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Horror-Morgen mit Gaming, Gruselgeschichten und Pen & Paper

Transkription

Ein abwechslungsreicher Tag wurde gestreamt: Silent Hill wurde fortgesetzt, ein Koop-Horrorspiel mit Gästen gespielt und ein selbst geschriebenes Pen & Paper in Peakwood Bay erlebt. Dazwischen wurde über Irland, Halloween und Alltag geplaudert.

Just Chatting
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Just Chatting

Begrüßung und Abo-Appell

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Der Stream startet mit ausführlichen Begrüßungen und guten Wünschen an zahlreiche Zuschauer im Chat. Dabei wird auf den bevorstehenden Drawtober-Abschluss und eine verschobene Startzeit hingewiesen, über die per Discord informiert wurde. Nebenbei wird um Abos, Lurks und paralleles Zuschauen auf YouTube gebeten, da die Abozahlen deutlich gesunken seien. Kaffee und die Frage nach Feiertagen und dem Wochenendstart der Zuschauer bilden den lockeren Gesprächsrahmen.

Merchandise und Alltagsgeplauder

00:14:27

Es geht um die flauschigen Federmäppchen und Sticker, die nach dem Bestellstart bereits in halb Deutschland ankamen, wobei auch von vereinzelten Lieferproblemen der Post die Rede ist. Danach werden persönliche Neuigkeiten aus dem Chat aufgegriffen, etwa ein abgeschlossener Umzug oder ein bevorstehender Gospel-Workshop. Das Gespräch bleibt entspannt beim Alltag der Zuschauer.

Programm für den langen Streamtag

00:16:44

Der Tagesplan wird vorgestellt: Zunächst soll Silent Hill so weit wie möglich gespielt und idealerweise beendet werden, da das persönliche Schisser-Level besser als in der Vorwoche sei. Gegen 15:30 bis 16 Uhr ist ein Playdate mit Schwabbel und Ina für ein Hands-On vorgesehen, anschließend folgt um 18 Uhr ein Silent Hill Pen & Paper. Der Stream soll mindestens bis 17:30 Uhr laufen und möglicherweise auf zwölf Stunden ausgedehnt werden. Halloween wird bewusst nicht mit Verkleidung oder Schminke zelebriert.

Reaktion auf Ellies Ghost-Hunt-Video

00:19:14

Nach dem Mittwochsstream wurde gemeinsam mit Olli auf Ellies Ghost-Hunt-Videos reagiert, wobei eine anwesende Person die Sendung durchgehend abwertete und dabei auch noch über Doxxing sprach. Das Verhalten wird als unangenehm und respektlos eingeordnet, auch weil Nele als Gast mit hineingezogen wurde. Betont wird die Dankbarkeit darüber, dass der eigene Chat kritische Meinungen sachlich äußern kann, ohne andere bloßzustellen. Die Hoffnung ist, dass die Aktion Ellies Projekt mehr Aufmerksamkeit verschafft.

Werbung, Abozahlen und Support

00:22:30

Es wird erneut darum gebeten, YouTube parallel laufen zu lassen und dort einen Daumen hoch zu geben, da die Twitch-Abos stark gesunken sind und der Monat sich nur über Werbeeinnahmen trägt. Offen wird über die angespannte Einnahmesituation gesprochen und erklärt, dass die Werbung auch während kurzer Toilettengänge geschaltet wird. Die Unterstützung durch den Chat wird ausdrücklich gewürdigt.

Kinopremiere und Streamausfälle

00:24:40

Für Montag wird ein streamfreier Tag angekündigt, weil eine Einladung zum Special Screening der Tribute-von-Panem-Premiere wahrgenommen wird. Die Aufregung über die kurzfristige Zusage und die Frage nach der passenden Kleidung werden ausführlich geschildert. Dienstag könnte ebenfalls ausfallen oder nur von 14 bis 18 Uhr gestreamt werden, da Krankengymnastik und Ollis Geburtstag anstehen. Der Chat wird gefragt, ob ein kurzer Dienstagsstream gewünscht ist.

Ausblick auf Mittwoch und weitere Pläne

00:33:06

Für Mittwoch ist ein früherer und längerer Stream geplant, unter anderem mit dem neuen Anno-DLC gemeinsam mit Hanna und einer Teilnahme an einem Quiz von Dr. Freud zu Kindheitsserien. Außerdem soll Graveyard Keeper 2 mit seinem Halloween-Special kurz angeschaut werden. Silent Hill soll trotz der umfangreichen Spielzeit irgendwann abgeschlossen werden.

Irlandreise und Geburtstagspläne

00:34:13

Ein lange gehegter Irlandurlaub wurde geplant und wartet nur noch auf die Urlaubsbestätigung, bevor die günstigen Flüge gebucht werden. Die Reise soll etwa zehn bis elf Tage dauern und vermutlich über den 40. Geburtstag fallen, was mit dem Urlaub von Sarah und Gabriel und deren Kind abgestimmt ist. Erinnerungen an den ersten Irlandbesuch mit Mitte 20 und die Sehnsucht nach der Insel werden geteilt. Schafe, Pub-Kultur und mehrere Destillerien stehen auf der Wunschliste.

Reise- und Tiergeschichten aus dem Chat

00:39:36

Der Chat erzählt von Irlandaufenthalten mit Gastfamilie und Schulbesuch, von Schafsherden als Rasenmäherersatz und von einem unerwarteten Aufwachen neben einer Kuh auf einer Weide. Auch wer selbst Tiere hält, meldet sich mit Schafen, Hühnern, Tauben und Gänsen zu Wort. Die Anekdoten sorgen für eine heitere Gesprächsphase.

Schlafmangel und Alltagssorgen

00:43:16

Mehrere Zuschauer berichten von schlechten Nächten, Schlafmangel und Erschöpfung, während andere von ihren Kindern oder der Arbeit erzählen. Eine gruselige Nacht auf einem nebligen Parkplatz in Norwegen mit Schafsglocken wird als besonders eindrücklich geschildert. Der Chat erhält gute Wünsche und die Hoffnung auf ausreichend Energie für den langen Streamtag wird geteilt.

Fußfesseln, Hausputz und Bildprojekt

00:45:04

Mit humorvollen Fußfesseln wird der Chat scherzhaft bis mindestens 21 Uhr im Stream festgehalten, wobei Hausputz und Kistenpacken als erlaubte Nebentätigkeiten gelten. Außerdem wird vom Fortschritt eines Bildprojekts berichtet, bei dem inzwischen rund 49 Bilder geschafft sind und noch ein Reel gedreht werden soll. Kleine Alltagsfreuden wie ein neuer Geschirrspüler werden ausgiebig diskutiert.

Geschirrspüler-Diskussion

00:53:42

Eine längere Diskussion dreht sich um Handwaschen versus Geschirrspüler, wobei berichtet wird, dass beim Abwaschen von Essensresten regelrecht übel wird. Kleine Tisch- oder Minigeschirrspüler werden als praktikable Lösung für Einzelhaushalte erwähnt. Der Chat teilt gemischte Erfahrungen und einige sind überzeugte Handspüler.

