PULS Game Jam – Der Auftakt (mit AndiDev)
PULS Game Jam: Kreative Köpfe entwickeln Spiele zum Thema 'kaputt'

Entwickler stellen sich der Herausforderung des PULS Game Jam und kreieren Spiele zum Thema 'kaputt'. Von der Themeninterpretation bis zu Spieledesign-Strategien werden verschiedene Aspekte beleuchtet. Ein Interview mit René von Bippinbits beleuchtet den Game-Jam-Prozess. Domekeeper dient als positives Beispiel für die Weiterentwicklung eines solchen Spiels.
Begrüßung und Vorstellung
00:10:08Andreas eröffnet den PULS Game Jam Auftakt und entschuldigt die kurzfristige Abwesenheit von Friedl 8., der krankheitsbedingt fehlt. Er begrüßt die Zuschauer und stellt sich als jemand vor, der seit 25 Jahren Videospiele macht, angefangen bei Bluebyte mit Titeln wie Siedler und Anno. Er war fünf Jahre bei Epic Games und hat mit der Unreal Engine gearbeitet. Andreas betont seine Erfahrung mit Game Jams und seine Begeisterung für das aktuelle Projekt. Um 19 Uhr wird das Thema des Game Jams bekannt gegeben, zuvor wird Tim vom BR über die Entstehung des Game Jams sprechen, gefolgt von René von Bippinbits, der Einblicke in die Game Jam-Erfahrung seines Teams geben wird. Er erklärt, dass ein Game Jam ein Event ist, bei dem sich Teams innerhalb von 48 Stunden zusammensetzen, um ein Spiel zu entwickeln, wobei der Fokus auf Spaß und Kreativität liegt und nicht auf kommerziellem Erfolg. Die eingereichten Spiele werden von den Teilnehmern gegenseitig bewertet, woraus eine Shortlist entsteht, die dann von einer Jury beurteilt wird. Die Gewinner werden nächste Woche auf diesem Kanal bekannt gegeben.
Ablauf und Regeln des PULS Game Jam
00:15:29Der Ablauf des 48-stündigen Game Jams wird erläutert: Nach dem Start um 19 Uhr können Spiele bis Sonntagabend eingereicht werden. Am Montag und Dienstag findet das Voting der Community statt, bei dem die Teilnehmer die Spiele gegenseitig bewerten. Daraus resultiert eine Shortlist, die von einer Jury aus zehn Personen, darunter Creatoren wie Mayri, Hauke Ger und Stefan Bliemel (Steinwallen), sowie Vertretern von Universitäten, bewertet wird. Die Preisverleihung findet am Freitag statt, wobei Preise in verschiedenen Kategorien vergeben werden. Die Regeln und weitere Informationen sind auf Itch.io zu finden, wo sich bereits über 600 Personen angemeldet haben. Tim vom Bayerischen Rundfunk (BR) wird interviewt, um über die Hintergründe und Ziele des Game Jams zu sprechen. Er betont die Bedeutung, die Leute direkt zu erreichen, die sich mit dem Thema entwicklungsmäßig auseinandersetzen. Der BR möchte eine Grundstruktur schaffen, um konstruktiv etwas Schönes zu entwickeln und gemeinsam Spaß zu haben. Es wird hervorgehoben, dass sich auch in Bremen eine Community bildet, die sich trifft, um gemeinsam am Game Jam teilzunehmen. Die Kooperation mit PULS wird als Grund für den Namen PULS Game Jam genannt, da PULS ein junges Programmangebot des BR ist und die Zielgruppen gut zusammenpassen.
Jury, Partner und Teilnahmebedingungen
00:23:24Details zur Jury werden genannt, darunter die Beteiligung von Creatoren wie Mayri von OrkenspalterTV, Hauke Ger und Stefan Bliemel (Steinwallen), sowie die Zusammenarbeit mit Universitäten wie Bayreuth, München und Würzburg. Es wird auf die Möglichkeit hingewiesen, sich in München in der Gamerei zu treffen. Der Zeitplan des Game Jams wird nochmals betont: 48 Stunden Entwicklungszeit, Community-Voting am Montag und Dienstag, Jury-Bewertung der Shortlist am Donnerstag und Freitag, und die Preisverleihung am Freitag. Als Partner werden der Games-Verband und Games Bavaria genannt, sowie das Games Festival in München. Abschließend werden die Teilnahmebedingungen erläutert: Um sicherzustellen, dass die Preisgelder nicht verloren gehen, muss mindestens ein Teammitglied eine deutsche IBAN-Adresse und einen Wohnsitz in Deutschland haben. Es wird betont, dass keine verfassungsfeindlichen Symbole in den Spielen enthalten sein dürfen und dass der gesunde Menschenverstand genutzt werden soll. Das Thema des Game Jams wird als ambivalent und interpretationsfähig beschrieben.
