Die Anerkennung als gemeinnützige Organisation schafft finanzielle Vorteile wie Umsatzsteuerbefreiung und die Möglichkeit, Spendenquittungen auszustellen. Experten betonen, dass dies den Weg für mehr Jugendarbeit und die Zusammenarbeit mit traditionellen Vereinen ebnet, um den Nischenstatus zu überwinden und E-Sport als strukturierten Sport zu etablieren.

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Einleitung und Hintergrund der Gemeinnützigkeit

00:10:00

Der Stream beginnt mit der Vorstellung des Themas E-Sport und seiner neuen Anerkennung als gemeinnützige Organisation. Der Moderator betont, dass dies nach jahrelangen Bemühungen und einer langen rechtlichen Grauzone seit dem 1. Januar 2024 offiziell gilt. Die zentrale Frage der Diskussion ist, welche konkreten Auswirkungen diese Anerkennung auf die Szene, die Vereine und die Akzeptanz in der Gesellschaft haben wird. Dabei wird auch die Grundlage der Gemeinnützigkeit erklärt: die Förderung des Gemeinwohls ohne primär wirtschaftliche Ziele, wobei die Mittel wieder in den Zweck investiert werden müssen.

Finanzielle und praktische Vorteile für Vereine

00:14:13

Die Vorstandsvorsitzende des Osnabrück Gaming e.V., Lara, erläutert die konkreten Vorteile der Gemeinnützigkeit für ihren Verein. Der größte finanzielle Vorteil ist die Befreiung von der Umsatzsteuer. Noch wichtiger ist jedoch die Möglichkeit, Spendenquittungen ausstellen zu können, was für Sponsoren und Unternehmen attraktiver ist und die Vereine für kooperative Partnerschaften interessanter macht. Dies öffnet die Tür zu mehr Fördergeldern und erleichtert die geplante Jugendarbeit sowie die Kooperation mit traditionellen Sportvereinen, die bislang Hemmungen hatten, E-Sport-Angebote in ihr Portfolio aufzunehmen.

E-Sport als sozialer Faktor und Jugendarbeit

00:21:39

Ein zentraler Fokus der Diskussion liegt auf dem sozialen Nutzen von E-Sport, insbesondere im Bereich der Jugendarbeit. Es wird betont, dass E-Sport Vereine einen sicheren Rahmen für Kinder und Jugendliche bieten können, um Medienkompetenz, Teamfähigkeit und Kommunikation zu fördern. Statt reiner Verbote, die oft kontraproduktiv sind, werden durch die Vereine Werte vermittelt und potenzielle Gefahren wie toxische Chats thematisiert. E-Sport kann somit als Entlastung für Eltern und Lehrkräfte fungieren und Jugendliche aus der Isolation holen, besonders in Zeiten wie der COVID-19-Pandemie, in der der digitale Austausch an Bedeutung gewann.

Überwindung des Nischenstatus und Sichtbarkeit

00:25:09

Die Gäste diskutieren die Befürchtung, E-Sport bleibe weiterhin eine Nische. Als Gegenargument wird die Wichtigkeit von Sichtbarkeit und gesellschaftlicher Akzeptanz betont. Durch Veranstaltungen wie Messen, wo auch zugängliche Spiele wie Mario Kart gespielt werden, wird die Öffentlichkeit abgeholt und das negative Klischee des einsamen Gamers im Keller abgebaut. Es wird darauf hingewiesen, dass Vereine durch ihre Präsenz und Offenheit, Stolz auf ihre Errungenschaften wie Turniersiege und klare Jugendschutzkonzepte, das Image des E-Sports positiv gestalten und die Szene für ein breiteres Publikum öffnen können.

Herausforderungen und Professionalität im E-Sport

00:34:27

Lennart von Alternate beleuchtet die Professionalität im E-Sport und widerlegt das Klischee des unstrukturierten Gamers. Er beschreibt ein komplexes System aus Trainingsplänen, Coaching, strategischem Analysieren und ähnlich disziplinierten Abläufen wie im traditionellen Sport. Für sein Unternehmen ist die Gemeinnützigkeit direkt nicht relevant, aber er sieht darin einen entscheidenden Schritt für den Aufbau von Nachwuchsstrukturen. Er hofft, dass die Anerkennung zu mehr verbandlichen Strukturen im Amateurbereich führt und somit eine talentierendere und besser vorbereitete Spielergeneration heranwachsen kann.