Punkte, Subs und die Fußfessel-Regeln

00:56:22

Im Kanalpunkte-System werden fleißig Punkte gesetzt und verschenkte Abos sorgen für zusätzliche Punkte. Der Chat wird gebeten, die Abozahl über 1100 zu halten, da der aktuelle Drop spürbar ist. Scherzhaft werden einzelne Zuschauer ins Bett geschickt und alle anderen zum Bleiben verpflichtet.

Halloween im Alltag der Zuschauer

00:58:15

Der Chat erzählt von Halloween-Partys, bemalten Fenstern mit Friedhof und Fledermäusen, Doppelkostümen und Geburtstagen. Es wird beobachtet, dass Halloween besonders bei jüngeren Menschen immer stärker gefeiert wird. Anekdoten über volle Supermärkte und lange Warteschlangen am Feiertagsabend runden das Thema ab.

Weihnachtseinkäufe und Feiertagsstress

01:02:33

Der Chat diskutiert die diesjährige Weihnachtszeit, in der durch die Lage der Feiertage mehrere Tage geschlossen sein werden und entsprechend früh eingekauft werden muss. Es wird empfohlen, wichtige Einkäufe vorzuziehen und kurz vorher nur noch Frischware zu besorgen. Anekdoten über überfüllte Läden und panische Last-Minute-Käufe werden ausgetauscht.

Map fürs Pen & Paper und Weihnachtsfeiern

01:06:38

Für das abendliche Pen & Paper ist eine neue Map eingetroffen, die als beeindruckend beschrieben wird, sodass die Vorfreude und die Sorge um das Überleben der eigenen Figur wachsen. Parallel geht es um Weihnachtsfeiern mit Kollegen, die nicht alle schätzen, sowie um die produktive Ruhe zwischen den Feiertagen. Einige bevorzugen es, in dieser Zeit ungestört zu arbeiten.

Augenküsse und vegane Produkte

01:08:35

Mit Humor wird erklärt, was es bedeutet, die Augen des Chats zu küssen, und welche Steigerung bei einer Subbombe möglich wäre. Außerdem werden vegane Produkte wie die Chorizo und der Leberkäse von Green Force empfohlen. Das Gespräch bleibt locker und selbstironisch.

Silent Hill auf der PlayStation

01:11:18

Bevor es mit Silent Hill weitergeht, wird die Unzufriedenheit mit der PlayStation-Steuerung thematisiert: Beim Wegrennen und Zielen mit dem Controller entstehen erhebliche Schwierigkeiten, was die Panik in bestimmten Passagen verstärkt. Deshalb steht im Raum, das Spiel zu quitten und später auf einem besseren Rechner von vorn zu beginnen. Der aktuelle Stand wird ungefähr in der Mitte des Spiels verortet.

Demo-Hinweise und GTA 6

01:14:19

Der Stream weist auf eine bevorstehende Demonstration hin und bittet darum, auf sich aufzupassen, während die Presseberichterstattung kritisch betrachtet wird. Während die PlayStation aktualisiert, wird über GTA 6 gesprochen, das nicht selbst gespielt, aber im Let's Play von Gronkh verfolgt werden soll. Für 1800 Abos wird ein gemeinsames Mondspiel in Aussicht gestellt.

SILENT HILL: townfall
01:14:29

SILENT HILL: townfall

Fortsetzung von Silent Hill

01:22:40

Die nächste Viertelstunde soll entscheiden, ob Silent Hill auf der PlayStation weitergespielt wird, da die Schleichpassagen und die Controller-Steuerung zunehmend frustrieren. Zwar werden Fortschritte wie gefundene Schlüssel und Infusionsbeutel verzeichnet, doch die unbesiegbaren Gegner und die Hektik setzen zu. Die Stimmung schwankt zwischen Anspannung und dem Wunsch, das Spiel auf dem PC neu zu beginnen.

Rätselhilfe im Krankenhaus

01:51:30

Im Krankenhaus wird nach dem richtigen Weg gesucht, da nur der Hauptschlüssel für einen Trakt vorhanden ist und mehrere Räume verschlossen bleiben. Der Chat wird ausdrücklich um Hilfe gebeten, um nicht in eine Komplettlösung schauen zu müssen und sich zu spoilern. Nach längerer Suche wird ein versteckter Durchgang gefunden und der Zugang zum nächsten Bereich geöffnet.

Blutbank-Rätsel gelöst

02:10:53

Ein Rätsel mit Blutkonserven und Blutgruppen muss gelöst werden, wobei die Spenderkombinationen zunächst für Verwirrung sorgen. Mit Hilfe eines Hinweises aus dem Chat und Ausschlussverfahren gelingt die Lösung beim ersten Versuch. Die Erleichterung über den Erfolg ist groß und das Spiel kann fortgesetzt werden.

Rückkehr zum Hafen

02:24:34

Die Spielfigur erwacht wieder am Hafen, wo nun Leichen im Wasser treiben und ein neuer Förderturm zu sehen ist, der zuvor nicht dort stand. Der Verdacht keimt auf, dass das Ende des Spiels eine übernatürliche oder Cthulhu-artige Wendung nimmt. Die veränderte Umgebung wird genau erkundet.

Gegnerhorden und neue Waffen

02:38:05

Auf dem Weg durch die Stadt müssen Gegner umgangen und mit Flaschen abgelenkt werden, da die Munition knapp ist. Eine neue Schlagwaffe wird gefunden, die die schwache bisherige Ausrüstung ersetzt. Das Spieltempo und die Atmosphäre werden als deutlich dichter beschrieben.

Hintergrundgeschichte der Chapman Energy Group

02:45:47

Dokumente im Spiel enthüllen die Geschichte der Chapman Energy Group, die auf der Insel Santa Maria eine große Industrieanlage errichtet und mit günstigen Mieten und Annehmlichkeiten eine eng gebundene Arbeiterschaft geschaffen hat. Die Firma prägte die gesamte Gemeinde und versprach Stabilität und Zukunft. Weitere Unterlagen deuten auf eine Katastrophe und Vertuschung hin.

Kontaminationen und Proteste

02:52:13

Mitteilungen im Spiel berichten von Kontaminationen in Lebensmitteln und der Anweisung, nur abgefülltes Wasser zu trinken. Später wird ein Protest des Personals gegen die Geschäftsführung wegen der SVDP-Katastrophe und der schlechten Behandlung der Hinterbliebenen sichtbar. Die Hinweise verdichten sich, dass ein schweres Unglück mit vielen Toten vertuscht werden sollte.

Kanalpunkte-Wette auf das Spielende

03:11:08

Eine Kanalpunkte-Wette wird gestartet, ob Silent Hill heute beendet werden kann, wobei eine Mehrheit offenbar gegen die mutige Frau setzt. Der Chat wird ermuntert, auf den Ausgang zu wetten. Die Spielzeit und die noch verbleibenden Rätsel werden eingeschätzt.

Vorstellung des Tagesplans im Stream

03:25:00

Neue Zuschauer werden begrüßt und der Tagesplan erneut zusammengefasst: Am Nachmittag ein Coop-Horrorspiel mit Schwabbel und Ina, am Abend das Silent Hill Pen & Paper. Silent Hill wird weiterhin auf der PlayStation 5 gespielt, weil der Rechner das Spiel nicht mehr packt, was die Steuerung erschwert. Die Stimmung ist trotz langer Spielzeit zuversichtlich.

