Fantasy Pen & Paper ! WanDooRia – Ins Herz der Wuchernden Stadt mit @baso, @doktorfroid, @nils, @kiarahier und @orkenspaltertv
Gruppe erforscht das Herz der dystopischen Fantasy-Stadt WanDooRia
Im dystopischen Fantasy-Szenario WanDooRia erkundet eine Gruppe von Abenteurern die rätselhafte Stadt. Nach Begegnungen mit lokalen Bewohnern und gefährlichen Kreaturen gelangt die Expedition in die Tiefen des Ortes. Dort werden sie mit der furchterregenden Architektin konfrontiert, die einen neuen Gott gebären und die Menschheit opfern will. In einem dramatischen Kampf gelingt es der Gruppe, die Gottheit zu zerstören und die Welt zu retten, aber der Sieg hat seinen Preis.
Begrüßung und Vorstellung der Runde
00:14:27Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung des Publikums im Kölner WDR-Sendesaal. Spielleiterin Mayri stellt die Teilnehmer vor: den orientierungslosen Nils, den Business-Angel Dr. Freud, Streamerin Baso mit ihrer angeblich gut erzogenen Community, und Chiara mit Pen & Paper Erfahrung. Die Gruppe spielt gemeinsam eine Fantasy-Story in der Stadt WanDooRia, die vor 200 Jahren erschien und seither kontinentgroß geworden ist. Clemens begleitet das Spiel live musikalisch.
Einführung in die Welt WanDooRia und der Beginn des Abenteuers
00:20:08Die Welt WanDooRia ähnelt anderen Fantasy-Welten, besitzt aber sowohl Magie als auch Schusswaffen. Die Stadt, die einst als leere Gebäude erschien, wächst seit 200 Jahren unaufhaltsam, hat einen Kontinent verschlungen und droht alles zu zerstören. Die Helden sind Teil einer Expedition, die in ihr Herz eindringen soll. Sie erreichen das 'Pionientor', einen verstopften Eingang, und beginnen, eine Fassade zu erklimmen, die wie eine aus Gebäudeteilen zusammengestellte Klippe wirkt.
Die erste Hürde: der Einstieg in die Stadt
00:23:27Felix betritt als erster den gefahrvollen Stein vor dem Tor, stolpert aber auf seinem Weg nach oben. Larias beschließt, elegant zu fliegen, während Hermann nach dem Sturz und den verlorenen Erfahrungspunkten eine Alternative sucht. Er teleportiert sich mit Felix, der dabei versehentlich ein Goldstück findet, und sichert es. Der Weg ist frei für die weiteren Erkundungen. Der erste Teil des Ortes, die 'Portale und Fassaden', liegt leer und bedrohlich vor ihnen.
Die steinerne Stimme und der erste Hinweis
00:31:49Auf dem Platz hinter dem Tor finden die Helden die Überreste zerschlagener Statuen. Baronin sammelt Gesichtssplitter und baut mit alchemistischem Kleber ein Gesicht zusammen. Die Statue erwacht und stellt sich als 'Architektin' vor. Sie kommuniziert in Rätseln und deutet an, dass die Stadt sich wie eine Perle schichtweise bildet. Sie spricht von einer 'Mutter' und verschleiert die Wahrheit, verletzt Hermann dabei und verschwindet wieder.
Begegnung mit den Überlebenden des Stadtrands
00:52:43Die Gruppe trifft auf Fedra und Anka, zwei Bewohner, die seit Jahren in sichereren Randbezirken der Stadt überleben. Sie warnen vor den Gefahren im Inneren und erwähnen Plünderer, die nach Kathedralen vordringen, und ein todbringendes Wesen namens 'Zöllner', das Gold stiehlt. Aus Tausch mit Tränken erhalten die Helden Glaswaffen, die besonders wirksam gegen Stadtkreaturen sind.
Der Weg zu den Kathedralen und die Begegnung mit dem Schwarm
00:54:11Fedra und Anka führen die Gruppe durch verwinkelte Gänge und Treppen zu einer höheren Ebene. Auf dem Weg sehen sie einen Schwarm goldener Käfer, die Eintagsfliegen sind. Hermann fängt einen der Käfer für seine Tränke, was den Schwarm aufweckt. Die Überlebenden schlagen hier eine Pause ein und planen ihre nächsten Schritte weiter in Richtung der Kathedralen.
