MixTalk ! Fallout, Cyberpunk 2077, The Last of Us - Feiert ihr dystopische Games? [mit @tostspender, @D1rtyD3vil] !Thema

Dystopische Spiele im Fokus: Fallout, Cyberpunk & The Last of Us im Gespräch

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ARD
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Eine Diskussion über dystopische Spiele wie Cyberpunk 2077, The Last of Us und Fallout beleuchtet die Faszination düsterer Zukunftsszenarien. Experten erörtern den Einfluss auf Ängste, die Rolle von Technologie und die Darstellung von Hoffnung in scheinbar aussichtslosen Welten. Auch die Frage, ob solche Spiele pessimistisch machen oder zum Nachdenken anregen, wird diskutiert.

Just Chatting

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Just Chatting

Dystopische Spiele und technische Schwierigkeiten zu Beginn

00:10:19

Der Stream startet mit technischen Problemen, die jedoch schnell behoben werden. Nach der Begrüßung der Zuschauer wird das Thema des Tages eingeführt: dystopische Spiele. Es wird diskutiert, welche Spiele in diese Kategorie fallen und welche Erfahrungen die Zuschauer damit gemacht haben. Dabei werden Titel wie "The Last of Us", "Cyberpunk 2077", "Detroit: Become Human", "Metro", "Bioshock", "Dishonored", "Deus Ex", "Nier Automata", "Fallout" und "Stalker" genannt. Es wird erörtert, dass Dystopien oft eine düstere Zukunft darstellen, in der Chaos und Untergang herrschen. Zuschauer werden eingeladen, sich per StreamTrigger zu beteiligen und ihre Meinungen und Fragen einzubringen. Es wird angekündigt, dass Miles, ein Senior-Level-Designer von CD Projekt Red, der an Cyberpunk gearbeitet hat, als Gast im Stream sein wird. Miles wird begrüßt und stellt sich kurz vor, wobei er erwähnt, dass er mittlerweile Level Design Lead ist und auch an Witcher 4 arbeitet.

Diskussion über den Reiz dystopischer Spiele mit Miles

00:29:56

Es folgt eine Diskussion mit Miles darüber, was den Reiz von dystopischen Spielen ausmacht. Miles erklärt, dass es eine morbide Faszination an der eigenen Zerbrechlichkeit und der Möglichkeit des Untergangs gibt. Dystopische Spiele ermöglichen es, Ängste anzusprechen, ohne realen Schaden zu erleiden. Trotz der düsteren Umstände bieten solche Spiele oft Hoffnung und zeigen, dass selbst im Schlimmsten noch schöne Momente möglich sind. Es wird auch auf die Serie "The Bear" verwiesen, die ähnliche Gefühle von Stress und Anspannung auslösen kann. Ein Zuschauer fragt, warum in dystopischen Spielen oft die japanische Kultur als dystopische Macht dargestellt wird. Miles erklärt, dass dies auf den Einfluss japanischer Medien wie "Ghost in the Shell" und "Akira" auf das Cyberpunk-Genre zurückzuführen ist. Zudem werden Städte wie Tokio und Shanghai aufgrund ihrer neondurchfluteten Straßen oft als Vorbilder für dystopische Welten verwendet.

Reale Vorlagen und Einflüsse für Cyberpunk 2077

00:35:39

Miles erläutert, dass Cyberpunk auf einem Pen & Paper System von Mike Pondsmith basiert und die Ängste der Reagan-Ära in den USA widerspiegelt, wie Hyperkapitalismus und Ressourcenknappheit. Die Welt von Cyberpunk ist eine alternative Realität, die sich in den 80ern und 90ern von unserer abgespalten hat. Night City, der Schauplatz des Spiels, befindet sich in Morro Bay, Kalifornien, ist aber in der Spielwelt zu einer großen Stadt geworden. Für das Design der Stadt wurden Einflüsse aus verschiedenen Städten weltweit genutzt, darunter Seoul, Shanghai, Hongkong, Tokio, New York und Los Angeles. Es wird kurz über die Zusammenarbeit mit Keanu Reeves gesprochen, der die Rolle des Johnny Silverhand übernommen hat. Die Entscheidung für Reeves basierte auf seiner Erfahrung in Cyberpunk-Medien wie "Matrix" und "Johnny Mnemonic" sowie seinem passenden Aussehen und seiner Popularität.