Interview mit René von Bippinbits über Game Jams
00:38:19René von Bippinbits wird interviewt, der zusammen mit seiner Frau Anne das Unternehmen gegründet hat und durch Game Jams gereift ist. Ihr erstes kommerzielles Projekt, Domekeeper, entstand aus dieser Erfahrung. René berichtet, dass sie vor Domekeeper zehn Game Jams gemacht haben, hauptsächlich im Rahmen von Ludum Dare, während sie Vollzeit in der IT bzw. im Labor gearbeitet haben. Er betont, wie anstrengend es war, neben der Arbeit die Wochenenden und Abende mit der Spieleentwicklung zu verbringen. René erzählt, dass er nach den Game Jams oft Montags Urlaub genommen hat, um sich von den 40 Stunden Arbeit am Wochenende zu erholen. Er konnte sich nie vorstellen, dass man mit Spieleentwicklung aus dem Wohnzimmer heraus seinen Lebensunterhalt verdienen kann. Andreas teilt seine eigene Geschichte, wie er über Umwege und Nebenjobs als Tester bei Bluebyte gelandet ist, nachdem er eigentlich Brandschutz studieren wollte. Beide betonen, dass es damals kaum Möglichkeiten gab, Spieleentwicklung zu studieren oder eine Ausbildung in diesem Bereich zu absolvieren. René erklärt, dass ein fundamentales Problem bei der Spieleentwicklung ist, dass man oft jahrelang an einem Spiel arbeitet, das am Ende keinen Spaß macht oder von niemandem gespielt wird. Game Jams bieten die Möglichkeit, schnell Feedback zu bekommen und etwas fertigzustellen. Für Bippinbits war es wichtig, erst einmal kleine Spiele fertigzustellen, bevor sie sich an größere Projekte wagen. Ihr erstes Spiel, Membrum, wurde im Rahmen eines Game Jams entwickelt und auf Itch.io veröffentlicht.
Diskussion über Themeninterpretation und Spieledesign
00:53:35Es wird über die Interpretation von Game Jam Themen diskutiert, wobei der Fokus auf dem Unterschied zwischen cleveren, abstrakten Interpretationen und offensichtlichen Ansätzen liegt. Ein Beispiel ist das Spiel 'Dom Romantik' (später 'Dome Keeper'), bei dem das offensichtliche Thema 'deeper and deeper' für ein Bergbauspiel genutzt wurde, was trotz der vielen ähnlichen Spiele gut funktionierte. Im Gegensatz dazu wurde bei einem früheren Spiel versucht, das Thema 'running out of power' abstrakt mit der Lebensenergie eines Hamsters zu interpretieren, was jedoch von den Spielern nicht verstanden wurde. Es wird hervorgehoben, dass es wichtiger ist, ein Spiel mit einfachen Mechaniken auf einem guten Niveau zu entwickeln, anstatt zwanghaft clever sein zu wollen. Die Entwicklung von 'Dome Keeper' aus einem Game Jam Spiel wird als Beispiel für einen erfolgreichen Ansatz genannt, bei dem der Kern des Spiels bereits im Jam vorhanden war und später erweitert wurde. Die Bedeutung von Feedback und der schnellen Testbarkeit von Spielideen in Game Jams wird betont, um lange Entwicklungszeiten für erfolglose Projekte zu vermeiden. Abschließend wird noch erwähnt, dass das Spiel so intuitiv sein muss, dass keine Erklärung notwendig ist.
Erfolg von Domekeeper und Entwicklungsprozess im Game Jam
00:58:21Es wird erörtert, wie schnell das Team erkannte, dass in 'Domekeeper' mehr Potenzial steckt als in anderen Game Jam Spielen. Normalerweise mussten sie aktiv Werbung für ihre Spiele machen, um überhaupt Bewertungen zu erhalten, aber 'Domekeeper' wurde von selbst zum Hit. Das Spiel erhielt innerhalb kurzer Zeit sehr viele Bewertungen und wurde von den Spielern lange und wiederholt gespielt. Die Gründe für den Erfolg werden analysiert, wobei der Fokus auf dem gut gewählten Scope und der schnellen Umsetzbarkeit des Spielkerns liegt. Bereits nach zwei Tagen war der Kern spielbar, sodass ausreichend Zeit für Verbesserungen und das Hinzufügen von Sounds blieb. Im Vergleich dazu wird das neuere Spiel 'Squeezelings' erwähnt, das trotz höherem Produktionswert weniger gespielt wurde, was zeigt, dass der Erfolg eines Spiels nicht immer vorhersehbar ist. Die Wichtigkeit von Engagement der Spieler in Form von Bewertungen und Kommentaren wird betont. Mittlerweile arbeitet ein größeres Team von vier bis fünf Personen an den Game Jam Spielen, unterstützt von Freelancern und Stamm-Kollaborateuren für Musik und Sound.
