MixTalk ! Crunch: Zocken trotz Ausbeutung? [heute u.a. zu Gast: @DitoMido, @Khesraubehroz] !Thema

Crunch in der Gaming-Industrie: Ausbeutung trotz Leidenschaft?

MixTalk ! Crunch: Zocken trotz Ausbeu...
ARD
- - 02:17:26 - 4.471 - Just Chatting

Eine Diskussion beleuchtet die Problematik des 'Crunch' in der Gaming-Industrie. Persönliche Erfahrungen, Entwicklerperspektiven und arbeitsrechtliche Aspekte werden erörtert. Dabei geht es um Ursachen wie Kapitalismus und Leidenschaft, Auswirkungen auf Privatleben und Bezahlung sowie mögliche Lösungsansätze wie Early Access und Crowdfunding. Auch die Rolle der Community und Selbstfürsorge werden thematisiert.

Just Chatting

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Just Chatting

Begrüßung und Einführung in das Thema Crunch im Gaming

00:09:04

00:09:04 Was geht ab, liebe Leute? Herzlich willkommen zurück auf dem Twitch-Kanal der ARD. Herzlich willkommen zurück zu einer neuen Runde Mixtalk, wie immer am Mittwochabend um 20.30 Uhr live für euch, Chat. Und ich freue mich, denn ich habe schon wieder ein paar altbekannte, aber auch ein paar neue Namen gesehen. Beispielsweise, schön, dass du da bist. Best Gaming EU. Zum ersten Mal gechattet heute. Back to Havoc. Hi, Chat. Hi, ARD-Team. Hi, auch schön, dass du da bist.

00:09:31 Kann ich sogar einblenden, diesen Kommentar. Wie geil ist das denn, Freunde? Dann am Pullen, Adi. Servus. Und Haikyuu. Hallo, auch du. Sebis Welt wieder mit am Stizzle. Wen haben wir noch? Best Gamer 43. Achso, ja. Dafür zahle ich GEZ, hat Sebi geschrieben. Die wichtigsten Dinge zuerst. Ja, das hätten wir für den Abend erledigt. Ich kann mir vorstellen, das kommt heute noch das ein oder andere Mal. Aber ist ja auch geil. Ist ja geil.

00:09:59 dass man für sowas hier GEZ zahlen kann. Wen haben wir noch? Softie habe ich auch schon gesehen. Hallo. Und Bengermerk auch mit am Stizzle. Victor, Space Pyre. Leute, Dedex auch mal wieder mit dabei. Sehr geil, dass ihr schon so fleißig alle mit am Start seid. Auch hier Silas. Leute, ich habe Kommentare. Und Mas, war es, die AR streamt? Da bin ich doch mit am Start.

00:10:24 Und wir freuen uns sogar, dass du da mit dabei bist und hoffentlich auch mit dabei bleibst. Genauso wie Moritz, The Mad Wiz. Ich glaube, ich könnte den ganzen Tag, den ganzen Abend, besser gesagt, hier verbringen mit, ey, ihr seid dabei und der ist dabei und die ist dabei. Du bist auch neu. Es lohnt sich, heute dran zu bleiben. Denn heute reden wir über ein, wie Haikyuu sagt, sehr kontroverses Thema, nämlich über Crunch im Gaming. Und jetzt, Chat, würde ich von euch erstmal wissen,

00:10:52 Haut eine Eins rein. Wer schon mal Crunch gehört hat, wer davon schon mal was gehört hat, direkt erst mal eine Eins in den Chat ballern. Denn ich kann euch sagen, tatsächlich, bis ich mich mit diesem Thema näher beschäftigt habe, ich als alter Gelegenheitsgamer, hab da noch nie so richtig irgendwie mich mit beschäftigt und auch nicht so viel davon gehört und so weiter. Bei Crunch dachte ich erst mal an das Müsli. Und ich sehe, ich bin nicht alleine. Es kommen natürlich ein paar Einsen.

00:11:19 aus unserer Community, weil wir haben natürlich eine geile Community. Leider ist auch eine Null dabei, da verstehe ich nicht ganz. Das muss man nochmal erklären, Moritz. Ansonsten sehe ich auch ein paar Zweien. Das heißt, ich bin nicht alleine und ich würde sagen, für all diejenigen, die genauso wie ich vorher noch gar nichts von Crunch gehört haben, gucken wir uns das heutige Thema nochmal gemeinsam zusammengefasst an.

00:11:42 Crunch heißt nichts anderes als unbegrenzte, unbezahlte Überstunden. Und genau dieses Phänomen tritt übergreifend in der Unterhaltungs- und Medienbranche auf. Besonders in der Gaming-Industrie wird Crunch immer wieder zum Thema. EntwicklerInnen buckeln laut einer Umfrage von People Make Games teilweise bis zu 70 Stunden pro Woche. Privatleben kannst du vergessen. Für knapp 30 Prozent der Beschäftigten gehören solche Crunch-Times zum Joballtag. Das sagt eine Erhebung der International Game Developers Association.

00:12:11 Ein Grund? Häufig fehlt den Studios das Geld, um die Entwicklungszeit zu verlängern. Titel müssen dann an Tag X erscheinen, auch wenn das Spiel mit Bugs kommt oder EntwicklerInnen bis ans persönliche Limit gehen. Blockbuster-Projekten aus populären Studios herrscht oft besonders hoher Druck. Abliefern ist also Pflicht. Wie steht ihr zu dem Thema? Könnt ihr Games, die so erscheinen, guten Gewissens zocken? Was müsste sich ändern, damit die Arbeitsbedingungen besser werden? Darüber wollen wir mit euch quatschen.

00:12:40 Ja, Chat, darum soll es heute gehen. Wir haben eine prei gefüllte Sendung für euch mit vielen verschiedenen Perspektiven von unseren geladenen Gästen. Aber natürlich könnt ihr auch wieder mit uns diskutieren, indem ihr euch über das Stream Together Tool einfach hier zu uns direkt live in den Stream wählt und verratet uns gerne eure Perspektive, eure Takes. Das ist nämlich wichtig und richtig bei Mixtalk. Einen Moment.

00:13:03 Kurz ein bisschen Kratzen im Hals gehabt. Also Freunde, unsere Mods erklären euch das auch gerne nochmal im Chat, wie das funktioniert. Ansonsten einfach eine Anfrage stellen. Unter dem Stream findet ihr den Button und dann könnt ihr schon mit uns diskutieren. Ich habe jetzt gerade schon gesehen im Chat von Dedex, wer geschrieben hat, ich habe die Doku angefangen. Dedex, die gucken wir heute sogar ein bisschen weiter. Vielleicht, wenn du Bock hast. Bleib dran, denn wir haben den Host dieser Doku zu Gast und den möchte ich jetzt begrüßen.

00:13:30 Den Keschrau, der ist nämlich schon mit am Start. Hallo, schönen guten Abend. Hallo, grüß dich. Hallo, ich habe jetzt schon gerade ein bisschen erzählt, wer du bist, was du machst. Kannst du gerne aber auch noch mal ein klein wenig ausführen. Wer bist du und was machst du so, wenn du gerade nicht bei Mixtalk chillst?

00:13:46 Wenn ich gerade nicht mehr Mixed Stock chille und vor allem versuche, bei dem Chat hinterherzukommen, bin ich eigentlich Podcast-Produzent. Ich mache seit gut drei Jahren dokumentarische Podcasts. Das sind so investigative Recherchen, sechsteilige Geschichten, sehr aufwendig produziert. Ich habe mal was über Ken Jebsen gemacht, das ist so ein bekannter Verschwörungs-

00:14:08 Ich habe was über den Drachenlord gemacht, über Daniela Klette, diese Arreaktoristin, die kürzlich gefasst worden ist, über Amanda Knox, alles Mögliche. Und das ist unser erster Film mit unserer Produktionsfirma. Genau, ich habe es gerade schon gesagt, diese Doku über den Crunch, den hast du gehostet.

00:14:30 Und da schauen wir auch gleich mal rein. Davor möchte ich aber tatsächlich ein kleines bisschen von dir erfahren, was für dich Gaming sozusagen bedeutet. Also was hast du für einen Bezug überhaupt zu dem gesamten Thema?

Persönliche Erfahrungen und Definition von Crunch

00:14:44

00:14:44 Ich bin dann 1994 nach Deutschland gekommen aus Afghanistan und war natürlich die ersten Jahre ein bisschen desillusioniert hier in Deutschland. Die Sprache konnte ich natürlich nicht sprechen. Ich hatte keine Freunde, keine Kindergartenfreunde, keine Community so gesehen in diesem echten Leben, wo man sich hinterher trifft nach der Schule. Und für mich war so diese Anfangszeit ab 1996, als das Nintendo 64 rauskam.

00:15:12 war das so mein Ding. Das war so meine Community. Ich habe mich da schnell reingefunden, habe da N64 gezockt, habe so diese ganzen, damals noch mit 64K wurden die ganzen Gaming-Webseiten, Mac64 und wie sie alle heißen, aufgesucht und mich informiert. Also mir war das so damals so ein Zufluchtsort, so ein wichtiger Zufluchtsort, für das ich immer noch, also auch bis heute, sehr dankbar bin und weswegen mich dieses Thema auch weiterhin beschäftigt, also die Biospiele investieren sich.

00:15:41 Und demnach wahrscheinlich ja auch das Thema Crunch. Wenn du das jetzt mal definieren müsstest, was ist für dich, was bedeutet für dich Crunch, nachdem du ja diese Doku auch gemacht hast sozusagen? Hat sich dein Blick verändert?

00:15:55 Es hat sich ziemlich bestätigt. Einige sagen, Crunch sind unbezahlte Überstunden. Das stimmt nicht. Richtiger ist das, was wir gerade in dem Clip gesehen haben, nämlich unbegrenzte unbezahlte Überstunden. Nämlich die Tatsache, dass Leute aufgrund von Missmanagement, aufgrund dessen, dass Führungskräfte oft nicht einschätzen können, wie diese Arbeit tatsächlich funktioniert, sehr früh unrealistische Ziele setzen. Also wenn du zum Beispiel sagst, Ende 2025 kommt

00:16:25 unser Spiel raus und Mitte 2025 merkst du, ich brauche aber eigentlich noch zwei Jahre, dann fängt Crunch an, weil du musst dann in einer von sechs Monaten das machen, wofür du eigentlich noch zwei Jahre brauchst. Und das hat sich ziemlich bestätigt in der Recherche. Crunch, ein großes Thema. Im Chat sind sie auch schon fleißig mit dabei. Ist wichtig übrigens, Chat, wenn ihr Fragen habt an Keschrau oder auch an unsere anderen Gästinnen und Gäste, dann haut die gerne mit rein. Ich versuche, so viel es geht.

00:16:50 mit unterzubringen, außer ihr wollt natürlich die Frage selber stellen, habe ich gerade eben schon gesagt, funktioniert über Streamtogether-Tool, einfach mit am Start sein und dann selber die Frage hier im Stream live stellen. Ich schaue hier nochmal in den Chat rein, was ihr so schreibt. Die Community-Perspektive, auch eine wichtige Perspektive, finde ich, bei dem ganzen Thema, die wir heute auf jeden Fall noch besprechen und abdecken wollen, super wichtig. Nicht nur die Entwickler-Perspektive in dem Fall, denn ich glaube, da gibt es ja, wie so häufig im Leben, mehrere Seiten.

00:17:19 die das Ganze beeinflussen oder auch nicht. Das werden wir heute auf jeden Fall klären. Hier schreibt zum Beispiel, KF schreibt, ich finde, dass man das Spielen anmerkt, wenn sie im Crunch entstanden sind. Sie wirken einfach unfertig. Da haben wir heute auch noch ein paar Beispiele mit am Start für euch. Was sich ändern muss, sagt Haikyuu, offene Marktplätze. Ah, was haben wir noch?

00:17:45 Und Scotty ist auch schon mit dabei. Hi, dich sehen wir später auch noch bei uns im Stream. Ich möchte ganz kurz nochmal eine Statistik einblenden. Und zwar, wie viele Crunches in den letzten zwei Jahren gegeben hat. Da wurden nämlich von der International Game Developers Association Menschen befragt. Also die andere, Yannick. Yannick ist der Mann für die Technik heute. Chat, lasst ein bisschen Liebe da. Wo wir jetzt ganz klar sehen, dass es in den vergangenen zwei Jahren in dieser Umfrage bei...

00:18:12 unterteilt selbstständig Freelancer und Angestellte es immer, fast immer, über zweimal oder mehr, also zweimal oder mehr Crunch Times sozusagen gab. Sprich, eigentlich ist es ja mehr oder weniger, wenn man sich diese Statistik so anschaut, in der Mitte der Entwicklerszene angekommen. Wie siehst du das, Keschrau? Das ist normal.

00:18:36 Crunch ist ziemlich normal, hat sich ziemlich normalisiert. Man muss auch sagen, Crunch ist oft in der kreativen Industrie, in der kreativen Branche ziemlich normal. In der Videospielindustrie ist das noch extremer. Das liegt, glaube ich, vor allem auch daran, dass niemand zufällig in die Videospielindustrie gelangt.

00:18:56 Also Leute, die in der Videospielindustrie arbeiten, die EntwicklerInnen sind, die Game DesignerInnen sind. Das sind alles Menschen, die etwas mit Videospielen verbinden, die selber vielleicht mal ein Spiel gespielt haben und denken, deswegen möchte ich Videospielentwickler werden, deswegen möchte ich Game Designer werden.

00:19:11 Und die aus Liebe und Leidenschaft im Grunde in diesem Beruf sind. Und diese Liebe und Leidenschaft ist oft halt eben der sichere Weg in den Burnout, weil das eben auch bedeutet, dass diese Liebe und Leidenschaft ausnutzbar ist. Das heißt, die sind oft auch bereit, quasi in diesen Jobs übers Ziel hinaus zu schießen, mehr zu arbeiten, mehr zu machen, um das perfekte Level zu bauen, um irgendwie noch das letzte Detail zu bauen, wie auch immer, weil die verbinden halt sehr viel mit diesen.

00:19:39 Und die sind dann leider in einer Industrie, wo das sehr leicht ausgenutzt wird. Und das erlebt man oft in den kreativen Branchen. Du hast gerade gezeigt, es sind eben nicht nur Angestellte.

00:19:48 Auch Freelancer können crunchen, auch Selbstständige können crunchen. Ich kenne es auch aus dem Journalismus. Ich kenne viele selbstständige Kolleginnen, die sich kaputtgearbeitet haben, die, wenn sie arbeiten, in so einen Rabbit Hole fallen. Sie können da nicht anders. Das ist halt einfach ihre Leidenschaft, dieser Journalismus. Und oft ist es so, dass die Stunden, die sie da arbeiten, nicht mehr bezahlt werden, die sie überstunden. Und die arbeiten sich richtig kaputt und das ist in der Videospielindustrie genauso.

00:20:13 Du hast gerade schon quasi angesagt oder angedeutet, dass die Entwickler und Entwicklerinnen sich da kaputt arbeiten aufgrund von der Leidenschaft. Ich würde vorschlagen, wir sprechen mal mit den Entwicklerinnen und Entwicklern und nehmen unsere nächste geladene Gästin mit rein. Und zwar die Hannah, wenn es technisch klappt. Hallo, schönen guten Abend, Hannah. Hallo. Hallo.

Entwicklerperspektive und Vergütung im Gaming-Bereich

00:20:36

00:20:36 Schön, dass es geklappt hat, Hanna. Stell dich doch mal ganz kurz für die Community vor. Wer bist du und was machst du? Ich habe es gerade auch schon ein bisschen angedeutet. Ja, genau. Ich bin Hanna. Ich bin Game Designerin jetzt schon seit fast neun Jahren. Und vor dreieinhalb Jahren habe ich mit drei ganz wundervollen Menschen eine Spielefirma gegründet namens Spoon4 und mache also hauptberuflich Spiele.

00:20:59 War das schon immer dein Traumberuf, Game-Designerin? Weil Keschrau hat es ja auch gerade gesagt, für viele ist es ja der Traum. Wie kamst du dazu? Es war nicht immer mein Traum, weil ich lange gar nicht wusste, dass das ein Job ist. Also ich wusste immer, ich möchte irgendwas Kreatives mit Medien machen, habe auch immer gerne gespielt, aber auch nie so wirklich darüber nachgedacht, dass auch Leute dieses Spiel ja machen müssen. Und erst als mir das klar wurde, dachte ich, oh ja, das...

00:21:27 Würde ich gerne mal ausprobieren, aber ich war mir auch nicht ganz sicher, ob das nicht vielleicht so ein Fiebertraum ist. Aber dann habe ich mich mal bei so einer Uni beworben, die das Studiengang anbietet und habe dann angefangen und festgestellt, ja, eigentlich genau hier würde ich sein. Und wann war das erste Mal, dass Crunch bei dir zum Thema wurde? Das war, meine ich, sogar schon in der Uni. Kann das sein? Ja, absolut. Wir haben die Art und Weise, wie unsere Uni den Studiengang ausrichtet, ist, dass du...

00:21:54 jedes Semester ein Spiel machst. Und du hast dann dafür sechs bis acht Wochen. Das sind natürlich nicht Spiele, die du direkt dann veröffentlichst. Es können also, es sind am Ende Prototypen. Aber wie das so ist, man ist leidenschaftlich, man möchte in den sechs bis acht Wochen ja auch das geilste Game machen irgendwie von den ganzen Leuten. Und dann hängt man sich schon ganz gut rein. Und das ist ganz normal, dass du dann einfach die sechs bis acht Wochen eigentlich durcharbeitest. Aber danach hast du ja auch Semesterferien. Deswegen ist das ja okay.

00:22:23 Vielleicht. Okay, vielleicht. Du sagst es schon, ne? Okay. Aber es ist interessant. Ich habe nochmal in den Chat geschaut. Die Leute sind tatsächlich mit am Start. Leute, wie gesagt, ihr könnt gerne mit im Chat schreiben, aber wir würden uns wirklich riesig freuen, wenn ihr mit uns hier im Stream diskutiert. Ich habe schon ein paar interessante Kommentare gelesen, und zwar Frage an Keshrauer. Ich glaube, Hanna, das kannst du eventuell vielleicht sogar besser beantworten. Kai fragt nämlich, wie wird eigentlich der Beruf Game Developer vergütet? Ist es gut bezahlt?

00:22:52 Wird als Ausgleich etwas angeboten, wenn es Crunch gibt?

00:22:58 Ja, ja. Also, ich kann aus meiner Person... Nee, der wird nicht so gut bezahlt. Es ist, wie gesagt, so ein Leidenschaftsjob, aber es hängt auch sehr davon ab, was für eine Rolle du einnimmst. Zum Beispiel Programmierer verdienen am besten, aber Programmierer verdienen außerhalb der Spielindustrie mehr als in der Spielindustrie. Alles in allem kommt man finanziell nicht so gut weg, würde ich mal besprechen.

00:23:23 Das widerspricht ja eigentlich so ein kleines bisschen, gerade wenn man sich große Titel anguckt, was die einspielen an Gewinnen sozusagen. Wie kannst du dir das erklären, dass die Leute, die ja eigentlich buckeln, so richtig buckeln, nämlich die Entwicklerinnen und Entwickler, dass die am wenigsten eigentlich, wenn ich es richtig verstanden habe, mit am wenigsten zumindest davon profitieren und sich wahrscheinlich auch nur einige wenige hohe Tiere dann die Taschen voll schaufeln?

00:23:52 Naja, ich fürchte, das ist leider die Norm, dass die Leute, die Arbeit machen, im Endeffekt am wenigsten daran verdienen. Das siehst du ja nicht nur in der Spieleindustrie. Ich fürchte, das ist ein weit verbreitetes Phänomen, dass die Leute, die die Stunden reinstecken, halt nicht unbedingt diejenigen, die am meisten finanziell entlohnt werden. Weil wie du sagst, es bleibt in der Führungsetage hängen. Bei großen Firmen. Ja, und bei kleinen Firmen gibt es nicht so viel zu holen.

00:24:21 Es ist auch tatsächlich so, dass die Unternehmen eben halt auf börsennotierte Aktien...