Der Plan, den 'Zöllner' auszutricksen
01:07:59Vor dem Vorplatz der Kathedralen entwickeln die Helden einen riskanten Plan. Sie wollen den 'Zöllner', das Wesen, das Plünderer tötet und Gold stiehlt, mit einem angelegten Goldstück ködern. Die Gruppe möchte sich in den Schatten zurückziehen, um den Konflikt aus der Distanz zu beobachten und vielleicht Informationen aus der Situation zu ziehen. Es besteht das Risiko, sowohl die Plünderer als auch das Wesen anzulocken.
Eintreffen am Kathedralenplatz und die strategische Verteilung
01:10:43Die Gruppe erreicht den weitläufigen Platz vor den Kathedralen. Der zentrale Brunnen ist trocken und verstreut mit Goldresten und Statuenfragmenten. Larias erwägt, ein weiteres Gesicht zu puzzeln, entscheidet sich aber dagegen. Die H diskutieren die weitere Vorgehensweise und planen, sich strategisch aufzuteilen, um den 'Zöllner' zu konfrontieren oder ihm auszuweichen. Die Gefahr scheint ihnen jetzt greifbar nah.
Begegnung mit der Baronin und Architektin
01:12:48In den Ruinen der Stadt stoßen die Charaktere auf eine riesige Statue mit einem intakten Gesicht, der Baronin Helene Kandra. Eine der Figuren spricht mit der Statue, die behauptet, die Architektin des Ortes zu sein, und warnt die Gruppe vor weiteren Gefahren. Als Helene um Übernachtungsmöglichkeiten bittet, reagiert die Architektin, indem sie um sie herum ein Gebäude wachsen lässt. Dies führt zur Bildung eines Raumes mit Goldmünzen, Stühlen und Tischen, was die Gruppe beunruhigt.
Die Gefahr des Goldes und die Spinne
01:18:21Die Gruppe entdeckt einen Brunnen aus Goldmünzen, was eine bekannte Falle in der Stadt ist. Während einige die Warnung ignorieren und das Gold anfassen, begegnet Felix im Inneren des Gebäudes einer großen, leuchtenden Spinne aus Holz und Metall. Die Spinne scheint zunächst nicht feindlich gesinnt und zeigt ihm sogar einen Weg zur Tür, während die anderen draußen über den richtigen Umgang mit dem Gold diskutieren und sich Sorgen um Felix machen.
Konfrontation mit dem Zöllner und dem Goldhüter
01:21:26Nachdem die Gruppe durch eine vom Zöllner bewachte Passage gelangt ist, trifft Felix auf einen Goldhüter, der ihm Licht gibt und ihn sicher durch einen Raum führt. Draußen angekommen, stößt die Gruppe jedoch auf eine Gruppe Abenteurer, deren Anführer Solek durch eine Spinne getötet wird. Es kommt zu einer angespannten Konfrontation, wobei die Überlebenden der Gruppe das Gold aus dem Raum mitnehmen und sich trennen.
Treffen mit Aquila und der Wettbewerb der Kundschafter
01:35:44Während die Gruppe durch die Kathedralen wandert, stoßen sie auf Aquila, eine kleine Kundschafterin, die behauptet, für sie engagiert worden zu sein. Es entsteht eine Spannung zwischen ihr und Hermann, da beide als Kundschafter für die Gruppe fungieren sollen. Während Aquila behauptet, Hermann sei ein Lügner, bemerkt Hermann, dass die Statuen der Stadt manchmal unzuverlässige Informationen geben und warnt sie davor, ihnen blind zu vertrauen.
Der Zöllner und der Aufstieg zum Bergpass
01:45:59Auf dem Weg zum Bergpass wird die Gruppe vom Zöllner, einer großen, goldglänzenden Gestalt, angehalten. Er verlangt einen Wegzoll, den Hermann bereitwillig entrichtet, woraufhin der Zöllner sie passieren lässt. Der folgende Aufstieg ist extrem anstrengend und dauert mehrere Stunden, was die Gruppenzusammenhalt und die individuellen Fähigkeiten auf die Probe stellt.
Nachtlager und Diskussion über die Zukunft
01:52:15Nach einer langen und mühsamen Besteigung erreichen sie eine Plattform, die als sicheres Nachtlager dient. Es wird ein Zelt aufgebaut, und es kommt zu persönlichen Gesprächen. Hermann enthüllt seine dunkle Vergangenheit, in der er viele Gruppen von Abenteurern verloren hat. Die Gruppe diskutiert über ihre nächsten Schritte nach dem Überqueren des Passes und entscheidet sich, sich in den "Opern"-Bereich der Stadt zu begeben.