Herausforderungen bei der Weiterentwicklung von Game Jam Spielen
01:07:59Die größte Herausforderung bei der Weiterentwicklung eines Game Jam Spiels zu einem vollwertigen Spiel besteht darin, das funktionierende Kernkonzept nicht durch zu viele Erweiterungen zu zerstören. Game Jams sind aufgrund ihrer Begrenzungen gut, da sie den Fokus auf das Wesentliche lenken. Nach dem Jam besteht das Risiko, durch das Hinzufügen von zu vielen neuen Features den ursprünglichen Reiz des Spiels zu verwässern oder die Entwicklung zu verzögern. Es ist wichtig, ein gutes Verständnis dafür zu entwickeln, was im Game Jam Spiel funktioniert und wie man es sinnvoll erweitern kann. Zudem sollte man sich bewusst sein, dass manche Themen zwar im kleinen Rahmen eines Game Jams gut funktionieren, aber nicht unbedingt für ein ganzes Spiel geeignet sind. Die persönliche Motivation und eine klare Vorstellung von der Erweiterung des Spiels sind entscheidend für den Erfolg. Abschließend wird das Thema des aktuellen Game Jams, 'kaputt', bekannt gegeben, welches vielfältige Interpretationen zulässt, von der Reparatur von Maschinen bis hin zu abstrakteren Konzepten wie kaputten Beziehungen.
Diskussion über das Thema 'kaputt' und Game Jam Strategien
01:13:59Es wird darüber diskutiert, wie man an das Thema 'kaputt' herangehen kann, wobei betont wird, dass es wichtiger ist, etwas zu machen, was einen selbst interessiert, anstatt zu versuchen, besonders clever oder originell zu sein. Es wird vor der Entwicklung von Spielen nach dem Reißbrett gewarnt, bei denen Trends kopiert werden, ohne dass eine Leidenschaft dafür vorhanden ist. Die persönliche Faszination und Begeisterung für eine Idee sind entscheidend für den Erfolg eines Spiels. Normale Assoziationen mit dem Thema können oft zu besseren Ergebnissen führen, da sie leichter in Spielmechaniken und Metaphern umgesetzt werden können. Eine Meta-Ebene, bei der das Spiel selbst 'kaputt' ist, wird als interessante Möglichkeit vorgeschlagen. Es wird betont, dass das Thema offen genug ist, um positive und negative Aspekte zu behandeln. Abschließend wird noch eine Anekdote über ein Koop-Spiel zum Thema 'Alone' erzählt, bei dem die clevere Idee, einen kaputten zweiten Controller zu simulieren, von den Spielern nicht verstanden wurde. Es wird erörtert, wie sich die Herangehensweise an Game Jams im Laufe der Zeit verändert hat, wobei der Fokus nun weniger auf guten Bewertungen und mehr auf dem Lernerfolg liegt.
Game Jam Routinen, Tipps und Ankündigungen
01:20:03Es wird die feste Routine für Game Jams beschrieben, die eine professionelle Vorbereitung am Freitag mit Git-Zugängen, Miro Board und einem Plan beinhaltet. Wichtige Werte sind der Verzicht auf Perfektion und die Priorisierung von Geschwindigkeit gegenüber höchster Qualität. Das Ziel ist, am ersten Tag den Core-Loop spielbar zu haben, am zweiten Tag das Spiel Feature-Complete zu machen und am dritten Tag zu polieren. Es wird jedoch eingeräumt, dass dieser Idealzustand oft nicht erreicht wird. Die Bedeutung von Polish, Sound und Feedback für den Spieler wird hervorgehoben. Es wird ein Tipp für die Soundgestaltung gegeben, Samples zu verwenden, da kein Sound schlechter ist als ein Sound. Es werden Grüße an Tatke Strüpp ausgerichtet, die an einem Godot-Spiel mitwirkt. Abschließend werden Tipps für Game Jams gegeben, wie man mit fehlenden Ideen umgeht (Assoziationen, Gespräche, Bildersuche) und wie man den Umfang des Spiels klein hält, um es in der kurzen Zeit umsetzen zu können. Es werden freie Assets empfohlen, um Zeit zu sparen. Abschließend wird erwähnt, dass bald ein neues Spiel angekündigt wird und das Team auf der Cactus in Leipzig im April sein wird.