Zusammenarbeit zwischen E-Sport- und traditionellen Vereinen

00:38:11

Es wird die Möglichkeit einer Kooperation zwischen E-Sport-Vereinen und traditionellen Sportvereinen beleuchtet. Sportvereine sehen in E-Sport ein Angebot, um ihre Mitgliederbasis zu erweitern und insbesondere junge Leute zu binden, die traditionell dem Verein entfremdet sind. Der Konkurrenzgedanke wird dabei bewusst vermieden; es geht vielmehr um ein Zusatzangebot, das das Vereinsleben bereichern kann. Die Gemeinnützigkeit schafft hierfür eine neue rechtliche und finanzielle Basis und vereinfacht die Zusammenarbeit, da sie die Hemmschwelle der beiden Seiten senkt.

Grundsatzfrage: Ist E-Sport ein Sport?

00:45:43

Ein zentraler Punkt der Debatte ist die Frage, ob E-Sport als Sport im Sinne des Gesetzes anzuerkennen ist. Die gesetzliche Regelung hat dies nun explizit festgeschrieben. Die Gäste argumentieren, dass E-Sport alle wesentlichen Merkmale eines Sports aufweise: Es basiert auf Wettkampf, erfordert mentale und körperliche Anstrengung, Trainingsdisziplin, strategisches Denken und Teamwork. Auch wenn es keine körperliche Betätigung im herkömmlichen Sinne ist, wird es als höchst anspruchsvoller geistiger und koordinativer Sport verstanden, der ähnliche Mechanismen und Anforderungen hat wie traditionelle Disziplinen.

Debatte: E-Sport als Sportart

00:48:02

Es wird eine hitzige Debatte darüber geführt, ob E-Sport eine Sportart ist. Gäste und Chat-User betonen die Parallelen zu klassischen Sportarten und wenden sich gegen die Ausgrenzung von E-Sport. Kritiker fehlt der Bewegungsaspekt, was mit dem Argument Schachs, das ebenfalls als Sport anerkannt ist, entkräftet wird. Es wird als wichtig erachtet, nicht in eine falsche Gegenüberstellung von Sport versus E-Sport zu verfallen, da viele Aspekte, wie Reaktionszeit und Training, sportlichen Charakter aufweisen.

Kooperation statt Konkurrenz

00:51:00

Die Diskussion verschiebt sich auf die Beziehung zwischen E-Sport-Vereinen und traditionellen Sportvereinen. Es besteht die Sorge, dass durch die Gemeinnützigkeit klassische Sportvereine Konkurrenz um Fördergelder und Mitglieder entwickeln könnten. Einigkeit besteht jedoch darin, dass die Zukunft in Kooperation liegt. E-Sport-Vereine hoffen, dass die bestehenden Vereine sie als Partner und nicht als Konkurrenten ansehen, um gemeinsam das Thema voranzutreiben und Strukturen aufzubauen.

Risiken der Gemeinnützigkeit

00:53:08

Während die Gemeinnützigkeit als großer Schritt gefeiert wird, werden auch potenzielle negative Folgen thematisiert. Eine große Sorge ist der Hype, der durch die Anerkennung entsteht. Befürchtet wird, dass viele kurzfristig Vereine gründen, ohne langfristige Strategien, was die Glaubwürdigkeit des gesamten E-Sports untergraben könnte. Des Weiteren besteht die Angst, dass die Gemeinnützigkeit die Debatte aus 2020 über den Status von E-Sport als Sport neu entfacht und negative öffentliche Reaktionen hervorruft.

