Eine Gruppe von Abenteurern bei einem feinen Abendessen auf einem Anwesen. Man nutzt die Gelegenheit für einen Einbruch, doch ein unvorhergesehener magischer Effekt ereignet sich. Der Raum, in dem sich die Charaktere befinden, verschwindet spurlos und lässt eine seltsame Raumwabe zurück. Dies markiert das unerwartete Ende des heutigen Abenteuers.
Streamstart und technische Schwierigkeiten
00:00:00Der Stream beginnt mit wiederholten technischen Verbindungsproblemen, die zu mehreren Unterbrechungen und Neustarts führen. Nachdem die Verbindung wiederhergestellt ist, startet der Stream mit einem gemeinsamen Chat. Es werden Probleme mit der Verbindung und Quest erwähnt, da dieser nicht im Chat erscheint und nicht erreichbar ist. Der Streamer bereitet sich auf die Fortsetzung vor und plant, kurz die Toilette aufzusuchen, während die Wartezeit mit Unterhaltung überbrückt wird.
Plan zur Beschaffung von 3500 Gold
00:04:44Die Gruppe plant, den Buchmacher Old Rick im Südosten der Stadt aufzusuchen, um 3500 Gold im Auftrag von Griblitz zu beschaffen. Zunächst wird die Vorgehensweise diskutiert, von einer direkten Konfrontation über die Verwendung von Stinkbomben bis hin zur radikaleren Option, einen Finger abzuschneiden, als Beweis für den Besuch. Letztendlich entscheidet man sich, zunächst den Ort auszukundschaften und einen konkreten Plan für den Einbruch zu entwickeln.
Auskundschaftung von Old Ricks Villa
00:20:48Die Gruppe erreicht die wohlhabende Gegend im Südosten der Stadt und stellt die Villa des Old Rick mit ihrem bronzenen Tor und den umliegenden Mauern vor. Während die Hauptgruppe am Tor wartet, um zu läuten, schleicht sich Sibyl ums Haus, um potenzielle Einstiege zu erkunden. Sybil wird jedoch von einem Mitarbeiter der Stadtreinigung beim Versuch, ein Fenster zu öffnen, ertappt, was zu einem lautstarken Disput und einem potenzialen Konflikt führt.
Konfrontation am Tor und Zwischenfall
00:29:09Nachdem die Gruppe am Tor geläutet hat, erscheint ein Tiefling namens Aldrich, der sie als für den Abend eingeladen erklärt, sie aber vorläufig nicht hereinlässt. Währenddessen verursacht Sybil durch einen missglückten Sturz von der Regenrinne einen Unfall mit einem Bäcker, der ohnmächtig wird. Mortimer heilt den Mann mit einem nekrotischen Zauber, und die Gruppe beschließt, ihn in seiner Bäckerei zurückzulassen, bis sie am Abend zur Feier zurückkehren.
Vorbereitungen für den abendlichen Empfang
00:49:51In den verbleibenden sechs Stunden bis zum Beginn des Empangs bei Old Rick nutzen die Charaktere die Zeit, um sich vorzubereiten. Alena plant, über soziale Kontakte Informationen über die Veranstaltung und die geladenen Gäste einzuholen. Dalia möchte den Zugangsschutz umgehen, indem sie gefälschte Einladungen herstellt, während Mortimer nach Anleitungen zum Schlösserknacken sucht, um für den Einbruch gerüstet zu sein.
Vorbereitung der Mission und Charakter-Tarnung
00:53:48Die Gruppe erhält die Einladung für ein feines Get-Together bei Old Rick. Lady Di, Sibylle, Sieglinde und Mortimer (alias Timero) müssen ihre Strategie festlegen. Nach dem Erfolg der Fingerfertigkeits-Würfelung beschließt Lady Di, die Kommunikation zu übernehmen und mit einem falschen Hintergrund, der aus einer Schuld bei Griblitz besteht, Old Rick unter Druck zu setzen. Mortimer wird krank als Ausrede für sein Schweigen genutzt, während der Rest der Gruppe ihre Identitäten maskiert und einen kaltblütigen Plan für den Einbruch verfolgt.
Planung im Versteck und Ausstattung
00:56:40Das Team versammelt sich in einem sicheren Versteck, um die letzten Details zu besprechen. Eine Gruppenbesprechung legt den Grundstein für den heutigen Plan. Es wird entschieden, dass Lady Di die Kommunikation übernehmen und Mortimer mit Hilfe seiner Zauberhand Informationen aufschreiben soll. Margret liefert ein magisches Kommunikationsmittel: eine Pfeife mit 20-Meter-Reichweite. Die Pfeifensignale werden als Warnsystem vereinbart, während eine magische Hand als Schreibwerkzeug und ein Seil zur Fesselung von Gegnern beschafft werden.
Ankunft auf dem Anwesen und erste Konfrontation
01:33:03Die Gruppe erreicht die Villa von Old Rick. Ein Halb-Ork empfängt sie an einem massiven bronzernen Tor, nachdem Lady D den Codenamen 'Griblitz' genannt hat. Ein Butler führt sie in einen großen, eleganten Raum mit Buffet und vielen Gästen. Die Ankunft verläuft reibungslos, bis ein Politiker, Sir Manston, auf Lady D zukommt und deren Herkunft hinterfragt. Das Team muss sich schnell aus der Konversation winden, um verdächtig zu wirken und unangenehmen Fragen zu entgehen.