00:24:27 Unternehmen sind, die tatsächlich, man unterschätzt das, also die Wierspielindustrie ist die größte Unterhaltungsindustrie der Welt, die ist größer als wenn man Musik zusammen, also es ist nicht so eine Kinderecke, wo Leute dann ihre Games zocken und irgendwann bekommt es mit, das ist riesig, die CEOs verdienen Milliarden und Millionen, also Millionen und Milliarden an Bonussen und dafür arbeiten sie ja auch, das ist auch einer der Grundprobleme, warum sowas wie Crunch und so auch überhaupt möglich ist, weil an den Spitzen dieser Unternehmen

00:24:54 oft eben nicht Gamer sind. Das sind selber nicht EntwicklerInnen, das sind selber keine GamedesignerInnen, das sind Leute, die quasi geübte CEOs sind. Und CEO sein ist ja schon ein Beruf für sich, weil ein CEO heißt, dein Hauptinteresse ist, die Aktionäre happy zu machen.

00:25:08 Und gar nicht so sehr die MitarbeiterInnen. Ein guter CEO weiß, dass ein happy Mitarbeiter natürlich auch bedeutet, eine happy Firma. Und das bedeutet auch nachhaltigeres Unternehmertum. Aber das sehen halt nicht alle so. Und so große amerikanische Unternehmen, vor allem, man sieht da schon die Kulturunterschiede zwischen z.B. japanischen und amerikanischen Unternehmen. Große amerikanische Unternehmen wie Electronic Arts oder Activision. Das sind einfach gigantische Schiffe.

00:25:32 die wirklich maximal auf Profit ausgelegt sind. Deswegen muss man auch eine Sache noch korrigieren. Da habt ihr gesagt, naja, es wird halt gecruncht, weil dann kein Geld mehr da ist. Und das stimmt nicht. Also Geld ist da. Geld ist oft mehr als genug da. Geld ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass dann weniger Geld da ist, um hinterher auszuschütten.

00:25:49 Und das Problem ist, dass bei so Produktionen wie zum Beispiel Cyberpunk und so, also diese ganz riesigen Produktionen, da nicht nur der Release eines Videospiels quasi da hinten ansteht, sondern auch, man hat da irgendwelche Brand-Deals mit Pringles abgeschlossen, irgendwelche Brand-Deals mit Red Bull, damit da irgendwelche Dosen drauf sind, irgendwelche Werbeplätze, was weiß ich. Es ist eine riesige, riesige, riesige Maschinerie, die man nicht so einfach stoppen kann. Das heißt, wenn der sagt, das Ding erscheint im Dezember,

00:26:13 und ich habe schon Millionen an Werbe-Geals abgeschlossen, dann muss das Ding im Dezember erscheinen. Und das ist dann auch das primäre Interesse. Und deswegen hat man sich dann auch bei Cyberpunk gesagt, wir veröffentlichen das, auch wenn das Spiel gar nicht fertig ist, weil es geht nicht anders. Und das ist oft eben das Problem dieser Industrie, dass diese Leute ganz wenig damit zu tun haben. Cyberpunk im Chat auch schon ein paar Mal gefallen. Ich glaube, das ist ja so aus der jüngsten Vergangenheit auf jeden Fall eines der größeren Beispiele gewesen, wo Crunch ein riesengroßes Thema war und wo er...

00:26:41 wirklich öffentlich wirksam wurde, was da eigentlich alles schiefgelaufen ist. Und dann kam es ja auch relativ unfertig auf den Markt. Ich habe es mir damals übrigens auch genau deswegen nicht gekauft, weil ich da gar keine Lust drauf hatte. Ich habe noch einen Kommentar von bloodx.de gefunden. Sie fragt, früher war mehr Lametta. Damals mussten die Spiele mangels Patches schon fertig rauskommen. Heute gibt es doch gefühlt nur noch unfertige Spiele. Herr Schrauer, willst du sagen, das stimmt so? Ist es auch so eine Art Trend?

Komplexität der Spieleentwicklung und Arbeitsbedingungen

00:27:10

00:27:10 Also der Eindruck stimmt natürlich, aber die Tatsache ist auch, dass zwei Bälle zu programmieren, die von links nach rechts bouncen, ist einfacher als das, was heutzutage Videospiele sind. Also wenn man sich anschaut, sowas wie Cyberpunk, also Videospiele sind wirklich das komplexeste, wahrscheinlich Medium der Welt. Das ist Mathematik, da sind wahnsinnig viele, da ist Physik, da ist wahnsinnig viel, was zusammenhängt. Jeder, der schon einem Entwickler zugeguckt hat.

00:27:39 Wahnsinnig komplex. Es ist krass. Also auch die Animationen und so. Es ist schon sehr, sehr viel Arbeit. Das heißt, da müssen sehr viele Systeme miteinander funktionieren und die müssen fehlerfrei funktionieren. Das ist nicht immer ganz einfach. Deswegen, ja, es ist wahr, viele Spieler erscheinen heute mit vielen Bugs und unfertig. Und Entwickler wie Nintendo zeigen, dass das eben nicht so sein muss. Die nehmen sich die Zeit, bevor sie ihre Spiele veröffentlichen. Da sind kaum Fehler dabei. Die Dinger stürzen sich einfach so ab. Aber Spiele sind auch komplizierter geworden.

00:28:06 Ja, kannst du wahrscheinlich bestätigen, oder Hanna? Spiele werden immer komplexer. Wie sieht das aus im Alltag bei dir? Absolut werden sie komplexer. Das sieht man ja auch schon bei kleineren Teams wie bei uns. Also wir sind zehn Leute. Wie viele seid ihr? Mal mehr, mal weniger. Gerade ein paar weniger, je nach Projekt. Und selbst in unserer Größe ist es...

00:28:31 Jedes Mal, also es gleicht immer wieder einem Wunder, wenn man ein Spiel tatsächlich macht und fertig macht, weil so viele Dinge auf dem Weg schief gehen können. Und klar, bei kleinen Firmen spielt dann Geld natürlich nochmal eine größere Rolle, dass da einfach eine sehr große finanzielle Unsicherheit existiert, dass man nicht nur sich Sorgen machen muss, okay, kriegen wir das Geld hin, so können wir das machen aus technischer Perspektive, was ja schon anspruchsvoll genug ist, sondern haben wir auch das Geld, um das halt bis zum Ende...

00:29:00 durchzusehen, weil das ist leider nicht gegeben. Vor allem in der aktuellen Lage, weil momentan ist die Industrie wirklich am Brennen. Ich habe, spricht vielleicht so ein bisschen dagegen, was 5 mal 10 hoch 3 schreibt, er oder sie schreibt, jeder will Game Developer werden, daher kann man die Preise gut drücken. Hanna, kannst du mir da oder uns da mal so einen Einblick geben? Ist das immer noch so gefühlt? Ist natürlich auch wieder nur eine gefühlte Wahrheit.

00:29:28 Will das immer noch jeder oder ist es vielleicht sogar mittlerweile so, dass ja immer mehr Leute davon mitbekommen, wie die Arbeitsbedingungen oftmals sind und dann werden vielleicht doch immer weniger Leute Game Developer oder wollen es werden? Ich würde sagen, das stimmt immer noch. Also Spiele machen ist für viele Leute immer noch so ein Traum, was man sich vorstellt, was cool wäre zu machen. Und das begünstigt leider, dass vor allem

00:29:56 Junior Positions, also Einsteiger in der Industrie, sehr wie Kanonenfutter verwendet werden. Also es gibt genug und man findet immer Nachschub und dann ist es auch egal, ob die jetzt lange dabei bleiben oder nicht. Das Problem dabei ist natürlich, mal abgesehen von der menschlichen Komponente, ist, dass uns dann, dass wenn nicht die Juniors nicht lange genug dabei bleiben, irgendwann einfach die erfahrenen Seniors fehlen und das ist auch gerade ein Ding, was man in der Industrie auf jeden Fall sieht.

00:30:24 Es ist also, selbst aus wirtschaftlicher Perspektive ist es total dumm, aber vor allem natürlich aus menschlicher Perspektive. Es ist nicht okay den Leuten gegenüber, die ihre Träume und Ambitionen in eine Industrie mit reinbringen wollen, um dann halt innerhalb von wenigen Jahren komplett ausgebrannt und müde rausgeworfen zu werden. Der Chat ist echt super fleißig heute. Ich komme fast mit den Kommentaren gar nicht hinterher, aber das Thema, es zündet auf jeden Fall ein klein wenig an.

00:30:54 TheMathWiz schreibt, ich glaube, dass Crunch irgendwo auch notwendig ist. Fans sind unglücklich, wenn das Produkt zu spät rauskommt und wenn das Produkt unfertig rauskommt. Wie seht ihr beide das jetzt? Cash Rau, du hast dich in deiner Doku, in die wir übrigens gleich rein starten, Chat. Schön geduldig bleiben, ist da auch nicht mehr lange. Wie siehst du das? Hast du da eine ähnliche Erfahrung gemacht, während du die Doku produziert hast, beziehungsweise gehostet hast? Dass es notwendig ist?

00:31:23 Also notwendig ist es nicht. Also ich habe in den letzten Jahren, also ich bin auch schon lange irgendwie dabei, nicht in der Videospielindustrie, aber ich verfolge sie und beobachte sie und bin weiterhin Fan und schaue mir das genauer an. Ich habe den Eindruck, dass Fans...

00:31:39 eher bereit sind, eine Verspätung hinzunehmen dafür, dass das Spiel am Ende besser und fertiger rauskommt, als dass sie sagen, nee, leidet mal alle, geht kaputt, aber gibt ein unfertiges Spiel ab. Das hat man ja bei Cyberpunk gesehen, ist ja niemand glücklich mit. Also dann hat man den Termin ja nie geschafft, super, aber das Spiel ist aber total kaputt, was willst du denn damit? Und du bist unglücklich, das stürzt ab, voller Bugs. Das heißt, ich habe eher den Eindruck und die Erfahrung gemacht, dass die Community selbst eher bereit ist,

00:32:08 da länger zu warten. Ich habe übrigens auch die Erfahrung gemacht, dass Leute grundsätzlich sehr empfindsam dafür sind, wie die Arbeitsbedingungen sind in der Industrie, wenn man mit den Fans darüber spricht und sagt, hey, so werden eure Spiele...

00:32:19 Und ich glaube, das ist ganz wichtig, dass es diese Öffentlichkeit gibt, dass eben Leute auch sagen, hey, wir wollen nicht, dass unsere Spieler so gemacht werden oder dass die EntwicklerInnen so behandelt werden und dass es diese Öffentlichkeit gibt, damit eben diese EntwicklerInnen selber auch gestärkt in diese Verhandlungen rausgehen, sowas wie Gewerkschaften bilden können, damit sie irgendwie für sich einstehen können. Und da ist es wichtig, eben diese Öffentlichkeit hinter sich zu haben. Und ich habe das Gefühl, dass in der Gaming-Community grundsätzlich das schon da ist, dass eine Empathie auch dafür da ist, dass sie nicht einfach nur sagen, ich will, ich will, ich will, sondern...

00:32:49 sagen, ich möchte, dass die EntwicklerInnen gute Arbeit machen und dafür ordentlich bezahlt werden und dann nicht kaputt gehen dabei. Hanna, du bist ja jeden Tag damit beschäftigt. Wie nimmst du die Sache wahr? Also vielleicht auch das nochmal kurz, was Keschrau gerade gesagt hat, dass die Communities immer toleranter werden und eventuell auch einen unterstützen, wenn man einfach offen, das ist ja glaube ich auch so ein Ding, die Kommunikation des Studios.

00:33:13 Vielleicht muss man da auch von der Seite aus ein bisschen transparenter werden, damit die Leute überhaupt Verständnis aufbringen können. Aber wie nimmst du das insgesamt von der Community wahr? Ist es nötig, Crunch? Und wie ist die Community darauf bezogen?

00:33:27 Crunch fühlt sich oft unvermeidbar an, aus meiner Perspektive. Aber aus meiner Perspektive ist es weniger ein Community-Aspekt. Ich kann aber auch, da muss ich an der Stelle sagen, ich kann natürlich nicht aus der Perspektive von großen AAA-Studios... Ist ja trotzdem interessant. Klar, nur die Perspektive ist da eine andere, weil wir als Indies haben keinen großen Erwartungsdruck von einer Community oder von Fans, die unbedingt das Spiel in den Händen haben wollen. Bei uns ist es eher eine Perspektive von...

00:33:57 Wir wollen ein Spiel machen, wir haben sehr limitierte Ressourcen, um das zu tun. Wir müssen nebenher noch 30 Auftragsarbeiten machen, um uns die Eigenanteile finanzieren zu können, um Förderung beantragen zu können. Falls man Publisher findet, geil, wenn nicht, na gut, muss man eben selber zahlen. Und das heißt, du hast halt diesen, du hast wahnsinnig viele Dinge zu tun, die nicht nur reine Spielentwicklung sind, sondern halt eben auch alles drumherum.

00:34:24 Und zum Beispiel, wir haben jetzt vor kurzem unser erstes eigenes Game rausgebracht bei Haus Bonk, aber das kam in einem Zeitraum von drei Monaten, wo wir noch zwei andere Projekte fertig gemacht haben, weil wir die Auftragsarbeiten annehmen müssen, um halt unsere eigene Projekte finanzieren zu können. Und hatten wir finanziell eine andere Wahl? Nein. Hätten wir das anders planen können? Vielleicht, wir haben nicht den Weg gefunden und so. Okay.

00:34:51 gab es auf jeden Fall Phasen, wo wir crunchen mussten, einfach nur, um halt eben das Studio am Laufen zu halten. Ja, Winter Yeti schreibt dazu auch, aber bei kleinen Studios muss sicherlich auch gecruncht werden, weil kaum Geld da ist. Würdest du so unterschreiben? 100 Prozent. Das heißt, die Community hat auf jeden Fall, sagen wir mal, einen Blick dafür, auch was ich hier zumindest so im Chat lese.

00:35:16 Hier haben wir, Herr Sebi schreibt, in Deutschland gibt es auch Arbeitsschutzgesetze, welche auch strikt einzuhalten sind, da diese eindeutig sind. Wie regelt ihr das denn dann? Weil ich glaube, Crunch ist ja auch häufig vielleicht so etwas Selbstauferlegtes, oder? Wo man dann einfach sagt, es ist jetzt mal egal, was das Gesetz sagt, ich will das fertig machen, weil ich auch hinter dem Projekt stehe. Wie schaut es bei euch aus?

00:35:38 Absolut. Keiner von uns sagt zum anderen, hey, du musst jetzt crunchen. Aber wir sind leidenschaftlich für das, was wir tun. Und wir wollen, man hat nicht viele Chancen, ein eigenes Game auf den Markt zu bringen, grundsätzlich. Und wenn wir das tun, dann wollen wir natürlich, dass das bestmögliche Produkt auf den Markt kommt, was so viele Leute wie möglich spielen und feiern, damit wir hoffentlich noch eins machen können. Das ist ja der große Wunsch, dass du Spiele machst und davon noch mehr Spiele machen kannst.

00:36:08 Und was denkt man sich, naja, gut, ich möchte, dass das Spiel so geil wie möglich ist, also stecke ich da vielleicht doch noch lieber ein bisschen Zeit rein und hier, das ist eine Sache, das wäre eigentlich nicht cool, wenn das drin wäre. Und dann häuft sich das und irgendwann merkst du, okay, ich mache eigentlich nichts anderes außer arbeiten und selbst wenn ich nicht arbeite, denke ich an das Spiel und denke, ach, komm, hier noch eine Stunde und dann ist das vielleicht noch ein bisschen besser. Es schlägt sich schnell ein.

Ursachen und Auswirkungen von Crunch

00:36:35

00:36:35 Viel Verständnis auch wieder hier aus dem Chat von Metrusax schreibt, das ist ja ein großer Punkt. Ich warte lieber auf ein fertiges Spiel, anstatt mit einer Beta zu beginnen, um dann erst mal sechsmal Patches zu bekommen, damit irgendwas geht oder funktioniert. Herr Schrau, du hast diese Doku gemacht. Was hat dich genau dazu bewegt? Gab es da noch mehr als deine Leidenschaft zum Gaming?

00:37:02 Gab es mehr als meine Leidenschaft zu Gaming? Ja, also warum du die Doku gemacht hast. Also wann ist Crunch für dich zu einem so großen Aspekt geworden, dass du gesagt hast, ich will das irgendwie sichtbarer machen?

00:37:14 Zum einen ist es tatsächlich, wir haben überleben gerade, glaube ich, so eine Art Zäsur in der Videospielindustrie. Also 2024 war ein absolutes Blutbad, was so auch die Arbeitsbedingungen angeht, Menschen, die links, rechts, irgendwie gefeuert worden sind. Alle Investitionen, die in der Covid-Zeit getätigt worden sind, waren natürlich dann irgendwie zunichte gemacht, war natürlich Quatsch, waren viele Leute angestellt, alle wieder gefeuert worden. Das heißt, es war ständig in den Nachrichten, ich habe es also ständig gesehen.

00:37:43 zu Reports auch beobachtet. Also ich bin Journalist, das heißt, ich lese auch Journalisten. Ich befolge die Arbeit von Jason Schreier zum Beispiel. Das ist so einer der wenigen Investigativjournalisten im amerikanischen Games-Journalismus, der für Bloomberg jetzt arbeitet und früher für Kotaku gearbeitet hat. Und der hat dann ständig darüber berichtet. Und dann hat man auch noch beobachtet, also es geht für mich auch,

00:38:05 dass dieses Crunch natürlich, wir erzählen das jetzt im Videospiel-Setting, aber alle kennen das auf irgendeine Art. Also ich habe auch gecruncht. Ich erinnere mich bei unserem ersten Podcast bei...

00:38:16 Cui Bono, What the Fuck Happened to Ken Jebsen, da habe ich, das ist 1, 2, 3 Uhr, waren wir da im Studio und haben da bis später abends noch irgendwie Dinge gemacht. Und zwar, weil wir das geliebt haben. Also wir wollten unbedingt, dass das ein geiler Podcast wird. Und wir haben da ewig gearbeitet und haben da Augenrede gehabt und mir ging es nicht gut, aber ich habe es immer gerne getan. Das heißt, das ist schon so eine Krux, das ist ein Problem bei diesem ganzen Crunch, dass das...

00:38:39 Dass man aufpassen muss, dass man keine Täter-Opfer-Umkehr macht. Dass man sagt, die Leute wollen es ja. Die können ja Nein sagen. Aber das ist eben genau das Problem, dass du in so einer Falle da bist, dass du es eben nicht tun kannst. Und da muss man, glaube ich, ganz seine Signale irgendwie vorsichtig senden. Man muss auch vorsichtig sein in der Art, wie man das rezipiert als außenstehende Person.

00:38:58 dass es eben nicht so eine einfache Nummer ist von wegen, ja, dann mach doch dein Laptop zu um 18 Uhr, was machst du denn da? Das hat ganz viel, finde ich, so mit Soft Skills auch zu tun. Also mit Menschen, die zum Beispiel auch gefallen wollen, die sagen, ich möchte nicht der Erste sein, der geht, mein Laptop zuklappt, während meine Freunde da weiterarbeiten im Studio. Ich möchte nicht um 18 Uhr schon gehen, weil ich ein Pizzadate habe oder so. Ich bleibe natürlich da, bis alle irgendwie gehen. Und dann hast du da so ein bisschen so einen Teufelskreis, der da ganz schwer ist, da wieder rauszukommen.

00:39:25 Also klar, was ich vielleicht auch kurz nochmal dazu sagen möchte, ist, es gibt Crunch nicht nur in der Gaming-Industrie. Ich glaube, jeder, der eine gewisse Leidenschaft für seine Arbeit hat, hat auch schon mal von sich selbst ausgecruncht und einfach gesagt, nein, es ist jetzt nicht wie auf dem Amt, ich lasse den Stift fallen und dann tschüss. Ich bleibe jetzt sitzen und mache das noch fertig. Das ist in der Medienbranche wahrscheinlich nochmal ein kleines bisschen krasser, weil das ja auch mit kreativen Berufen einhergeht und so weiter. Man steckt da sein eigenes Herzblut rein, etc.

