MixTalk ! Crunch: Zocken trotz Ausbeutung? [heute u.a. zu Gast: @DitoMido, @Khesraubehroz] !Thema
Crunch in der Gaming-Industrie: Ausbeutung trotz Leidenschaft?

Eine Diskussion beleuchtet die Problematik des 'Crunch' in der Gaming-Industrie. Persönliche Erfahrungen, Entwicklerperspektiven und arbeitsrechtliche Aspekte werden erörtert. Dabei geht es um Ursachen wie Kapitalismus und Leidenschaft, Auswirkungen auf Privatleben und Bezahlung sowie mögliche Lösungsansätze wie Early Access und Crowdfunding. Auch die Rolle der Community und Selbstfürsorge werden thematisiert.
Begrüßung und Einführung in das Thema Crunch im Gaming
00:09:04Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Zuschauer und einer kurzen Vorstellung des Themas Crunch im Gaming. Es wird erläutert, dass Crunch unbegrenzte, unbezahlte Überstunden bedeutet, die in der Unterhaltungs- und Medienbranche, insbesondere in der Gaming-Industrie, weit verbreitet sind. Entwickler arbeiten oft bis zu 70 Stunden pro Woche, was zu einem Verlust des Privatlebens führt. Studiogeldmangel und enge Zeitpläne zwingen Entwickler dazu, Spiele mit Fehlern zu veröffentlichen oder bis zum Limit zu gehen. Die Frage wird aufgeworfen, ob solche Spiele guten Gewissens gespielt werden können und was sich ändern müsste, um die Arbeitsbedingungen zu verbessern. Der Host betont, dass die Sendung verschiedene Perspektiven beleuchten und die Community-Meinung einbeziehen wird. Der erste Gast, Keschrau, wird begrüßt, ein Podcast-Produzent und Host einer Dokumentation über Crunch, der seine persönliche Verbindung zum Gaming und seine Definition von Crunch teilt. Er betont, dass unrealistische Ziele und Missmanagement oft zu Crunch führen, wenn versucht wird, in kurzer Zeit Arbeit für zwei Jahre zu erledigen.
Persönliche Erfahrungen und Definition von Crunch
00:14:44Keschrau erzählt von seiner persönlichen Beziehung zu Videospielen, die ihm halfen, sich in Deutschland zu integrieren, nachdem er aus Afghanistan gekommen war. Er beschreibt Videospiele als seinen Zufluchtsort und betont, wie wichtig sie für ihn waren. Er definiert Crunch als unbegrenzte, unbezahlte Überstunden, die durch Missmanagement und unrealistische Ziele entstehen. Keschrau erklärt, dass Crunch entsteht, wenn Führungskräfte die Komplexität der Arbeit nicht verstehen und unrealistische Deadlines setzen, was dazu führt, dass Entwickler in kurzer Zeit sehr viel Arbeit leisten müssen. Er betont, dass Crunch in der Videospielindustrie normalisiert ist, da viele Entwickler aus Leidenschaft arbeiten und bereit sind, über ihre Grenzen hinauszugehen, was oft ausgenutzt wird. Auch Freelancer und Selbstständige sind betroffen, da sie sich oft in ihre Arbeit vertiefen und unbezahlte Überstunden leisten.