Nachtwachen und Erstellung eines Gifts
02:04:55Für die Nacht wird eine Wachen-Plantage eingerichtet. Hermann übernimmt die erste Wache, während sich die anderen in ihren Schlafsäcken oder Zelten ausruhen. Felix, der über besondere Fähigkeiten verfügt, nutzt die Zeit, um aus dem Bein der Spinne und einem Käfer einen tödlichen Gifttrank herzustellen, den er für zukünftige Konflikte aufbewahrt. Während der Wache bemerkt Hermann schemenhafte Gestalten in der Ferne, die er jedoch nicht identifizieren kann.
Morgenroutine und der beginnende Nebel
02:09:20Am Morgen werden alle von einem Geräusch geweckt, das ein gemeinsames Frühstück vorbereitet. Nach dem Verzehr von Brei diskutieren die Charaktere über die Nacht und die währenddessen erstellten Tränke. Während sie das Lager abbauen, ziehen Nebel auf, der die Sicht einschränkt. Aquila äußert ihre Besorgnis über die Möglichkeit, andere Kundschafter-Expeditionen in der Nähe zu haben, und die Gruppe beschließt, ihre Reise fortzusetzen, um den Nebel zu durchqueren.
Begegnung in den Nebeln von Vandoria
02:12:37Die Gruppe reist durch die von Nebel umgebenen, steilen Gassen der Stadt und trifft auf drei schemenhafte Gestalten mit goldenen Masken unter ihren Kapuzen. Bei der Konfrontation offenbart sich, dass es sich bei den Wesen nicht um Menschen handelt. Die Kreaturen, die sich zusammenschließen und in eine einzige Masse verwandeln, interagieren auf seltsame Weise mit der Gruppe und äußern den Wunsch, menschlicher zu werden. Die Annäherung eskaliert fast, bis ein Lichtzauber Klarheit schafft und die sichtbare Gestalt, später Dennis genannt, für Kommunikation offenbar wird.
Dennis' Lernreise und der Weg nach oben
02:21:03Die Kreatur, die sich Dennis nennt, zeigt ein starkes Interesse am Menschsein und möchte von der Gruppe lernen. Nach der Diskussion über menschliche Werte und Verhaltensweisen, einschließlich des Breiteilens als Zeichen von Freundschaft, beschließt die Gruppe, Dennis auf ihre Reise mitzunehmen. Gemeinsam besteigen sie eine eisverkrustete Treppe, die an zwei immensen Leuchttürmen vorbei führt. Während des Aufstiegs erfährt die Gruppe, dass Dennis und seine Artgenossen von der Stadt aufgefordert wurden, blaue Bäume zu fällen, um Platz für deren Wachstum zu machen.
Die Sphinx und das Rätsel
02:30:33Am Fuß einer großen Sphinx, die den Zugang zum Herzen der Stadt bewacht, wird die Gruppe mit einem klassischen Rätsel konfrontiert: 'Das Knochenlose trägt es mit sich, das Zweibeinige erbaut es und der Adel errichtet es aus Namen und Blut.' Nach einer hitzigen Gruppenberatung gibt Dennis als einziger die Antwort 'Haus'. Obwohl die Sphinx die Lösung als nur erraten enttarnt, räumt sie den Weg frei und stellt weitere Fragen über das Wesen und den Zweck der Gruppe in der Stadt.
Musikalische Rast und die Begegnung mit Klaviri
02:45:35Nachdem die Gruppe eine Entscheidung über den weiteren Weg getroffen hat, gelangt sie zu einer Bühne in einem Saal, von wo aus eine seltsame, vierhändige Gestalt mit Goldmaske Klavier spielt. Dennis, die neue Kreatur in der Gruppe, versucht, eine Kommunikation mit dem am Instrument sitzenden Wesen herzustellen, das sich als 'Klaviri' herausstellt. Klaviri scheint ebenfalls ein Publikum zu sein und lädt die Gruppe ein, ihm in einen inneren Bereich zu folgen, was den Einstieg in eine weiterführende Phase der Erkundung einleitet.