Disketten und Code-Rätsel

03:41:40

In einem Gebäude müssen mehrere Disketten in der richtigen Reihenfolge eingelegt werden, ein Vorgang, der als nervenaufreibend und fehleranfällig beschrieben wird. Zusätzlich wird ein Spind mit einem Zahlencode und eine gefundene Leuchtpistole erläutert. Die Rätsel werden als abwechslungsreich, aber teilweise knifflig gelobt.

Zeitreisen im Spiel

04:14:16

Im weiteren Verlauf wechselt das Spiel zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, was als verwirrend, aber faszinierend beschrieben wird. In einer Sequenz werden Codes wie 192, 125 und 129 gefunden und für verschlossene Bereiche notiert. Das Spielgefühl wird zunehmend spooky.

Kurze Pause und Zeitreise-Rätsel

04:32:41

Eine kurze Pause wird eingelegt, nachdem der Chat die Zeitreise-Mechanik als verwirrend, aber spannend erlebt. Anschließend wird weiter nach dem richtigen Code und dem Weg durch die verschiedenen Zeitepochen gesucht. Die Atmosphäre wird als zunehmend unheimlich beschrieben.

Gemeinsames Lösen des Bilderrätsels

04:56:41

Ein Klagegedicht mit Hinweisen auf Hafen, Boote, Wasser und Kinder muss in einen Zahlencode übersetzt werden. Der Chat wird ausdrücklich zur Mithilfe aufgefordert, und gemeinsam werden die Bilder im Haus gezählt. Die Zahl 7-3-6 erweist sich als richtig und das Rätsel wird beim ersten Versuch gelöst, was große Begeisterung auslöst.

Firmengeschichte und Zugangskarten

05:31:52

Weitere Dokumente schildern die Geschichte der Chapman Energy Group und ihrer Expansion, darunter die SVDP-Anlage, der Pipeline-Komplex und der Clara-Roods-Campus. Ein internes Schreiben weist darauf hin, dass Zugangskarten verstorbener oder beurlaubter Mitarbeiter nicht gesperrt wurden, was auf Sicherheitslücken hindeutet. Die Spieler müssen daraufhin einen Code und eine neue Zugangskarte finden.

Chefbüro und Zeitdruck

05:55:36

Die Spielfigur nähert sich dem Büro des Chefs im zehnten Stock, während die Zeit bis zum vereinbarten Playdate um 16 Uhr knapp wird. Es wird eingeschätzt, dass das Spiel heute nicht mehr vollständig beendet werden kann. Der Plan sieht vor, nach dem Pen & Paper möglicherweise weiterzuspielen.

Weiter durch die Spielzeit

06:07:05

Nach einer kurzen Pause wird weiter durch verschiedene Zeitebenen navigiert, und neue Hinweise deuten auf eine Bohrinsel-Katastrophe hin, bei der 296 Menschen starben. Das Unternehmen soll versucht haben, das Unglück zu vertuschen. Die Spieler müssen mehrere Codes und Zugänge kombinieren, um weiterzukommen.

Rollenwechsel und Richard

06:27:38

Der Spielcharakter wechselt unerwartet zu Richard, was für Verwirrung sorgt, zumal Richard zuvor tot aufgefunden wurde. Es wird spekuliert, dass die Geschehnisse in der Vergangenheit spielen. Die Spieler finden wenig Munition, aber Heilgegenstände und kämpfen sich weiter durch das Gebäude.

Schreckmoment am Handy

06:51:40

Ein lautes Geräusch führt zu einem heftigen Erschrecken, bei dem das eigene Handy zu Schaden kommt. Der Chat reagiert amüsiert und mitfühlend zugleich. Die Situation wird humorvoll kommentiert und die Aufmerksamkeit kehrt zum Spiel zurück.

Just Chatting
06:59:44

Just Chatting

Werbepartner Prep My Meal

07:04:22

Es wird ein Werbespot für die Kochbox Prep My Meal eingeschoben, bei dem die vegane Bolognese und weitere neue Gerichte vorgestellt werden. Mit dem Chatbefehl PMN und einem Rabattcode können Zuschauer selbst bestellen. Das Essen wird als ausgewogene und unkomplizierte Alternative zum Kochen präsentiert.

Plan für die restliche Spielzeit

07:09:12

Es wird entschieden, nach dem Pen & Paper weiterzuspielen, um Silent Hill heute abzuschließen und am nächsten Tag entspannt Graveyard Keeper 2 spielen zu können. Sollte die Energie nicht reichen, soll das letzte Kapitel am nächsten Morgen abgeschlossen werden. Der Chat wird gebeten, durch das Spiel zu lotsen, falls nötig.

Technikproblem mit Steven gelöst

07:16:55

Ein hartnäckiges Audio-Problem mit dem Teammitglied Steven sorgt für Verwirrung, bis sich herausstellt, dass das Mikrofon des anderen Teilnehmers defekt war. Nach mehreren Versuchen funktioniert die Verbindung wieder. Der Chat reagiert erleichtert.

Halloween-Kostüme im Vergleich

07:20:31

Die Gesprächspartner zeigen ihre aufwendigen Halloween-Kostüme, darunter eine aufwändig geschminkte Figur mit weißem Kleid und eine weitere mit Gesichtsbemalung. Die Entstehungsgeschichten und die investierte Zeit von mehreren Stunden werden ausgetauscht. Die Ergebnisse werden ausführlich bewundert.

Hands Over
07:23:57

Hands Over

Start des Spiels Hands Over

07:27:00

Die Demo des tödlichen Partyspiels Hands Over wird vorgestellt, in dem die Spieler von perversen Bösewichten zu Saw-artigen Spielen gezwungen werden. Die Vollversion soll im November erscheinen. Gestartet wird mit einer Runde Krokodok, bei der die Spieler gegeneinander Tasten drücken und Karten ausspielen.

Erste Runde Krokodok

07:37:10

In der ersten Runde werden Karten wie Sabotage, Rückkehr und Doppelzug eingesetzt, und es kommt zu abgehackten Händen und Fluchtwürfen. Die Spieler verlieren nach und nach ihre Arme, und die Stimmung ist von Galgenhumor geprägt. Am Ende gewinnt eine Person mit beiden Armen.

Zweite Runde mit neuen Fallen

07:54:09

In der zweiten Runde werden weitere Fallen gelegt, Doppelzüge erzwungen und Karten gestohlen, was die Fehlschlagswahrscheinlichkeit stetig erhöht. Die Spieler taktieren mit Rettungs- und Hinweiskarten, während die Zahl der gefährlichen Knöpfe wächst. Es kommt zu einigen Verlusten von Gliedmaßen.

Intuition und Risiko

08:05:26

Die Spieler versuchen, sich auf ihre Intuition zu verlassen, während die Fehlschlagchance auf über 30 Prozent steigt. Es werden Sabotagekarten und ein Doppelzug eingesetzt, und eine Rettungskarte verhindert Schlimmeres. Die Runde bleibt bis zuletzt spannend.

Finale Krokodok-Runden

08:29:20

Im Finale werden noch einmal alle Karten eingesetzt, darunter Sabotage, Rettung und Nachahmung, bis die Fehlschlagchance auf 40 Prozent steigt. Am Ende gewinnt erneut eine Spielerin mit beiden Händen. Die Runden werden als unterhaltsam und potentiell in größerer Gruppe noch lustiger bewertet.