00:39:54 Möchte ganz gerne mit euch in die Doku schauen, CashRaw, die du gehostet hast, dass wir da mal ein Gefühl dafür bekommen, wie du das Thema angefasst hast oder wie ihr besser gesagt das Thema angefasst habt. Und ja, wir schauen rein, Chad. Seid mit am Stüssel. Wenn ihr noch mehr Fragen habt, dann kommt gerne mit dazu. Und Hannah ist natürlich auch Teil dieser Doku, in dem Fall als Protagonistin. Aber das werdet ihr jetzt alles sehen, Chad. Wir gehen rein.

00:40:23 Die Menschen fürchten keinen Job zu finden, wenn sie über ihr Burnout sprechen und das war auch meine Angst. Furchtbar, dass Leute halt einfach jung und ambitioniert voller Ideale und Träume in die Industrie rein starten, um halt innerhalb von wenigen Jahren einfach komplett kaputt gemacht zu werden. Vielleicht da die erste Frage direkt an Hannah. Wir haben dich gerade gesehen. Ist das so bei dir gewesen auch?

00:40:49 Ich meine, um ganz ehrlich zu sein, es ist gerade ein sehr guter Zeitpunkt, diese Gespräche zu führen, weil ich nehme jetzt auch die nächsten Monate frei, weil ich tatsächlich gerade ziemlich unten im Burnout stehe. Also ja, ich würde sagen, das spiegelt meine Erfahrung auf jeden Fall wieder. Hey Chat, lass ein bisschen Liebe für Hannah da. Ohne Scheiß. Tut mir sehr leid für dich, Hannah. Viel Liebe für dich auf jeden Fall von uns und auch vom Chat. Ja, guck mal, da fliegen doch die Herzen für dich.

00:41:17 Das ist okay, das ist natürlich ein guter Zeitpunkt, drüber zu sprechen, wie man es halt sehen will, perspektivisch. Scotty schreibt, gute Besserung. Hannah, ansonsten sehe ich sehr viele Herzchen für dich. Das Verrückte dabei ist halt vor allem, es ist so normal, dass es für mich nicht mal so registriert als etwas, was so krass ist, wo ich jetzt so viel Liebe und Support bräuchte, weil ich kenne kaum einen Entwickler oder eine Entwicklerin.

00:41:45 die das nicht schon hatte, phasenweise. Also es ist leider eine sehr normale Sache, diese Industrie. Das heißt, du würdest das auch sagen, dass sich das, obwohl das Thema versucht wird, zumindest sichtbarer zu machen, nicht geändert hat über die letzten Jahre. Es ist immer noch ein riesengroßes Ding. Ja, 100 Prozent. Okay. Ja, dann, Freunde, hier diesen Stream gucken und was ändern. Wir gehen weiter.

Kapitalismus und Leidenschaft als Ursachen für Crunch

00:42:11

00:42:11 Der Antrieb in der Videospielindustrie war seit jeher nicht Geld zu machen, sondern noch mehr Geld zu machen. Ich muss da nochmal ganz kurz reingehen und Keschrau dir die Frage stellen. Wir haben es gerade gehört, er hat gesagt, der Antrieb in der Videospielindustrie war von Anfang an nicht Geld zu machen, sondern noch mehr Geld zu machen. Hast du für so einen Ansatz eine Erklärung und warum das ausgerechnet in der Gameindustrie so forciert wird von den Studios?

00:42:36 Wir haben da am Ende eine Antwort in der Doku. Das ist natürlich der Kapitalismus, ist ja klar. Also natürlich, man sieht ein Medium, was so rasant wächst. Man sieht ein Medium, was vor allem junge Leute erreicht. Alle wollen junge Leute erreichen. Die ARD ist auf Twitch, weil sie junge Leute erreichen möchte. Alle wollen diese Community erreichen. Und die Videospiele, Videospiel-Community oder die Videospiel-Weltster ist da natürlich nicht anders, weil es auch eine sehr kaufwillige und kaufkräftige Community ist. Das sind Menschen, wenn du sie...

00:43:06 früher an dich bindest, die bleiben dir für ewig treu. Also sie mich beispielsweise. Das heißt, wenn du so früh anfängst, also Leute an dich zu binden, ist da natürlich ein riesen, also es ist einfach eine riesige Welt da, die sich da für dich eröffnet. Und natürlich, es sind alles aktiennotierte, gewinnorientierte Unternehmen. Das Ziel eines gewinnorientierten Unternehmens ist natürlich mehr Geld machen. Also so ist es halt einfach. Gehen gerne weiter.

00:43:31 Games spoke to me for this.

00:43:42 Die Leidenschaft fürs Spielen und diese Leidenschaft übertragen zu müssen auf die Arbeit, ist die Ursünde der Videospielindustrie. Da müssen wir eigentlich nochmal ganz kurz drüber reden. Wir hatten es gerade eben schon mal so ein bisschen angeschnitten, das mit der Leidenschaft und dass es oftmals auch ausgenutzt wird, dass man eben eine Leidenschaft für seinen Job ja in dem Fall hat. Aber ich fand, es war sehr gut ausgedrückt gerade. Also die Leidenschaft zu spielen und diese Leidenschaft übertragen zu müssen, sozusagen auf die Arbeit ist die Ursünde.

00:44:11 Der Videospielindustrie, Kerschrau, kannst du nochmal erklären, was damit gemeint ist? Wie vorhin schon gesagt, die Leute, die in der Videospielindustrie arbeiten, die vor allem an diesen entscheidenden Schnittstellen arbeiten, die Game-DesignerInnen sind, die ProgrammiererInnen sind, die Animationen machen, was weiß ich. Das sind alles Menschen, die kannst du fragen und die haben alle einen bestimmten Grund, warum sie dort sind.

00:44:41 wo sie sind. Sie haben bestimmte Vorbilder, sie haben ein Lieblingsspiel, sie haben Gründe, warum sie dieses Medium so lieben. Das heißt, wenn du mit dieser Leidenschaft erst einmal mit dem Fuß in dieser Industrie bist, kommt das Erste, das, was Hannah gesagt hat, nämlich, du kannst gar nicht glauben, dass das überhaupt ein Job ist, dass ich da...

00:44:58 Also dass ich der Arbeitgehalt ist ja eine riesengroße Ehre. Also ich kann diese Spiele machen, die dann vielleicht eine andere auch spielt und vielleicht dieselben Gefühle dabei hat, wie ich sie gehabt habe, als ich das erste Mal Videospiele gespielt habe. Vielleicht das erste Mal Zelda gespielt habe, das erste Mal Mario gespielt habe. Vielleicht kann ich dieses Gefühl nochmal für alle anderen auch nochmal darstellen. Das ist die Leidenschaft, das ist so der Moment. Und dann kommst du da rein und merkst, naja, das ist was anderes. Also die Industrie selbst.

00:45:24 ist natürlich nicht Emotion und Zuckerwatte. Die Industrie selbst ist knallhart. Das ist ein Fleischwolf. Du wirst da durchgezogen, du wirst da gemolken. Und wenn du in den USA lebst, also das Unglück hast, in den USA zu leben und nicht so starke Arbeitnehmerrechte hast, wirst du gefeuert, obwohl du vor einem Jahr erst an die Westküste gezogen bist, von der Ostküste, mit deiner gesamten Familie im Gepäck, weil du dachtest, das ist meine Zukunft. In diesem Studio werde ich jetzt die nächsten zehn Jahre arbeiten. Und in einem Jahr ist es aber schon over. Also das merkst du dann sehr schnell, diese Dissolution.

00:45:53 Und das ist dann eben die Ursünde, genau. Das meint er nämlich, dass die Leute, die quasi diese Spieler bezahlen, die Publisher, genau da ansetzen, weil Leute eben bereit sind, genau diese Tortur auf sich zu nehmen, nur um in der Industrie zu arbeiten, die sie sozusagen lieben. Danke, dass du es nochmal erklärt hast. Fand ich, hast du es sehr gut. Nochmal auch plastisch erklärt, dass man es gut versteht. Du hast jetzt eine Sache noch gesagt, auf die ich gerne nochmal ganz kurz näher eingehen möchte. Und zwar hast du gesagt, hast du die USA erwähnt.

Vergleich der Arbeitsbedingungen in den USA und Deutschland

00:46:21

00:46:21 Die Frage, die habe ich mir nämlich auch gestellt, weil viele große Publisher und so, die kommen ja aus den USA. Kannst du mal vielleicht so einen kurzen Abriss geben, wie sich das unterscheidet im Vergleich zu Deutschland? Weil ich glaube, das interessiert auch einige im Chat. Es ist ja dann doch aufgrund der Arbeitnehmerrechte ein ganz anderes Ding nochmal, oder? Für die Leute, die leiden wahrscheinlich nochmal mehr.

00:46:41 Ja, also in den USA ist es nochmal eine ganze Ecke. Anders zum einen natürlich die ganz großen Publisher, die ganz großen sind in den USA, die natürlich so ihre Remote Studios auch hier haben. Also Ubisoft hat auch ein Studio in Deutschland, in möglichen Ländern. Ist im französischen Unternehmen ein schlechtes Beispiel, aber Electronic Arts hat auch natürlich ein Studio, Activision, was weiß ich, die sind überall vertreten. Aber das Hauptding, das Mutterschiff ist natürlich in den USA. Und in den USA ist auch noch so, dadurch, dass es ja auch so föderal aufgebaut ist,

00:47:11 gebaut ist, also von Land zu Land, von State zu State natürlich unterschiedliche Gesetze es auch gibt. Es ist auch nochmal zusätzliche Unsicherheit, dass das Netz

00:47:20 dass die Leute auffangen müsste, was hier in Deutschland relativ stark ist, das soziale Netz, das, falls du mal scheiterst, du aufgefangen wirst, ist in den USA viel, viel schwächer. Das heißt, Leute sind da, wenn sie einmal da fallen gelassen werden, in einer viel prekäreren Situation noch als hier in Deutschland, würde ich sagen. Und gleichzeitig hast du aber trotzdem, obwohl wir in Deutschland diese Arbeitnehmerrechte haben, also dass du sagst, hey, ich habe bestimmte Gesetze, an die ich mich halten muss, hat Hannah ja vorhin auch schon gesagt, niemand zwingt dich dazu.

00:47:46 zu crunchen, aber du machst es trotzdem. Also egal, was auf dem Papier steht, egal, was du da irgendwie aufschreibst, die Leute machen natürlich trotzdem das, was sie da in dem Augenblick für richtig halten. Und Chefs müssen dir nicht sagen, schieb mal jetzt 30 Überstunden, bevor du 30 Überstunden schiebst. Also du machst es trotzdem so. Und das ist so die Krux, egal wo du bist, ob in Deutschland oder in den USA. Ich habe gerade noch im Chat was gelesen von Haikyuu.

00:48:12 Sie schreibt, Gaming hat mitunter die wenigste Unterstützung in Gewerkschaften. Ist das so, Hanna? Ja, absolut. Krass. Das ist wahrscheinlich aber auch so ein Ding, weil es in Deutschland noch immer maßlos unterschätzt wird? Oder was ist da genau der Grund als Branche? Die Spieleindustrie ist eine relativ junge Industrie im Vergleich zu vielen, also im Vergleich zu den anderen Entertainment-Industrien. Aber es gibt Versuche.

00:48:39 eine Gewerkschaft zu gründen, auch in Deutschland. Ich weiß auf jeden Fall, dass da einige, aber ich bin auch ehrlich gesagt nicht auf dem neuesten Stand, was da jetzt gerade die Bemühungen sind. Aber es gibt auf jeden Fall Leute, die sich drum bemühen, eine Gewerkschaft zu gründen. Aber wir sind noch nicht so weit. Ich wollte es nur mal einblenden, weil ich es gelesen habe und dachte mir so, oh, ist das wirklich so? Weil das wäre natürlich noch ein Grund mehr, der dazu beiträgt, dass es jetzt nicht unbedingt arbeitnehmerfreundlich ist, dieses ganze Geschäft. Kescher, wolltest du gerade noch was sagen?

00:49:07 Ne, also genau so ist es. Du hast in den USA gerade aktuell Bemühungen, dass Gewerkschaften entstehen, immer mehr Gewerkschaften entstehen, vor allem mit den großen Unternehmen. Sie machen es den Leuten natürlich nicht einfach, wie es halt so öfter ist mit Gewerkschaften, egal wo du bist. Arbeitgeber wollen keine Gewerkschaften. Aber es ist wichtig, auch dank Öffentlichkeit, dank dem, was wir jetzt hier gerade machen, auch dafür zu sorgen, dass da eine gewisse Sensibilität dafür entsteht.

00:49:31 Und deswegen es sicheres Gewerkschaften gibt. Das ist, glaube ich, einer der wichtigsten Stellschrauben auf dem Weg zur Besserung in dieser Industrie. Ich habe gerade noch einen guten Kommentar, also gut im Sinne von ziemlich treffend wahrscheinlich, gefunden. Man hört dann auch so Sachen wie gesucht, Einsteigerposition unbezahlt, zehn Jahre Erfahrung erforderlich. Das ist so der Klassiker, glaube ich. Da geht es nicht nur in der Gaming-Industrie so. Sowas liest man ja auch häufig.

00:49:56 hat irgendwie gerade gut gepasst, weil auch das nicht richtig arbeitnehmerfreundlich ist. Wir schauen mal gerne weiter.

00:50:30 Diese Leidenschaft nutzen andere aus. Du verlierst dann auch irgendwann so ein Gefühl von Kontrolle über dein eigenes Leben, über deine Arbeit und über alles. Ja, das war gerade auch eben im Chat übrigens, was gerade gesagt wurde. Du verlierst so ein bisschen das eigene Leben und so. Da habe ich gerade eben eine Frage gelesen an dich, Hannah. Da hat nämlich George Vermo...

00:50:57 Vermont gefragt, geht das Privatleben da komplett unter? Bedeutet Crunch, dass man mal 60 Stunden die Woche arbeitet und was bedeutet das am Ende für den Lohn? Sind das am Ende dann doch nur 15 Stunden und eigentlich müsste man umsatteln, man bleibt aber aus Leidenschaft am Projekt? Also die Frage ist jetzt sehr lang. Ich glaube aber, du kannst da wahrscheinlich allgemein was zu sagen. Geht das Privatleben komplett unter?

Auswirkungen von Crunch auf das Privatleben und die Bezahlung

00:51:19

00:51:19 Ich würde sagen, das kommt auf die Phase an. Also ich weiß auf jeden Fall, wir hatten bei uns auch Phasen, da bin ich morgens aufgestanden, habe mich an den PC gesetzt und bin da geblieben, bis ich mich abends wieder schlafen gelegt habe. Da gab es dann nicht viel Privatleben. Da konnte ich froh sein, dass ich mit meinem Verlobten zusammenlebe und dann konnte ich mir hin und wieder Essen an den PC stellen und dann haben wir uns kurz gesehen. Aber ja.

00:51:43 Wenn du massiv viel arbeitest, dann hast du natürlich erstmal nicht die Zeit, um dich mit Leuten groß zu treffen und Dinge zu machen, die dir Spaß machen. Aber selbst wenn du das dann tust, bist du halt auch mental total abgelenkt, weil du kannst nicht so viele Stunden am Stück arbeiten und dann automatisch den Switch flippen und jetzt bist du auf einmal okay. Es ermüht ja auch, oder?

00:52:06 Also man kann ja dann nicht einfach sagen, okay, ja, nee, dann gehe ich heute Abend nochmal raus und ballere eine Stunde Sport und danach gehe ich nochmal essen mit meinem Verlobten im Vergleich. Oder bei dir könnte das so sein. Man sitzt ja dann da und ist total eigentlich fertig, weil man den ganzen Tag gebuckelt hat für die eigene Leidenschaft, für das eigene Spiel. Also da braucht man ja auch wieder Kraft für sozusagen. Absolut. Es kostet sehr viel Energie.

00:52:33 da auch sich die eigenen Grenzen zu setzen und irgendwie das zu lernen, abzuschalten nach der Arbeit. Und das wird umso schwieriger, je mehr du arbeitest, natürlich. Und dann, was das für die Bezahlung bedeutet, das hängt sehr darauf, also es hängt davon ab, wo du arbeitest. Aber ich sag mal, wenn du jetzt wie wir so selbstständige Indies bist, dann kriegst du nicht mehr Geld dafür, dass du jetzt zehn Stunden mehr gearbeitet hast, sondern du kriegst das Geld, was du kriegst und dabei bleibt es dann auch.

00:53:01 Und dann kannst du einfach nur hoffen, dass du dann in der Zeit das Beste geleistet hast, was du irgendwie leisten kannst. Aber auch das kannst du ja natürlich nicht langfristig aufrechterhalten. Weil das ist ja das Problem beim Crunchen. Kurzfristig denkst du vielleicht, das ist das Beste, was du jetzt machen kannst für das Projekt, aber langfristig geht das nicht. Das ist eher schwierig und nicht durchzuhalten. Wir schauen mal weiter.

00:53:24 Du kannst nicht die ganze Zeit sprinten, weil dann klappst du irgendwann zusammen. Was du gerade gesagt hast, hol dich einfach ein und dann geht nichts mehr. Hey, es gibt ja diese eine Werbung vom Ende der 90er Jahre. Sie zeigt Menschen, die Geständnisse ablegen, die sich entblößen.

00:53:46 Seit Jahren schon würden sie Doppelleben führen. Tagsüber, da würden sie ihrer Arbeit nachgehen. Doch nachts, da würden sie dem Rausch frönen, Armeen anführen, Welten erobern, Gewalt ausüben. Aber wenigstens könnten sie von sich behaupten,

00:54:15 Sie hatten gelebt. Das Produkt, das je beworben wird? Die Playstation. Mich hat diese Werbung damals ziemlich beeindruckt. Denn mir ging es ähnlich. Auch ich habe ein Doppelleben geführt.

00:54:32 Also Leute, eine sehr sehenswerte Doku. Wenn ihr Bock habt, Mods, postet mal gerade den Link in den Chat. Checkt ihr auf jeden Fall aus. Ansonsten aber natürlich erst nach diesem Stream hier, Chat. Denn ein bisschen zuhören schadet euch nicht. Keshrau, du hast gerade am Ende zum Schluss gesagt, dass sich diese Werbung, die ja echt kreativ ist, muss ich mal gerade sagen, sehr beeindruckt hat. Warum hat die dich so beeindruckt?

Die Bedeutung von Videospielen als Zufluchtsort und Befähigung

00:54:57

00:54:57 Also das ist erstmal so sehr ungewöhnliche Werbung für eine Videospielkonsole oder überhaupt für Videospiele, denn man sieht keine Videospiele darin. Man sieht Menschen jeglichen Schlags, ob das jetzt so ein Geschäfts...

00:55:11 man ist, ob das irgendwie ein Obdachlose ist, was weiß ich, ob das eine schwangere Person ist, alle möglichen Leute, was zum einen zeigt, wie divers diese Community auch ist, also wie divers die Menschen sind, die hinter den Controllern sind, die zocken und spielen, was weiß ich. Und auf der anderen Seite natürlich auch, wie poetisch das auch ausgedrückt ist, nämlich zu sagen tatsächlich, naja, das, was Videospiele tun können, im besten Sinne ist, dich zu befähigen.

00:55:37 dich in eine andere Person irgendwie tatsächlich reinzufühlen. Etwas, was noch ein bisschen stärker ist als ein Film oder ein Buch ist zum Beispiel. Du bist die Person, du bist verantwortlich für das, was da passiert. Du drückst den Knopf auf deinen Befehl, passiert etwas. Und das ist, glaube ich, so das Starke, das Beeindruckende, das Videospiel, den wir schaffen können in ihren besten Momenten.

00:56:00 wenn sie diese Momente irgendwie erreichen wollen. Nämlich, dass Leute sich befähigt fühlen, sagen, ah, ich bin jemand, der gerade eine Armee angeführt hat. Ich bin jemand, der gerade eine Welt erobert hat. Das ist natürlich ein starkes Gefühl. Das hat mich so beeindruckt damals. Und direkt danach hast du gesagt, du hast auch dieses Doppelleben geführt. Also quasi das Doppelleben meinst du, im Sinne von, du warst in dieser Videospielwelt und hast es sehr leidenschaftlich gemacht und gleichzeitig halt dein echtes Leben.