Entwicklerperspektive und Vergütung im Gaming-Bereich
00:20:36Hanna, eine Game-Designerin und Gründerin von Spoon4, wird als zweite Gästin vorgestellt. Sie erzählt, dass Game-Designerin nicht immer ihr Traumberuf war, sondern sich erst im Laufe ihres Studiums herauskristallisierte. Bereits im Studium erlebte sie Crunch, da jedes Semester ein Spiel in kurzer Zeit entwickelt werden musste. Hanna erklärt, dass der Beruf des Game Developers nicht gut bezahlt ist, insbesondere im Vergleich zu Programmierern außerhalb der Spielindustrie. Sie kritisiert, dass die Gewinne großer Titel oft nicht bei den Entwicklern ankommen, sondern in der Führungsetage hängen bleiben. Keschrau ergänzt, dass die Videospielindustrie eine der größten Unterhaltungsindustrien der Welt ist, in der CEOs Millionen und Milliarden verdienen, während die Entwickler oft ausgebeutet werden. Er betont, dass viele CEOs keine Gamer oder Entwickler sind, sondern primär die Interessen der Aktionäre vertreten. Große amerikanische Unternehmen wie Electronic Arts und Activision sind stark auf Profit ausgerichtet, was zu Crunch führt. Es wird klargestellt, dass Geld oft nicht das Problem ist, sondern die Verteilung und die Verpflichtungen gegenüber Werbepartnern, die den Release-Termin bestimmen.
Komplexität der Spieleentwicklung und Arbeitsbedingungen
00:27:10Es wird diskutiert, dass Spiele heutzutage komplexer sind als früher, was die Entwicklung anspruchsvoller macht. Hanna bestätigt, dass selbst in kleinen Teams die Fertigstellung eines Spiels einem Wunder gleicht. Sie betont die finanzielle Unsicherheit, die kleine Firmen zusätzlich belastet. Trotzdem ist es für viele immer noch ein Traum, Game Developer zu werden, was dazu führt, dass Junior-Positionen oft wie Kanonenfutter behandelt werden. Es wird kritisiert, dass dies langfristig zu einem Mangel an erfahrenen Seniors führt. Keschrau betont, dass Fans eher bereit sind, auf ein fertiges Spiel zu warten, als ein unfertiges zu akzeptieren. Er hat den Eindruck, dass die Community empfindsam für die Arbeitsbedingungen in der Industrie ist und Entwickler unterstützen möchte. Hanna ergänzt, dass Crunch sich oft unvermeidbar anfühlt, besonders für Indie-Studios mit begrenzten Ressourcen. Sie müssen Auftragsarbeiten annehmen, um ihre eigenen Projekte zu finanzieren, was zu zusätzlichem Druck führt. Es wird betont, dass in Deutschland zwar Arbeitsschutzgesetze existieren, diese aber oft ignoriert werden, da die Leidenschaft für das Projekt überwiegt.
Ursachen und Auswirkungen von Crunch
00:36:35Keschrau erklärt, dass Crunch oft durch den Wunsch entsteht, ein Spiel so gut wie möglich zu machen, was dazu führt, dass Entwickler zusätzliche Zeit investieren und ihre persönlichen Grenzen überschreiten. Er betont, dass die Leidenschaft für die Arbeit und der Wunsch nach Anerkennung oft dazu führen, dass Entwickler sich selbst ausbeuten. Es wird auch diskutiert, dass Crunch nicht nur in der Gaming-Industrie vorkommt, sondern auch in anderen kreativen Berufen, in denen Menschen ihr Herzblut in ihre Arbeit stecken. Keschrau erklärt, dass die Videospielindustrie eine Zäsur erlebt, da viele Entlassungen stattfinden und Investitionen aus der Covid-Zeit zunichte gemacht werden. Er betont, dass Crunch oft dazu führt, dass Menschen die Kontrolle über ihr Leben und ihre Arbeit verlieren. Hanna ergänzt, dass es in der Branche normal ist, Burnout zu erleben, und dass sich die Situation trotz Bemühungen um mehr Sichtbarkeit nicht verbessert hat.