React zu Cyberpunk 2077 und Diskussion über Cyberware

00:42:33

Es wird ein React zu Cyberpunk 2077 gezeigt, der die dystopische Welt und die allgegenwärtige Leuchtreklame des Spiels hervorhebt. Miles erklärt, dass die Verbreitung von Cyberware im Spiel mit der von Tattoos verglichen wurde, wobei der Use Case eher mit Handys heutzutage vergleichbar ist. Es wird diskutiert, wie nah das fiktive Cyberpunk-Universum an unserer Realität ist, insbesondere im Hinblick auf die Kontrolle von Technologieunternehmen. Ein Zuschauer merkt an, dass er als Träger von Blutzuckersensoren und Insulinpumpe Cyberware nicht nur negativ sieht. Miles betont, dass Cyberpunk nicht generell als schlecht dargestellt werden soll, sondern die positiven und negativen Aspekte der Technologieintegration zeigt. Es wird erwähnt, dass der übermäßige Handykonsum und das ständige Online-Sein ebenfalls Vor- und Nachteile haben. Der nächste Gast, Elmen, wird erwartet, jedoch gibt es technische Schwierigkeiten.

Geburtstagsgrüße und Diskussion mit Elmen über dystopische Spiele

00:47:38

Elmen wird begrüßt und es stellt sich heraus, dass er und Miles am selben Tag Geburtstag haben. Elmen entschuldigt sich für mögliche technische Probleme aufgrund seiner Bitrate. Er wird gefragt, was ihn an dystopischen Spielen catcht. Aufgrund von technischen Problemen verlässt Elmen kurz den Stream, um seine Verbindung neu zu starten. Währenddessen wird im Chat diskutiert, ob Miles etwas über Witcher 4 erzählen darf, was er jedoch verneint. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Entwicklung der Technik uns beeinflussen wird und ob wir überhaupt ein Mitspracherecht haben. Miles antwortet, dass die Technologie einen Reiz auf die Menschen ausübt und wir uns bereitwillig auf dieses Verhältnis einlassen. Er verweist auf die zunehmende Macht der Konzerne in der Cyberpunk-Lore. Es wird spekuliert, ob Media etwas vorhersagt, was in der Zukunft wirklich passiert.

Einfluss dystopischer Spiele auf Hoffnung und Ängste

00:54:07

Es wird diskutiert, ob dystopische Spiele pessimistisch machen oder Ängste prägen. Miles glaubt, dass der Einfluss von Medien unterschiedlich ist. Er persönlich bevorzugt Dramas, um sich emotional bewegen zu lassen. Dystopische Spiele bieten einen Safe Space, um mit Gefühlen wie Trauer und Wut konfrontiert zu werden. Der Reiz liegt darin, in einer furchtbaren Welt zu bestehen und Glück zu empfinden. Zuschauer äußern unterschiedliche Meinungen dazu, ob dystopische Spiele gruselig sind oder Hoffnung bringen. Es wird erwähnt, dass solche Spiele oft die Menschheit zeigen, wie sie sich zusammenrauft. Es wird gefragt, ob die Zuschauer mehr dystopische oder Cozy Games spielen. Ein Reddit-Post wird gezeigt, in dem jemand explizit nach dystopischen Spielen sucht. Es wird diskutiert, dass dystopische Spiele ähnliche Spielelemente wie andere Genres haben, aber den Kick von Zukunft oder dystopisch bieten.

Faszination für dystopische Welten und Konfrontation mit neuen Gedanken

00:59:30

Es wird erörtert, dass es spannend ist, sich vorzustellen, wie man in einer dystopischen Welt aussehen und was man machen würde. Dystopische Spiele, insbesondere Story-heavy Games, bieten eine gewisse Frische. Es wird eine Parallele zum Grimdark-Genre im Fantasy-Bereich gezogen. Miles betont, dass es nicht der Ansatz ist, mit diesen Welten eine große politische Message zu senden, aber es nicht verkehrt ist, wenn sich Leute mit solchen Spielen beschäftigen und neue Meinungen entwickeln. Auf die Frage, ob der Chat viele Games spielt, antworten die Zuschauer unterschiedlich. Es wird die morbide Faszination für dystopische Welten erwähnt. Es wird eine Parallele zu True Crime gezogen, das ebenfalls eine Faszination für das Negative und die Abgründe der Menschheit darstellt. Die Frage wird aufgeworfen, ob die Menschen sich nicht schon immer vor neuen Technologien gefürchtet haben. Miles ist sich nicht sicher, ob es eine Angst vor Büchern und Filmen gab, aber das Internet war auf jeden Fall mit Stranger Danger verbunden.