Just Chatting
08:36:46

Just Chatting

Pause und Vorbereitung aufs Pen & Paper

08:38:55

Vor dem Pen & Paper wird eine kurze Pause von etwa zehn Minuten angekündigt, um durchzuatmen und die Technik für das Rollenspiel vorzubereiten. Der Chat erhält in der Zwischenzeit einen Wartebildschirm mit Musik. Für die Zeit nach dem Pen & Paper wird ein erneuter Anlauf auf Silent Hill in Aussicht gestellt.

Technikprobleme und Vorbereitung

09:12:45

Es kommt zu Verzögerungen beim Pen & Paper, weil Overlays im falschen Format vorliegen und die Technik eingerichtet werden muss. Die Beteiligten scherzen über Tippfehler, Groß- und Kleinschreibung bei Streamernamen und die Tücken von Kopieren und Einfügen. Das Format wird schließlich korrigiert, während im Chat weiter geplaudert wird.

Beginn des Silent Hill Pen & Paper

09:39:11

Das Silent Hill Pen & Paper beginnt mit einer Begrüßung der Spielleitung und der vier Spielenden. Die selbst geschriebene Kampagne spielt 2018 in der fiktiven Kleinstadt Peakwood Bay in Oregon, die zwischen Gipfelwald und Bucht liegt. Die Charaktere kommen aus unterschiedlichen Gründen in den Ort, was in vorab verteilten Handouts festgehalten ist. Das Regelsystem ist stark vereinfacht und nutzt nur die vier Werte Kraft, Geschick, Geist und Charme mit zwei sechsseitigen Würfeln.

Regelerklärung zum Horror-System

09:41:29

Kurz vor dem eigentlichen Start werden die letzten Regelmechaniken erklärt. Figuren besitzen je nach Berufung besondere Fähigkeiten, die entweder einmal pro Sitzung oder dauerhaft mit Kosten einsetzbar sind, und es wird ein Pendant zu den Wahnsinns- bzw. Stabilitätsregeln bei Cthulhu verwendet. Jede Figur hat drei körperliche und drei geistige Schadenspunkte, deren Stand laufend notiert wird und die Einfluss auf die Umgebung haben können. Gewürfelt wird über Roll20, und ein Soundeffekt piept, sobald ein Wurf stattgefunden hat.

Ankunft von Dr. Arthur Molyneux auf der Fähre

09:43:26

Die Handlung beginnt mit Dr. Arthur Molyneux, einem wohlhabenden Neurochirurgen aus der Ostküsten-Oberschicht, der auf einer wackeligen Fähre über den nebelverhangenen Kratersee Capicaera Richtung Peakwood Bay schippert. Er hat für die Anreise mehrfach das Verkehrsmittel gewechselt und musste sein Mietauto zurücklassen, da der Ort von Süden nur per Boot erreichbar ist. Käpt'n Gunderson, ein wortkarger alter Seebär in gelber Allwetterkutte, steuert den kleinen Kutter und bestätigt, dass der Arzt erwartet wird.

Fahrt über den See und seltsame Sichtung

09:48:05

Während der Überfahrt kippt das Boot kurz zur Seite, und Molyneux entdeckt Rost an seinem Handschuh sowie den Rücken eines sehr großen, dunklen Lebewesens im Wasser. Als Stadtmensch ist ihm die Natur unheimlich, weshalb er sich von der Reling zurückzieht und abwartet. Der Nebel lichtet sich schließlich und gibt den Blick auf einen betonierten Anleger mit zwei kleinen Piers und einem heruntergekommenen Häuschen frei, an dem der Kutter festmacht.

Abschied am Anleger und erster Eindruck des Ortes

09:50:41

Am Pier tauschen der Arzt und der Kapitän einen kräftigen Händedruck, wobei Gunderson seine Handschuhe anbehält und die Kapuze tiefer zieht. Nach einem knappen Willkommen legt der Alte wieder ab, und zurück bleibt nur der Wellengang gegen das Pier, während dich Nebel und vollkommene Stille umgibt. Keine Vögel, keine Geräusche, keine Menschen und kein Auto sind zu sehen, und die Uhr zeigt, dass der Kutter fast eine halbe Stunde zu früh angekommen ist.

Der leere Anglershop und ein Gedenkfoto

09:52:59

Da niemand am Anleger wartet, betritt Molyneux den Anglershop, der zugleich als Touristeninfo mit Karten und Faltblättern dient, und rempelt beim Öffnen der klemmenden Tür fast einen Kartenständer um. Über der verwaisten Theke hängt ein eingerahmtes, ausgebleichtes Foto eines weißbärtigen Mannes in Kapitänskutte, versehen mit einem schwarzen Gedenkeck und dem Todesdatum 1987 – offenbar der verstorbene Käpt'n Gunderson. Es wird deutlich, dass der Name eine Dynastie bezeichnet und der alte Fährmann von der Anlegestelle einen Verwandten darstellt.

Warten auf die Abholung und Kauf einer Stadtkarte

09:54:51

Im Shop findet sich neben tiefgefrorenen Ködern nur eine spärlich gefüllte Truhe mit Getränkedosen, weshalb Molyneux darauf verzichtet und stattdessen eine Stadtkarte für zwei Dollar auf den Tresen legt. Auf der Karte sind die Points of Interest verzeichnet, darunter auch die Rosenblum-Klinik, die sein eigentliches Ziel ist. Weil der Laden menschenleer bleibt, verlässt er ihn wieder und stellt sich an die Old Bay Road, um die verbleibende halbe Stunde auf seine Abholung zu warten.

Samantha Wells' Anreise durch die Wälder

09:56:28

Der Blick wechselt zu Samantha Wells, einer Polizistin mit kurzem blonden Haar und etwas verbissenem Ausdruck, die im eigenen Auto aus Salem durch die dichten Wälder Oregons fährt. Die Handlung spielt 2018, und das letzte Wegweiser-Schild zur Tankstelle und einem Camp verweist auch Richtung Peakwood, dessen Straße zunehmend schlechter ausgebaut ist. Sie fährt ohne Musik, um sich voll konzentrieren zu können, und ist wegen möglicher Wildtiere auf der Straße besonders vorsichtig, zumal der Nebel zwischen den Bäumen den ganzen Tag über bleibt.

Recherche zu Peakwood Bay und Fahrt in den Ort

10:00:59

Samantha besitzt nur eine Straßenkarte, aber keine Ortskarte, und ihre Internetsuche nach Peakwood Bay ergab kaum mehr als ein Hotelfeuer in den 80ern, eine zweite FBI-Untersuchung in den 90ern sowie einen alten Ursprung als Silberminen-Siedlung aus der Kolonialzeit. Neue Nachrichten findet sie seit 2013 praktisch keine, als hätte die Welt den Ort vergessen. Als sie ein Ortsschild mit Bergmotiv passiert, wird klar, dass ihr Vater, der früher hier ermittelte, ihr nie von diesem Ort erzählt hat, und sie fährt gedankenverloren weiter.