Kapitalismus und Leidenschaft als Ursachen für Crunch
00:42:11Keschrau erklärt, dass der Kapitalismus eine Hauptursache für Crunch ist, da Unternehmen immer mehr Geld verdienen wollen und die junge, kaufkräftige Community der Videospieler erreichen möchten. Er betont, dass die Leidenschaft fürs Spielen und die Übertragung dieser Leidenschaft auf die Arbeit die Ursünde der Videospielindustrie ist. Entwickler haben oft eine starke Verbindung zu Videospielen und sehen es als Ehre an, an Spielen zu arbeiten, die andere Menschen begeistern könnten. Diese Leidenschaft wird jedoch oft von den Unternehmen ausgenutzt, die die Entwickler durch einen harten Fleischwolf ziehen. Keschrau verweist auf die USA, wo Arbeitnehmerrechte schwächer sind als in Deutschland, was die Situation für Entwickler noch schwieriger macht. Er betont jedoch, dass auch in Deutschland Arbeitnehmerrechte oft ignoriert werden, da die Leidenschaft für das Projekt überwiegt. Hanna ergänzt, dass die Gaming-Industrie wenig Unterstützung durch Gewerkschaften hat, was die Situation zusätzlich verschärft.
Vergleich der Arbeitsbedingungen in den USA und Deutschland
00:46:21Keschrau erläutert die Unterschiede zwischen den Arbeitsbedingungen in den USA und Deutschland. In den USA sind die Arbeitnehmerrechte schwächer, und das soziale Netz, das Menschen auffängt, wenn sie scheitern, ist viel weniger ausgeprägt. Dies führt dazu, dass Menschen in den USA in einer viel prekäreren Situation sind, wenn sie ihren Job verlieren. Obwohl Deutschland stärkere Arbeitnehmerrechte hat, werden diese oft ignoriert, da die Leidenschaft für das Projekt überwiegt. Keschrau betont, dass es wichtig ist, eine Sensibilität für die Arbeitsbedingungen in der Industrie zu schaffen und Gewerkschaften zu unterstützen, um die Situation zu verbessern. Hanna ergänzt, dass die Gaming-Industrie wenig Unterstützung durch Gewerkschaften hat, was die Situation zusätzlich verschärft. Keschrau betont, dass es in den USA Bemühungen gibt, Gewerkschaften zu gründen, aber die Arbeitgeber machen es den Leuten nicht einfach. Er betont, dass die Öffentlichkeit eine wichtige Rolle spielt, um sicherzustellen, dass es sichere Gewerkschaften gibt.
Auswirkungen von Crunch auf das Privatleben und die Bezahlung
00:51:19Die Auswirkungen von Crunch auf das Privatleben hängen stark von der jeweiligen Phase ab. Es gibt Zeiten, in denen man von morgens bis abends am PC arbeitet, ohne viel Privatleben. Selbst wenn man Freizeit hat, ist man mental abgelenkt und erschöpft. Es ist schwierig, nach der Arbeit abzuschalten und sich zu erholen. Die Bezahlung während Crunch-Phasen variiert je nach Arbeitsverhältnis. Selbstständige Indies erhalten keine zusätzliche Vergütung für Mehrarbeit, sondern müssen in der gegebenen Zeit das Beste leisten. Langfristig ist Crunch jedoch nicht aufrechtzuerhalten, da er zu Erschöpfung führt. Man kann nicht die ganze Zeit sprinten, ohne irgendwann zusammenzubrechen. Es ist wichtig, die eigenen Grenzen zu kennen und nach der Arbeit abzuschalten, was jedoch umso schwieriger wird, je mehr man arbeitet. Die Bezahlung hängt stark vom jeweiligen Arbeitsplatz ab. Bei selbstständigen Indies gibt es keine zusätzliche Vergütung für Überstunden.
Die Bedeutung von Videospielen als Zufluchtsort und Befähigung
00:54:57Eine ungewöhnliche Werbung für eine Videospielkonsole zeigt die Diversität der Community und wie Videospiele im besten Fall befähigen können. Sie ermöglichen es, sich in eine andere Person hineinzuversetzen und Verantwortung für das Geschehen zu übernehmen. Videospiele können ein starkes Gefühl vermitteln, etwas erreicht zu haben, wie das Anführen einer Armee oder das Erobern einer Welt. Videospiele können ein Zufluchtsort sein, wenn man sich in der realen Welt nicht verstanden fühlt oder keinen Anschluss findet. Dies war der Fall für Keshrau, der aufgrund von Sprachbarrieren und fehlenden Freunden in der Videospielwelt Akzeptanz fand. Das gemeinsame Spielen mit dem Bruder vor dem Fernseher im Wohnzimmer war ein schönes Gefühl. Videospiele funktionierten auch ohne Deutschkenntnisse wunderbar.