Die menschliche Natur und Technologieakzeptanz im Wandel der Zeit

01:04:37

Es wird diskutiert, wie sich die Wahrnehmung neuer Technologien über die Generationen hinweg unterscheidet, wobei ältere Generationen oft skeptischer sind als jüngere. Diese Dynamik sei ein wiederkehrendes Muster in der Geschichte. Die Auseinandersetzung mit KI dient als aktuelles Beispiel, bei dem Meinungen von Begeisterung bis Ablehnung reichen. Die Wahrheit liege wahrscheinlich in der Mitte. Die Perspektive spiele eine entscheidende Rolle bei der Bewertung des Lebensstandards im Vergleich zu vergangenen Zeiten. Ein Zukunftsforscher, Lars Schmank, wird hinzugezogen, um Einblicke zu geben, wie Menschen in der Vergangenheit mit neuen Technologien umgegangen sind. Lars Schmank erklärt, dass Science-Fiction es uns ermöglicht, gedanklich durchzuspielen, wie sich Dinge entwickeln könnten, insbesondere im Hinblick auf neue Technologien. Dies beinhaltet die gedankliche Auseinandersetzung mit potenziellen positiven und negativen Auswirkungen sowie die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssen, um negativen Entwicklungen entgegenzuwirken. Die Angst vor neuen Technologien sei ein Ausdruck der jeweiligen Zeit und ihrer kulturellen Auseinandersetzungen. In den 1930er und 40er Jahren war es der Faschismus, in den 50ern die nukleare Bedrohung, und heute sind es KI und Pandemien.

Dystopische Spiele und der Wunsch nach dem Guten

01:09:35

Die Diskussion dreht sich um die Faszination für dystopische Spiele und den darin oft vorhandenen Wunsch, Gutes zu tun. Viele Dystopien zentrieren sich um Figuren, die eine Verbindung zum Spieler herstellen und versuchen, in einer schwierigen Welt das Richtige zu tun. Beispiele hierfür sind Ellie in The Last of Us. Es wird auch auf Charaktere eingegangen, die sich egoistisch verhalten, was starke Emotionen auslösen kann. Dystopien sind ein Ausdruck ihrer Zeit. Die jeweiligen Ängste werden in den Spielen verarbeitet. Die Angst vor KI, Pandemien, Kapitalismus und Krieg sind häufige Themen. Es wird erörtert, wie Medien sich gegenseitig beeinflussen und wie dystopische Elemente aus Fantasy-Werken wie Herr der Ringe in andere Medien einfließen. Tech-Größen wie Elon Musk und Jeff Bezos haben Science-Fiction gelesen, aber unterschiedliche Schlüsse daraus gezogen.

Die Faszination für dystopische Welten und ihre Auswirkungen auf das Verhalten

01:15:11

Eamon spricht über seine Faszination für dystopische Welten in Spielen und wie diese ihn dazu anregen, über sein eigenes Verhalten und die Konsequenzen seiner Handlungen nachzudenken. Er habe gelernt, die Konsequenzen von Entscheidungen stärker zu berücksichtigen. Durch das Testen verschiedener Szenarien in Spielen habe er die Möglichkeit, über "Was wäre wenn"-Situationen nachzudenken. Lars erklärt, dass Videospiele den Vorteil haben, dass sie den Spieler als handelnde Figur in Entscheidungen einbeziehen und ethische Fragen aufwerfen können. Spiele wie Bioshock oder Spec Ops: The Line werden als Beispiele genannt, die dies gut umsetzen. Eamon äußert eine Vorliebe für Animes, insbesondere Isekai, und erklärt, dass er dystopische Serien oft als zu deprimierend empfindet, da Charaktere, die er mag, häufig sterben. Er bevorzuge Spiele, da er dort mehr Einfluss auf den Verlauf der Geschichte habe.

Faszination und Ablehnung von Dystopien

01:29:11

Dennis, ein Podcaster, spricht über seine Faszination für düstere Spiele und seine Ablehnung von Cozy Games. Er fühle sich in dystopischen Welten ernster genommen und eingeladen, über schwierige Themen nachzudenken. Als Beispiel nennt er das Indie-Spiel Citizen Sleeper, in dem man einen Cyborg auf der Flucht vor einer bösen Corporation spielt. Das Spiel beginne in einer bedrückenden Welt, aber im Laufe der Zeit verwandele sich diese in ein Zuhause. Er gibt einen Einblick in die Auseinandersetzung mit Ängsten und Problemen durch dystopische Spiele. Die Möglichkeit, sich etwas zu erarbeiten und Hoffnung zu finden, werde als wichtiger Aspekt hervorgehoben. Lars erklärt, dass Zombie-Szenarien uns helfen können, über Kultur und Gesellschaft nachzudenken. Die CDC habe sogar Zombie Preparedness-Kampagnen genutzt, um Informationen zur öffentlichen Gesundheit zu vermitteln. Zombie-Geschichten thematisieren oft den Zusammenbruch der gesellschaftlichen Ordnung und das Verhalten der Menschen in Krisensituationen.