Beinaheunfall mit einer Gestalt im Nebel

10:02:20

Plötzlich steht eine Person im Nebel auf der Straße, und Samantha geht voll in die Eisen. Der erste Geschicklichkeitswurf des Abends gelingt, doch die Reifen drehen auf Moos und Blättern durch, das Auto schlittert, rammt einen Gartenzaun und schlägt gegen eine Laterne, wobei der Airbag auslöst. Als sie zu sich kommt, ist die Gestalt mitten auf der Straße spurlos verschwunden, und ihr Auto ist an der Beifahrerseite erheblich beschädigt, das Fenster zersplittert und die Windschutzscheibe mit einem Spinnennetzmuster versehen.

Suche nach Hilfe an der Unfallstelle

10:05:39

Samantha steigt umsichtig aus, tritt einige Schritte vom Wagen weg und prüft, ob sie die Person erwischt hat, was nicht der Fall ist. Sie entscheidet, dass sie nun eine Werkstatt und die Sheriff Station oder Feuerwehr braucht, und orientiert sich an der Old Bay Road an der Kreuzung zur Little Street. Da der Nebel jede Sicht nimmt und sie in der Nähe Wasser rauschen hört, macht sie sich zu Fuß auf den Weg in Richtung Ortszentrum.

Idis' Busfahrt von Portland

10:07:32

Anschließend wird die Schauspielerin Idis eingeführt, die mit ihrem gesamten Gepäck in einem Bus aus Portland anreist und deren Busfahrerin durch den Wald tuckert, während vorne ein Mixtape mit Queen und Elvis läuft. Idis nutzt die Fahrt, um über das schwindende Handynetz nachzudenken und vorbereitete Storys für ihre Follower zu posten, damit niemand erfährt, dass sie aktuell in Peakwood ist. Die Fahrerin will sie eigentlich an einer Haltestelle rund 15 Minuten vom Ort entfernt rauslassen, woraufhin Idis sie mit einem Charme-Wurf dazu überredet, sie ein Stück näher zu fahren.

Gruselgeschichten der Busfahrerin

10:13:34

Auf die Frage nach Sehenswürdigkeiten oder Spukgeschichten erzählt die Busfahrerin, dass viele Leute zwischen 2012 und 2013 nach Highfall weggezogen sind und dass ein Club abgebrannt ist, angeblich während des Betriebs. Außerdem berichtet sie von einem Gerücht über ein Seemonster im großen See, das halb Hai, halb Dinosaurier und halb Alligator sein soll. Idis notiert alles in ihrem kleinen Zettel, und die Fahrerin setzt sie schließlich im Wald an der Salem Road ab, wo sie mit Rollkoffer und Taschen allein zurückbleibt.

Erste Begegnung mit der Wendeltreppe ins Nichts

10:17:01

Nach acht Minuten mühsamen Ziehens durch den Wald erreicht Idis das Ortsschild von Peakwood Bay und folgt der Salem Road, als sie in einem Vorgarten vier Personen im Kreis stehen sieht. In der Mitte steht jedoch kein Grill, sondern eine metallene Wendeltreppe, die sich etwa sieben bis zehn Meter hochwindet und im Nebel verschwindet. Idis notiert die Straße und den Vermerk „Wendeltreppe ins Nirgendwo“ für die geplante Serie und entscheidet, sich die Sache lieber mit dem Team anzusehen, statt allein näher zu treten.

Anna Roosevelt wird von Ranger Martin mitgenommen

10:18:43

Die Autorin Anna Roosevelt, eine nervöse, unter Druck stehende Frau mit abgekauten Nägeln, trampt von Norden mit Blick auf einen Staudamm und wird von Ranger Martin in einem Jeep mit Nationalpark-Aufschrift mitgenommen. Auf der Fahrt fragt er sie, was sie in dem abgeschiedenen Ort wolle, und sie erklärt, sie suche Inspiration für ein Buch. Martin erzählt, dass in den frühen 90ern Stephen King zu Besuch war und sogar eine Straße nach ihm benannt wurde, und dass die Einheimischen ein eigenwilliges Völkchen seien.

Austausch über den Ort und die Umgebung

10:21:42

Anna erfährt, dass Martin erst seit Kurzem im Nationalpark arbeitet und nur wenig mit den Leuten von Peakwood zu tun hat, während sie eifrig Notizen macht. Er spricht lieber über die Flora und Fauna des Michwalds aus nordamerikanischen Tannen und Kiefern, über ungewöhnlich warme Sommer und die Bären im Park. Außerdem erzählt er von seinem Camp Watonahe und dass er als Parkranger oft tagelang auf den Hochständen sitzt und dabei historische Reiseberichte liest.

Ankunft an der King Road und Warnungen

10:26:18

Martin setzt Anna an der Ecke King Road und Lakeview Street ab und schärft ihr ein, Richtung Stadtmitte und weg vom Waldrand zu bleiben. Auf ihre Frage nach Bären erklärt er, dass Bären hier nicht das Problem seien, sondern dass sie nicht in den Nebel außerhalb der Stadtgrenze gehen soll, was er auffällig betont wiederholt. Er hinterlässt ihr eine Karte des Ranger-Camps mit einer Hotline und macht sich wieder auf den Weg.

Wahrnehmung der Pilze am Waldrand

10:28:32

Nachdem der Jeep im Nebel verschwunden ist, würfelt Anna auf ihren Geist und bemerkt trotz des Erfolgs etwas Seltsames: An den Baumstämmen hängen dicke Pilze, die sich beim Hinschauen wie große Finger zurückzuziehen scheinen. Die Sicht wird schlechter, es wird langsam dunkel, und die Worte Martins über den Wald machen sie zusätzlich nervös. Anna bindet ihre Jacke enger und läuft in Richtung Stadtmitte in den Nebel hinein.

Die Gruppe trifft am Marschpark aufeinander

10:30:44

Alle Figuren folgen ihren jeweiligen Zielen: Arthur will ins Woodpacker-Diner, um von der Klinik abgeholt zu werden, Samantha sucht Town Hall, Sheriff Station oder Feuerwehr, Idis möchte ihr Gepäck im Hotel loswerden, und Anna sucht auf dem Weg ein Büchercafé. Nach den Orientierungswürfen treffen sie sich alle am eisernen Tor des Marschparks, wo sie einander als Ortsfremde erkennen. Idis zeigt ihre Touristenkarte, auf der sowohl das Lakeview Hotel als auch das Gunderson Hotel sowie die Werbung für ein längst vergangenes Harvest-Festival von 1992 eingezeichnet sind.

Vorstellung der Figuren und gemeinsamer Weg

10:37:24

Arthur erklärt sich bereit, Idis' Rollkoffer zu tragen, woraufhin sie auch noch ihren Schminkkoffer obendrauf stapelt. Idis erzählt, dass sie in der Ferne einen Garten voller Menschen gesehen hat, die um eine Treppe standen, und Anna beschließt, nach diesen Leuten zu sehen. Idis stellt sich als Schauspielerin vor, die für eine Streaming-Serie über den angeblichen Spuk in Peakwood recherchiert, während Anna sich als Autorin ihres Buches vorstellt und ihr Notizheft zeigt.