00:56:28 Kannst du mal ein bisschen aus dieser Zeit erzählen? Also du hattest gerade eben ganz am Anfang gesagt, dass es so eine Art Zufluchtsort für dich gewesen ist. Warum hat dir das genau so viel gegeben, dass du darin geflüchtet bist? Naja, man fühlt sich ja in der echten Welt, es geht vielen so, die solche Zufluchtsorte generell suchen. Ob das jetzt Videospiele sind oder Bücher oder was weiß ich. Nämlich, dass man in der echten Welt sich nicht...

00:56:51 verstanden fühlt oder man schafft es nicht, in der echten Welt anzukommen. Man findet den Anschluss nicht. Und ich hatte all das quasi im buchstäblichen Sinne. Also ich habe mich nicht verstanden gefühlt, weil ich auch nichts verstehen konnte. Ich konnte kein Deutsch. Ich habe keine Freunde gehabt, weil ich gerade erst ankam und ich nicht kommunizieren konnte mit den Menschen. Das heißt, all das waren so Gründe, warum dann ich dann plötzlich in der Videospielwelt mich dann plötzlich doch ganz gut gefühlt habe, ganz akzeptiert gefühlt habe, weil ich da das eben kein Problem

00:57:20 war. Also für mich war es schon in Ordnung, damals eben nicht Deutsch sprechen zu können, Videospielen. Das ist halt nicht das Problem gewesen. Ich konnte trotzdem, keine Ahnung, Cruisin' USA spielen oder Mario Kart oder was weiß ich was. Das sind alle Dinge, die halt so komplett ohne Sprache auch wunderbar funktionieren. Von dem Fernseher mit meinem Bruder zusammen, der auch da war. Und man hat damals ja noch diese Röhrenfernseher, diesen einen Fernseher gehabt im Wohnzimmer. Eins im Chat, wenn die dicken Fernseher noch kennt.

00:57:47 Die waren so dick. Heute hat ja wirklich jeder in jedem Zimmer einen Fernseher. Damals hatte man halt einen Fernseher, der stand halt im Wohnzimmer. Und ich saß auf dem Teppich und hab da gezockt. Und das war halt ein schönes Gefühl, da mal in diesem einen Ort zu sein. Mein Vater, die Mutter, die saßen auf der Couch und haben gut geguckt, wie ich da Blödsinn anstelle. Das war schon was ganz Besonderes früher.

00:58:15 Sehr viele auch im Chat. Ich habe keine zwei gesehen. Die Leute kennen alle noch die Röhrenfernseher. Ich kenne die auch noch. Das war genau so bei mir. Ja, das sind diese... Oh Gott. Ich glaube, bei jedem sah es gleich aus. Als du gerade gesagt hast, dass man genau einen Fernseher hat und der auch noch bei den Eltern im Wohnzimmer stand und die Mama ist da irgendwo im Hintergrund und man selber hat dann da irgendwie Playstation oder was auch immer gespielt.

00:58:42 Das war bei mir genau das Gleiche. Es ist einfach eine good old time. Wie geht es euch, wenn ihr... Vielleicht die Anschlussfrage daran, weil das war der erste Gedanke, der mir in den Kopf kommt. Hannah, ist es bei dir auch nochmal, um vielleicht auch mit ein bisschen Leichtigkeit wieder in die Diskussion zu bringen, so ein schönes Gefühl von, wenn ich das PlayStation 1...

00:59:00 diesen Intro-Sound und diese Animation sehe, da geht mir das Herz auf. Weil ich dann an diese ganzen geilen Dinger denke, die man damals gespielt hatte. Crash Bandicoot und sowas oder Spyro, was es damals noch so gab. Oder ist es nicht auch schön, manchmal in so einer Erinnerung zu schwelgen dann? Absolut. Ich meine, ich muss zugeben, ich habe mich sehr lange nicht als Gamerin verstanden. Das kam erst viel später. Das heißt, ich habe nicht so die krassen Nostalgien zu so...

00:59:27 vielen von diesen alten Spielen. Ich habe meistens eher meinen Schwestern dabei zuguckt, wie sie spielen, weil ich deutlich jünger war und dann war man nicht die Person, die den Controller bekommen hat. Von daher ist meine Nostalgie ein bisschen kurzlebiger von den letzten Jahren, in den letzten zehn Jahren eher, würde ich sagen.

Reflexion über Crunch im Kontext von Nostalgie und Verantwortung

00:59:31

00:59:42 Es ist auf jeden Fall auf der einen Seite schön, darüber nachzudenken. Auf der anderen Seite, glaube ich, hat man sich da als Kind natürlich oder als Jugendlicher gar keine Gedanken über Crunch gemacht. Das war ja, also da hat man ja, das war doch egal eigentlich. Deswegen und jetzt, wenn man das heute so reflektiert, ist es eigentlich umso krasser, wie blind man damals war, aber auch ja gut, dass immer wieder darauf hingewiesen wird.

01:00:10 Wie beispielsweise du, Kerschrau, in deiner Doku und du, Hanna, hast da ja auch als Protagonistin mitgemacht. Wie gesagt, Chat, schaut ihr euch sehr, sehr gerne an, würden wir uns freuen, um noch weiter auf das Thema aufmerksam zu machen. Kerschrau, ich will mich bei dir vielmals bedanken, dass du heute Abend unser Gast warst. Hanna, du bleibst uns noch ein wenig erhalten. Danke, dass du die Doku mitgebracht hast. Ich sehe auch, im Chat wird der Link schon wieder gepostet. Und danke, dass du davon erzählt hast und uns so sehr einen Einblick gegeben hast, auch in deine Welt.

01:00:38 Hat Bock gemacht. Wo Linkdoku? Schau mal in den Chat. Stahlpest wurde gerade von unseren Mods gepostet. Ausrufezeichen Doku ist der Command. Oder einfach in die ARD Mediathek. Genau, oder ARD Mediathek. Da kommt ihr aber hin. Danke für die Einladung. Danke für das Interesse. Danke Hanna auch nochmal, dass du bei unserem Film dabei warst.

01:01:04 Sehr wichtig, dass du mitgemacht hast. Danke, dass ich dabei sein durfte. Ja, sehr gerne. Danke, Keschrau. Ich wünsche noch einen wunderbaren Abend. Euch auch. Tschüss. Ciao. So, Chad, jetzt sind Hannah und ich zu zweit. Hiermit nochmal der Aufruf. Vielleicht können wir aus der Regie nochmal das Community-Fenster einblenden hier irgendwo.

01:01:25 Ihr könnt natürlich auch wieder mit in den Stream kommen. Einfach dazu wie immer eine Anfrage stellen über das Stream-Together-Tool. Unter dem Stream gibt es den Anfrage-Button und dann hier mit uns diskutieren. Ihr schreibt wirklich fleißig und tolle Kommentare. Würden wir uns wie gesagt freuen, wenn ihr die Fragen und Kommentare im Stream selber loswerdet. Ich schaue gerade nochmal. Hier habe ich irgendwo noch. Genau hier. Nochmal ein Danke an Keschrau.

01:01:53 Auch, dass du da warst. So, jetzt, Hanna, jetzt sind wir beide alleine. Bis jemand vielleicht aus der Community kommt, möchte ich dir die Frage stellen, worüber wir jetzt noch gar nicht gesprochen haben. Du hast gerade eben erzählt, dass es dir aktuell auch nicht gut geht. Ich hoffe, es ist in Ordnung, wenn wir darüber sprechen.

01:02:13 Im Vorfeld hast du uns gesagt, dass du darauf achtest in deinem Studio, dass das deinen Mitarbeitenden nicht passiert, wie wir das jetzt häufig gesehen haben, einfach bei größeren Publishern. Was persönlich unternimmst du denn beispielsweise, dass es bei deinen Mitarbeitenden anders aussieht?

Maßnahmen zur Vermeidung von Crunch und Selbstfürsorge in der Spieleentwicklung

01:02:32

01:02:32 Es gibt diverse Maßnahmen, die wir als Firma ergreifen, um das so weit wie möglich zu vermeiden. Zum einen haben wir halt regelmäßige One-on-Ones, wo wir halt mit allen Mitarbeitenden einzeln reden und auch fragen so, hey, wie geht es dir? Was ist dein Stresspensum? Gibt es irgendwas, wie wir deine Arbeit gerade angenehmer gestalten können? Irgendwas, was dir leichter machen würde?

01:02:54 Wir haben Mental Health Check-ins, wo wir auch einfach als Gruppe miteinander reden und gucken, dass es allen gut geht. Das sind zwei Maßnahmen, die auf jeden Fall schon viel geholfen haben. Die haben auch teilweise uns selbst geholfen, nur als Gründer kannst du, als gründende Person kannst du nicht unbedingt immer zur Seite treten.

01:03:16 Was uns aber auch wichtig war, ist, dass wir unsere eigenen Arbeitsstunden so weit wie möglich reduzieren, damit wir eben nicht ein ungesundes Bild von vornherein vorleben. Weil wenn wir 80 Stunden arbeiten, dann werden nicht unsere Angestellten sagen, ah ja, okay, gut, dann sind wir jetzt weg, sondern dann fühlen sie sich auch motiviert mehr zu arbeiten. Also wir gucken, dass wir auch auf uns selbst Acht geben, nur wie gesagt, manchmal sind einem da so ein bisschen die Hände gebunden, wenn man gerade in einer Industriekrise steckt, wie das halt gerade der Fall ist.

01:03:43 Die Frage, das ist genau die Frage, die ich mir jetzt eigentlich anschließend gestellt habe, wenn du als Chefin sozusagen darauf achtest, dass es allen gut geht außer dir, also was kannst du denn, also wie siehst du dich selber in diesem Gefüge und wie achtest du auf dich, weil das ist ja eine Sache, die man nicht komplett hinten runterfallen lassen kann. Klar, ich verstehe das schon, dass wenn man weiter oben steht und so weiter, dass man dann auch eher mal den anderen Vorbild sein muss und auch für die anderen einstehen muss, aber gibt es was, was du dir selber Gutes tust?

01:04:14 Ja, also ich würde sagen, es gab Zeiten, da haben wir das auch wirklich gut hinbekommen als Firma, dass wir in der Führungsektage, was sich bei zehn Leuten ein bisschen seltsam anhört zu sagen, aber dass wir uns auch auf uns selber Acht geben und uns die Pausen nehmen. Ich glaube, was ich sehr lernen musste über die Zeit, war halt eben, ganz klare Grenzen zu setzen und zu sagen, okay, und jetzt?

01:04:37 arbeite ich und jetzt höre ich auf zu arbeiten und wenn ich aufhöre zu arbeiten, dann gucke ich nicht noch auf Discord irgendwie was in unserem Server geschrieben wurde und dann check ich nicht noch die Mails oder sonst irgendwas. Man muss da, und man muss auch lernen, wenn man jetzt ein Startup gründet, auch mit der Ungewissheit zu leben, weil du stehst als Indie-Startup zu jedem Zeitpunkt drei Monate vor der Pleite. Das ist einfach die Realität der Sache. Und man muss, glaube ich, lernen, da

01:05:03 damit okay zu sein und das nicht mit in den Alltag zu nehmen. Weil wenn du dir die ganze Zeit Sorgen machst, okay, aber wie können wir da noch ein bisschen was rausholen oder da, dann arbeitest du einfach 24-7, ohne dass du überhaupt irgendwas Produktives dabei leistest, sondern du machst dir nur Sorgen. Und das ist alles. Und das ist nicht gesund. Ich glaube, das kennen auch vielleicht ein paar von uns, dass man so ein großes Verantwortungsbewusstsein hat, dass man die ganze Zeit denkt, oh mein Gott, wenn ich jetzt weg bin, aber...

01:05:27 Ich glaube, das ist auch eine Sache, wie du gerade schon gesagt hast, das muss man einfach lernen. Auch hier gibt es Liebe für dich aus dem Chat nochmal. Großer Daumen hoch an Hannah. Viele würden sich so einen Vorgesetzten wünschen. Ich habe gerade gehört, Entschuldigung, wolltest du was sagen? Nee, ich meine, das ist ja auch der Grund, warum wir die Firma gegründet haben, weil wir eben nicht so sein wollten wie viele andere Firmen. Das ist wichtig und richtig.

01:05:55 Ich habe gehört aus der Regie, wir haben einen Community-Gast mit am Start, wenn ich mich nicht verhört habe. Schauen wir mal, ob das funktioniert. Ja, da wird was geladen. Chat.

01:06:08 Es wird was geladen. Wir laden, laden, laden. So, ich glaube, Hanna, bei dir hat es fertig geladen. Ah, da ist jemand aus der Community. Hallo. Hi, ich dachte, wenn der Meckerfritz aus dem Chat hier, das sollte auch mal sein Gesicht zeigen, wenn er irgendwie immer wieder was zu sagen hat. Grüß euch, hi. Hi, ist das das erste Mal, dass du mit im Stream bist, KF?

01:06:32 Das ist ja mega geil. Schön, dass du mit am Start bist. Ich habe deinen Namen schon so oft gelesen. Jetzt das erste Mal endlich mal im Stream sehen dein Gesicht. Schön.

01:06:42 Ja, ich freue mich auch und ich dachte, es wäre doch mal jetzt wirklich mal so ein bisschen angebracht, um mal was dazu zu sagen, weil der Hoffnung ist immer, wenn ich aus dem Feierabend komme, ich bin eigentlich immer so völlig fertig, ich war auch eben wieder nicht unter der Dusche, weil ich arbeite nämlich in der IT und vieles von dem, was Hannah halt gesagt hat, kann ich halt aus diesem IT-Bereich wirklich sehr stark bestätigen. Das heißt, nicht nur in der Gaming-Industrie, es ist aber nicht so als erstes ein bisschen was zu mir. Ich bin Kai, 45 Jahre alt.

01:07:09 arbeite in IT, ich bin Programmierer, habe mal so ein, zwei, drei kleine Games auch schon mal selber programmiert, aber ja, das eigentlich eher so nebenbei. Und genau. Ja, dann erzähl doch mal, Kai, du hast gerade schon angedeutet, du kannst das quasi auch in deiner Branche bestätigen. Dedex schreibt auch IT, danke, dass es mal jemand sagt, auch offensichtlich aus der IT-Branche. Erzähl mal einfach ein bisschen.

Erfahrungen aus der IT-Branche und die Bedeutung von Ausgleich

01:07:36

01:07:36 In welcher Hinsicht kannst du es bestätigen? Wie sieht das aus? Also in der IT, ich habe das mal kurz eben im Chat geschrieben, du arbeitest halt, damit andere arbeiten können. Und immer wieder ist auch die Frage, warum macht ihr das denn eigentlich? Ihr macht euch ja irgendwie so kaputt, ihr arbeitet immer am Limit am Burnout und Hanna, also ganz viel Liebe erstmal auch an dich. Ich habe den Burnout hinter mir, mach nicht denselben Fehler. Kein Job der Welt ist es wirklich wert, dass du dich kaputt machst.

01:08:02 Also immer wirklich immer das, was du dir zutraust und egal wie viel Liebe du halt investierst, kein Job der Welt ist wert, dass du halt, Gesundheit hast du nur eine, Jobs hast du tausende am Ende des Tages. Auch wenn die Liebe dahinter steckt und aus der IT kann ich das halt irgendwie spiegeln. Wir hatten letztens jetzt auch wieder so ein Incident, wo mal ein Server abgeraucht ist und dann sitzen halt viele Menschen da und arbeiten das ganze Wochenende durch. Warum machen wir das in der IT oder in der Programmierung?

01:08:30 Wir machen das deswegen, weil wir kennen auch kein Limit teilweise. Wir merken das teilweise gar nicht. Du hast deine Codes vor dir, du machst und guckst, warum funktioniert denn der Mist gerade nicht? Du bist voll drin. Und die Leute sagen, ja, aber andere Leute, die hängen von deiner Arbeit ab. Kannst du nicht bitte? Und der Ausgleich, den du dann halt hinterher kriegst, den musst du dir halt irgendwie selbst nehmen. Weil die Vergütung in der IT, je nachdem, was du machst, kann natürlich in gewisse Dimensionen gehen.

01:08:59 Ich hatte es ja auch eben deswegen ganz am Anfang gefragt, inwiefern wird das eigentlich in der Gaming-Development-Industrie vernünftig vergütet, aber selbst das größte Geld der Welt macht ja nichts aus. Am Ende des Tages bist du trotzdem platt. Wie oft kommt das bei dir vor?

01:09:19 nonstop, dass das bei dir cruncht oder ist es auch wie bei, wie Hannah am Anfang erzählt hat, es gibt so Crunch Times sozusagen, also Perioden, wo das halt schlimmer ist und dann gibt es aber auch wieder Entspannung und das ist wahrscheinlich auch so der letzte Strohhalm, an den man sich klammert, weil man sagt, ich mach das jetzt, weil ich weiß, es kommt danach vielleicht wieder ein bisschen mehr Ruhe.

01:09:39 Du machst immer zwischendurch etwas, versuchst halt fortzuarbeiten. Und das machst du auch, wenn ich jetzt zum Beispiel einen Gaming-Code schreibe, dann denkst du dir immer, hier komm bis zu einem gewissen Punkt, aber ich habe jetzt nicht diesen Druck, den Hanna jetzt zum Beispiel hatte. Das heißt also, da sitzen irgendwelche Leute, Kunden dahinter und auch Management oder auch Publisher, die einfach wollen, dass ein gewisser Termin eingehalten wird. Bis dahin und dahin muss das stehen. Das deckt sich mit meiner Arbeit mit der Gaming-Industrie, weil gewisse Sachen müssen bis zu einem gewissen Zeitpunkt halt irgendwie laufen.

01:10:08 Und in der IT, also meine Erfahrung ist, so jetzt nach zehn Jahren, die ich da in der IT arbeite, du gehst immer an diesem Limit. Du gehst immer an dieses Limit ran und merkst halt manchmal nicht, dass du halt drüber gehst. Du machst das einfach. Wie wir in der Doku gehört haben, wurde ja gesagt, weil irgendwann vergisst du dich so ein bisschen da drin. Du denkst einfach nicht mehr an dich, sondern du denkst immer nur noch, ich muss das jetzt fertig machen, es hilft den anderen, es hilft mir und und und.

01:10:37 Kurze Frage auch dann nochmal an dich, Kai. Wenn du diese Crunch-Times hast oder diesen Crunch bei dir in der Arbeit, was gibt dir denn Kraft? Was gibt dir so die Motivation, dass du sagst, entweder ich ziehe mich da raus oder ich kann das durchhalten bis zu Zeitpunkt X, weil ewig geht das natürlich nicht. Du kannst dich in meiner Ansicht nicht wirklich dafür motivieren oder irgendwie diesen Strohhalm, weil du komplett in diesem Tunnel drin bist.

01:11:06 Ich weiß nicht, ob Hannah das auch relaten kann, ob du es so ähnlich siehst. Wenn du einmal halt an irgendetwas dran bist, dann willst du auch, dass es klappt, dass es halt funktioniert. Du merkst es halt einfach nicht. Ich glaube, jeder im Chat kann das auch vielleicht auch mal aus dem Alltag sehen. Du merkst manchmal gar nicht, wie die Bildschirmzeit dahin fliegt. Du bist dann da und plötzlich sind mehrere Stunden halt vergangen. Die einzige Möglichkeit, wie du dich da rausziehen kannst, ist, dass du einen gesunden Abstand zu dem...

01:11:33 bekommst, was du auf Arbeit machst, was du als Developer machst, auch wenn du Liebe und Herzblut reinsteckst, dass du im Alltag einen Ausgleich bekommst. Sei es, du machst dir was Schönes zu essen. Solche Kleinigkeiten können es schon sein. Du gehst raus, du genießt die Sonne. Du guckst einfach mal, du rufst Freunde an oder schreibst Freunde an und machst mit denen einen schönen Zockerabend oder so etwas. Das ist so unglaublich wertvoll und wichtig. Hey Kai!

