elfen von Nordrinnen beziehungsweise Alain Afil, die als handeltreibendes Volk über zusätzliche Aufzeichnungen verfügen könnten. Ein persönlicher Kontakt zu ihnen hat bislang niemand gehabt, sodass das vorhandene Wissen allein aus Büchern stammt.
Die Elfen als beste Chance
04:07:09Die Elfen gelten als das Volk, das am ehesten über weiterführendes Wissen verfügt. Ihre Siedlungen lagen an den natürlichen Handelsrouten, die später abgeschnitten wurden, weshalb dort die beste Chance auf neue Erkenntnisse vermutet wird. Bevor eine lange Reise angetreten wird, soll noch mehr Zeit mit den Büchern verbracht werden, um sich umfassend vorzubereiten. Die Gruppe ist eingeladen, sich in den kommenden Tagen weiter zu informieren.
Gegenleistung: Aufzeichnungen über Maligol
04:07:43Im Gegenzug wird die Gruppe gebeten, mehr Informationen über das Leben und die Kultur auf Maligol niederzuschreiben und Fragen zu stellen. Besonderes Interesse gilt der Glaubensrichtung sowie den verschiedenen Völkern und ihrer Mischkultur. Diese ist durch die vielen anwesenden Händler entstanden, wobei sich lediglich die Dua etwas abgespalten haben. Ansonsten leben die Völker friedlich zusammen, und es besteht großes Interesse an allem, was die Reisenden berichten können.
Die Abenteurergilde Maligolschrecken
04:08:39Als bedeutendste Einrichtung wird die berühmte und beste Abenteurergilde Maligolschrecken genannt. Augustus hat bereits die Marke der Gruppe zu sehen bekommen und sie lächelnd geprüft, ohne sie verifizieren zu können. Die eigenen Aufzeichnungen, die seit der Schulzeit geführt wurden, sollen den Gelehrten für zwei Tage zur Verfügung gestellt werden. Dabei wird scherzhaft angemerkt, dass die ganze Welt anhand dieser Berichte ihre Karten und Geschichtsbücher neu zeichnen könnte.
Kunstwerk Karte und mögliche Themen
04:09:52Die Karte soll fotografiert und im Art-Channel des Discords festgehalten werden, da sie als Kunstwerk gilt. Es wird überlegt, sie noch weiter zu verschönern. Alena würde bereitwillig zu allem Auskunft geben, besonders zur Glaubensrichtung, zu den Gilden und zum Herrscher der Stadt. Dabei fällt der Name des Bürgermeisters oder Königs Kaspern Varintos. Auch die Existenz einer Unterstadt und die unglücklichen Umstände, unter denen die Gruppe für ihn Aufträge erledigen musste, wären berichtenswerte Themen.
Alltagskultur und persönliche Aufzeichnungen
04:10:52Neben den großen Themen soll auch Alltägliches festgehalten werden, etwa der Musikgeschmack von Gneila Swift, der in den eigenen Aufzeichnungen vermerkt ist. Bemerkenswert ist, dass die Gruppe die ersten seit fast tausend Jahren ist, die diese Aufzeichnungen außerhalb der Barriere trägt. Als besonders interessantes Thema gilt die Krankheit, die sich unter Maligol ausbreitet. Alena vermutet dahinter den Versuch, etwas einzuschließen, möglicherweise im Zusammenhang mit der Emos-Akademie und dem mutierten Schwein.
Die Emos-Akademie und das leere Grab
04:11:42Die Aufzeichnungen über die Emos-Akademie und den Drachen Emos sind umfangreich, da über alles Tagebuch geführt wurde. Besonders wichtig sind die Namen der Gründungsmitglieder, die einst im Keller gefunden wurden. Eines der dortigen Gräber war leer, was bedeutet, dass einer der Gründer nicht tot ist, ausgegraben wurde oder nie gestorben ist. Der betreffende Name soll für die Aufzeichnungen noch einmal herausgesucht werden, wobei Sibyl als beste Schreiberin der Gruppe gilt.
Unterbrechung und Rückkehr mit einem Buch
04:12:36Während die Gruppe kurz allein in der geschützten Sphäre zurückbleibt, verlässt der Gesprächspartner den Raum, um in der Bibliothek etwas zu überprüfen. Er verspricht, direkt zurückzukommen, und lässt die detaillierter ausgearbeitete Karte liegen. Zurück kommt er mit einem Buch mit dem Titel „Geschichte der Elfen auf Adura“, dem Kontinent, auf dem sich die Gruppe gerade befindet. Er schlägt eine Seite auf und vergleicht sie mit den mitgebrachten Materialien.
Der Name auf dem leeren Grab: Alok Fuchsfeuer
04:13:58Der Vergleich fördert einen unerwarteten Fund zutage: Der Name auf dem leeren Grab lautet Alok Fuchsfeuer. Dieser Name steht in direktem Zusammenhang mit dem Bürgermeister der Elfenstadt Sila Nahil in Ronrias. Damit scheint ein neues Ziel gefunden zu sein, nämlich der Bürgermeister der Elfenstadt. Verwirrend ist dabei sein Alter: Wenn er die Schule mitbegründet hat, müsste er über tausend Jahre alt sein. Mit dieser Enthüllung endet Season 3, Akt 1 von Maligolschrecken.