Samantha nähert sich den Metallfiguren

10:41:37

Samantha hört in der Salem Road ein tiefes Knurren aus dem Nebel, das wie ein großer, aggressiver Hund klingt, und legt sofort die Hand an die Waffe. Sie nähert sich der Gruppe um die Wendeltreppe und ruft nach Hilfe, bekommt aber keine Antwort. Als sie näher kommt, entpuppen sich die Personen als lebensgroße, gesichtslose Zinn- und Metallfiguren mit Scharnieren und Kugelgelenken, die um die Treppe herumstehen und wie Kunstobjekte wirken.

Das Haus der Familie Mulholland

10:43:58

Samantha entdeckt das zugehörige Haus, in dem Licht brennt, und liest auf dem Klingelschild die verwitterten Namen „Helmen and Mulholland“. Auf Klingeln und Klopfen reagiert niemand, doch durch das Fenster sieht sie eine große Schaufensterpuppe, die mit einer Opernarie in den Innenraum gerichtet scheint. Als sie sich wieder umdreht, haben sich die Metallpuppen auf einmal zu ihr gedreht, und ein Geisteswurf führt zum Drang zu schießen.

Schüsse und falsche Alarmanahme

10:46:08

Tatsächlich fällt ein Schuss durch den Nebel und ein zweiter trifft Metall, wobei eine der Figuren an der Schulter eine Delle abbekommt. Anna und Arthur hören die Schüsse zwei Straßen entfernt am Marschpark und beschließen, schnell hinzulaufen, während Anna ihre Sachen zurücklässt. Arthur vermutet, dass die Schüsse von der einen Polizistin kommen, und sie rennen los, um Hilfe zu holen.

Anna sieht das riesige Hunde-Wesen

10:48:06

Als Anna über die King Road läuft, erkennt sie im Nebel einen Schemen mit vier Beinen, der größer als ein Bär ist, und hört ihn bellen – ein Hund, der so groß wie ein Jeep ist. In Schockstarre flüchtet sie sich in einen Gartenschuppen und beobachtet durch ein beschlagenes Fenster, wie das riesige Tier mit bulldoggen- und dobermannartigem Körperbau in Richtung Park Street und Sheriff Station läuft. Kaum dass es im Nebel verschwunden ist, wagt sie sich wieder aus dem Schuppen.

Tabletop RPGs
10:50:19

Tabletop RPGs

Samantha und Anna treffen sich bei den Figuren

10:50:55

Samantha hat die Metallpuppen untersucht und festgestellt, dass man ihre Arme und Köpfe an beweglichen Gelenken verdrehen kann. Anna eilt dazu und hört Samanthas Vermutung, dass die Figuren irgendeine Mechanik haben müssen, woraufhin sie sich als Samantha Wells und Anna Wilson vorstellen. Sie sprechen über den riesigen Hund und darüber, dass Samantha nicht wisse, worauf die Puppen reagiert hätten, während sie ihre Polizeimarke zeigt.

Die abgeriegelte Sheriff Station

10:56:35

Zusammen gehen sie weiter zur Sheriff Station, einem hübschen Gebäude mit Steinfundament und großen Scheiben, das jedoch mit ausgebleichtem gelbem Flatterband abgesperrt ist und dessen Tür aus den Angeln hängt. Zusätzlich ist eine Scheibe zerstört, und der ganze Ort wirkt vernachlässigt wie der Rest von Peakwood Bay. Da keinerlei Empfang besteht, will Idis hineingehen, um das Telefon an der Rezeption zu benutzen.

Der riesige Hund erscheint vor der Station

10:59:51

Als Arthur versucht, die Nummer zu erreichen, springt Idis von der Bank und will durch die offene Tür der Station, da diese für Bürger offenbar zugänglich ist. Draußen taucht jedoch erneut der gewaltige Hund auf, der wie ein kleiner Camper groß ist, und nähert sich mit gebleckten Zähnen aus dem Nebel. Arthur flucht, folgt Idis in die Station und lässt die Koffer draußen stehen, um den Hund abzulenken.

Blutlache an der Rezeption

11:00:39

Im Eingangsbereich stößt Arthur fast mit Idis zusammen, die vor der Rezeption stehen bleibt, weil dort eine große, eingetrocknete Blutlache den Teppich durchtränkt und auch das Glas bespritzt ist. Idis versucht es als Vorbereitung für die Serie abzutun, doch Arthur schließt die Tür hinter sich ab und prüft, ob die Lache noch feucht ist – sie ist eingetrocknet. Idis wählt am Telefon die 911 und meldet das große Tier draußen, wodurch die Runde unterbrochen wird.

Officer Laura Jackson erscheint

11:12:22

Nach der Pause meldet sich eine junge Frau in Officer-Kleidung mit straffem blonden Pferdeschwanz aus einer der Türen: Officer Laura Jackson. Sie behauptet, der riesige Hund heiße „Gewalt“, und weigert sich zunächst, hinauszugehen, während sie Idis und Arthur auffordert, eine Waffe zu nehmen und das Tier zu erschießen. Sie wird zunehmend gereizt und verschwindet schließlich in den Gang, woraufhin Idis ihr folgt.

Die anderen an der Station und der Hund zieht ab

11:15:28

Arthur sieht durch das kaputte Fenster Anna und Samantha an der Straßenecke warten und winkt sie heran, während der riesige Hund in Richtung Süden abzieht. Die beiden kommen zur Station, doch ihr Klopfen wird nicht beantwortet, weil die Tür verschlossen ist. Idis ist der Officer in den Keller gefolgt, wo sie an den Zellen und Büroräumen vorbei zu einem Besprechungsraum mit einem Tisch für sechs Personen kommt.

Die rote Tür ins Apartmenthaus

11:18:58

Im Besprechungsraum fällt eine frisch knallrot gestrichene Tür auf, die laut Karte aber zum Parkplatz führen müsste und sich als Nebelwand entpuppt. Idis öffnet sie trotzdem, klemmt ihren Schuh dazwischen und steht in einem schmutzigen Apartment-Flur mit kränklich gelber Tapete, aus dem von oben verzerrte Stimmen zu hören sind. Angst siegt über Mut, sie zieht sich zurück, doch währenddessen ist auch Arthur mit den anderen in den Raum gekommen.

Vorstellung der Gruppe im Besprechungsraum

11:25:05

Samantha zeigt ihre Marke, während alle einander erklären, warum sie im Ort sind: Idis dreht eine Serie über den Spuk, Anna sucht Inspiration für ihr Buch, Arthur hat einen Termin in der örtlichen Klinik, und Samantha ist wegen der Vorfälle ihres Vaters hier. Angesichts des Hundes und der Blutspuren schlägt Arthur vor, das Gespräch ins Hinterzimmer zu verlegen, weil das Fenster keinen Hund aufhalten würde. Idis ruft testweise „Sitz!“, woraufhin sich draußen tatsächlich etwas am Fenster zeigt.

Der Hund bricht durch das Fenster

11:27:28

Die Schnauze des Tieres biegt sich durch den hölzernen Fensterrahmen, und nun wird deutlich, dass es noch größer geworden ist als zuvor. Die Gruppe flieht in den Besprechungsraum, von wo aus Samantha sieht, wie eine junge Frau in Sheriff-Uniform, offenbar Laura, die Mütze aufsetzt und mit einem knappen „Viel Glück da oben“ verschwindet. Der Hund dringt immer weiter in das Foyer ein, während Arthur und Anna überlegen, wie sie ihn ablenken können.