01:11:59 Vielen, vielen Dank, dass du dich in den Stream getraut hast. Sozusagen eine Abschlussfrage für dich noch. Hat es wehgetan, als du dich hier reingewählt hast? Natürlich hat das nicht. Was heißt hier wehgetan? Weil der Chat immer so einfach im Chat bleibt. Ihr seht es, Kai und Woche für Woche, es kommen Menschen hier rein, die reden einfach und es tut nicht weh und es macht Spaß. Ich würde mich freuen, wenn wir heute noch mehr von euch sehen. Auf jeden Fall, Kai, danke für den Mut und für die Courage. Immer gerne.

01:12:28 vorbeigeschaut hast, bleib gerne noch im Chat dabei. Danke. Ich bin doch eigentlich immer dabei. Schönen Abend zusammen und Hanna Ohren steif halten. Lass dich nicht runterkriegen. Kriegst du hin. Reingehauen. Mach's gut, Kai. Ciao, ciao. Ciao. Schlag auf Schlag geht es hier. Ich habe gehört, wir haben sogar schon den nächsten Gast. Der ist allerdings geladen. Apropos Laden. Laden, Laden, Laden. Heute haben wir den Ladesong geschrieben. Hallo, Dito. Ja.

01:12:56 Schön, dass du da bist. Hallihallo. Stell dich doch mal ganz kurz für die Community vor. Sehr gerne. Und für die Leute, die dich noch nicht kennen. Hörst du mich? Einmal ganz kurz. So, jetzt höre ich dich, glaube ich. Hallo? So, jetzt. Okay, wunderbar. Hallo, hallo, hallo. Übrigens, gerade weil ich es lese, auch wieder hier viel Liebe im Chat für Kai. Dito, zurück zu dir. Stell dich ganz kurz für die Leute vor, die dich noch gar nicht kennen.

Indie-Games, Gamescom und die Bedeutung von Community-Feedback

01:13:25

01:13:25 Ja, hallo, ich bin Dito. Ich bin hier auf Twitch Live als Dito Mido und ich streame tatsächlich eigentlich so mindestens 90% Indie Games bis 5 Euro und teste die immer so eine halbe Stunde an, schreibe dazu Reviews und ja, das ist so ein bisschen Kontrastprogramm zu den AAA-Titeln. Und ja, es ist halt sehr, sehr unterhaltsam. Ich habe da so ein kleines System entwickelt, wo die Leute bei mir im Chat selber Spiele einreichen dürfen und eben...

01:13:53 mit Kanalpunktebelohnung dann einfach im Chat drin bleiben, dann werden die Spiele gezogen und dann wird das eben getestet und reviewt. Und der Chat darf auch mitbewerten, also ein eigenes System sozusagen. Habe ich mir programmieren lassen von jemandem. Vielleicht könnte ja auch mal jemand Hannas Game vorschlagen, was sie jetzt gerade frisch entwickelt hat. Kann man mal gucken. Kostet es denn 5 Euro? Wenn man da Lust hat. On Sale, ja.

01:14:21 Also an sich machen wir das immer so, dass wir einmal im Quartal auch mal Ausnahmen machen bis 15 Euro ohne Angebote. Ansonsten habe ich mich auf diesen Low-Budget-Bereich spezialisiert, sage ich mal. Weil ich finde auch genau da gibt es halt super viele Indie-Perlen, die halt wirklich in den ganzen Stores untergehen, die ohne Deck bleiben, teilweise seit Jahren existieren, aber die kaum jemand gespielt hat. Und das finde ich gerade so das Spannende, dass wir uns da ranwagen und die auch mal...

01:14:47 eben antesten und gucken, was ist denn da alles gut. Und ich habe, glaube ich, allein letztes Jahr irgendwie 456 Spiele angetestet, also mindestens angetestet für eine halbe Stunde. Krass. Genau, und da haben wir dann auch so eine Liste, wo wir dann eben von 1 bis 5 bewerten, wie gut wir das fanden. Bevor wir zu dir weiterhin kommen, Dito, ganz kurz noch ein paar Fragen an Hanna, weil ich hatte ja was aus dem Chat gefunden. Jetzt war er tatsächlich...

01:15:12 Gerade im Stream. Ich nehme die Frage trotzdem, das ist nicht abgesprochen. Und zwar schreibt Kayef noch, wenn ich die Gamescom sehe, habe ich oft den Eindruck, dass Indie-Developers Spiele mit viel mehr Liebe anbieten. Da stinken AAA-Titel oft gegen ab. Ich hatte die Frage noch auf dem Herzen, weil ich gelesen habe, dass du den ersten eigenen Stand auf der Gamescom auch hattest, Hanna. Und ich habe mir die Frage gestellt, was ist das für ein Gefühl gewesen und baut es noch mehr Druck auf?

01:15:39 für einen selber oder ist es eine Art Erfüllung? Ja, also wir haben letztes Jahr zum ersten Mal auf der Gamescom ausgestellt und das war total aufregend und total gruselig. Also wenn man sich die Doku anguckt und auch die Momente, wo ich da interviewt wurde, also man merkt das auf jeden Fall. Ich war da wahnsinnig nervös. Grundlegend einfach. Weil es ist natürlich der Traum, weil du arbeitest.

01:16:03 Weißt du, du sitzt da so deine ganzen Stunden vor deinem PC und machst da so irgendwie vor deinem PC deine Sachen. Aber das dann wirklich in die Hände von Spielenden zu geben, ist halt der Moment. Also das ist ja das, wofür du es machst. Du machst Spiele, damit Leute sie spielen. Und der Gamescom ist dann halt so einmal der Moment, wo auf einmal sehr, sehr viele Leute das spielen und du daneben stehst und zuguckst. Und das ist ein Traum, der wahr geworden ist, auf jeden Fall. Ich wollte, also seit ich Spiele mache.

01:16:31 Wollte ich mal ein Game of the Gamescom ausstellen, aber natürlich auch wahnsinnig viel Arbeit und wahnsinnig stressig, das vorzubereiten. Und da geht sehr viel mehr einher mit, als man ursprünglich annimmt, wenn man sagt, komm, wir probieren es mal, wir bewerben uns da jetzt mal auf den Stand. Aber insgesamt würdest du doch sagen, war es so die kleine Erfüllung eines Traums und hat nicht dazu beigetragen, dass du dich dann noch mehr verrückt sozusagen machst?

01:16:57 Ein bisschen was von beidem. Also es war die Erfüllung eines Traums, aber es hat natürlich auch mehr Druck aufgebaut, weil dann bist du so, boah, aber wenn wir, welchen Bild nehmen wir mit auf die Gamescom? Oh, wäre es nicht cool, wenn diese Level auch schon umgearbeitet werden, damit die auch noch hübscher sind. Eigentlich hatten wir das erst für später geplant, aber das wäre doch irgendwie geil, wenn auf der Gamescom die Leute schon die schönsten Level kriegen und so. Also ein bisschen was von beidem. Bist du da dieses Jahr auch wieder am Start? Wir hoffen es, wir wissen es noch nicht. Das wird alles in den kommenden.

01:17:26 drei Monate geklärt hoffentlich. Da wünschen wir auf jeden Fall alles Gute, dass das hoffentlich wieder funktioniert für dich. Aber auch natürlich alles Gute für dich, liebe Hanna. Ich würde dich auch gerne verabschieden und in den Abend entlassen sozusagen. Du hast heute schon so viel Liebe aus dem Chat bekommen. Auch hier sehe ich es nochmal. Danke und ein Herz für Hanna und so. Pass auf dich auf, Hanna. Und wirklich schön, dass du da warst und uns deine Perspektive erzählt hast und so ein bisschen aus der Entwicklerinnen-Perspektive.

01:17:53 was reingehauen hast. Das war auf jeden Fall sehr cool. Dankeschön und ich wünsche dir einen wunderbaren Abend. Dankeschön. Ja, vielen Dank für die Einladung. Sehr, sehr gerne. Danke. Bis gut auch von mir. Ciao. So, lieber Chad, ist nochmal der Aufruf. Wir haben einen Community-Slot. Ihr könnt gerne, gerne, gerne mit uns hier diskutieren. Auch wieder jetzt hier so viele. Danke, Hannah. Danke, Hannah. Ihr seid so nett heute, Chad. Ohne Scheiß.

01:18:22 Jetzt aber zu dir, Dieter. Du hast ja selbst mal als Kommunikationsdesigner gearbeitet und was hast du in der Kreativbranche da erlebt? Wie sind da aus deiner Sicht die Arbeitsbedingungen? Wir haben es jetzt von Hannah gehört, wir haben es von Kai gehört, wir haben es teilweise auch von Cashrow gehört. Es ist überall crunchig, wenn es sein muss. Wie hast du das erlebt?

Arbeitsbedingungen in der Kreativbranche und die Bedeutung von Selbstständigkeit

01:18:45

01:18:45 Genau, also ich bin tatsächlich noch Kommunikationsdesigner. Ich bin selbstständig seit 2017. Du wurdest selbstständig sozusagen. Du hast dich selbstständig gemacht. Genau, ich habe mich selbstständig gemacht. Es war aber damals so, dass ich angestellt war und weil ich damals tatsächlich zu wenig verdient hatte, um mir das überhaupt leisten zu können, bei der Firma zu arbeiten, habe ich mich noch selbstständig dazu gemacht.

01:19:12 Genau, das heißt, technisch gesehen bin ich, glaube ich, schon seit 2015, 2016 selbstständig. Und seitdem habe ich das einfach so nebenbei noch gemacht, zusätzlich zu Crunch Time, weil ich einfach schon relativ früh gemerkt habe, okay, die ganze Kreativbranche ist halt leider so. Und da kann man, egal wo man hingeht, eigentlich nicht viel dagegen machen. Es ist einfach schon direkt als Berufsanfänger schon sehr aussichtslos, dass man nicht wieder da rauskommt.

01:19:41 Als Berufsanfänger sagst du? Als Berufsanfänger und vor allem, also die Sache ist auch die, ich habe mich auch deswegen selbstständig gemacht, allein aus dem Gedanken heraus, weil alles, was man kreativ macht und produziert, ist für die Firma. Die Firma hat jegliches Recht an allem, was man innerhalb der Arbeitszeit macht und für die Arbeit und für die Kunden macht. Und irgendwann kam mir auch schon eben sehr früh der Gedanke, okay, wenn ich da jetzt

01:20:09 15 Jahre lang in diesem Betrieb arbeiten sollte und entweder der Betrieb existiert nicht mehr, ich werde gekündigt, ich werde krank oder ich möchte irgendwie was anderes machen und vielleicht eine andere Stelle, dann habe ich ein Portfolio, was 15 Jahre alt ist. Und dann ist mir so der, also ist es mir einfach bewusst geworden, so okay, entweder ich sorge mich nebenbei noch darum, dass ich ein eigenes Portfolio und eigene Projekte habe.

01:20:35 Oder ich hoffe einfach, dass es mit der Arbeit gut läuft und je schlechter es mit der Arbeit läuft und generell auch die Aussicht auf die Kreativbranche an sich, dachte ich mir, okay, ich versuche es zumindest mal selbstständig. Und wie läuft das jetzt? Tatsächlich habe ich mit dem Streaming angefangen, weil ich selbstständig als Kreativ-Kommunikationsdesigner bin und festgestellt habe, okay, Social Media ist jetzt nicht unbedingt was, was ich privat...

01:21:03 aktiv nutze, außer jetzt zum Beispiel YouTube und habe dann angefangen, mich mit den ganzen Medien einfach aktiv auseinanderzusetzen, um zu lernen. Und naja, ich bin auch tatsächlich leidenschaftlicher Gamer. Ich habe nur einfach sehr wenig solchen Content konsumiert und dachte mir, okay, ja, ich mache das jetzt einfach mal und hatte sehr viel Spaß und habe dann einfach irgendwie sehr viel Freude daran gefunden und jetzt mache ich es mehr oder weniger fast hauptberuflich. Also es ist schon sehr...

01:21:31 sehr nebenberuflich, dass ich zwei Tage fix die Woche eben streame für acht plus Stunden. Aber ja, nebenbei habe ich halt immer wieder mal Aufträge, die wickele ich dann auch ab. Aber ansonsten ist so, sage ich mal, der Cashflow tatsächlich über Social Media. Hätte ich auch nicht gedacht, aber hier bin ich jetzt. Du hast es gerade schon gesagt.

01:21:55 Du hast davor schon erzählt, dass du so viele Indie-Games und sowas zockst. Da hat sich mir die Frage gestellt, bevor du so ein Game beginnst, beschäftigst du dich damit, ob das unter Crunch-Bedingungen sozusagen entstanden ist?

01:22:11 Ja und nein. Also ich habe ein Credo, dass ich, wenn ich Spiele bewerte, immer so gut es geht sowohl konstruktive Kritik äußere, egal ob das jetzt gut oder schlecht war und auch immer im Zweifel für die Developer das Spiel bewerte. Wenn ich das Gefühl habe, ich bekomme wirklich...

01:22:34 keine gute Erfahrung oder ein fehlerhaftes Produkt, dann empfehle ich auch die Spiele nicht, weil dann gilt ja auch irgendwo der Konsumentenschutz.

01:22:41 Das heißt, im Zweifel gebe ich bei zum Beispiel Steam oder auch bei Itch.io und Good Old Games und so weiter, da gibt es ja verschiedene Bewertungssysteme, gebe ich tendenziell lieber eine bessere Bewertung, schreibe aber in meiner Review ausführlich, was mir gut gefallen hat und wo ich halt Ausbaustellen finde. Das heißt, jeder, der diesen Review liest, kann sich selber dann rausziehen, ob man das Spiel dann kaufen soll oder nicht. Aber tendenziell möchte ich niemanden reingrätschen, weil ich denke mir, jeder hat ja irgendwo die Arbeit daran gehabt und möchte ja auch...

01:23:10 sinnvollerweise daran Geld verdienen. Wer bin ich, dass ich das jemandem verwehre? Und bei Crunch Time ist es aber leider so, dass ich das nicht überprüfen kann. Ich kann nur vorher vielleicht prüfen, anhand von der Beschreibung, ja, dieses Spiel wurde innerhalb von zum Beispiel einem Wochenende oder in zwei Wochen innerhalb eines Game Jams gemacht. Und ich kann mir vorstellen, dass auch Game Jams irgendwo eine freiwillige Form von Crunch sind.

01:23:39 Weil du einen fixen Termin hast, du musst eine Idee irgendwie schnell umsetzen und am Ende kommt halt was dabei raus, aber du kriegst nicht mehr Geld dafür. Aber am Ende des Tages haben alle Spaß dabei. Also die Frage ist, okay, nimmt man jetzt dieses Spiel von den Game Jam und reviewt das und versucht da konstruktive Kritik zu äußern, dass daraus vielleicht nochmal ein besseres, in Anführungszeichen ausgereifteres Spiel vielleicht auch für einen höheren Preis entstehen kann.

01:24:06 Oder sage ich, okay, ich boykottiere jetzt Crunch per se, also an sich. Und an sich habe ich da schon immer so ein mulmiges Gefühl, gerade bei größeren Studios, dass da eben auch sehr viel Crunch passiert und stattfindet, weil ich das einfach selber aus der Kreativbranche nicht anders kenne. Und ich glaube aber, dass Solo-Developerinnen das vielleicht besser...

01:24:32 managen können, sich selber managen können, ob sie vielleicht noch nebenberuflich einen Job haben und der sie über Wasser hält und dann dauert das Spiel so lange, bis es rauskommt. Oder sie sagen, okay, sie sind jetzt fulltime selbstständig, bringen das jetzt raus und das muss bis dahin laufen, weil, wie ich jetzt gerade eben schon aus dem Chat gehört habe, man hat halt einfach nur drei Monate Zeit, dann ist man bankrott. Und dann hangelt man sich immer weiter und das kenne ich tatsächlich auch als selbstständiger Designer einfach sehr gut.

01:25:00 Man hangelt sich immer von Monat zu Monat, dann ist man wieder irgendwie drei Monate Puffer und so weiter. Jetzt ist es ja in der Gaming-Industrie ganz oft auch so, und die Seite haben wir fast noch gar nicht beleuchtet heute, da möchte ich jetzt gerne mal ansetzen, und zwar über die Seite der Community, über unsere Seite. Du bist jetzt ja auch so eine Art Community, in dem du Reviews schreibst und so weiter. Hoppla, bin ich gegen das Mikro gekommen, ich hoffe, das war nicht zu laut.

01:25:28 Wir wollen uns da mal einen kleinen Beitrag zu anschauen, um danach darüber zu diskutieren, was könnte die Community denn verändern und kann die überhaupt was ändern? Immer wieder kommt es in der Games-Branche zu Release-Verschiebungen. Bei manchen Spielen wie Assassin's Creed Shadows sogar gleich mehrfach, wie das Studio kürzlich auf X mitteilte. Das stößt bei einigen aus der Community auf Wut und Unverständnis.

01:25:54 Hört auf, das falsche Datum zu sagen. Schon wieder verschoben. Das wird das Ende von Ubisoft sein. Bringt endlich das verdammte Spiel raus. In manchen Fällen kam es sogar zu Morddrohungen gegen die EntwicklerInnen. Anscheinend spielt es nach Release kaum eine Rolle mehr, ob mit Crunch produziert wurde oder nicht. Zumindest, wenn man sich die Verkaufszahlen anschaut. 725 Millionen Dollar spielte Red Dead Redemption 2 innerhalb der ersten drei Tage ein. Bei GTA 5 war es sogar eine Milliarde Dollar.

01:26:24 Achtet ihr auf das Thema Crunch beim Kauf von Spielen? Würdet ihr länger auf Games warten und mehr zahlen, wenn sie dafür mit besseren Arbeitsbedingungen produziert werden?

Die Rolle der Community und Beispiele für Crunch in der Spielebranche

01:26:36

01:26:36 So, Chat, die Frage besprechen wir jetzt nicht nur im Stream, sondern das will ich auch vor allem von euch wissen. Ihr habt gerade die Abschlussfrage gehört. Würdet ihr länger warten oder mehr Geld zahlen, wenn ihr wüsstet, dass Spiele unter besseren Bedingungen, Arbeitsbedingungen entstehen und gemacht werden? Schreibt es gerne mal rein. Ich versuche danach ein paar Kommentare aufzugreifen und in den Stream zu packen. Und die Frage an dich, Dito, wäre jetzt von mir. Würdest du das machen?

01:27:03 Erstmal. Also mehr zahlen, länger warten und so weiter. Siehst du überhaupt eine Verantwortung bei der Community für die Arbeitsbedingungen? Ja, definitiv. Also auf jeden Fall, weil man hat es ja gerade schon mitbekommen, auch Thema Review-Bombing und so weiter. Oder eben, dass es ein Social Media sozusagen Shitstorm gibt, weil Titel irgendwie nach hinten verschoben werden. Das trifft teilweise in der Community auf Unverständnis. Aber ich würde sagen, das ist geteilt.

01:27:32 Weil ich glaube, dass wir als Gaming-Community schon auch gelernt haben, dass überstürzte Titel auch sehr schnell negativ aufgefasst werden können. Da gibt es ein paar Beispiele. Genau. Apropos Beispiele. Eigentlich können wir direkt...

01:27:51 uns ein paar Beispiele angucken. Da hast du eigentlich ein gutes Stichwort gegeben, Dito. Sorry, wenn ich dich unterbreche, aber lass uns gerne ganz kurz und dann über die Beispiele sprechen. Vielleicht sind es sogar die Beispiele, die du so im Kopf hast. Aber schauen wir uns gerne mal an, wo Crunch wirklich, vor allem bei großen Entwicklerinnen und Entwicklern und Publishern, einen großen, sag ich mal, Input hatte.

01:28:13 Wie extrem der Crunch in der Videospielbranche sein kann, zeigt unter anderem die Entwicklung hinter dem Spiel Cyberpunk 2077. Einige MitarbeiterInnen des Studios CD Projekt Red haben bis zu 100 Stunden pro Woche gearbeitet, um den Release-Termin einzuhalten. Das Ergebnis? Bugs und Abstürze. Aber auch massive Belastungen für die psychische Gesundheit der EntwicklerInnen. Laut einem Bloomberg-Bericht leiden einige von ihnen noch heute an Depressionen und Panikattacken. Ein weiteres Beispiel ist der US-amerikanische Computer.