Dennis' Lied und die Enthüllung der Stadt als Ei
03:14:00Auf der Bühne singt Dennis ein dreistimmiges, nachdenkliches Lied über Wege, Schalen und ein endloses Dasein. Die Teilnehmer interpretieren dies als Metapher für die Stadt, die sich wie ein Ei ausbreitet, aus dem etwas schlüpfen soll. Aquila äußert die Theorie, dass Dennis selbst der Schlüpfende ist, den die Architektin sucht, was den anderen ein mulmiges Gefühl gibt. Sie diskutieren über den Sinn, in der Stadt zu bleiben, wenn etwas Unbekanntes schlüpfen könnte, und Aquila betont, dass sie es herausfinden müssen.
Die Begegnung mit dem gefangenen Publikum und der Befreiung
03:17:55Die Gruppe entdeckt einen Raum mit gefesselten Menschen, die gezwungen sind, einem grausamen Theaterstück zuzusehen, bei dem Schauspieler wie Marionetten von über der Bühne hängenden Drähten manipuliert werden. Felix nutzt seine Geschicklichkeit, um heimlich die Lampen zu zerstören, was zu einer Dunkelheit führt. In diesem Chaos beginnen die Spieler, die Fäden ihrer Kollegen zu lösen und befreien einige der Gefangenen. Währenddessen sucht Aquila nach einem Weg weiter, während Dennis von der Szene emotional betroffen ist.
Enthüllung des Theaterstücks und das Schicksal der Mutter
03:23:52Nach der Befreiung wird der Inhalt des Theaterstücks enthüllt: Es handelt von Suriam, Dennis' Mutter, die sich freiwillig von der Architektin fressen lässt, um deren Wissen zu erlangen. Sie erfährt damit, dass ihre Mutter nicht spurlos verschwunden ist, sondern von der Kreatur getötet und "verbraucht" wurde. Hermann, der bei der Gruppe ist, erfährt auch, dass sein Bruder im Verlauf der Geschichte gestorben ist, was ihn anstrengt. Dennis, der die Szene mit ansieht, zeigt Verständnis für den schmerzhaften Inhalt.
Sabotage und Rettung der Schauspieler
03:34:18Während die Lampen ausgeschaltet sind, ereignet sich eine Sabotageaktion über der Bühne, die die Kontrolle über die Drähte unterbricht und die Schauspieler fallen lässt. Felix nutzt diese Gelegenheit, um die Drähte der restlichen gefesselten Personen zu lösen, während andere befreite Schauspiern mit den Teilnehmern sprechen. Es gelingt der Gruppe, einige der Gefangenen aus dem Raum zu führen, während sie sich mit der Frage auseinandersetzen, was mit den anderen Menschen in der Stadt geschieht und ob sie helfen sollen.
Die Suche nach dem Amulett und die Konfrontation mit dem Zöllner
03:38:51Hermann enthüllt, dass er das Amulett seines Bruders sucht, das im Theaterstück eine wichtige Rolle spielt und magische Kräfte besitzt. Während die Gruppe weiter vorankommt, entdeckt sie den Zöllner, eine gefährliche Kreatur, die das Medaillon bei sich trägt. Felix plant, heimlich auf das Medaillon zu zielen, um es zu stehlen, während der Zöllner aufmerksam wird. Es kommt zu einem Duell, bei dem Felix es schafft, das Medaillon vom Zöllner zu schießen, aber der Zöllner beginnt, die Eindringlinge zu jagen.
Eintritt ins Theater und die goldmaskierten Gestalten
03:47:48Die Gruppe betritt durch eine Kulissentür unerwartet eine Bühne in einem Theater und findet sich vor einem Publikum aus goldmaskierten Gestalten und einigen einzelnen, verängstigten Menschen wieder. Sie werden Teil einer improvisierten Theateraufführung, in der ein Erbskandal mit den Eltern der Charaktere gespielt wird. Die goldmaskierten Zuschauer fordern eine dramatische Wendung, während die Gruppe unter dem Druck der Szene leidet und versucht, eine Flucht zu planen.
Die leeren Gänge und die Begegnung mit Petia
03:54:20Nach der Flucht aus dem Theater betreten die Gruppe die "leeren Gänge", einen surrealen Labyrinthbereich hinter den Kulissen der Stadt. Sie finden durch Löcher in den Wänden bizarre Szenen, darunter ein Restaurant goldener Wesen. Dort stoßen sie auf Petia, ein junges Mädchen, das in den Gängen lebt und vor den Gefahren der Stadt warnt. Petia bietet an, die Gruppe zu begleiten, und berichtet von den verschiedenen Vierteln der Stadt und den Gefahren, die sie bergen.