Erkundung der roten Tür und Verschwinden von Samantha

11:30:10

Arthur und Anna öffnen die rote Tür und gehen in die Nebelwand hinein, während Idis ihre Hand hineinstreckt, um zu prüfen, ob sie auf der anderen Seite ankommt. Als sie den Arm durchstreckt, berührt sie Anna, doch als sie zurück auf die Tür schaut, ist diese geschlossen und Samantha verschwunden. Idis ist allein im Raum zurückgeblieben und hört draußen das Schnüffeln und Suchen des riesigen Tieres, während sie sich hinter der Tür versteckt.

Samantha erlebt eine vergangene Razzia

11:34:28

Idis findet sich im Treppenhaus des Apartmentgebäudes wieder, wo plötzlich auch Samantha mit zwei Kollegen namens Richard und Joe steht, die Funkgeräte und eine metallene Türramme tragen. Sie erhält die Einsatzleitung für eine Razzia gegen ein Crystal-Meth-Labor in einem Wohnhaus, offenbar eine Erinnerung an Malibu. Anna und Arthur sehen von unten, wie Samantha wie in Trance „Zugriff“ ruft und mit gezogener Waffe die Treppe hinaufläuft, während sie sich besorgt fragen, wo Idis geblieben ist.

Schüsse im Apartment

11:38:15

Samantha stürmt mit gezogener Waffe das Apartment, und es fallen Schüsse, etwas klirrt, und Zigarettenrauch liegt in der Luft. Joe gibt einen Funkspruch durch, und irgendetwas fängt Feuer, während Arthur und Anna aus sicherer Entfernung zusehen und über die zunehmend unberechenbare Polizistin diskutieren. Als Samantha wieder zu sich kommt, findet sie das Apartment verlassen vor, ihre Kollegen sind verschwunden und auf der Kommode liegt ein kleiner roter Stegosaurus aus Stoff.

Samantha entlädt ihre Waffe

11:44:39

Samantha kontrolliert ihre Waffe und stellt fest, dass sie vier Schüsse abgefeuert hat, die in Wand und Einrichtung eingeschlagen sind. Sie entlädt die Pistole, nimmt das Magazin heraus und verstaut Waffe und Munition getrennt, weil sie sich selbst nicht mehr als zurechnungsfähig einschätzt. Anna und Arthur finden sie im Apartment, doch niemand kann erklären, woher die Stimmen kamen oder warum die rote Tür auf einmal in ein ganz anderes Gebäude führt.

Diskussion über die rote Tür und den Nebel

11:47:27

Arthur betont, dass die rote Tür und der Nebel offenbar genauso real sind wie die anderen unerklärlichen Dinge, und Samantha erklärt, sie habe ihre Waffe entladen. Die Gruppe sucht nach einem Ausweg und beschließt, die Treppe wieder hinunterzugehen, um die rote Tür erneut zu finden, während Anna einen Blick auf das rote Stofftier wirft und es liegen lässt. Idis wartet derweil hinter der roten Tür auf dem Parkplatz und folgt schließlich der Stimme von Arthur, als draußen nichts mehr zu hören ist.

Warnung vor der schießwütigen Officerin

11:52:38

Idis trifft Arthur wieder, der ihr zuflüstert, die Polizistin habe Halluzinationen und schieße wild um sich, weshalb man vorsichtig sein müsse. Oben am Treppenabsatz erscheint Samantha wieder, ganz ruhig, und die Gruppe berät, wie es weitergehen soll. Idis zeigt auf ihren Schuh, der in der Wand steckt, um die Tür offen zu halten, doch als Anna dagegen tritt, wird kurz alles kühl und man blickt wieder in den Besprechungsraum der Sheriff Station.

Rückkehr in die Sheriff Station

11:55:34

Die Gruppe kehrt in die Station zurück, wobei die Geräusche des Apartments nicht mehr zu hören sind, sobald Idis plaudernd hindurchgeht. Arthur will die Tür schließen, bevor die unberechenbare Polizistin dazukommt, doch man einigt sich darauf, sie hereinzulassen. Wieder im Besprechungsraum angekommen, diskutieren sie, ob das Blut und die Geschehnisse Special Effects der Serie sein könnten, während Arthur betont, dass hier möglicherweise Menschen gestorben sind.

Ärztliche Untersuchung von Samantha

11:58:58

Arthur untersucht Samantha auf Gehirnerschütterung, Schleudertrauma, Drogenkonsum und Einstichstellen und findet keine Hinweise auf Substanzen. Er räumt jedoch ein, dass theoretisch ein wachsender Gehirntumor ihre Wahrnehmung beeinflussen könnte, nur um die Möglichkeit gleich wieder zu verwerfen. Idis geht derweil zurück zum Apartment und versucht dort erneut, per Handy Hilfe zu holen, hört aber statt einer Verbindung nur wirre Gesprächsfetzen wie von einem alten Streit.

Telefonate mit unheimlichen Stimmen

12:02:22

Anna und Idis stellen fest, dass sie beim Versuch zu telefonieren beide nur fremde, bruchstückhafte Gespräche aus der Vergangenheit gehört haben. Idis' Anruf bei ihrem Manager endet in einer Szene über gescheiterte Karrierechancen, und Anna erwischt bei Martins Nummer ein Gespräch über Ghostwriter und Anwaltsprobleme. Anna nimmt das Handy auf laut und beide sind sich einig, dass die Zufälle zu unheimlich sind, um reine Einbildung zu sein, woraufhin sie zu den anderen zurückkehren.

Samantha findet die Akte von Laura Jackson

12:10:55

Samantha versucht derweil, über Funk Hilfe zu rufen, hört aber nur statisches Rauschen, Klacken und Piepen. Beim Durchblättern der Unterlagen entdeckt sie eine Akte aus dem Jahr 2014 über ein Verfahren gegen Officer Laura Jackson, in der es um einen Schusswechsel und versuchten Totschlag geht. Unter der Akte klemmt ein kleiner Zettel, und ein weiterer Wurf liefert ihr eine handschriftliche Notiz ohne weitere Namen oder Ausgang des Verfahrens.

Erinnerungen der Figuren an ihre Vergangenheit

12:15:02

Zurück im Besprechungsraum berichtet die Gruppe von ihren Telefonerfahrungen, und es wird klar, dass jeder eine unangenehme Erinnerung gehört hat: Arthur eine Beschwerde von Angehörigen nach einem misslungenen Eingriff, Anna Streitgespräche mit ihrem Verlag, Idis Kritik an ihrer Karriere und Samantha die Razzia. Samantha gesteht, dass sie in dieser Vision die falsche Tür gestürmt hat und dabei zwei Menschen starben, was sie bis heute belastet. Die Gruppe beginnt, über Schuld, Verantwortung und die rote Tür zu diskutieren, als die Dynamik zu eskalieren droht.