Reflexion über Crunch im Kontext von Nostalgie und Verantwortung
00:59:31Es ist schön, in Erinnerungen an alte Spiele zu schwelgen, aber als Kind oder Jugendlicher hat man sich keine Gedanken über Crunch gemacht. Heute ist es umso krasser, wie blind man damals war. Es ist wichtig, immer wieder auf das Thema aufmerksam zu machen. Hannah betont, dass sie sich lange nicht als Gamerin verstanden hat und daher keine so starke Nostalgie zu alten Spielen hat. Sie hat eher ihren Schwestern beim Spielen zugeschaut. Es ist wichtig, sich der Arbeitsbedingungen in der Spielebranche bewusst zu sein und diese zu reflektieren. Die Doku von Kerschrau und die Beteiligung von Hanna daran tragen dazu bei, das Thema weiter in den Fokus zu rücken. Hannah betont die Wichtigkeit, dass man sich als Kind oder Jugendlicher keine Gedanken über Crunch gemacht hat.
Maßnahmen zur Vermeidung von Crunch und Selbstfürsorge in der Spieleentwicklung
01:02:32Hannah erläutert Maßnahmen, die ihr Studio ergreift, um Crunch zu vermeiden, darunter regelmäßige Einzelgespräche mit Mitarbeitern, um deren Stresslevel zu erfragen und Unterstützung anzubieten, sowie Mental Health Check-ins in der Gruppe. Es ist wichtig, die eigenen Arbeitsstunden zu reduzieren, um kein ungesundes Vorbild zu sein. Klare Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit sind entscheidend, um nicht ständig erreichbar zu sein und sich Sorgen zu machen. Man muss lernen, mit der Ungewissheit als Indie-Startup zu leben und sich nicht von Ängsten lähmen zu lassen. Ein großes Verantwortungsbewusstsein kann dazu führen, dass man sich ständig sorgt und dadurch unproduktiv wird. Es ist wichtig, zu lernen, loszulassen und sich nicht von der Arbeit vereinnahmen zu lassen. Die Gründung der Firma basierte auf dem Wunsch, es anders zu machen als viele andere Firmen.
Erfahrungen aus der IT-Branche und die Bedeutung von Ausgleich
01:07:36Kai, ein Programmierer aus der IT-Branche, bestätigt, dass Crunch auch dort ein Problem ist. Man arbeitet, damit andere arbeiten können, und verausgabt sich dabei oft bis zum Burnout. Kein Job der Welt ist es wert, die Gesundheit zu ruinieren. Es ist wichtig, auf die eigenen Grenzen zu achten und sich nicht von der Liebe zur Arbeit blenden zu lassen. Auch in der IT kommt es vor, dass Mitarbeiter am Wochenende durcharbeiten, um Serverprobleme zu beheben. Man verliert sich oft im Code und merkt nicht, wie die Zeit vergeht. Der Ausgleich ist entscheidend, um einen gesunden Abstand zur Arbeit zu bekommen. Kleine Dinge wie ein schönes Essen, ein Spaziergang in der Sonne oder ein Zockerabend mit Freunden können dabei helfen. Es ist wichtig, sich nicht im Tunnelblick zu verlieren und die eigenen Bedürfnisse zu vernachlässigen.