Vertrauensprobe und das Überwinden der Doppelgänger
04:01:56Die Gruppe verdächtigt Petia, ein Doppelgänger zu sein, und führt eine Vertrauensprobe durch. Sie beschließen, ein geheimes Codewort zu nutzen, um echte Personen von Kopien zu unterscheiden. Petia gibt an, hier zu leben, aber die Gruppe misstraut ihr und fragt sie nach dem Ausgang. Petia zeigt einen Weg, aber sie müssen vorsichtig sein, da sie vermuten, dass sie verfolgt werden. Die Gruppe überlegt, ob sie Petia mitnehmen oder sie zurücklassen soll, während sie weiter auf der Suche nach dem Herzen der Stadt sind.
Die Jagd auf das Medaillon und die magischen Kräfte
04:06:49Hermann ist entschlossen, das Medaillon seines Bruders zurückzuerhalten. Felix plant, den Zöllner abzulenken, während Hermann das Medaillon an sich nimmt. Nachdem es gelungen ist, den Zöllner zu täuschen und das Medaillon zu stehlen, beginnt es, eine gefährliche magische Energie auszustrahlen. Hermann spürt die Macht des Amuletts, die gleichzeitig mächtig und gefährlich ist. Die Gruppe ist sich einig, dass das Medaillon mit Vorsicht behandelt werden muss, da seine Zerstörung katastrophale Folgen haben könnte.
Ein Unfall mit dem Amulett und die Heilung Dennis'
04:13:32Bei einem Versuch, die magischen Kräfte des Amuletts zu kontrollieren, verursacht Hermann versehentlich einen Schaden, als Dennis' Schulter von einem Lichtstrahl getroffen wird und sein Arm abfällt. Der Schock führt zu einer körperlichen Veränderung bei Dennis, ähnlich einer Häutung. Durch Hermanns Blutmagie kann Dennis jedoch geheilt werden, und sein Arm wird vollständig wiederhergestellt. Die Gruppe ist erleichtert, aber der Vorfall unterstreicht die Gefahr, die von dem Amuletts ausgeht. Dennis zeigt trotz des Schmerzes Verständnis für den Prozess des Menschwerdens.
Die letzte Konfrontation mit den Doppelgängern
04:16:41Die Gruppe bemerkt, dass sie von mehreren Gestalten mit ähnlichen Umrissten verfolgt werden, die sie für Doppelgänger halten. Um ihre Identität zu sichern und um nicht getäuscht zu werden, führen sie eine letzte, absurde Vertrauensprobe durch. Sie einigen sich auf ein albernes Codewort, um echte Personen von Imitaten zu unterscheiden. Als sie die Gruppe der Gestalten begegnen, testen sie sie mit dem Codewort, um sicherzustellen, dass es sich um ihre echten Begleiter handelt. Nachdem sie die Verfolger als harmlos identifiziert haben, setzen sie ihre Reise durch die leeren Gänge fort, um das Herz der Stadt zu finden.
Begegnung mit den Teppichwesen
04:17:51Die Gruppe trifft auf fünf humanoide Gestalten, die aus Teppichresten und Tapete zusammengesetzt sind. Diese Wesen wirken desorientiert und schwanken auf die Gruppe zu. Währenddessen debattiert die Gruppe über den Einsatz ihrer Amulette und Fähigkeiten. Der Feind greicht an und der erste Angriff, ein Blitzzauber von einem Spieler, trifft und vernichtet eine der Kreaturen augenscheinlich, das Gegenteil ist jedoch der Fall. Die Situation eskaliert, als mehrere Teppichwesen angreifen und die Gruppe sich zur Wehr setzen muss.
Kampf gegen die Teppichwesen
04:21:28Die Auseinandersetzung mit den Teppichwesen tobt weiter. Ein Spieler stürzt sich auf eine Gegnerin und zieht sie zu Boden, während ein anderer Gegner in Brand gesetzt wird. Der dritte Gegner greift die Baronin an, was zu einem Nahkampf zwischen den beiden führt. Der dritte Gegner wird letztendlich besiegt, während die zwei verbliebenen Gegner kopflos und brennend weiter umherirren und Schaden anrichten. Die Gruppe beschließt, den Ort rasch zu verlassen, da der Rauch des Feuers eine größere Gefahr darstellt.