Ein lange versteckter Twist
04:14:48Der Twist war offenbar schon vor über zwei Jahren in den Questchroniken verborgen, seit Beginn von Maligolschrecken, und kommt nun endlich ans Licht. Auf Maligol selbst hätte die Gruppe die Chance gehabt, mit einer Kampagne zu sprechen und so auf die Auflösung zu stoßen; ein entsprechendes Gespräch hätte den Hinweis geliefert. Die Justiziare haben den Namen vermutlich nicht gehört, doch ein solches Vorgehen wäre Metagaming gewesen. Die Zuschauer werden auf die frühen Folgen der ersten Staffel verwiesen, in denen der Name erstmals in den Grabkammern fiel.
Orientierung für die nächsten Schritte
04:15:26Die Enthüllung gibt der Gruppe erstmals eine konkrete Orientierung für ihr weiteres Vorgehen. Spaßeshalber wird davon gesprochen, den Bürgermeister auszufragen, zu töten und seine Gedärme zu essen. Rückblickend wird festgestellt, dass die Information ohne die Übergabe der eigenen Aufzeichnungen gar nicht ans Licht gekommen wäre, da niemand den Namen im Kopf hatte. In diesen Aufzeichnungen stecken sämtliche Erlebnisse der Abenteuer, was zugleich bedeutet, dass auch die Gelddifferenzen darin zu finden sein werden.
Andeutungen und offene Fragen
04:16:22Es wird angedeutet, dass die eigene Kollegin möglicherweise nicht ganz ehrlich zur Gruppe ist, und auf die Ausgaben beim Glücksspiel angespielt, was noch für Stress sorgen dürfte. Auch in Adras Notizen hätten die Namen gestanden, doch Adra befindet sich auf der falschen Seite der Barriere. Der entstandene Cliffhanger weckt Neugier auf die Frage, was damals passiert ist. Die Gruppe hat nun eine Aufgabe und einen Strohhalm, an dem sie sich festhalten kann, denn ohne diese Information wäre sie am selben Punkt hängengeblieben.
Reaktionen der Zuschauer und Planung der nächsten Session
04:17:16Im Chat meldet sich Gina, die den Namen offenbar bereits kannte, während unklar bleibt, ob es sich um Gina oder Jamie handelt. Für die Fortsetzung ist geplant, dass bei einem mehrtägigen Besuch von Katha ein freier Tag genutzt wird, um wieder eine lange Session wie diese zu spielen. Ein genauer Termin steht noch nicht fest. Zudem soll es einen Timeskip von etwa zehn Tagen geben, wobei ausgewürfelt wird, wie die Begegnung mit den Justiziaren verlaufen ist und wie das weitergegebene Wissen gewirkt hat.
Überfall auf das Schiff und die Hafenwache
04:17:54Es wird nachgefragt, ob die Ameisen auf dem Schiff überfallen wurden. Tatsächlich kam es zu einem Überfall, doch die Hafenwachen griffen ein, sodass möglicherweise etwas Chaos an Bord herrscht. Das Schiff der Gruppe gilt als das heruntergekommenste im Hafen, was unter anderem daran liegt, dass es neu ist und keine größere Flagge hinter sich hat. Scherzhaft wird überlegt, welches Schiff man selbst überfallen würde, wobei die Wahl eher auf das günstige als auf das teure Ziel fiele.
Fazit der Session und Ausblick
04:18:39Die Session wird als gelungen bewertet, insbesondere der viele Lore-Anteil am Ende, der den Zuschauern zusätzlichen Kontext vermittelt hat. Es wird betont, wie wild es im Imperium Arcanum momentan zugeht, und die Vorfreude auf die nächste Runde ist groß. Für die Fortsetzung soll erneut ein ganzer Tag eingeplant werden, verbunden mit gutem Essen und einer herzlichen Einladung an alle, online dabei zu sein. Die heutige Handlung brachte verschiedene Storylines zusammen.
Crossover-Pläne und Imperium Arcanum
04:19:47Justiziar, Imperium Arcanum und Maligolschrecken liefen an diesem Tag zusammen, was als heftig bezeichnet wird. Ein großes Crossover mit vielen Beteiligten wäre kaum zu bewältigen, weshalb nur einzelne Crossovers oder One-Shots mit ausgewählten Charakteren in Frage kommen. Anschließend wird ein Raid zu Drachenkraut gestartet, einer hervorragenden Pen-and-Paper-Spielerin, die auch Witcher-Content, mittelalterliche Themen und Cosplay bietet und daher gut zum Setting passt. Grüße werden dort gelassen, bevor der eigene Akkustand zum Problem wird.
Verabschiedung und Ankündigungen
04:20:33Zum Abschluss wird Gina bereit zum Abbrechen erklärt und allen fürs Zuschauen gedankt. Die nächste Folge von Maligolschrecken wird über die Discord-Server, die beteiligten Creator und die eigenen Kanäle angekündigt. In der kommenden Woche wird die Imperium-Arcanum-Runde fortgesetzt, wobei der genaue Stand gerade nicht genannt werden kann. Die Vorfreude auf die nächsten Monate ist groß, und mit einem letzten Dank an das Publikum endet die Übertragung.