MixTalk ! Stirbt League of Legends? [zu Gast: @sola @thunny @broeki @niikoletaa @tolkin] !Thema

League of Legends: Zwischen E-Sport-Glanz und toxischer Realität

MixTalk ! Stirbt League of Legends? [...
ARD
- - 02:27:03 - 13.651 - Just Chatting

Expertenrunde diskutiert League of Legends' aktuelle Lage. Themen: Toxische Community, Smurfing, E-Sport-Entwicklung, Franchise-Ligen und die Frage, ob das Spiel stirbt. Analysen zu Spielerzahlen, Generationswechsel und Riot Games' Umgang mit Herausforderungen.

Just Chatting

00:00:00
Just Chatting

Einführung in die Diskussion: Stirbt League of Legends?

00:08:44

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer und der Vorstellung des Themas: die Frage, ob League of Legends (LoL) im Niedergang begriffen ist. Es wird die Popularität des Spiels auf Twitch hervorgehoben und die Zuschauer werden nach ihrer Beziehung zu LoL befragt, um eine erste Stimmung einzufangen. Die unterschiedlichen Meinungen der Gäste sollen im Verlauf der Sendung zur Sprache kommen. Nicoletta, eine der Gästinnen, wird vorgestellt, die erst kürzlich mit League of Legends begonnen hat und ihre Erfahrungen teilt. Ein kurzes Video fasst die Geschichte und den aktuellen Stand von League of Legends zusammen, einschließlich der Kritikpunkte wie toxische Community und Konkurrenz durch andere Spiele wie Valorant. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, ob der Hype um LoL vorbei ist.

Herausforderungen und Community-Aspekte beim Einstieg in League of Legends

00:16:28

Nicoletta beschreibt die Schwierigkeiten beim Einstieg in League of Legends aufgrund seiner Komplexität und mangelnder Einsteigerfreundlichkeit. Sie betont, wie hilfreich ein Coaching war, um die Grundlagen des Spiels zu verstehen. GigaGreevy von GigaLaBastia wird als Community-Gast hinzugezogen und berichtet von einem Event der Bundeszentrale für politische Bildung, bei dem League of Legends aufgrund von Hass und Hetze im Netz thematisiert wurde. GigaGreevy gesteht, dass die toxische Community ein Grund war, das Spiel aufzugeben, trotz der positiven Aspekte wie Community-Turniere. Die Anonymität im Spiel erschwert den Umgang mit negativen Verhaltensweisen. Nicoletta äußert sich dahingehend, dass sie den Chat in League of Legends deaktiviert hat, um sich vor Toxizität zu schützen und sich auf das Spiel zu konzentrieren. Sie spielt hauptsächlich Normal Games und FlexQ mit Freunden, um den kompetitiven Druck zu reduzieren.

E-Sports-Perspektive, Verbesserungsmöglichkeiten und Community-Verhalten in League of Legends

00:22:36

League of Legends bietet eine Perspektive für E-Sports, was viele Spieler dazu motiviert, sich kontinuierlich zu verbessern. Die Möglichkeit, die eigene Leistung zu analysieren und sich stetig zu verbessern, fasziniert viele Spieler. Im niedrigeren Elo-Bereich ist es vielen Spielern egal, ob sie aufsteigen oder absteigen, und trollen, wenn sie unzufrieden sind. Eine Umfrage im Chat zeigt, dass toxisches Verhalten in verschiedenen Elo-Bereichen vorkommt. Nicoletta äußert sich zu den Inhalten und der Balance des Spiels und wünscht sich nicht zu viele neue Champions, sondern findet kosmetische Änderungen und neue Skins aufregend. Sola, ein weiterer Gast, der das Spiel seit 15 Jahren spielt, wird vorgestellt und teilt seine Erfahrungen bezüglich Trollen und Toxizität in höheren Rängen. League of Legends hält einem den Spiegel vor, je schlechter die Laune, desto schlechter behandelt einen das Spiel. Aktives Trollen, wo man sagen würde, diese Person sollte wirklich gebannt werden, gibt es schon, aber es hält sich in Grenzen.