E-Sport im Kontext großer Vereine

00:58:59

Max von der Eintracht Frankfurt erklärt, wie E-Sport innerhalb eines der größten deutschen Sportvereine integriert ist. E-Sport ist dort kein separates Projekt, sondern ein fester Bestandteil im Portfolio, der sowohl als Business-Feld, als auch als Kulturfeld und Sportfeld betrachtet wird. Die Integration ist so weit fortgeschritten, dass es enge Kontakte zu anderen Abteilungen gibt und es am Stadium angesiedelt ist. Dies soll helfen, E-Sport einer breiten Öffentlichkeit, insbesondere älteren Fußball-Fans, näherzubringen.

Aufklärungsarbeit und Professionalität

01:01:06

Ein zentrales Thema ist die notwendige Aufklärungsarbeit gegenüber der Gesellschaft, die mit dem demografischen Wandel älter wird. Insbesondere muss E-Sport gegenüber Eltern und traditionellen Sportlern vermittelt werden, dass es sich um eine strukturierte und professionelle Disziplin handelt, nicht um reines Zocken. Vereine wie Eintracht Frankfurt setzen daher auf Elternworkshops und betonen die Notwendigkeit eines sportlichen Wertegerüchts, um Spieler zu reflektierten Profis zu erziehen und das Verhalten zu professionalisieren.

Zuschauerzahlen und internationale Konkurrenz

01:10:04

Die Diskussion betrachtet den rückläufigen Trend der Zuschauerzahlen in deutschen E-Sport-Ligen. Es wird festgestellt, dass die Blase der Corona-Zeit geplatzt ist und sich die Szene normalisiert hat. Ein großer Faktor für den Rückgang ist der Konkurrenzdruck durch professionelle internationale englischsprachige Broadcasts, denen deutsche Logen oft nicht finanziell und inhaltlich halten können. Deutschland, einst eine führende E-Sport-Nation, leidet zudem unter einem Mangel an internationaler Spitzenleistung, was die Attraktivität für Zuschauer und Nachwuchstalente reduziert.

Herausforderungen auf dem Weg zur Gemeinnützigkeit

01:19:44

Chris vom ESBD gibt Einblicke in die jahrelange Lobbyarbeit für die Gemeinnützigkeit. Die Verzögerungen werden auf mehrere Faktoren zurückgeführt: eine grundsätzlich skeptische deutsche Haltung gegenüber Neuem, Uneinigkeit im traditionellen Sport und politische Prozesse, wie der Scheitern der Ampelregierung. Trotz der nun erreichten Anerkennung betont er, dass dies nur der solid Grundstein für den Aufbau eines echten Breitensports ist. Der nächste Schritt besteht darin, diese Basis zu nutzen, um die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands wiederherzustellen.

Zukunft der Formate und Unterhaltungsaspekt

01:25:59

Die Runde diskutiert über die Zukunft der E-Sport-Formate und die wachsende Tendenz von Unterhaltungsformaten wie Streamer-Team-Duellen, die hohe Zuschauerzahlen generieren, aber auch Kritik hervorrufen. Während diese Formate finanziell attraktiv sind, werden sie von sportlich orientierten Vertretern als Konkurrenz zum reinen Topspieler-E-Sport gesehen. Es wird gefordert, alternative Formate wie die Challenger Dach League zu erforschen, bei denen Teams enger an die Liga gebunden sind. Als entscheidend wird angesehen, dass die Gemeinnützigkeit den Breitensport stärkt, da Spitzenleistung ohne breite Basis nicht nachhaltig möglich ist.

E-Sport als Sport oder reines Entertainment?

01:28:09

Es wird die Frage diskutiert, ob E-Sport ein Sportprodukt oder ein reines Entertainment-Produkt sein sollte. Eine Ansicht befürchtet, dass ein Fokus auf Streamer-Teams und Content-Creator-Teams das E-Sport-Entwickeln hin zu einem reinen Unterhaltungsformat, das das Sportliche verliert. Es wird argumentiert, dass der Fokus auf die Förderung der besten Talente, wie im Fall von Valorant bei Eintracht Frankfurt, im Vordergrund stehen sollte, ähnlich wie im traditionellen Sport, wo sowohl Bundesliga als auch Baller League existieren können.