Eskalation zwischen Samantha und Arthur

12:22:57

Als Anna betont, ihre Karriereprobleme seien zwar schlimm, aber nicht mit Toten vergleichbar, wird Samantha wütend und schlägt Arthur mit der Faust ins Gesicht, woraufhin Idis ihr noch mit den Schuhen hinterhertritt. Ein Kraftwurf für Samantha gelingt, es fließt Blut, und die Situation wird als PVP-Eskalation ausgespielt, während Anna und andere versuchen zu schlichten. Arthur kommentiert spöttisch die Polizeigewalt, und Samantha kontert, sie habe nach Warnung gehandelt und nicht auf Menschen geschossen wie er unterstellt.

Der Hund erscheint am Fenster der Station

12:25:02

Mitten im Streit drückt sich die riesige Hundeschnauze gegen das Fenster zum Parkplatz und schlägt die Scheibe ein; das Tier ist inzwischen so groß wie ein ganzer Bus. Idis versucht, Arthurs Kopf in Richtung Hundeschnauze zu schieben, um zu zeigen, dass sie nicht verrückt ist, während die Gruppe panisch nach Waffen oder Ablenkung sucht. Da es in der Station keinen Kühlschrank mit Snacks gibt, beschließt man, durch die rote Tür zu fliehen, und Idis geht voran in den Nebel.

Flucht durch die rote Tür ins Apartmenthaus

12:27:34

Die Gruppe springt durch die rote Tür, die diesmal ohne Schuh ins Schloss fällt, und landet wieder im Apartmenthaus, wo das Geräusch von splitterndem Glas verstummt. Unten riecht es nach Rauch und Urin, und eine Prüfung an der Wand zeigt, dass sie diesmal eine echte Wand ist und kein Weg zurück durch diese Tür besteht. Immerhin ist der Hund nicht mitgekommen, und die Gruppe kann kurz durchatmen, während sie über die zunehmende Größe des Tieres diskutiert.

Theorien über Halluzinationen und ihre Ursache

12:29:07

Die Figuren erörtern, ob der Hund ein gemeinsame Halluzination sein könnte, weil er unabhängig voneinander gesehen wurde und angeblich „Gewalt“ heißt. Arthur hält eine Massenhalluzination für unwahrscheinlich, weil diese normalerweise durch eine Person ausgelöst wird, doch Idis und Samantha haben das Tier nach eigener Aussage vor dem Austausch gesehen. Arthur vermutet einen chemischen Stoff oder eine Substanz, die das Gehirn beeinflusst, während Anna ihn verdächtigt, im Rahmen der Alzheimer-Forschung an ihnen zu experimentieren.

Zweifel an der Realität und Aufbruch

12:33:13

Die Diskussion mündet in der Erkenntnis, dass niemand mehr sicher sein kann, was real ist, doch Anna betont, man müsse trotzdem handeln. Arthur gibt zu, dass er seine eigene Erinnerung gerade nicht mehr traut, während Samantha sich auf den Weg machen will, um den Ort zu verlassen. Die Gruppe beschließt, weiterzugehen und die nächste Tür zu suchen, wobei Anna den niedergeschlagenen Arthur aufmuntert und ihm aufhilft.

Gespräch zwischen Samantha und Idis

12:36:02

Samantha und Idis gehen zwei Treppen höher zur Tür 41B, die als einzige offen steht. Idis bedankt sich bei Samantha dafür, dass sie sie gerettet hat, und verspricht, sie hier herauszubringen, woraufhin Samantha betont, dass gegenseitige Hilfe selbstverständlich sei. Gemeinsam betreten sie das abgedunkelte Apartment, in dem Blutflecken, Einschusslöcher und in einem Körbchen auf der Kommode der rote Stoff-Stegosaurus liegen.

Hinweis durch das rote Stofftier

12:38:05

Idis erkennt, dass das rote Plüschtier dieselbe Farbe hat wie die rote Tür und vermutet darin einen Hinweis auf den Weg hinaus. Sie geht die anderen holen, und Samantha berichtet von der Akte über Laura Jackson, deren Verfahren in einer handschriftlichen Notiz über einen Schusswechsel endete. Anna und Arthur kommen hinzu, und Samantha betont, sie sei hier, weil ihr Vater in den 80ern etwas in Peakwood untersucht hat, zu dem er nie sprach, und sie wolle herausfinden, was damals geschah, während sie den anderen empfiehlt, den Ort schnell zu verlassen.

Der Zettel mit den vier Freiwilligen

12:40:15

Samantha liest den unter der Akte geklemmten Zettel vor, der von vier Freiwilligen spricht, die sich nicht scheuen, längst verschlossene Türen in ihr Unterbewusstsein zu öffnen, um ein Kleinod zu erbeuten, das als Schlüssel für die letzten Stufen ins Nichts dienen soll. Gezeichnet ist er mit „Mark Hellman“, und die Gruppe bringt ihn mit dem Haus in Verbindung, an dem die vier Metallpuppen um die Wendeltreppe standen. Alle erkennen, dass jeder von ihnen freiwillig nach Peakwood gekommen ist – wegen Karriere, Buch, Forschung oder der Suche nach der Wahrheit.

Offenlegung der Motive

12:42:22

Samantha konfrontiert die anderen mit ihren Motiven: Arthur kam beruflich in die Klinik, Idis will ihre Karriere retten, Anna schreibt ein Buch, und sie selbst sucht den nächsten Schritt in der Untersuchung ihres Vaters. Idis gibt zu, dass ihr Musical gefloppt ist und sie dringend einen Erfolg braucht, während Anna zugibt, unter Druck ihres Verlags zu stehen. Die Vorwürfe und gegenseitigen Kränkungen werden offener, aber die Gruppe erkennt, dass nur ein gemeinsamer Weg hinausführen kann.

Entscheidung für den Weg durch die rote Tür

12:43:55

Die Apartmenttür 41B ist inzwischen knallrot gestrichen wie das Stofftier, und Samantha hebt es hoch. Man interpretiert den Hinweis so, dass man immer weiter ins Unterbewusstsein gehen muss, um am Ende mit einem Schlüssel wieder herauszukommen. Samantha öffnet die Tür, sieht eine weiße Nebelwand, steckt das Stofftier ein und tritt hindurch; Anna folgt zögernd mit dem Kommentar, dass man so etwas nur für eine gute Geschichte tue.

Rückkehr auf den Parkplatz und Cliffhanger

12:46:02

Alle treten durch die offene Tür und gelangen wieder auf den Parkplatz der Sheriff Station, wobei unklar bleibt, was nun Realität ist. Dort dreht das riesige Hundemonstrum den Kopf in ihre Richtung und knurrt, und an dieser Stelle endet die Session mit einem Cliffhanger. Die Spielleitung lobt die intensive Atmosphäre und die Dynamik der Figuren, erklärt, dass jede Figur ein eigenes Monster mitgebracht hat, und kündigt an, dass es am nächsten Tag um 18 Uhr weitergeht.

Just Chatting
12:53:40

Just Chatting

Stream-Ende und Planung für den nächsten Tag

12:53:47

Nach dem Abbruch der Spielrunde wird der Stream offiziell beendet. Es wird eine verlorene Wette über das Durchspielen von Silent Hill aufgelöst, da das Spiel an Zeitmangel und nicht am Horror scheiterte. Für den nächsten Tag werden ab 12 Uhr Silent Hill und danach Graveyard Keeper sowie ab 18 Uhr das Pen-and-Paper-Abenteuer angekündigt, und die Zuschauer werden verabschiedet.