Indie-Games, Gamescom und die Bedeutung von Community-Feedback
01:13:25Dito stellt sich als Twitch-Streamer vor, der hauptsächlich Indie-Games testet und bewertet. Er hat ein System entwickelt, bei dem Zuschauer Spiele einreichen und mitbewerten können. Hannah berichtet von ihrer ersten Teilnahme an der Gamescom, die aufregend und beängstigend zugleich war. Es war ein Traum, die eigenen Spiele in die Hände von Spielern zu geben, aber auch mit viel Arbeit und Stress verbunden. Die Gamescom hat zwar mehr Druck aufgebaut, aber auch die Erfüllung eines Traums bedeutet. Kayef merkt an, dass Indie-Entwickler oft mehr Liebe in ihre Spiele stecken als AAA-Titel. Dito betont die Wichtigkeit von konstruktiver Kritik und bewertet Spiele im Zweifel positiv, um Entwicklern nicht zu schaden. Er kann jedoch nicht überprüfen, ob ein Spiel unter Crunch-Bedingungen entstanden ist. Game Jams sieht er als eine freiwillige Form von Crunch, bei der man in kurzer Zeit eine Idee umsetzen muss.
Arbeitsbedingungen in der Kreativbranche und die Bedeutung von Selbstständigkeit
01:18:45Dito ist selbstständiger Kommunikationsdesigner und hat die Erfahrung gemacht, dass die Kreativbranche oft von Crunch geprägt ist. Er hat sich selbstständig gemacht, um ein eigenes Portfolio aufzubauen und nicht von den Projekten der Firma abhängig zu sein. Durch das Streaming hat er sich aktiv mit Social Media auseinandergesetzt und eine neue Einnahmequelle gefunden. Er zockt viele Indie-Games und versucht, diese konstruktiv zu bewerten, wobei er im Zweifel für die Entwickler entscheidet. Da er die Arbeitsbedingungen nicht überprüfen kann, möchte er niemandem die Chance auf Verdienst verwehren. Er betont, dass auch Solo-Entwickler oft unter Druck stehen, da sie sich von Monat zu Monat hangeln müssen. Dito begann mit dem Streaming, um sich als selbstständiger Kreativ-Kommunikationsdesigner aktiv mit Social Media auseinanderzusetzen und daraus zu lernen. Mittlerweile ist das Streaming fast zu seinem Hauptberuf geworden.
Die Rolle der Community und Beispiele für Crunch in der Spielebranche
01:26:36Die Community wird gefragt, ob sie bereit wäre, länger auf Spiele zu warten oder mehr Geld zu zahlen, wenn diese unter besseren Arbeitsbedingungen entstehen. Dito sieht eine Verantwortung bei der Community und verweist auf Review-Bombing und Shitstorms bei Release-Verschiebungen. Er glaubt jedoch, dass die Community gelernt hat, dass überstürzte Titel oft negativ aufgenommen werden. Als Beispiele für Crunch werden Cyberpunk 2077 und The Last of Us 2 genannt. Bei Cyberpunk 2077 arbeiteten Mitarbeiter bis zu 100 Stunden pro Woche, was zu Bugs, Abstürzen und psychischen Problemen führte. Auch bei The Last of Us 2 arbeiteten Entwickler oft bis zu 16 Stunden am Tag und übernachteten im Studio. Trotzdem wurden beide Spiele millionenfach verkauft. Release-Termine werden oft aus Marketinggründen festgelegt, unabhängig davon, ob das Spiel fertig ist. Deals mit Partnern und Aktionären spielen dabei eine wichtige Rolle.
Pre-Orders und Börsenkritik im Kontext von Crunch
01:34:08Die Diskussion beginnt mit der erfreulichen Nachricht von 5 Millionen Pre-Orders für ein Ubisoft-Spiel, was die internen Erwartungen übertrifft. Markus Priegel merkt an, dass Vorbestellungen eher den Publishern zugutekommen. Der Fokus verschiebt sich auf die Börse und deren Einfluss auf die Spieleentwicklung, insbesondere im Fall von Cyberpunk 2077, wo Investorendruck und Community-Erwartungen zu einem verfrühten Release führten. Es wird die Frage aufgeworfen, ob der Aktienbesitz von Entwicklerstudios durch Einzelpersonen Teil des Problems sein könnte, da finanzielle Interessen möglicherweise über das Wohl der Mitarbeiter gestellt werden. Dito äußert sich zu seinem Aktienhandel mit CD Projekt Red und betont, dass er rechtzeitig verkauft hat, da er um die Arbeitsbedingungen der Mitarbeiter wusste. Es wird diskutiert, dass Mitarbeiteraktienprogramme auch positive Aspekte haben können, indem sie die Mitarbeiter am Erfolg des Unternehmens beteiligen.