Die Frage nach dem Fortbestehen von League of Legends und dessen Gründe

00:29:15

Sola äußert sich zur Frage, ob League of Legends stirbt, und gibt eine differenzierte Antwort. Das Spiel hat sich von einem Vorreiter im E-Sport zu einem älteren Spiel mit einer älteren Zielgruppe entwickelt. Viele Spieler spielen das Spiel aus Gewohnheit, ohne Spaß daran zu haben, was zu negativen Erfahrungen für andere führt. Nicoletta und Sola diskutieren darüber, was League of Legends so langlebig macht. Nicoletta betont das Steigerungsgefühl, die verschiedenen Rollen und Spielstile sowie die Komplexität des Spiels. Sola ergänzt, dass League of Legends für jeden etwas bietet, egal ob man ein entspanntes Spiel oder den Aufstieg zum besten Spieler der Welt anstrebt. Der Gameplay-Loop mit seinen vielen satisfying Momenten trägt ebenfalls zur Langlebigkeit bei. Ein Kommentar aus dem Chat beschreibt die Suchtgefahr des Spiels, die durch Siege und Niederlagen verstärkt wird. Es wird kurz das Thema Matchmaking angesprochen und ein geleaktes Patent von Riot, das möglicherweise das Engagement der Spieler berücksichtigt.

Nikolettas Erfahrungen mit League of Legends Sucht und Zielen

00:43:56

Nikoletta reflektiert über ihre zehnjährige Erfahrung mit League of Legends und beschreibt ihre Spielsucht als überwiegend positiv. Sie argumentiert, dass ein gewisses Maß an Sucht notwendig sei, um an die Spitze zu gelangen, da es die erforderliche Zeitinvestition ermöglicht. Trotzdem räumt sie ein, dass ihr Spielverhalten zeitweise ungesund war. Aktuell spielt sie League of Legends hauptsächlich zum Spaß und hegt den Wunsch, in dieser Saison Silber zu erreichen. Sie freut sich darauf, die MSI zu co-streamen und mehr über E-Sports zu lernen. Nikoletta verabschiedet sich und verweist auf ihre Inhalte für mehr Leak-Content.

Tuni über ihre aktive League of Legends-Spielzeit und ihre Gefühle zum Spiel

00:46:13

Tuni wird als nächster Gast begrüßt und stellt sich als langjährige League of Legends-Spielerin und Streamerin vor, die letztes Jahr gegen Faker gewonnen hat. Sie äußert sich zu ihren aktuellen Gefühlen gegenüber League of Legends und gibt an, dass sie das Spiel zwar noch aktiv und gerne spielt, sich aber in einem kleinen Tief befindet und sich mehr Neuerungen wünscht, um wieder mehr Begeisterung zu empfinden. Sie findet den E-Sport-Bereich momentan sehr spannend, während Solo-Queue weniger Freude bereitet. Content Creator sind für Tuni sehr wichtig, um das Spiel am Leben zu erhalten. Sie erwähnt Beispiele wie Aloys, der als Mundo-Spieler für Unterhaltung sorgt und die Community begeistert. Auch der Wandel im E-Sport hin zu Streamern, die Übertragungen und Kommentare liefern, wird positiv hervorgehoben, da dies eine tiefere emotionale Bindung zu den Zuschauern schafft und potenziell jüngere Leute anspricht.

Diskussion über Veränderungen im Spiel und die Rolle von Content Creatorn

00:51:07

Es wird diskutiert, ob League of Legends bereits am Sterben ist, wobei die Gäste bisher eher verneinend geantwortet haben. Ein Chat-Kommentar wird aufgegriffen, der bemängelt, dass es in den letzten Jahren zu wenige Änderungen gab, die das Spielgefühl wirklich verbessert haben. Tuni stimmt dem zu, betont aber auch, dass zu viele Veränderungen problematisch wären. Nicoletta ergänzt, dass Dantes' Kritik an League of Legends valide sei, da viele Änderungen zwar faktisch groß sind, sich aber nicht im Spiel bemerkbar machen. Sie kritisiert zudem, dass sich das Item-System eingefahren hat und Items sich nicht mehr so lohnend anfühlen wie früher. Der Chat schlägt die Rückkehr von Spielmodi wie Dominion und Twisted Treeline vor. Tuni begrüßt die Idee, betont aber auch den Erfolg neuerer Modi wie Arena. Nicoletta hingegen sieht die strategische Entscheidung, alte Modi zu entfernen, positiv, da deren Spielerbasis gering war. Brawl wird als einsteigerfreundlicher Modus diskutiert, der sich auf grundlegende Mechaniken konzentriert.