Die Architektin im Sumpf
04:28:23Nach der Flucht aus den Gängen gelangt die Gruppe in einen Sumpf, der von der Stadt umschlossen ist. Über ihnen hängt eine verstopfte Decke aus Giebeln und Häusern. In der Ferne entdecken sie eine sehr große, schweiße Gestalt, die sich wie die Architektin äußert, die sie suchen. Der Kontakt wird aufgenommen und es stellt sich heraus, dass die Architektin Larias' Mutter ist und sie mit einer Gottheit verschmolzen ist. Es wird offenbart, dass die Architektin einen neuen Gott gebären möchte, indem sie die gesamte Menschheit dieser Welt frisst, um dessen Heimat zu erschaffen.
Verhandlungen mit der Architektin
04:38:58Die Gruppe verhandelt mit der Architektin und versucht, sie vom Opfer der Menschheit abzubringen. Sie erfahren, dass die Geburt des Gottes unumkehrbar ist und der Preis die Vernichtung der Menschheit ist. Sie diskutieren alternative Lösungen wie das Verlegen der Geburt auf einen anderen Planeten, was die Architektin jedoch ablehnt. Die Gruppe beschließt, das Herz der Stadt zu zerstören, um die Geburt zu stoppen. Larias bietet sich als Ablenkung opfern, während der Rest der Gruppe zum Herzen vordringt. Eine Diskussion entsteht, ob sie es gemeinsam riskieren oder ob Larias opfern soll.
Der Weg zum Herz
04:49:30Die Gruppe macht sich auf den Weg durch den Sumpf, um das Herz der Stadt zu finden, das sich in einer spiralförmigen Struktur befindet. Die Architektin verfolgt sie, woraufhin die Gruppe ihr Tempo beschleunigt. Auf dem Weg dorthin sammelt einer der Spieler eine seltene Pflanze, die von persönlicher Bedeutung für ihn ist, symbolisch für die Rückgewinnung eines Teils seiner Vergangenheit. Sie erreichen das Zentrum der Spirale, auf dem das Herz eine pulsierende Kugel darstellt, die kurz davor ist, sich zu entfalten.
Konfrontation am Herz
04:52:34Das entfaltete Herz entpuppt sich als eine Kreatur mit vielen Beinen und Gesichtern, der aufwachende Gott. Die Architektin greift die Gruppe an und es kommt zu einem heftigen Kampf. Nils wird von der Architektin schwer verletzt. Im Chaos des Kampfes gelingt es einem Spieler, den Gott mit einem in seine offene Wunde geschossenen Pfeil von innen anzugreifen. Durch einen Blitzzauber, der innerhalb des Gottes zündet, wird dieser jedoch teilweise zerstört. Die Architektin greift daraufhin Nils an, der durch einen Zufallstreffer eines Trankes geheilt wird, aber dabei in einen friedlichen, unbedachten Zustand verfällt.
Der Showdown
05:08:14Die Kämpfe gegen den Gott und die Architektin gipfeln in einem finalen Schlagabtausch. Nils wird von der Architektin schwer getroffen und erleidet schweren Schaden. Er greift sie jedoch mit seinen feurigen Händen an und verursacht ihr erheblichen Schaden. Ein anderer Spieler schießt auf den verbliebenen Teil des Gottes und vernichtet ihn vollständig. Der Tod des Gottes löst eine Kettenreaktion in der gesamten aus, was zur massiven Zerstörung der Umgebung führt. Dennis, der Träger der Baroness, beginnt zu zerfallen und stirbt, was die Gruppe emotional stark trifft.
Flucht und Ende
05:14:50Mit dem Tod des Gottes und der beginnenden Zerstörung der Stadt flieht die Gruppe durch die einstürzenden Gänge. Sie verlassen die Stadt durch Portale und entkommen so dem Chaos, das sie ausgelöst haben. Der Stream endet damit, dass der Spielleiter die Runde beendet und die Spieler für ihr langes Durchhalten dankt. Der Sprecher verabschiedet sich und kündigt einen Wechsel zu einem anderen Stream an. Die Gruppe hat die Welt gerettet, indem sie einen Gott getötet hat, was jedoch mit erheblichem Verbinden verbunden war.