Mortimer wird erkannt und eine Illusion gestartet
01:41:12Lady D und Mortimer werden von der Frau des Politikers angesprochen, die Mortimer für dumm hält. Daraufhin beginnt Mortimer, Lady Di auf eine beiläufige Weise zu beleidigen, was in der Gesellschaft als unangebracht gilt. Als Reaktion setzt Lady Di eine Illusion ein, die auf der Kleidung von Lady Di einen Sabberfrost erscheinen lässt, um den Vorfall zu bagatellisieren und Aufmerksamkeit abzulenken. Kurz darauf kontaktiert Mortimer Lady D telepathisch und identifiziert eine bekannte Person, Astaroth Grimbad, den Anführer der Roten Garde.
Einbruch und Erkundung der Villa
01:51:13Die Gruppe überwacht eine schillernde Party in der Villa des reichen Halblings Mortimer. Als dieser den Raum verlässt, nutzen sie die Gelegenheit und schleichen sich in ein Schlafzimmer. Während einer der Charaktere nach Geheimgängen sucht, rollt der andere einen Teppich auf und entdeckt ein verborgenes Notizbuch. Währenddessen versucht eine weitere Gruppe, zu Rick vorzudringen, wird jedoch von einer Tür aufgehalten und muss einen Schließfach knacken, um an Dokumente zu gelangen.
Spionage und alarmierende Entdeckungen
02:07:49Nach der Durchsuchung eines Büros, in dem sie unter anderem Blankoverträge und ein verdächtiges Buch mit hohen Verlusten finden, folgen die Charaktere Rick in den Garten. Von dort aus belauschen sie ein Gespräch über Süderdok, Bauwesen und einen Namen namens Zephran. Plötzlich ertönt ein Alarm, und die Charaktere in der Villa hören, wie die Leute nach draußen rennen. Ein Fenster wird geöffnet, und die Gruppe sieht, dass etwas Seltsames passiert.
Magischer Vorfall und unerwartete Folgen
02:19:16Auf der Party wirft eine der Gruppen eine Stinkbombe durch den Kamin, um als Ablenkung zu dienen. Kurz darauf ereignet sich ein gewaltiger magischer Knall. Die Charakteren beobachten, wie ein ganzer Raum, einschließlich der darin befindlichen Charaktere, durch einen seltsamen Effekt verschwindet und hinter sich eine magische Nachwirkung zurücklässt, die wie eine Raumwabe aussieht.
Straße der Astralen Ebene
02:21:20Die Charaktere, die vom magischen Ereignis erfasst wurden, erwachen in einer unwirtlichen Wüste. Nachdem sie sich orientiert haben, taucht eine mysteriöse Gestalt mit einem schwarzen Hut und einem Metallrohr auf, die einen schwarzen Raben um den Hals trägt. Dies markiert den Cliffhanger und das Ende der zweiten Staffel, mit den Charakteren nun an einem völlig neuen und unbekannten Ort.
Staffelfinale und Ausblick
02:28:51Der Spielleiter, Anne, erklärt den Charakteren und Zuschauern, dass der unvorhergesehene Vorfall durch das Öffnen von zwei Taschen der Halde im selben Raum verursacht wurde, was ein Portal zur Astralebene öffnete. Dies führte dazu, dass die Charaktere an einen neuen Ort transportiert wurden. Staffel 2 von Maligols Schrecken endet damit, dass die Spielergruppe an einem unbekannten Ort in der Wüste wieder aufwacht, während eine mysteriöse Person auftaucht.
Pause und Pläne für die Zukunft
02:35:12Die Spielerin Vera kündigt an, aufgrund von Verpflichtungen für mehrere Monate nicht mehr an der Kampagne teilnehmen zu können. Spielleiter Anne bestätigt eine Pause für Mali Goldschrecken und kündigt an, dass Staffel 3 überarbeitet und neu konzipiert werden wird. Das ursprüngliche Ziel, die Schulden der Gilde zu begleichen, wird dadurch obsolet und bietet Raum für neue Geschichten.
Rückschau und Nostalgie
02:39:49Die Streamer blicken auf die Höhepunkte der Staffel zurück, darunter einen beinahe tödlichen Unfall mit einem Diener und diverse gelogene Ausreden für das Eindringen. Der Spielleiter lobt die Spieler für ihre Kreativität und die emotionalen Momente, auch wenn das Ende anders geplant war. Das Chaos wird als Teil des Charmes von Pen & Paper RPGs gefeiert.
Nächste Projekte und Verabschiedung
02:43:20Anne kündigt an, dass das neue Abenteuerbuch 'Schicksal von Immer's End' erschienen ist, welches auf quest.de.shop erhältlich ist. Er erwähnt seine Teilnahme an einer Resident-Evil-Launch-Veranstaltung in Hamburg. Vera plant einen Dispatch-Marathon, während alle betonen, dass die Pause der Kampagne genutzt wird, um sich auf die Planung für Staffel 3 vorzubereiten.