01:28:42 Superspieler-Entwickler Naughty Dog. Hier lief die Situation während der Arbeiten an The Last of Us 2 ähnlich ab. Berichten zufolge arbeiteten die EntwicklerInnen oft mehrere Monate, bis zu 16 Stunden am Tag. Einige von ihnen haben durch diese langen Schichten sogar im Studio übernachtet und äußerten Beschwerden von emotionaler Erschöpfung und Schlafmangel. Trotz all dieser Umstände wurden die Spiele veröffentlicht und millionenfach verkauft.

01:29:09 So waren da ein paar Beispiele dabei, die du auch im Kopf hattest? Bestimmt Cyberbank, oder? Ja, definitiv. Exakt. Also das ist gerade so das Paradebeispiel. Ich glaube, deswegen bin ich mehr oder weniger auch hier eingeladen worden, weil ich bin tatsächlich jemand, der auch damals Aktien von City Project Red hatte und auch aufgrund der Tatsache, dass ich nachlesen konnte, wie die MitarbeiterInnen dort eben arbeiten, rechtzeitig ausgestiegen bin, bevor die Aktie gecrashed ist.

01:29:38 Jedenfall aufgrund von den MitarbeiterInnen durch Glassdoor-Berichte zum Beispiel. Absehbar, dass das Spiel nicht rechtzeitig fertig wird. Es wurde ja auch schon zwei, dreimal verschoben, was erstmal von der Community als positiv aufgefasst wurde. Allerdings aus Publisher-Marketinggründen eben unbedingt im Jahr 2020 erscheinen musste. Wegen Cyberpunk 2020, dem Pen & Paper, war das einfach der Release-Termin.

01:30:05 macht irgendwo Sinn, aber gleichzeitig stehen halt eben noch die Aktionäre dahinter und da ist natürlich halt dann einfach leider das für alle Beteiligten, glaube ich, sehr schief gelaufen. Also am Ende des Tages, ich glaube, es ist halt immer wichtig zu berücksichtigen, diese Release-Termine, die werden halt nicht unbedingt festgelegt, um zu sagen, ja, bis dahin sind wir fertig, sondern das ist für uns ein guter Slot.

01:30:33 wo wir denken, dass andere Spiele nicht released werden und wir deswegen entsprechende Umsätze erzielen, egal ob wir fertig werden oder nicht. Das hat Cash Roy ja auch erzählt heute früh in der Sendung, dass da ja auch Deals dahinter stecken und so weiter und die sind halt vorher abgeschlossen und deswegen muss das Spiel an Tag X erscheinen, damit diese Deals halt eben eingelöst werden, weil da ja auch sehr viele Gelder dahinter stecken. Will die Gelegenheit nutzen und unseren nächsten geladenen Gast dazu holen, der schon da ist.

01:31:02 Und da ist er auch schon. Hallo Scotty, schönen guten Abend. Hallo, schön, dass ich hier sein darf. An dieser Stelle ein kleiner Transparenzhinweis. Scotty, du bist der Manager von DITO. Dass wir das hier noch einmal ganz kurz gesettet haben. Scotty, trotzdem außer Manager. Für die, die dich nicht kennen, stell dich gerne ganz kurz vor. Wer bist du und was machst du?

01:31:24 Jawohl, also mein richtiger Name ist Maurice, ansonsten kenne ich mich auch noch der Scotty. Ich bin jetzt seit ungefähr fünf Jahren Teil der Branche, also die letzten zwei Jahre etwas außerhalb im Management eben, aber davor war ich dreieinhalb Jahre als Community Manager bei einem Indie Publisher tätig im Community Management und genau, habe da so ein bisschen, ich sag mal Einsichten und bin jetzt dann auch schon das dritte Mal hier entsprechend.

01:31:47 Habe ich ein bisschen was über die Gaming-Branche zu erzählen? Immer wieder schön auf jeden Fall, dass du unserer Einladung folgst. Ich will direkt mal das Versprechen einlösen und in den Chat schauen, weil wir haben gerade eben ein kleines Stück gesehen, wo wir gefragt haben, ob ihr Spiele länger auf Spiele warten würdet, beziehungsweise mehr zahlen würdet, wenn ihr wüsstet, dass die mit besseren oder unter besseren Arbeitsbedingungen...

01:32:07 gefertigt werden. Da schreibt beispielsweise Best Gaming EU dazu. Ja klar, würde ich länger warten, aber nicht die Investoren. So sind die börsengebundenen Firmen halt. Da sprechen wir gleich noch drüber. Was haben wir noch? Darth Ike sagt, länger warten auf jeden Fall. Mehr zahlen weiß ich nicht. Ist er jetzt schon alles schweineteuer? Das stimmt. Die Spiele wurden ja auch schon...

01:32:31 Immer teurer. Ich erinnere mich, damals gab es noch Playstation 3 Spiele für 50 Euro und das war das obere Ende. Maximal 60, glaube ich. Da musst du ja heute wirklich 20 Euro mehr oder so hinlegen. Ja, du bist so Dito und Scotty auch. Ich habe das bei mir so in Erinnerung abgespeichert. Darum soll es auch gar nicht gehen. Das ist noch eine ganz andere Erinnerung, bin ich ehrlich. Was hast du in Erinnerung?

01:32:51 Also wenn ich jetzt so an zum Beispiel Nintendo 64 Zeiten zurückdenke, da haben halt schon die Spiele auch 100 Mark gekostet. Und da musste man wirklich auch für das Taschengeld dann sich Spiele aussuchen und dafür entscheiden. Du hattest einfach nicht die Auswahl, mehrere oder tausende Spiele, so wie ich das jetzt habe, einfach zu haben, sondern du hast wirklich wählen müssen, was nimmst du jetzt? Ja, ich hatte jetzt die Playstation-Spiele im Kopf, die aber, oder waren das bei Playstation 2? Ich weiß es gar nicht mehr.

01:33:18 Da müsste es auch schon 50 Euro gewesen sein. Also ich habe auch noch so 50, also die Preise sind nicht sehr stark gestiegen, aber ein Stück weit. Ed van Stone schreibt, ich spiele erstmals erst ein Jahr später. Pre-Order ist für mich absolutes No-Go. Auch ein interessantes Thema. Pre-Order, das ist ja auch eigentlich...

01:33:40 So ein kleines Trend, oder? Wie nehmt ihr das wahr, Scotty, dass die immer mehr Pre-Order anbieten? Naja, ist eben auch eine sichere Quelle für die Publisher und Studios. Sie können schon so, wie bei den Wish-Lists auf Steam, so einen Trend sehen, wie oft wird sich das Spiel ungefähr verkaufen. Klar, manche werden vielleicht noch storniert oder so, das heißt, es ist nicht eine hundertprozentige Aussage dahinter, aber wenn jetzt, ist ja sonst gut, was jetzt bald rauskommt. Und auch verschoben, ne? Genau, ja.

Pre-Orders und Börsenkritik im Kontext von Crunch

01:34:08

01:34:08 Wir haben jetzt 5 Millionen Pre-Order. Das ist schon mal sehr gut. Unsere interne Vorgabe ist, keine Ahnung, 4 Millionen Sales. Das heißt, wir übertreffen die ungefähr um eine Million. Das heißt, das wäre in dem Fall für Ubisoft eine sehr, sehr gute Metrik, schon mal zu wissen, okay, so viel haben wir schon mal auf jeden Fall oder zu, keine Ahnung, wie viel Prozent. Und dann kommen eben noch die Day-One-Sales, die Week-One-Sales dazu. Markus Priegel. Oh, wir haben ein Rate bekommen, sehe ich gerade. Vielen lieben Dank. Wo habe ich denn?

01:34:37 Nein, ich habe den Namen. Der Name ist weg. Ah, nee, ich habe ihn wieder. Das dilettante Studio Adrated mit einer Gruppe von 176 Personen. Einen wunderschönen guten Abend all diejenigen, die heute frisch dazugekommen sind. Wir sprechen heute über Crunch im Gaming, also über unbezahlte, unbegrenzte Überstunden, die EntwicklerInnen buckeln müssen, um Games fertig zu machen. Wir haben jetzt schon viel gehört von der EntwicklerInnen-Perspektive, aber auch von der Community-Perspektive. Und wir haben uns eine Doku angeschaut.

01:35:06 Der Chat holt euch bestimmt irgendwie ab. Wir waren gerade dabei, über Pre-Orders zu sprechen. Und das ist natürlich auch ein sehr lukratives Geschäft ist. Markus Priegel sagt zum Beispiel, Pre-Order gleich vormelken. Ein bisschen makaber, aber ja, eigentlich so. Hat auf jeden Fall, glaube ich, eher was für den Publisher als für die Community.

01:35:27 Ich würde ganz gerne mal wieder zurück zum Thema kommen. Und zwar hat Dito gerade eben erzählt, du hattest Aktien von CD Projekt Red. Und ich habe gehört, Scotty, du siehst es ein bisschen kritisch. Warum?

01:35:42 Naja gut, Aktien sind halt generell immer ein bisschen kritisch, beziehungsweise Börse ist kritisch und das ist ja genau das, was für viele ein Sargnagel ist, sage ich mal, in der Branche, eben diese Börse. Wir haben es gehört, warum denn? Genau, also Cyberpunk haben wir schon gehört, da waren die Investoren eben ein sehr großer Faktor dessen, warum das Spiel so erschienen ist, wie es erschienen ist.

01:36:07 eben weil der Druck da war. Die Community hat den Druck gemacht, ey, wir wollen das Spiel jetzt endlich haben, wir warten jetzt seit, weiß ich nicht, wie lange es in der Entwicklung war, ich glaube, acht, neun, zehn Jahre ungefähr oder so. Wir wollen das jetzt haben und die Investoren waren da, ey, wir müssen Geld machen, wir müssen Gewinne erzielen. Und das muss jetzt kommen und Cyberpunk ist unser bestes Pferd, das wir aktuell haben, weil...

01:36:28 Aktuell hat CD Projekt zu dem Zeitpunkt ja nichts anderes gehabt, was sie hätten rausschmeißen, also veröffentlichen können. Ja, und genau das war dann eben dieser Punkt. Das muss jetzt raus, also muss es raus, egal wie der Zustand ist. Intern wusste natürlich jeder, wie der Zustand ist. Also da kann mir keiner sagen, dass es nicht so ist, weil du weißt immer über den Zustand an den Spielen, in denen du arbeitest, Bescheid. Aber es musste halt raus, es musste Geld reinfließen und ja, das war im Grunde.

01:36:55 Der einzige Grund, also die einzigen Gründe, warum es eben so rauskam, wie es rausgekommen ist. Worauf ich ja eigentlich hinaus wollte, war, was du denn dazu sagst, dass Dito eben Aktien von CD Projekt Red bewusst ja gekauft hat und die dann wieder verkauft hat. Ich wollte darauf hinaus, ob das vielleicht sogar noch, ohne jetzt natürlich dich als alleinigen, Entschuldigen, Dito, das ist ja nur eine Frage, es machen ja noch mehr Menschen und so weiter, ob das auch Teil des Problems ist.

01:37:22 Das ist eine gute Frage. Ich bin jetzt nicht deep im Aktienmarkt drin, deswegen kann ich gar nicht so viel zur Börse selbst oder zu den Abläufen da sagen. Ich meine, klar, wenn du eine gute Anlage haben möchtest oder dein Geld gut anlegen willst, dann kaufst du eben auch Gaming-Aktien oder Aktien von Publishern und verkaufst dir dann eben wieder, wenn sie gestiegen sind. Also ich glaube jetzt aktuell wäre ein gutes Beispiel Ubisoft-Aktien irgendwie noch zu holen, bevor Assassin's Creed launcht.

01:37:52 Ich weiß gerade nicht, wie der Kurs da ist, aber mit Sicherheit wird es nach dem Launch, denke ich mal, doch wieder nach oben gehen. Dann kann ich gleich mal was dazu sagen, weil es okay ist. Genau, weil Aktien an sich sind jetzt nicht nur Mittel, dass andere von Firmen profitieren können, sondern in meinen Augen eigentlich ja auch ganz interessant, dass MitarbeiterInnen eben an der Firma auch gegebenenfalls daran teilhaben können.

01:38:18 die Firma, für die sie arbeiten, glauben oder die, sage ich mal, steuerlichen Vorzüge gegebenenfalls sogar nutzen wollen, dann können auch MitarbeiterInnen in Aktien zum Beispiel beteiligt werden oder halt eben als Gehalt mit bezahlt werden. Und das kann in meinen Augen auch ein sehr großer förderlicher Aspekt sein, wenn man jetzt nicht unbedingt, es gibt ja auch kleinere Aktiengesellschaften, die nicht unbedingt an der Börse so notiert sind, wo man ganz schwer dran rankommt.

01:38:46 Per se gibt es das auch. Aber an sich ist schon auch, glaube ich, die Möglichkeit an sich nicht schlecht, wenn man an einem eigenen Unternehmen mitverdienen kann, je nachdem, wie gut es dem geht. Und wenn man das selber wieder abstoßen möchte, dann bleibt das natürlich denen selber überlassen. Aber ja, ich habe natürlich in meiner Situation einfach an dem Hype um Cyberpunk verdient. Ganz klar. Und ich habe rechtzeitig verkauft.

01:39:15 weil ich wusste, dass es den MitarbeiterInnen eben nicht gut geht.

01:39:21 Also das hätte ich losgemacht. Ja, okay, okay. Es war einfach ein interessanter Punkt, den wir besprechen wollten, weil daran denken ja noch weniger Leute, als an Crunch, einfach nur so Crunch und es geht den EntwicklerInnen und sowas schlechter und die werden eher ausgebeutet und so. Es ist ja dann doch auch nochmal eine ganz andere Sache, die wir heute ja schon angerissen haben, mit den ganzen Sponsorenverträgen, die dahinter stehen und das sind ja auch teilweise Börsenunternehmen, dotierte Unternehmen und so weiter.

01:39:51 Da denkt man ja noch viel, viel weniger dran. Vor allem, weil man ja dadurch auch vollkommen unterschätzt, was da für Gelder im Hintergrund laufen. Und das wiederum hat ja einen riesen Einfluss auf das Handeln sozusagen, wovon die ganzen GamerInnen überhaupt nicht viel mitbekommen, beziehungsweise gar nichts mitbekommen. Da war es einfach mal interessant, Tito, deine Perspektive darüber zu sehen, wer das Ganze sozusagen durchschaut hat.

Early Access als möglicher Lösungsansatz gegen Crunch

01:40:14

01:40:14 und gesagt hat, okay, dann schaue ich mal, dass ich ein paar Aktien davon kaufe. Wir haben gerade eben schon kurz angefangen, darüber zu sprechen, Scotty, über die Rolle der Community und dass wir so ein bisschen auch gegen Ende der Sendung versuchen möchten, auf etwas Lösungsorientiertes zu kommen und darüber zu sprechen, was kann man denn in Zukunft sozusagen dafür beziehungsweise dagegen tun, also gegen Crunch. Jetzt ist natürlich ein Ansatz, den man verfolgen kann, Early Access.

01:40:42 Vielleicht die Frage an dich, Dito. Du hast gerade schon die Augenbrauen ein bisschen hochgezogen. Wie stehst du zu Early Access? Beziehungsweise, Chad, für alle, die das nicht kennen oder nicht wissen, was Early Access ist, Dito, kannst du es vielleicht kurz nochmal in ein, zwei Sätzen runterbrechen, bevor du sagst, wie du dich dazu verhältst oder was du davon hältst. Also Early Access ist ganz grob zusammengefasst ein Spiel, was vor der Veröffentlichung schon spielbar und kaufbar ist.

01:41:10 Meistens ist es dann so, dass man sogar günstiger dieses Spiel erhalten kann und nach und nach Sachen nachgepatcht werden, wie Inhalte, Story, Funktionen und so weiter. Man kann das Spiel quasi schon antesten. Es ist noch nicht ganz polished, das ist noch nicht ganz fertig, aber man darf auf jeden Fall schon mal ein bisschen reinschnuppern und sich so ein grobes Verständnis davon verschaffen, wie das Ganze dann am Ende aussieht. Und ja, manchmal spart man sogar dabei und das kann natürlich eine super Sache sein.

01:41:36 Und mein Kritikpunkt daran ist, dass es manchmal leider auch dazu kommt, dass gerade sehr gehypte Early Access Titel leider irgendwann auch einfach verwahrlosen und links liegen gelassen werden. Das heißt, man zahlt für ein Spiel in den Glauben an das Projekt, hofft, dass es gut wird und wird einfach irgendwann maßlos enttäuscht, weil es nie die Version 1.0 erreicht.

01:42:03 Okay, Scully, du hast gerade auch schon so geguckt, als Dito das erzählt hat. Wie stehst du zu Early Access? Könnte das eine Lösung sein? Early Access ist auf jeden Fall eine Lösung, gerade für Indie-EntwicklerInnen. Ich meine, immerhin kannst du so schon mal Geld wieder reinholen, das du dann entsprechend auch für die Entwicklung nutzen kannst. Deshalb gerade in der Branche ist es natürlich super.

01:42:25 ein super Mittel, um die Entwicklung auch zu finanzieren. Ich meine, was viele ja auch nicht sehen oder vielleicht auch ein bisschen vergessen, dass die Leute ja auch bezahlt werden wollen. Die brauchen ein monatliches Einkommen und die Arbeitszeit muss gegeben werden. Wir haben es ja auch vorhin von Hannah gehört. Wenn man nicht weiß, was in drei Monaten ist, dann ist es immer ein bisschen schwierig, wie es eben weitergeht, ob es überhaupt weitergeht. Kann das Projekt überhaupt bestehen? Aber eben da ist dann auch wieder das Risiko.

01:42:54 verkauft sich das Spiel nicht gut genug, gibt es keinen Investor, also Publisher oder so, der irgendwie dann noch Geld zuschießen kann, dann kann das eben genauso passieren, wie Dietus sagt, dass die Projekte dann eben verwahrlosen, also nicht mehr weiterentwickelt werden oder entwickelt werden können, weil einfach kein Geld mehr da ist.

01:43:14 Wenn man jetzt auch da dann wieder versucht, lösungsorientiert zu denken, wie sollen denn Studios aus deiner Sicht damit umgehen, damit eben genau diese Qualität des Spiels oder das Vertrauen der Community nicht leiden? Wir hatten heute schon mal das Thema Kommunikation angesprochen, dass eventuell da auch etwas mehr Transparenz herrschen sollte.

01:43:35 Ja, Transparenz ist auf jeden Fall eines der Key Faktors, sage ich mal, solange Kommunikation stattfindet, die Leute werden irgendwie geupdatet und wissen, was los ist, zum Beispiel auch nach dem Motto, hey, eine Roadmap oder sowas und wir planen jetzt jeden Monat ein Update und dann wird sich da auch dran gehalten oder wenn es mal nicht klappt, dann sich die Entwickler zu Wort melden und sagen, hey, aus Grund XY, weil das doch ein bisschen intensive Arbeit erfordert, doch mehr Arbeit ist, dann

01:44:02 schieben wir das eben auf nächsten Monat oder aufs nächsten Update mit. Das heißt, jeden Monat gibt es keins. Und dann ist es ja auch cool, weil dann wissen die Leute, okay, wir wissen das, was passiert. Es kommt zwar gerade nichts aus Grund XY, wie gerade gesagt, aber es passiert halt was und wir wissen Bescheid. Und eines der größten Sünden für ADX ist, dass du halt nicht mit den Leuten kommunizierst. Oder generell in der Gaming-Branche. Wenn du nicht mit den Leuten kommunizierst, können die Leute natürlich auch nicht wissen, was passiert.

01:44:31 Und wenn du jetzt intern vier Monate bis das nächste Update kommt, aber die Leute wissen es halt nicht, dann kommt nach drei Monaten eine Frage, hey, ist das hier überhaupt noch, lebt das hier noch? Wie sieht es denn hier aus? Passiert hier noch irgendwas oder kann ich es abstreichen als, ja, wieder ein Game, dass das nicht fertig entwickelt wird oder so? Dieter, du hast gerade eben schon so genickt zu dem, was Scotty gesagt hat. Bist du da ähnlicher Meinung oder wie siehst du das? Ja, Kommunikation ist bei Early Access schon ziemlich wichtig. Also gerade wenn nur...