Menschliches Verhalten in Extremsituationen und die Rolle von Gemeinschaft

01:38:08

Es wird diskutiert, was man durch das Spielen von dystopischen Games über die Menschheit lernen kann. Die Frage ist, ob Menschen in Extremsituationen eher egoistisch handeln oder zusammenarbeiten. Eamon glaubt, dass der Überlebensinstinkt Prinzipien außer Kraft setzen kann, während Dennis auf das Spiel This War of Mine verweist, das auch die Möglichkeit der Zusammenarbeit und gegenseitigen Hilfe zeigt. Lars betont, dass Games von Menschen gescriptet werden und die vermittelte Botschaft eine ethische Aussage der Spieleproduzenten ist. Gemeinschaft sei ein wichtiger Aspekt in Zombie-Narrativen, auch wenn sie in Games aufgrund des Einzelspielermodus nicht so stark ausgeprägt ist. Die Diskussionsteilnehmer erörtern, wie weit Menschen gehen würden, um zu überleben, und wann der Punkt erreicht ist, an dem Egoismus und Misstrauen die Gemeinschaft zerstören. Am Ende wird Eamon gefragt, wie gut er auf eine Dystopie vorbereitet ist, worauf er antwortet, dass er sich in der Theorie gut, in der Praxis aber eher schlecht vorbereitet fühlt.

Dystopie und Horror: Genre-Überschneidungen und intellektueller Horror

01:46:49

Die Diskussion dreht sich um die Frage, wo die Grenzen zwischen Horror und Dystopie verschwimmen. Eine Dystopie kann ein Horrorszenario sein, muss es aber nicht zwangsläufig. Dystopien können politische und gesellschaftliche Aspekte ohne Horrorelemente darstellen, während Horrorfilme nicht immer dystopische Elemente beinhalten müssen. Besonders in postapokalyptischen Szenarien gibt es jedoch starke Überschneidungen. 'Detroit: Become Human' wird als Beispiel für eine Dystopie genannt, die zwar keine klassischen Horrorelemente enthält, aber durch die gruselige Zweiklassengesellschaft eine Art intellektuellen Horror erzeugt. Persönliche Vorlieben spielen eine Rolle, wobei einige düstere Sci-Fi-Welten bevorzugen, während andere Horror als zu intensiv empfinden und es vermeiden, da es zu viel Angst auslöst. Die Community kann unterstützend wirken, um Horrorspiele gemeinsam zu erleben. Die Spieltheorie wird erwähnt, die besagt, dass Menschen mehr profitieren, wenn sie zusammenarbeiten statt gegeneinander.

Cozy Horror und die emotionale Tiefe dystopischer Spiele

01:50:21

Es wird diskutiert, wie Horrorgames 'cozy' gestaltet werden können, um auch Menschen anzusprechen, die normalerweise keine Horror mögen. Content-Hinweise und Triggerwarnungen helfen dabei, ein angenehmes Gefühl zu erzeugen und emotionale Geschichten zu teilen. Horror kann sehr emotional sein und zum Nachdenken anregen. Arachnophobie wird als Beispiel genannt, wie Triggerwarnungen helfen können, Spiele zugänglicher zu machen. Dystopische Szenarien eignen sich gut, um eigene Ängste zu verarbeiten und sich mit gesellschaftlichen oder technologischen Themen auseinanderzusetzen. Horrorspiele zielen darauf ab, Angst auf eine Art und Weise zu erzeugen, die leichter zu verarbeiten ist. Kunst und Kultur bieten die Möglichkeit, Situationen durchzuleben, denen man im realen Leben nicht begegnen möchte. Dystopien thematisieren gesellschaftliche Aspekte und regen dazu an, sich mit möglichen Zukunftsszenarien auseinanderzusetzen und zu überlegen, wie man damit umgehen würde.