Regionale Unterschiede in der Wahrnehmung von League of Legends und Herausforderungen durch alternde Spielerschaft

01:00:36

Die Diskussion verlagert sich auf regionale Unterschiede in der Wahrnehmung von League of Legends, wobei Korea als Paradebeispiel genannt wird, wo das Spiel in der Kultur stärker verankert ist. In Nordamerika hingegen gibt es ähnliche Probleme wie in Europa, was die Relevanz des Spiels betrifft. Es wird auch die Schwierigkeit für neue Spieler angesprochen, sich in League of Legends zurechtzufinden, insbesondere aufgrund der großen Anzahl an Champions. Tuni erwähnt, dass Riot Games daran arbeitet, das Spiel anfängerfreundlicher zu gestalten, aber das grundlegende Problem der Komplexität bleibt bestehen. Nicoletta und Tuni diskutieren die Herausforderungen, die sich aus der alternden Spielerschaft ergeben, und betonen, dass es wichtig ist, neue Spieler zu gewinnen. Nicoletta merkt an, dass viele potenzielle neue Spieler League of Legends wahrscheinlich schon einmal ausprobiert haben und dass es normal ist, dass jüngere Spieler sich eher neueren Spielen zuwenden. Sie betont, dass das Kernproblem darin besteht, dass sich der Rank-Grind in League of Legends extrem unbefriedigend anfühlt, wenn man nicht eine gewisse Anzahl an Spielen investiert. Sie wünscht sich, dass Riot es schafft, den Rank-Grind weniger zäh zu gestalten.

Auswirkungen der Pandemie und der Franchise-Entwicklung auf League of Legends

01:16:59

League of Legends erlebte wie viele Unterhaltungsangebote während der Pandemie ein unnatürliches Wachstum. Vor der Pandemie im Jahr 2019 hatte das Spiel 115 Millionen monatliche Spieler, stieg dann auf 130 Millionen, erlebte aber nach der Pandemie einen Rückgang von etwa 20 Millionen Spielern. Dieser Rückgang wird als natürliche Entwicklung betrachtet, da sich die Lebensumstände der Spieler ändern. Trotzdem gibt es interessante Beobachtungen zum Franchise-Thema. Als Beispiel wird der "Queen's Gambit"-Effekt genannt: Nach dem Erfolg der Serie auf Netflix stiegen die Aufrufe auf Chess.com, die Bestellungen von Schachsets und der Verkauf von Schachbüchern deutlich an. Ein ähnlicher Effekt, wenn auch ohne konkrete Daten, wurde bei League of Legends durch "Arcane" beobachtet, was dazu führte, dass das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich wurde und nicht mehr nur als ein Spiel für "Nerds" wahrgenommen wird. Auch TFT trägt zum Franchise bei und hat mittlerweile ähnlich viele Spieler wie League of Legends selbst. E-Sport spielt eine wichtige Rolle, um das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten und ein Gemeinschaftsgefühl zu fördern.

Aufspaltung zwischen Spielern und Zuschauern und die Rolle von Toxizität

01:19:56

Es gibt eine zunehmende Aufspaltung zwischen League of Legends-Spielern und Zuschauern. Viele Leute, die das Spiel nicht mehr aktiv spielen, schauen sich weiterhin Streams und E-Sport-Übertragungen an, weil sie immer noch eine emotionale Bindung zum Spiel haben, es aber aufgrund der hohen Toxizität nicht mehr spielen möchten. Umfrageergebnisse im Chat zeigen, dass es eine gemischte Gruppe gibt, aber tendenziell mehr Leute das Spiel schauen als spielen. Ein Community-Gast namens Bastian, der seit Season 9 spielt, betont, dass der Einstieg in League of Legends im Team einfacher ist, da man positive Erfahrungen sammelt und nicht sofort von toxischem Verhalten überwältigt wird. Der Ranked-Modus wird als anstrengend und frustrierend beschrieben, weshalb er dem E-Sport beigetreten ist, um einen größeren Sinn im Spiel zu finden. Tolkien ergänzt, dass viele Spieler direkt nach den besten Champions suchen, anstatt einfach Spaß am Spiel zu haben. Er empfiehlt, League of Legends in seiner ursprünglichen Form als 5-gegen-5-Spiel mit Freunden zu genießen.