01:45:00 sehr großes Interesse an dem Spiel hast und das auch gerne mitverfolgst. Ich bin zum Beispiel auch jemand, der gerne dann die Patch Notes durchliest, wenn wieder was Neues kommt und ich spiele auch gerne, spiele vielleicht mal häufiger durch, wenn es mir besonders gut gefallen hat, dann lasse ich vielleicht mal irgendwie auch mal ein, zwei Jahre Pause und nehme dann die nächsten zwei, drei größeren Updates mit. Das ist auch vollkommen fein, weil dann hat man auch immer wieder fast schon eine neue Spielerfahrung und das sind wie so Gratis-DLCs dann auf einmal. Also wenn man das dann so lösen kann, dass

01:45:28 Early Access sich anfühlt, als ob dann letztendlich die eigentlichen Inhalte fast schon DLCs sind.

Episodische Veröffentlichung, Live-Service-Games und Crowdfunding

01:45:34

01:45:34 Dann ist es auf jeden Fall die beste Herangehensweise. Es gibt aber auch noch ganz andere Möglichkeiten und ich glaube, es kommt sehr stark aufs Medium drauf an, beziehungsweise was ist das für ein Spiel? Ich kann mich auch noch sehr gut daran erinnern, dass viele Spiele früher das in Episoden gestaffelt haben. Das sehen wir heute auch zum Beispiel bei sehr bekannten Indie-Horror-Spielen, die gar nicht mehr so Indie sind, dass dann verschiedene Kapitel unterteilt wird. Dann kann man sich erstmal so den ersten Titel...

01:46:01 gratis oder für 5 Euro holen und dann kommt der zweite für 10 Euro und der dritte für 15 und das wird immer größer. Das ist wie so ein fast schon gegenteiliger Schneeball-Effekt. Wenn man wirklich invested ist in der Story, dann ist man auch bereit, mehr zu zahlen und dann auch die bessere Variante oder das bessere Chapter, das spannende Chapter zu kaufen und zu spielen, weil man dann eben wissen möchte, wie geht es denn aus. Und das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit, erst mal

01:46:29 etwas Gutes, in sich Geschlossenes schon mal zu publishen, rauszubringen und an die Leute zu bringen, dass die schon mal eine sehr gute erste Erfahrung haben und dann mit dem zweiten Teil und dem dritten und dem vierten und so weiter. Das gibt es natürlich auch und halte ich auch für völlig legitim. Das klingt für mich, korrigiert mich bitte, wenn ich da falsch liege, nach einem Live-Service-Game.

01:46:52 So in der Art. Nicht unbedingt, Scotty oder Dieter, erklärts mal kurz auch, vielleicht für die Community. Also ich könnte jetzt konkrete Beispiele nennen, wenn ich das darf. Ja, wenn du mehrere nennst, ist es kein Problem. Ja, okay, also zum Beispiel Life is Strange 1 war ursprünglich in mehrere Episoden gegliedert. Das heißt, man hatte damals glaube ich sogar das erste Kapitel gratis. Auch bei Poppy Playtime zum Beispiel, das ist ja die letzten Jahre durch die Decke gegangen, auch mit Merch.

01:47:22 Das hatte ich tatsächlich zwei, drei Tage nach Release gespielt, wo es noch niemand kannte. Das war ein 5-Euro-Spiel, was jetzt mittlerweile gratis ist, zumindest das erste Chapter. Und ich glaube, jetzt sind wir bei Kapitel 3 oder 4 und das kostet mittlerweile pro Kapitel 20, 30 Euro. Wenn man das dann alles aufrechnet, dann kommt man eigentlich auch fast wieder auf den AAA-Preis. Und das ist aber auch völlig legitim, wenn man dann die ganze Spielzeit zusammennimmt und hat eine gute Erfahrung und es bereitet dann eben stückweise das so ein...

01:47:49 zu kaufen, dann kann man jederzeit sagen, okay, ich hole mir den nächsten Teil oder eben nicht. Und was ist aber jetzt genau der Unterschied zu einem Live-Service-Game, wo doch auch nach und nach Inhalte zur Verfügung gestellt werden und erweitert werden? Der grundlegende Unterschied ist, dass du bei einem Early-Access-Game kein fertiges Game im Grunde hast. Du hast eine Basis, auf der aufgebaut wird und die aber immer noch erweitert wird, bis zu dem Punkt, an dem die Entwickler sagen, okay, das ist das, was wir uns vorgestellt haben, so sollte das Spiel sein.

01:48:17 Und dann ist es eben der Full Release und es ist raus. Live-Service-Games werden ständig mit Content erweitert, ja, das ist erstmal gleich. Aber hier liegt der Fokus vor allem auf sehr, sehr langfristige Spiele oder Projekte. Wenn man jetzt mal Fortnite nimmt, Fortnite ist, glaube ich, ein gutes Beispiel. Du hast das Game, das rauskam, das war so im Grunde. Klar, der Battle Royale-Monus kam ja später und alles, das war eigentlich das Game. Das lassen wir jetzt kurz weg. Aber im Grunde hast du eben dieses Battle Royale.

01:48:45 Und das ist eben so, wie es ist. Und das wird jetzt einfach nur mit neuen Charakteren erweitert, mit einem Battle Pass, den du kaufen kannst, mit Cosmetics, die du freischalten kannst. Und das ist eben dieser Punkt. Games as a Service oder Live-Service-Games sind darauf ausgelegt, das Maximum an Geld aus diesem Spiel rauszuholen. Im Grunde, das ist im Endeffekt...

01:49:04 die Linie, die man ziehen kann. Das ist bei Early Access Games nicht so. Bei Early Access Games, wie gesagt, geht es ja eher darum, dass die Entwicklung finanziert wird und eben vielleicht der Publisher oder der Entwickler schon während der Entwicklung Plus machen kann und eben auch weiß, dass es länger besteht und halt so seine eigene Vision von dem Spiel fertigstellen kann. Herr Müller-Lüdenscheid schreibt dazu, Early Access ist wie, du kaufst ein Auto, das nur bergab fährt und dann kommen später noch weitere Teile hinzu. Eigentlich ein ganz geiler Vergleich. Danke für die Erklärung.

01:49:32 Was haltet ihr denn davon als Lösungsansatz oder so, dass man das eventuell vielleicht breiter streut?

01:49:42 Inwiefern war das heute? Also wenn man das populärer macht beispielsweise. Im Moment ist es doch erst mal so, dass Spiele entwickelt werden, die werden fertig entwickelt, auf den Markt geschmissen. Große Titel, wie jetzt beispielsweise, wo Crunch ja auch ein Thema war, wie Cyberpunk oder wie The Last of Us oder so. Das sind ja alles eigentlich fertige Spiele, mehr oder weniger, die auf den Markt kommen. Ich sag bewusst mehr oder weniger, weil eigentlich waren sie nicht fertig, beziehungsweise bei Cyberpunk noch ganz krass.

01:50:09 Haltet ihr denn das dann für eine bessere, also die Live-Service-Games für eine bessere Alternative? Auch Scotty schüttelt den Kopf, was sagst du? Nee, also Live-Service-Games sind ein krasser Gamble. Das hat man jetzt zuletzt bei Sony mit Concord gesehen, das ja total in die Hose ging. Nach zwei Wochen war das wie weg, es waren mehrere hundert Millionen Euro futsch oder Dollar oder wie auch immer. Also Live-Service-Games, wie gesagt, sind ja darauf ausgelegt, Geld zu machen, die Spieler in lange zu binden.

01:50:37 dass sie viel Zeit investieren und natürlich auch viel Geld investieren, eben in die Cosmetics, in die Battle-Pässe, in mehr Content und so weiter und so fort. Und im Grunde kannst du damit nur floppen, ist dann das Glück. So, das ist es halt. Bei Live-Service-Games ist Glück das einzige. Du musst darauf hoffen, dass die Community oder die SpielerInnen es annehmen und eben die Zeit, die sie haben, da rein investieren und nicht nur schon ein anderes Game haben oder das andere Game eben dafür liegen lassen. Ja.

01:51:06 Außerdem ist es glaube ich auch nicht für jedes Spiel anwendbar. Also es gibt ja so viele verschiedene Spiele, wo man das vielleicht machen könnte, aber bei vielen ist es einfach nicht der Fall. Genau. Was auch noch ein Thema ist.

01:51:17 Ja, ich sehe es auf jeden Fall so, definitiv. Also ich kann mir nicht vorstellen, dass ich jetzt irgendwie bei Last of Us auf einmal irgendwie als Banane rumlaufen könnte und einen Tanz mache. Das macht ja keinen Sinn. Also es kommt schon darauf an, dass halt die Spiele dann an sich dann auch immersiv sind oder halt eben einfach nur mal nebenbei gespielt werden. Und ich glaube, bei Live-Service-Spielen ist es eher so, dass es dann einfach immer wieder Neues, Kleineres dazu gibt.

01:51:44 und dich an der Stange halten soll, dass du halt wirklich regelmäßig dieses Spiel langfristig spielst. Ich habe heute dann auch mit FOMO gespielt, wenn ich das mal kurz einbringen darf. Genau. FOMO 4 auf Marketing. Genau. Die Angst, was zu verpassen. Genau. Und das funktioniert halt bei vielen Spielen nicht. Ein anderer Punkt wäre noch, da habe ich dich unterbrochen, sorry. Genau. Das andere Thema ist natürlich auch, so Sachen wie Crowdfunding ist natürlich auch super interessant. Ja, stimmt.

01:52:11 Das gibt es natürlich auch noch, dass man ein Spiel oder eine Spielidee erstmal, bevor man wirklich aktiv daran entwickelt oder man hat schon mal irgendwie einen Prototypen und stellt den vor und sammelt dann im Vorhinein einfach Ressourcen finanzielle, dass Leute eben Geld sammeln, um das zu realisieren. Da ist für mich jetzt auch wieder wirklich eines der besten Beispiele, ist Hollow Knight, eines meiner absoluten Lieblings-Indie-Spiele.

01:52:38 weil so viel Geld gesammelt wurde, dass nach und nach einfach wirklich gratis DLCs zum Spiel noch veröffentlicht wurden. Gleichzeitig wurden auch entsprechende Beträge oder Leute, die das supportet haben, auch mit in das Spiel irgendwo integriert. Das heißt, du hast da die Möglichkeit, auch wirklich sehr stark die Community mit einzubinden und auch dafür zu belohnen, dass sie saftige Geldsummen da lässt in Form von Charakteren, von irgendwelchen Verewigungen und so weiter.

01:53:05 Auch Patreon, es gibt auch in der Indie-Szene halt super viele Möglichkeiten, dass man eben über Patreon-DeveloperInnen eben supportet, dass man am Ende vielleicht sogar in den Credits irgendwie mit auftaucht. Gerade in der Indie-Horror-Szene ist das mittlerweile sehr beliebt. Gut, das fällt natürlich bei größeren Publishern weg, wenn ich das richtig sehe. Also das ist ja Wahnsinn.

01:53:30 Scotty, du hast gerade eben auch schon mit dem Kopf genickt, was sagst du zu Crowdfunding, ist das ein adäquates Modell, mit dem man vielleicht, wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, ja auch zusammen mit der Community dann dieses Spiel entwickelt und finanziert, also quasi auch der Community immer mal wieder was hinwirft und dann sagt, schaut mal, wir brauchen so und so viel Geld, wir geben euch das und das dafür, man kriegt immer wieder Einblicke, so läuft es bei uns, findest du das ein adäquates Mittel, um da entgegenzuwirken?

01:53:56 Im Grunde ist es ja nur eine Alternative zum Early Access. Also gerade auch im Early Access entwickelt man auch viel mit der Community zusammen. Ich kann ja jetzt nur aus meinen Erfahrungen sprechen. Da haben wir immer wieder ins Team geguckt und aus Feedback gehört. Das Feedback wird eingebracht, in Meetings besprochen und geguckt, was wir davon mit ins Spiel nehmen können und was vielleicht nicht zur Version passt oder auch gar nicht umsetzbar ist für das kleine Team. Crowdfunding.

01:54:22 ist tatsächlich auch eine Möglichkeit, um schon vorher Geld einzusammeln für das, was man plant, dass man da auch eben eine gute Basis hat. Aber da ist es, zumindest weiß ich es so noch nicht, dass man da viel mit der Community zusammen entwickelt. Wenn es so ist, dann korrigiert mich gerne. Wie gesagt, Crowdfunding ist noch nicht so deep drin gewesen. Aber da ist es eher so, dass die Community sich bestimmte Goodies sichert.

01:54:48 die dann eben entsprechend rauskommen, wenn das Spiel zum Beispiel rauskommt oder am Zeitpunkt X rauskommt.

01:54:56 Ich habe nicht mehr in dem Projekt mitgearbeitet, aber Answer & 2 hat das zum Beispiel gemacht. Vorher, bevor es auf Steam erschienen ist, eine Crowdfunding-Kampagne gestartet, da ein paar Goodies angeboten. Ich glaube, Poster waren dabei, irgendwie Survival-Kit und so. Und dann konnten die Leute sich eben in verschiedenen Tears aussuchen, ob sie nur ein Game-Key haben möchten, ob sie noch ein paar Goodies haben möchten. Ich glaube auch, ob sie mit in den Credits stehen wollen, bin ich mir gerade auch nicht 100% sicher, was es da genau jetzt für Tears gab. Aber an der Entwicklung wirklich beteiligt wurden sie darüber.

01:55:23 meine ich nicht, auch da keine Gewähr bei der Angabe, aber da das Spiel ja jetzt im Early Access ist, können sie eben da dann eben entsprechend mitwirken. Also ist auf jeden Fall, um das nochmal kurz zu sagen, das ist auf jeden Fall eine Möglichkeit, vorher das Projekt mitzufinanzieren und sich vielleicht Kohle-Goodies zu sichern und dann im Endeffekt, wenn es dann eben soweit ist, mitzuwirken, sage ich mal.

01:55:43 Gut, wir wollen ja heute auch über alles so ein bisschen sprechen. Hätte ja sein können, dass ihr da eine andere Meinung zu habt. Hanna schreibt auf jeden Fall noch zu Crowdfunding. Ist für Developer, aber auch ein zweiseitiges Schwert ist die Crowdfunding-Kampagne nicht erfolgreich. Wird hier niemand mehr Geld für das Projekt geben. Und das bedeutet ja dann auch häufig das Aus für eine Publisher-Kooperation. Hat sie natürlich recht, muss man sagen. Hat auch eine kleine Schwachstelle. Ich habe hier von Sockenprojekt noch einen sehr...

Arbeitsrechtliche Aspekte, Branchenrealität und Lösungsansätze

01:56:10

01:56:10 langen, aber interessanten Kommentar gefunden. Ja, oder sie schreibt, wird da eingeblendet? Ja. Warum wird die Crunch-Thematik auf die Konsumenten abgeschoben? Es ist ja ein furchtbar verzwicktes Thema. Müsste das nicht besser im Arbeitsrecht geregelt werden? Als Konsument habe ich ja nur die Möglichkeit, ein Spiel zu kaufen und damit möglicherweise Entwickler zusätzlich zu bestrafen, wenn der Crunch mal nicht zum Erfolg führt. Dito, wie siehst du das?

01:56:36 Ja, da kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen zum Thema Crunch in der Kreativbranche. Also bei mir war das tatsächlich einfach im Arbeitsvertrag. Ich habe den nicht gut genug gelesen, ich bin ehrlich. Bis zu 30 Stunden im Monat, die ich über Stunden machen darf, ohne Ansprüche auf...

01:56:54 Freie Tage oder halt bezahlte Kompensation zu haben. Also das war dann bei mir zu manchen Monatszeiten dann tatsächlich auch, wenn irgendwelche Messen anstehen, dann schon fast regelmäßig, dass ich einmal im Jahr wusste, okay, ich habe die nächsten zwei Monate nochmal 30 Stunden extra im Monat. Und wenn ich drüber bin, dann kriege ich tatsächlich Ärger, dass ich es nicht vorher geschafft habe, weil ich soll ja nicht über diese 30 kommen, weil die wollen mir weder mehr Geld geben, noch soll ich dann irgendwie an irgendwelchen Tagen frei bekommen. Das heißt...

01:57:21 In der Zeit muss das fertig sein. Ich bin der Einzige, der es macht. Wenn ich krank bin, dann kann es auch niemand anders machen. Aber ja, dann habe ich halt das Problem. Es bleibt dann manchmal einfach wirklich an den Arbeitskräften liegen. Und gleichzeitig muss ich auch dazu sagen, es ist halt gerade in der Kreativbranche manchmal auch so ein ungeheurer Druck durch die anderen ArbeitskollegInnen, der irgendwie entsteht.

01:57:48 aber der auch total unsinnig ist. Also eigentlich sollte man ja als Arbeitskolleginnen zusammenhalten und ja zusammen auch arbeiten, aber gleichzeitig ist es dann so, wenn jemand wegfällt, dann heißt es gleichzeitig mehr Arbeitsaufwand für eine andere Arbeitskraft. Und so wird es halt immer irgendwie auf andere abgewälzt, aber es liegt halt einfach nicht irgendwo an den Chefs oder dass man unterbesetzt ist oder sonst irgendwas.

01:58:13 Es sind immer dann die Leute schuld, die halt dann einfach klein beigeben und halt einfach zusammenbrechen. Und leider ist es eben so, ich glaube, das wurde vorhin auch angesprochen, es ist halt einfach gerade in der Kreativbranche, egal ob jetzt Game Design, Development oder eben auch Kreativbranche bei mir mit Kommunikationsdesign, es gibt einfach super viele Leute, die haben das als Wunschtraum. Sie wollen was Cooles machen und sie würden wirklich gerne das beruflich auch machen, weil man das ja wirklich auch als Privileg sieht, das machen zu dürfen, was man gerne mag und möchte.

01:58:42 Und dafür ist man häufig auch einfach bereit, das in Kauf zu nehmen, dass man einfach mal nicht gut verdient oder viel arbeitet. Hauptsache, man hat irgendwo die Referenz, das Portfolio oder hat für eine Firma gearbeitet, die Rang und Namen hat und kann sich das dann irgendwo in die Fahne schreiben und geht dabei einfach über die eigene Gesundheit teilweise. Oder man hat einfach vom Arbeitgeber falsche Versprechungen bekommen. Also ich habe das auch schon öfter mal gehört von...

01:59:10 Bekannten von mir, die angefangen haben, für ein Appel und ein Ei sozusagen, mit der Perspektive auf mehr und so. Und die wird natürlich nie kommen, weil danach immer wieder eine neue Ausrede gefunden wird. Ist ja auch so eine Sache. Manchmal wird da auch einfach mit falschen Karten gespielt, habe ich das Gefühl. Ich habe noch eine Anschlussfrage an dich, Dito von Rallgrado.

01:59:31 Sie fragt, sind solche Klauseln, wie du sie jetzt im Vertrag hattest mit dieser Crunch-Time, wo du nicht gut genug gelesen hast, nicht zum Teil rechtswidrig? Hast du da eine Antwort drauf? Ich glaube, da kann ich mir als Berufsanfänger natürlich einen Anwalt dazuholen. Ob ich mir den leisten kann, ist eine andere. Also das ist halt das eine. Natürlich kann ich dann nochmal selber nachrecherchieren.

01:59:52 Ist das überhaupt rechtlich? Und was du jetzt auch gerade angesprochen hast, Chris, dass man eben für ein Appel und ein Ei erstmal anfängt und dann Versprechungen gemacht werden, das war bei mir exakt genauso. Wie gesagt, ich habe als Berufsanfänger sozusagen als Trainee angefangen, war nicht als solcher in dem Arbeitsvertrag drin gestanden. Ich habe mit 1000 brutto als Berufsanfänger in München angefangen. Das heißt, ich habe am Ende mehr draufgezahlt, um zu arbeiten, als ich verdient habe.