Lokale Verortung und Community-Events

01:30:42

Die Bedeutung einer lokalen Verortung für E-Sport-Teams wird betont. Es wird darauf hingewiesen, dass Teams wie SK Gaming es nach langer Zeit geschafft haben, sich lokal zu identifizieren. Auch werden positive Beispiele für lokale Community-Events genannt, wie die Versuche von Maus in Hamburg, Tabletop-Events zu veranstalten, oder Aktionen von Saturn und SCADA Köln, um die lokale Präsenz zu stärken und die Community zu binden.

Jugendschutz und Förderungspflicht

01:35:14

Ein zentraler Punkt der Debatte ist die Frage, welche Spiele von gemeinnützigen Vereinen gefördert werden dürfen. Der Gesetzestext besagt, dass Spiele mit gewaltverherrlichenenden Inhalten nicht förderungsfähig sind. Es wird jedoch klar gestellt, dass E-Sport-Titel wie Counter-Strike oder Call of Duty, die eine USK-Kennzeichnung besitzen, nicht unter diese Kategorie fallen und als förderungsfähig angesehen werden. Kritik wird an der unklaren Formulierung im Gesetz geübt.

Betreuung von E-Sport in Vereinen

01:41:35

Es wird argumentiert, dass der Umgang mit Spielen wie CounterStrike oder Valorant in einem geregelten Rahmen, wie von gemeinnützigen Vereinen oder Verbänden, besser ist, als wenn sich Jugendliche unstrukturiert in den Online-Systemen tummeln. Es sei wichtiger, Aufklärung und Prävention anzubieten, um einen bewussten und sicheren Umgang mit den Spielen zu ermöglichen, anstatt sie komplett zu verbieten.

Nationale Teams und Olympische Spiele

01:49:58

Die Diskussion um nationale E-Sport-Teams und die olympische Bewegung entsteht. Es gibt Kritik an der Intransparenz bestehender Weltmeisterschaften. Es wird die Hoffnung geäußert, dass neue Formate wie der E-Sports Nations Cup oder geplante Olympic E-Sport Games durch klare Strukturen, Transparenz und die Beteiligung etablierter Verbände wie des ESBD und des DOSB eine höhere Sichtbarkeit und Qualität erreichen können.

Gemeinnützigkeit und der Rückgang der Vereine

01:59:10

Anhand von Daten wird ein leichter Abwärtstrend bei der Anzahl der Sportvereine in Deutschland festgestellt. Die Gemeinnützigkeit wird als Chance gesehen, diesen Trend durch die Anziehung einer jüngeren Zielgruppe umzukehren. Allerdings wird auch darauf hingewiesen, dass bisherige Ablehnungen von E-Sport in Vereinen oft nicht spezifisch gegen E-Sport gerichtet sind, sondern gegen das Prinzip der Mehrspartenvereine.

Zukunft der Vereinsstrukturen

02:03:08

Es wird eine Entwicklung in drei Richtungen prognostiziert: Einerseits werden bestehende E-Sport-Vereine den Schritt zur Gemeinnützigkeit vollziehen. Andererseits werden traditionelle Sportvereine durch die nun gegebene Rechtssicherheit eher in den E-Sport einsteigen. Zudem wird ein Trend zu neuen, kleineren E-Sport-Vereinen erwartet, die von Freundschaften und Gruppen ausgehen, um den status eines eingetragenen, gemeinnützigen Vereins zu erhalten.

Bedeutung der Gemeinnützigkeit für den ESBD

02:05:05

Für den E-Sport-Bund Deutschland (ESBD) wird die Gemeinnützigkeit als wichtiger Meilenstein angesehen, der den Verband als führende Instanz im deutschen E-Sport-Sport stärkt. Auch wenn der Verband bereits als eingetragener Verein existiert, ist die Gemeinnützigkeit der 'Ritterschlag', der seine Glaubwürdigkeit und sein Standing weiter erhöht. Bereits der Landesverband in NRW hat die Gemeinnützigkeit erhalten.