Co-Streams im E-Sport und die Frage nach Viewern vs. Spielern

01:27:48

Adrian, Coach bei Eintracht Spandau, spricht die Bedeutung von Co-Streams im E-Sport an und äußert die Sorge, dass die Qualität der offiziellen Übertragungen langfristig leiden könnte, wenn sich zu viele Zuschauer Co-Streams zuwenden. Nikloth antwortet, dass Co-Streams eine Win-Win-Situation für die Zuschauer darstellen, da sie aus verschiedenen Angeboten wählen können. Er betont, dass die Ligen Leute verpflichten sollten, damit diese auch in den Maincast eingeladen werden können. Es wird diskutiert, ob die Prime League die Übertragungen den Co-Streamern überlassen könnte, was aber insgesamt das Wachstum des E-Sports fördern würde. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, ob Viewer und Spieler die gleiche Gruppe sind. Tolkien erklärt, dass neue Spieler hauptsächlich durch vertikale Plattformen wie TikTok, YouTube-Shorts und Instagram-Wilds gewonnen werden, wo virale Inhalte jüngere Leute ansprechen.

Zustand von League of Legends, Toxizität und Community-Wahrnehmung

01:34:11

Brücki äußert sich zum Zustand von League of Legends und meint, dass das Spiel selbst in einem guten Zustand sei, auch wenn es immer Kleinigkeiten zum Kritisieren gibt. Er räumt ein, dass die Spieler älter werden und das Spiel für neue Spieler möglicherweise zu komplex ist. Arkane hat zwar das Interesse an dem Franchise geweckt, aber die Spielerzahlen sind leicht gesunken. Die Watched Hours im League of Legends-Bereich sind ebenfalls gesunken, was möglicherweise auf ein Pandemie-bedingtes All-Time-Low zurückzuführen ist. Ein großes Thema ist die Toxizität im Spiel, die jedoch laut Brücki eher auf die Einstellung der Spieler zurückzuführen ist als auf das Spiel selbst. Tolkien stimmt dem zu, betont aber, dass die Community selbst oft das Spiel schlechtredet und damit mehr Schaden anrichtet als einzelne toxische Spieler im Chat. Er kritisiert Thumbnails und Videos, die League of Legends negativ darstellen, obwohl viele Leute seit Jahren ihren Lebensunterhalt damit verdienen und das Spiel lieben. Es wird diskutiert, ob die Toxizität das Spiel unspielbar macht, und Tolkien verweist auf Tools wie Mute Order, um sich dagegen zu wehren.

Smurfing-Problematik und Voice-Chat-Diskussion

01:45:49

Ein Community-Gast namens Philipp, der seit Season 1 spielt, berichtet von seinen Erfahrungen mit Smurfs im Spiel. Er kritisiert, dass es in fast jedem Spiel Smurfs gibt, die oft toxisch sind. Er glaubt, dass das Spiel in einem besseren Zustand wäre, wenn Riot effektiver gegen Smurfing vorgehen würde. Tolkien räumt ein, dass Smurfing seit langem ein Problem ist und verweist auf mögliche Lösungen wie Telefonnummer-Verifizierung. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob Content Creator, die Unranked-to-Challenger-Challenges machen, die Smurf-Thematik noch verschlimmern. Abschließend wird über die Einführung eines Voice-Chats diskutiert. Einige glauben, dass dies die Toxizität reduzieren könnte, während andere befürchten, dass Minderheiten darunter leiden könnten. Es wird auch kritisiert, dass Riot zu wenig gegen Toxizität unternimmt, da beleidigende Spieler oft trotzdem Geld für Skins ausgeben.

Diskussion über Toxicity und Smurfing in League of Legends

01:51:08

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die Probleme der Toxizität und des Smurfings in League of Legends. Ein Zuhörer erwähnte das Tribunal, ein Community-basiertes System zur Bestrafung von Spielern, und fragte, ob eine Rückkehr dessen eine Lösung wäre. Ein Diskussionsteilnehmer sprach sich gegen Community-Entscheidungen in Bezug auf Balancing aus, hob aber den positiven Belohnungswert des Tribunals hervor, bei dem Spieler für die korrekte Kennzeichnung von zu bestrafenden Spielern belohnt wurden. Es wurde der Wunsch nach härteren Regeln und Beschränkungen für Toxizität geäußert, einschließlich des sofortigen Ausschlusses bei Beleidigungen oder absichtlichem Spielverderben. Bezüglich des Smurfings wurde die Idee der Handynummer-Verifizierung diskutiert, um das Problem einzudämmen. Die Gesprächsteilnehmer betonten die Notwendigkeit, Grenzen aufzuzeigen, um zu verhindern, dass Spieler das Spielerlebnis anderer durch Smurfing negativ beeinflussen.