02:00:18 Aber mit dem Versprechen, dass sich das halt eben alle drei Monate dann eben erhöhen wird, je nachdem, wie mein Umsatz ist. Und dementsprechend habe ich mich dann auch reingekniet, habe versucht, nicht nur die Sachen dann zu übernehmen, die halt irgendwie gemacht werden mussten. Am Ende hatte ich dann so diese Mädchen für alles, sagt man ja ganz gerne, weil ich weiß nicht, wie man das sonst noch nennen kann. Ich habe einfach sehr viel Verschiedenes gemacht und mir aber auch eine Position erarbeitet, dass man... Schweizer Taschenmesser kannst du dich nennen.

02:00:43 Perfekt, genau. Eierlegende Wollmilchsau, auch. Oder so. Gerne genommen. Ja, genau. Ja, und diese Position hatte ich dann letztendlich und dadurch habe ich mich dann auch wirklich hocharbeiten können, aber das hat ungefähr drei Jahre gedauert. Das heißt, im ersten Jahr musste ich mehr oder weniger draufzahlen und je nachdem, wie viel Arbeit ich reinbringe, hatte ich dann auch irgendwo diese Chancen, aber ich hatte keinen Anspruch darauf. Ich musste selber dann auch wieder jedes halbe Jahr oder alle drei Monate dann ins Gehalt.

02:01:12 Gespräch und musste dann verargumentieren, warum ich jetzt ein höheres Gehalt verdient habe. Also das ist halt dann auch nochmal schwierig. Ich konnte das am Ende dann tatsächlich auch so verargumentieren als Verkaufsargument, dass ich mich eben unabdingbar gemacht habe und deswegen auch ein entsprechend hohes Gehalt verdiene, weil sonst bin ich weg und dann müssen die sich halt um wen Neues kümmern.

02:01:33 Aber letztendlich ist halt genau das auch eingetroffen. Ich bin dann irgendwann gegangen und die werden sich halt leider irgendwen anders suchen, der das halt schnell irgendwie alles anlernt und genau dasselbe durchmacht, wie ich als Berufsanfänger. Weil es gibt es einfach jedes Jahr genug, die das machen wollen. Und die, die es machen wollen, werden dann genau damit gelockt, nämlich mit kostenlosen Wasser und Obstkorb als Benefit.

02:01:55 Erst mal. Jetzt haben wir noch gar nicht darüber geredet. Vielleicht noch kurz zu dir, Scotty. Wie hast du denn schon mal Crunch bei dir erlebt? Jetzt hat Tito noch mal erzählt, wie er es erlebt hat, auch mit diesen Verlockungsgeschichten sozusagen. Wie sah das bei dir aus beruflich? Kann ich sofort darauf eingehen, nur gerade einmal noch, weil ja auch die rechtliche Grundlage uns so angesprochen wurde.

02:02:20 Ganz kurz nur dazu. In den USA herrscht ein ganz anderes Arbeitsrecht als hier zum Beispiel. Genau, das hatten wir schon. Dort ist es super viel einfacher, jemanden auszubeuten. Das habe ich mir vorher noch einmal durchgelesen, dass du da bestimmte Ausnahmen definieren kannst, die dann entsprechend keine vergüteten Überstunden bekommen. Und das ist Electronic Arts vor einigen Jahren zum Beispiel um die Ohren geflogen, als das rauskam von Jason Trier, der auch schon angesprochen wurde, dass er das ein bisschen aufgedeckt hat, dass hunderte

02:02:48 EntwicklerInnen einfach als illegale Ausnahme deklariert wurden und entsprechend keine Überstunden bezahlt bekommen. Und so eben dieses ganze System ausgedribbelt wurde. Also das ist schon super, super krass. Und es kam eigentlich auch nur raus, weil jemand EA dafür verklagt hat eben entsprechend. Genau, also dann auch noch ganz kurz, warum Projekte so viel generell.

02:03:12 Also eigentlich wird bei so gut wie jedem Projekt gecruncht oder gecruncht werden müssen. Das kann man sich mal vor Augen führen, auch wenn man es nicht erfährt. Also eigentlich ist Crunch eine Gegebenheit, die es eigentlich überall gibt, die auch überall Anwendung findet, ob man jetzt davon weiß oder nicht, sei mal dahingestellt. Aber wenn man Spiele spielt, kann man davon ausgehen, dass irgendwer dafür gecruncht hat, ob in der einen oder anderen Art, ob es in der positiven Art war, das heißt, einen Ausgleich dafür bekommen hat oder Geld dafür bekommen hat oder eben entsprechend auch nicht.

02:03:41 Das ist halt immer das Problem. Grundlagen dafür sind, genau, Grundlagen dafür sind eben entsprechend zum Beispiel schlechtes Management, dass eben die Zeitpläne viel zu eng gesteckt werden, dass unrealistische Erwartungen eben herrschen, weil die Leute, die die Pläne machen, die wissen ja gar nicht, wie lange dauert es jetzt überhaupt so, keine Ahnung, Feature XY zu entwickeln entsprechend oder sowas und ja, das ist eben so ein Dreieck, sage ich mal, aus Budget, Scope und Zeitplan und da werden die Entwickler dann

02:04:08 beliebig hin und her manövriert, bis es halt eben wie klappt und Hauptsache es klappt zum Zeitpunkt X, der vorher definiert wurde, damit eben der Cashflow stimmt. Aber wenn der Cashflow nicht stimmt, schlecht. Genau. Dann jetzt einfach zu mir, genug abgeschweift. Klar, ich habe auch schon einen Crunch gemacht, mit Sicherheit auch unbewusst, weil das hier macht man ja auch schon, ich brenne einfach für diese Branche, für das, was ich mache.

02:04:34 Community Management fühle ich mich heimisch und bin da auch gerne dann mal über die Arbeitsstunden hinaus irgendwie ansprechbar oder gucke dann doch mal noch auf Plattform XY, wenn jemand irgendwie eine Antwort braucht, ob irgendwie was brennt, sage ich mal. Was aber auch teilweise genau dazu gehört zu eben diesem Bereich Community Management. Community Management fängt nicht um 9 Uhr an, hört um 17 Uhr auf, weil die Spieler, die sind von 0 bis 0 Uhr.

02:04:58 Aktiv, also da gibt es keine Pause. Das heißt, gerade wenn Releases anstehen, ist es natürlich immer super anstrengend, sage ich mal, weil dann kommt eben alles drauf an. Also dann musst du in Steam gucken, wie ist die Stimmung dort, wie reagieren die Leute darauf, wie sind die Reviews natürlich, gibt es viele Fehler, gibt es viele negative Reviews, muss man darauf reagieren, wie kann man darauf reagieren, sind es Sachen, die vielleicht schon bekannt sind, sind es Sachen, die neu sind, die vielleicht nicht aufgefallen sind.

02:05:27 Und dann gibt es natürlich auch Twitch-Streams, dass man eben dabei sein will und vielleicht den Leuten auch direktes Feedback abnehmen kann oder auch Fragen beantworten kann. Das heißt, gerade da kann es dann natürlich sehr zu Crunch kommen und teilweise weiß man natürlich, oder normalerweise weiß man natürlich auch vorher, dass wenn Releases anstehen, ist Ausnahmezustand und dann muss man mehr oder weniger eben auch die eine oder andere Stunde mehr arbeiten. Da kommt es dann eben auch, wie eben schon angesprochen, darauf an.

02:05:54 wird es irgendwie ausgeglichen. Das heißt, wenn es jetzt übers Wochenende geht, kann man Montag dann später anfangen, kann man Montag frei machen oder wie auch immer dann. Und wie war das bei dir? Also wie bist du damit umgegangen dann? Hast du da eine Lösung dann gefunden sozusagen, eine Ausgleichslösung? Ja, also für mich ist erstmal kein Problem. Also das habe ich meinem neuen Arbeitgeber beim Balding heute auch schon gesagt. Im Grunde ist es für mich kein Problem, wenn niemand von mir erwartet, dass ich 24 Stunden erreichbar bin.

02:06:20 Dann ist es für mich kein Problem. Ich bin das gerne. Ich bin sowieso viel am Rechner und solange ich da bin, dann bin ich auch gerne ansprechbar, egal, was jetzt um, keine Ahnung, neun Uhr morgens ist oder um, keine Ahnung, ein Uhr nachts, wenn ich da noch am Rechner sitze, dann ist es so und dann belastet mich das auch nicht. Und wenn es Releases gibt und ich eben die Sache, die diese Zeit ableisten muss, dann kriege ich auf jeden Fall auch einen Ausgleich dafür.

02:06:43 Okay. Die Zeit dann eben später anzufangen oder vielleicht dann doch ein bisschen weniger zu arbeiten am nächsten Tag oder so. Aber wenn da diese Forderung ist und du weißt noch nicht, wann es aufhört, das hatte ich letztes Jahr auch für ein, zwei Monate, dann muss man dann doch relativ schnell die Reißleine ziehen, weil dann wird es zu viel, bevor man eben in den Burnout rutscht. Und das habe ich nämlich auch bei mir gemerkt.

02:07:06 Wenn irgendwie keiner mehr da ist, alle krank sind, so nach dem Motto, und du musst arbeiten und Sachen erledigen und du willst es natürlich auch, weil da sind Leute, die sind darauf angewiesen, die müssen irgendwie ihr Feedback kriegen, ihren Deal abschließen, eben im Management. Dann willst du dir natürlich auch nicht hängen lassen und sagen, ey, ich kann nicht mehr Leute.

02:07:26 Das ist dann eben so dieser Teufelskreis, der dann beginnt, sobald jemand hinter dir steht und sagt, du, du, du. Ja, das haben wir heute schon öfter gehört. Sowohl von der Community als auch von unseren geladenen Gästen. Ich habe eine Abschlussfrage an euch. Es ist schon relativ spät. Aber, Dito, fang du gerne an, wenn ihr beide jeweils eine Sache direkt ändern könntet, die ab jetzt in Kraft tritt, um Crunch quasi entgegenzuwirken. Was wäre das?

02:07:53 Völlig egal, Gesetz oder... Das ist wirklich schwierig. Gesetz ist halt an sich schwierig, weil Gaming, also generelle Spiele kommen ja aus so vielen verschiedenen Ländern. Das ist an sich super schwierig. Was ich mir gut vorstellen könnte, so doof es klingt. So was wie... Super hypothetisch. So was wie ein Gütesiegel, I guess? Okay, interessant.

02:08:17 Auf der Shop-Seite gibt es ja auch immer wieder von Spielen, dass die Spiele solche und solche Awards haben. Und wenn sich eine Firma damit wirklich brüsten kann, dass die gut mit ihren MitarbeiterInnen umgehen, dann ist es ja vielleicht auch, wenn die gute Spiele machen, ein Zeichen davon, dass sie ihre Firma im Griff haben. Völlig, ja. Ich sehe auch hier im Chat Zustimmung. Schuraksk.

02:08:42 Sorry, wenn ich es falsch ausgesprochen habe, schreibt auch, ein Gütesiegel wäre toll. Muss ich ehrlich sagen, fände ich eigentlich auch nicht so schlecht. Klingt im ersten Moment ziemlich cool. Was meinst du, Scotty? Es klingt auf jeden Fall gut. Das war vorhin auch schon mal Thema kurz im Chat, so ein Label oder so. Es hat die Frage, wie will man es kontrollieren? Kontrolliert man es einmal, vergibt das Siegel, dann kann es beim nächsten Projekt aber schon wieder anders aussehen und dann hat man trotzdem dieses Label, was man weitergeben kann. Klar, also eine Info irgendwie, das...

02:09:08 Kein Crunch wurde bei diesem Projekt geleitet, wäre natürlich geil, dass man halt weiß, okay, da wird fair gearbeitet, aber es ist halt schwierig, die Umsetzbarkeit leider. Das erinnert mich so ein bisschen an dieses Ohne-Tier-Versuche irgendwie, mit dem wurde das Produkt hergestellt. Oder der Nuti-Score.

02:09:28 von Konsumgütern, dass man halt einfach auch dafür sorgt, dass die Leute, die halt die Produkte kaufen, die Leute, die das ursprünglich herstellen oder ernten, dass die halt auch entsprechend vergütet werden. Gerade wenn man halt eben Produkte aus einer Nenne hat, in dem Fall jetzt die Project Red Polen, die haben einfach ein anderes Gehaltseinkommen als wir, also im Durchschnitt. Und dass die dann trotzdem auch fair vergütet werden und nicht irgendwie zwei, drei Jahre am Stück Crunch-Time machen müssen.

02:09:55 Und in meinem Fall war es eben so, ich hatte die Glassdoor-Berichte, ich musste mir das selber raussuchen und rauslesen, ob es wirklich irgendwie zu diesem Projekt kommt oder nicht. Und anhand von den MitarbeiterInnenberichten konnte ich das eben rauslesen, dass da auf jeden Fall eine Krise ist und auch schon mal war. Das heißt, natürlich stellen die Firmen nach außen sich immer irgendwie als die besten Firmen aller Zeiten dar.

02:10:22 Aber vielleicht wäre sowas wie ein Community-Siegel, dass MitarbeiterInnen in der Branche tatsächlich verifizieren können, was ist das überhaupt für ein Arbeitgeber und dass man halt auch wirklich durchleuchten kann, wie ist denn die Firma. Natürlich wird da auch viel aus Affekt oder Wut aus persönlichen Gründen dann falsch laufen, aber ich kann mir vorstellen, dass wenn ein bisschen mehr

02:10:46 den MitarbeiterInnen geschenkt werden würde auf einer Plattform, die das auch prüft, dass das auf jeden Fall gut funktionieren könnte und würde. Scotty, siehst du es ähnlich? Oder hast du vielleicht sogar noch eine andere Idee?

02:11:03 Das könnte auf jeden Fall ein guter Ansatz sein. Wie das dann letztendlich ist, das kann man natürlich nur schwer mutmaßen. Ja, war auch natürlich eine hypothetische Frage. Genau, ja. Was ich mir vielleicht wünschen würde oder was ich jetzt mal so einfach in den Raum stellen will, wären zwei, drei Sachen. Das wäre einfach A, eine bessere Planung, einfach eine realistischere Planung. Vielleicht auch absprechen mit den Entwicklern. Ich weiß nicht, wie es bei großen Studios ist, ob da wirklich die Vorgabe einfach irgendwann reinkommt und dann muss man sich dran halten. So stelle ich es mir auf jeden Fall vor.

02:11:32 Aber dass dann einfach vielleicht mal kurz Rücksprache gehalten wird, so nach dem Motto, hey, wir haben jetzt das Projekt, das stellen wir uns ungefähr so und so vor, würden dafür, keine Ahnung, vier Jahre veranschlagen, wie seht ihr das, ist das realistisch oder, ne? Das wäre natürlich eine Sache, wie man Crunch auf jeden Fall auch reduzieren könnte. Vielleicht ist da auch der Investorendruck eine Sache, über den man reden kann, dass der vielleicht, klar, dass reduziert werden kann er wahrscheinlich eher nicht, aber dass der vielleicht nicht unbedingt so weitergegeben wird.

02:12:00 was aber auch so in diese bessere Planung dann eben mit reinspielt. Und ansonsten bleibt natürlich nur der faire Ausgleich für Mitarbeiter, die Überstunden leisten. Also, dass die auch ordentlich bezahlt werden, gerade wie eben angesprochen in Amerika, dass da nicht einfach Ausnahmen definiert werden und die deswegen einfach keine Überstunden bezahlt bekommen oder generell keinen Ausgleich dafür kriegen. Genau. So, jetzt hoffen wir...

02:12:24 dass es jemand gesehen hat, der in der Branche federführend arbeitet und sich eventuell ein paar Beispiele rausnimmt und die umsetzt. Andernfalls danke ich euch beiden vielmals, dass ihr heute bei uns zu Gast wart. Es ist schon spät geworden. Wir müssen leider aufhören. Auch nochmal Danke an unsere anderen Gäste, die heute im Stream waren.

02:12:43 an Kai, der heute als Community-Gast mit uns hier am Start war. Hat mich sehr gefreut, mit euch über dieses sehr interessante Thema zu sprechen. Ich entlasse euch in den Abend und wünsche euch noch was. Viel Spaß beim Zocken. Hoffentlich Games ohne Crunch. Möglichst wenig Crunch. Macht's gut, ihr beiden. Ich hoffe doch. Danke für die Einladung. Sehr gerne. Tschüss. Ciao. Lieber Chad. Hui.

02:13:07 Was eine Sendung, Freunde. Da wurde einiges diskutiert. Wie hat es euch gefallen, Chat? Wir lassen uns noch gerade ein paar Minuten quatschen. Wie hat euch der Stream gefallen? Ich habe heute auf jeden Fall einiges gelernt. Auch einiges gelernt über Menschen und Personen. Die Doku, wie gesagt, können die Mods noch mal reinstellen, die wir heute angeschaut haben, zumindest angeteasert haben.

02:13:33 die wahrscheinlich auch nochmal das Thema so weit beleuchtet, dass man auch im Nachhinein sich nochmal zu dem Thema besser informieren kann. Habe das Thema auf jeden Fall jetzt auch für mich etwas besser auf dem Schirm, muss ich sagen. Schauen wir mal in den Chat. Ein inneres Blumen pflücken, schreibt Markus Priegel.

02:13:52 Oh ja, Haikyuu schreibt, ein großes Fass wurde aufgemacht, aber wir wollten es auch aufmachen, muss man sagen. Klar, es ist wie immer, Chat, ihr wisst es, wir können solche großen Themen nicht in zwei Stunden zu Ende diskutieren. Es sind natürlich auch noch ein paar Punkte nicht angesprochen worden oder nicht ausdiskutiert worden. Das tut uns natürlich wie immer an dieser Stelle leid, aber es geht ja auch darum, um auf diese Themen aufmerksam zu machen und einfach mal ein paar Perspektiven dazu zu hören. Und im besten Fall nehmen wir alle was davon mit und erfahren etwas.

02:14:22 Was haben wir hier noch im Chat? Crunch mag ich halt nur im Müsli. Guter Take, auf jeden Fall. Chris cruncht gerade auch schon, oder? Scotty, ich wollte es jetzt nicht sagen, aber ich sitze hier doch so gerne. Mein Spaß, alles in Ordnung. Genau, danke für den Austausch hier.

02:14:49 Genau, auch natürlich noch mal lieber an die fantastischen Mods. Ich hoffe, ihr hattet eine gute Zeit. War doch eine gute Session.

02:14:58 Er heißt ja auch Crunch Chris, wie man lesen kann. Das stimmt, wenn ich jetzt hier unten hingucke, das stimmt. Crunch, nee, Crunch Chris. Ich habe mir den Namen quasi angeeignet heute fast schon. Crunch Chris, super. Ja, vielen Dank. Danke, Angie W., danke, danke, Rai Gradok, Ed Chris, bist du eigentlich schon im Crunch? Leute!

02:15:19 Es ist doch egal, ihr Heads. Ich mache auch gleich zu, versprochen. Aber bevor jetzt hier die Leute denken, ich crunche mir hier einen zurecht, möchte ich euch noch ein paar Infos mitgeben. Denn hier auf dem Kanal geht es morgen weiter und zwar um 15 Uhr mit Levels & Soundtracks. Das ist der musikalische Gaming-Podcast zum Mitraten. Friedl und die Kollegen würden sich freuen, wenn ihr da wieder mit am Start seid. Und wenn ihr nicht genügend von Mixed Talk bekommen könnt, dann könnt ihr auch nächste Woche Mittwoch um dieselbe Zeit 20.30 Uhr wieder bei uns einschalten. Dann mit meiner...

02:15:49 geschätzten Kollegin Lucia und es geht schon wieder um ein Gaming-Thema, nämlich um müssen Games historisch korrekt sein. Schaut da auch sehr gerne vorbei, wenn ihr mögt. Und ich schaue gerade wir raiden und zwar zu unserem Gast, Dito Mido. Lasst auf jeden Fall noch mal ordentlich Liebe da und bestellt liebe Grüße als ARD-Community. Ansonsten, ja.

02:16:13 Wie gesagt, vielen, vielen Dank fürs Mitdiskutieren. Vielen Dank auch an alle, die heute mit im Stream waren. Und wenn ihr wollt, sehen wir uns, wie gesagt, nächsten Mittwoch um dieselbe Zeit, 20.30 Uhr, zu einem neuen Mixtalk wieder. Bis dahin eine gute Zeit. Bleibt möglichst crunchfrei und bis dahin, wenn ihr mögt. Tschüss.