The Last of Us: Hoffnung und Gemeinschaft in der Postapokalypse

01:56:14

Es wird über 'The Last of Us' gesprochen, das als neuer Trend im Postapokalypse-Genre gilt, da es den Fokus auf die Menschen und nicht auf die Zerstörung der Erde legt. Im Gegensatz zu 'Fallout' wird eine grüne und idyllische Umgebung dargestellt. Eine Szene mit Giraffen wird als besonders berührend hervorgehoben, da sie zeigt, wie sich die Natur den Raum zurückerobert und die Vergänglichkeit des Menschen verdeutlicht. Die realistisch wirkende und immersive Spielwelt fesselt die Spieler. Die Serie und das Spiel fangen immer wieder die Idylle der Umgebung ein, selbst inmitten von Tod und Schrecken. Die Geschichte von Bill und Frank wird als rührendes Beispiel dafür genannt, wie Menschen inmitten einer Apokalypse ein normales Leben führen können. Gemeinschaft und Hoffnung sind zentrale Themen. Die Settings tragen dazu bei, dass man sich wohler fühlt, selbst bei gruseligen Inhalten. Die Umstände machen die Liebe zwischen zwei Menschen zu etwas Besonderem. Die Abwesenheit des Menschen in dieser Welt macht sie so schön anzuschauen, da sie nicht mehr für uns bestimmt ist.

Technologietrends und moralische Aspekte in Dystopien

02:03:31

Es wird über zukünftige Trends in Dystopien gesprochen, insbesondere im Hinblick auf Technologie, Klimawandel und gesellschaftliche Entwicklungen. Künstliche Intelligenz und Genetik werden als große Zukunftstechnologien genannt, die in dystopischen Szenarien eine Rolle spielen werden. Eine gute Dystopie sollte eine Gesellschaftskritik beinhalten und Systeme aufzeigen, die in eine andere Welt übersetzt werden. Realistische Charaktere, die nicht nur schwarz-weiß dargestellt werden, sind wichtig, um die Ambivalenz der Gesellschaft widerzuspiegeln. Im Gegensatz dazu stehen Horrorspiele wie 'Resident Evil', die zwar Kapitalismuskritik enthalten könnten, dies aber nicht explizit zeigen. 'The Last of Us' hingegen spricht auch Gefühlsthemen wie Verlust und Depressionen an. Dystopien können Hoffnung geben, da sie zeigen, dass man in einem sicheren Rahmen die Kontrolle erlangen kann. Weibliche Hauptcharaktere ermöglichen eine bessere Immersion. Spiele können zeigen, dass man einen Einfluss auf die Welt hat und dass die Dinge, die man tut, etwas bewirken können.

Utopie vs. Dystopie: Kontraste und emotionale Verarbeitung

02:10:13

Utopische Spiele werden als 'Cozy Games' mit süßen Welten dargestellt, in denen alles perfekt ist. Der Kontrast zwischen Gut und Böse ist nicht zwingend notwendig, um das Gute zu sehen, aber er kann helfen, verborgene Ängste und negative Gefühle zu verarbeiten. Horrorgames, die nur gruselig sind, vermitteln ein Gefühl von Kontrollverlust und Unsicherheit. Ein gutes Horrorgame sollte von Anfang bis Ende gruselig sein. Dystopische Spiele hingegen ermöglichen es, die Welt zu meistern und einen Platz darin zu finden. Horrorspiele geben einem nicht das Gefühl, es geschafft zu haben. Dystopische Settings ermöglichen es, die eigene Position und Perspektive zu reflektieren und mit dem moralischen Kompass zu spielen. In Videospielen kann man in einem konsequenzfreien Raum Entscheidungen treffen, die im echten Leben Konsequenzen hätten. Man kann lernen, wie resilient man ist und neue Fähigkeiten an sich entdecken. Es wird betont, dass man aus Spielen lernen kann, wie man mit Dingen umgeht und was man über sich selbst lernen kann.

Themenwünsche, Feedback und Ankündigung für die nächste Sendung

02:22:12

Der Moderator bedankt sich für die Teilnahme und entschuldigt sich für die technischen Schwierigkeiten zu Beginn der Sendung. Die Zuschauer werden aufgefordert, Themenwünsche für zukünftige Mixtalk-Folgen einzureichen und Feedback zur heutigen Sendung zu geben. Die Zuschauer werden ermutigt, ihre Meinung respektvoll im Chat zu äußern. Die nächste Mixtalk-Folge wird angekündigt, in der Katharina wieder dabei sein wird und das Thema Reactions diskutiert wird. Die Zuschauer werden aufgefordert, den Follow-Button zu klicken und die Glocke zu aktivieren, um keine Folge zu verpassen. Zum Abschluss der Sendung werden die Zuschauer zu einem Raid zum Geburtstagskind Dirty Devil eingeladen.