Auswirkungen des Generationswechsels auf die League of Legends-Community

01:54:07

Die Diskussion verlagerte sich auf die Auswirkungen des Ausscheidens von Pro-Playern und Streamern der ersten Generation auf die League of Legends-Community. Es wurde festgestellt, dass jeder große Influencer, der die Szene verlässt, ein Loch hinterlassen kann und dass ein Generationswechsel stattfinden muss, bei dem neue Talente geschaffen werden. Ein Teilnehmer merkte an, dass es unmöglich sei, einen neuen Faker zu erschaffen, aber dass die Geschichte zeige, dass auf große Persönlichkeiten immer wieder neue folgen. Trotz des Ausscheidens einiger Spieler und Streamer betonten die Diskussionsteilnehmer, dass League of Legends mit 130 Millionen monatlich aktiven Spielern weiterhin ein äußerst beliebtes Spiel und der größte E-Sport ist. Die E-Sport-Zahlen seien gut und das Franchise wachse weiter, was die Idee eines baldigen Ablebens des Spiels widerlege.

Franchise-Ligen im E-Sport: Vor- und Nachteile

01:58:48

Ein Community-Gast brachte die Frage auf, ob Franchise-Ligen in League of Legends ein negatives Bild für Spieler hinterlassen und den Einstieg in den E-Sport erschweren. Franchise-Ligen ermöglichen es Teams, sich in die Liga einzukaufen, wodurch der Aufstieg aus unteren Ligen erschwert wird. Es wurde argumentiert, dass dies die Wettbewerbsfähigkeit beeinträchtigen könnte, da Teams mit besseren Spielern möglicherweise nicht aufsteigen können. Die Vorteile von Franchise-Ligen wurden jedoch auch anerkannt, wie z.B. höhere Zuschauerzahlen und sicherer Content. Teams können langfristig planen und Sponsoren gewinnen. Es wurde betont, dass E-Sport als Werbung für das Spiel dienen sollte und nicht unbedingt rentabel sein muss. Die Möglichkeit, mehr Geld an schwächere Teams zu geben, um deren Academy-Teams zu unterstützen, wurde als eine Möglichkeit gesehen, das gesamte Ökosystem zu verbessern. Ein Diskussionsteilnehmer merkte an, dass der internationale Erfolg von EU- und NA-Teams für den durchschnittlichen Zuschauer irrelevant sei.

Innovationen im League of Legends Content und Umgang mit Toxizität

02:05:27

Die Diskussionsteilnehmer erörterten, ob es noch innovativen League of Legends-Content gibt und wie man mit Toxizität im Spiel umgehen sollte. Es wurde festgestellt, dass es möglicherweise nicht mehr viele neue Content-Formate gibt, aber dass es außerhalb des eigenen Wirkbereichs immer noch interessante Entwicklungen geben kann, wie z.B. auf TikTok. Ein Beispiel für innovativen Content war eine Autofill-Dokumentation, die aufwendiger produziert wurde und ein größeres Publikum erreichte. Bezüglich der Toxizität wurde die Frage aufgeworfen, ob sich die Leute wirklich gestört fühlen oder sich nur gerne darüber aufregen. Es wurde betont, dass viele Leute einen respektvollen Umgang erwarten, aber dass es auch wichtig ist, sich nicht von Trollen provozieren zu lassen. Es wurde vorgeschlagen, dass man sich vor dem Spiel fragen sollte, was man erreichen möchte und wie man mit negativen Kommentaren umgehen will. Mentale Stärke sei wichtig, um sich nicht von der Toxizität anderer beeinflussen zu lassen.

Wünsche an Riot Games und zukünftige Themen für Mixtalk

02:18:35

Am Ende der Sendung wurden die Diskussionsteilnehmer gefragt, was sie sich von Riot Games für League of Legends wünschen. Ein Teilnehmer wünschte sich härtere Regeln und einen härteren Umgang mit toxischen Spielern sowie Maßnahmen gegen Smurfing. Ein anderer Teilnehmer wünschte sich, dass die Community weniger negativ über League of Legends spricht und dass Riot Games das System der unteren Ligen verbessert und kleinere Teams unterstützt. Bezüglich des Smurfings wurde die Idee der Nutzung des Personalausweises zur Anmeldung diskutiert, um das Problem einzudämmen. Die Zuschauer wurden aufgefordert, über zukünftige Themen für Mixtalk abzustimmen, darunter Kirche, Social Media ab 18, Brettspiele, Ehrenamt in der Krise und Klimaschutz. Die Moderatorin bedankte sich bei den Gästen und Zuschauern für ihre Teilnahme und kündigte zukünftige Sendungen auf dem Kanal an.