Early Access als möglicher Lösungsansatz gegen Crunch
01:40:14Die Sendung wendet sich der Frage zu, wie man Crunch entgegenwirken kann, wobei Early Access als ein möglicher Ansatz diskutiert wird. Dito erklärt Early Access als eine Möglichkeit, Spiele vor der Veröffentlichung spielbar und kaufbar zu machen, oft zu einem günstigeren Preis. Er kritisiert jedoch, dass viele Early-Access-Titel unvollendet bleiben. Scotty sieht Early Access besonders für Indie-Entwickler als Chance, frühzeitig Einnahmen zu generieren und die Entwicklung zu finanzieren. Beide betonen die Bedeutung von Transparenz und Kommunikation mit der Community während der Early-Access-Phase. Eine klare Roadmap und regelmäßige Updates sind entscheidend, um das Vertrauen der Spieler zu erhalten und Enttäuschungen vorzubeugen. Das Versäumnis, mit der Community zu kommunizieren, wird als eine der größten Sünden in der Gaming-Branche angesehen.
Episodische Veröffentlichung, Live-Service-Games und Crowdfunding
01:45:34Alternativ zu Early Access wird die episodische Veröffentlichung von Spielen diskutiert, bei der Inhalte in Kapiteln veröffentlicht werden, ähnlich wie bei Life is Strange oder Poppy Playtime. Der Unterschied zu Live-Service-Games wird herausgearbeitet: Während Early Access und episodische Spiele irgendwann ein abgeschlossenes Produkt erreichen sollen, zielen Live-Service-Games wie Fortnite darauf ab, durch kontinuierliche Erweiterungen und Monetarisierung langfristig Einnahmen zu generieren. Live-Service-Games sind jedoch riskant und nicht für jedes Spiel geeignet. Als weitere Möglichkeit wird Crowdfunding in Betracht gezogen, bei dem die Community ein Projekt finanziell unterstützt und im Gegenzug Goodies oder eine Beteiligung am Spiel erhält, wie beispielsweise bei Hollow Knight. Patreon wird ebenfalls als Möglichkeit für Indie-Entwickler genannt, Unterstützung zu erhalten. Es wird jedoch angemerkt, dass eine gescheiterte Crowdfunding-Kampagne das Aus für eine Publisher-Kooperation bedeuten kann.
Arbeitsrechtliche Aspekte, Branchenrealität und Lösungsansätze
01:56:10Die Diskussion verlagert sich auf die Frage, ob Crunch nicht besser im Arbeitsrecht geregelt werden müsste. Dito teilt seine Erfahrungen mit einer Klausel im Arbeitsvertrag, die unbezahlte Überstunden vorsah, und betont den Druck, der in der Kreativbranche herrscht. Viele Arbeitnehmer nehmen schlechte Bedingungen in Kauf, um in der Branche Fuß zu fassen. Scotty weist auf die unterschiedlichen Arbeitsrechte in den USA hin, wo es einfacher ist, Mitarbeiter auszubeuten. Er betont, dass Crunch in der Gaming-Branche weit verbreitet ist, oft aufgrund von schlechtem Management und unrealistischen Zeitplänen. Als Lösungsansätze werden ein Gütesiegel für faire Arbeitsbedingungen, eine bessere Planung, die Berücksichtigung der Entwicklerperspektive und ein fairer Ausgleich für Überstunden vorgeschlagen. Dito schlägt ein Community-Siegel vor, das von Mitarbeitern verifiziert wird.