Experten haben sich im Austausch mit den Usern mit dem komplexen Thema toxisches Verhalten in der Gaming-Szene beschäftigt. Es wurde erörtert, wie Anonymität und Frust zu Beleidigungen, Sabotage und evenuell zu Delikten führen. Lösungsansätze wie eine konsequente Moderation durch Anbieter und die bewusste Gestaltung des Spielerlebens wurden diskutiert.

Just Chatting
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Einleitung und Definition von Toxicity

00:07:39

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung durch den Host Marvin, der die Gäste vorstellt und das Thema „Toxicity im Gaming“ ankündigt. Er erläutert, dass der Begriff nicht eine spezifische Handlung beschreibt, sondern ein breites Spektrum an Verhaltensweisen umfasst. Dazu zählen Beleidigungen, Beschimpfungen, Belästigungen, Drohungen und sogar ernsthafte Delikte wie Doxing und Stalking, die das Spielerlebnis massiv negativ beeinflussen können.

Ursachen und Auswirkungen im kompetitiven Gaming

00:11:41

Der erste Gast, Chef Strobel, teilt seine Erfahrungen mit. Er beschreibt toxisches Verhalten oft als Ergebnis von hohem Ehrgeiz und Frust, besonders in kompetitiven Spielen wie Valorant oder League of Legends. Der Drang zu gewinnen und der Verlust des Selbstwertgehalts führen zu Schuldzuweisungen, insbesondere an weibliche Mitspieler, und einer allgemeinen Verschlechterung des Mikroklimas in der Lobby. Es wird deutlich, dass der kompetitive Druck ein Hauptnährboden für Toxizität darstellt.

Toxische Communitys und Rolle der Publisher

00:16:48

Die Diskussion vertieft sich und vergleicht verschiedene Spiele und ihre Communitys. Valorant und League of Legends werden aufgrund des Voice-Chats und der hohen Konkurrenz als besonders schlimm eingestuft, während Koop-Spiele wie „Unrailed“ als deutlich entspannter wahrgenommen werden. Verantwortlichkeiten werden diskutiert: Moderation durch Entwickler wie Riot Games (z. B. automatische Mute-Systeme) wird als positive Entwicklung gesehen, doch die Wirksamkeit der Sanktionen wird als oft zu lasch kritisiert. Die Frage nach der Anonymität im Internet und ihrem Einfluss auf Toxizität wird ebenfalls angesprochen.

Toxicity in entspannten und kreativen Spielen

00:31:45

Die Streamerin Rorania berichtet über ihre Erfahrungen in nicht-kompetitiven Spielen wie Minecraft und Fall Guys. Hier zeigt sich, dass Toxizität nicht nur durch Beleidigungen, sondern auch gezielte Sabotage entsteht. In Minecraft wird wochenlanger Aufbau durch Vandalismus zerstört, in Fall Guys wird gezielt verhindert, dass andere Spieler gewinnen. Solche Aktionen, obwohl „nur“ Teil des Spiels, können extrem frustrierend und verletzend sein, insbesondere wenn viel Zeit investiert wurde.

Reflexion über eigenes toxisches Verhalten

00:37:42

In einer selbstreflexiven Runde sprechen die Gäste auch über eigene Fälle, in denen sie selbst toxisch oder trollend agiert haben. Chef Strobel erzählt von Auseinandersetzungen mit Freunden in Spielen wie Rust, wo gezielt Bases zerstört wurden. Die Gäste betonen den Unterschied zwischen spielerischem Übertreiben unter Freunden und gezielter, feindseliger Sabotage gegenüber Fremden, was zu einem starken Gefühl der Frustration führen kann.

Zusammenstellung einer Community-Tierliste

00:43:46

Die Runde entwickelt eine interaktive „Tierlist“, um die toxischsten Gaming-Communities zu ranken. Die Skala reicht von S (extrem toxisch) bis D (fast heile Welt). Bei Spielen wie Counter-Strike, Dota 2 und FIFA (FC) gibt es Konsens auf einem sehr toxischen Niveau (A-S). Die Einbindung des Live-Chats in dieses interaktive Element schafft eine dynamische und gemeinsame Analyse der verschiedenen Spieleumfelder und deren Probleme.

Diskussion über die Toxizität in GTA-RP

00:47:35

Im Stream wird die Community von GTA Roleplay (RP) als sehr toxisch beschrieben. Es wird betont, dass sich Probleme oft nicht auf das Spiel selbst, sondern auf zwischenmenschliche Konflikte außerhalb des Charakters (Out of Character) beziehen. Diese Dynamik hat ein Eigenleben entwickelt, das von Außenstehenden oft nicht vollständig verstanden wird, da sich eine eigene Bubble gebildet hat.

Community-Bewertung verschiedener Spiele

00:48:02

Die Gäste bewerten die Toxizität verschiedener Spiele anhand einer Skala von A (sehr toxisch) bis D (gering toxisch). League of Legends, Counter-Strike, Fortnite und Call of Duty werden in die Top-Kategorie S eingestuft. Spiele wie World of Warcraft und Zelda werden hingegen als deutlich weniger toxisch angesehen, was an der fehlenden direkten Konkurrenz und der kooperativen Natur liegt.

Perspektive eines langjährigen League of Legends Spielers

00:52:18

Der Gast Bröki, der League of Legends seit über einem Jahrzehnt spielt, erläutert, dass die Toxizität vor allem aus enttäuschten Erwartungen in kompetitiven Teamspielen resultiert. Frustration über Fehlier anderer Spieler münde in Wut und Beleidigungen. Er betont die Wichtigkeit, sich Grenzen zu setzen und sich toxisches Verhalten nicht gefallen zu lassen, auch wenn dies im Stream oft überspielt werde.

Escapism und psychologische Auswirkungen

00:57:18

Es wird eine kritische Betrachtung des Escapism im Gaming vorgenommen. Viele Spieler zocken, um dem Alltag zu entfliehen, wenn sie von Fremden im Spiel angegriffen werden, kann dies den gewünschten Effekt zunichtemachen. Gäste berichten, dass sich der Umgang mit Toxizität im Laufe der Jahre entwickelt hat und eine dicke Haut angeeignet wurde, aber beobachten auch, dass Hass und Negativität im Netz insgesamt zugenommen haben.

Verantwortung von Spielern und Entwicklern

01:03:03

Die Diskussion dreht sich um die Verteilung der Verantwortung. Gäste sind sich einig, dass sowohl Spieler als auch Entwickler eine Pflicht haben. Spieler sollten sich selbst und andere respektvoll behandeln, während Entwickler klare Regeln und deren konsequente Durchsetzung sicherstellen müssen. Eine milde, aber sofortige Strafe wird als effektiver angesehen als eine harte, verspätete Bestrafung.

Wissenschaftliche Erklärung für Toxizität

01:14:18

Der Psychologe Benjamin Strobel erläutert zwei wissenschaftliche Konzepte: Anonymität und Deindividuation. Das Gefühl, in der Masse unterzugehen und nicht als Einzelperson identifiziert zu werden, führe zu einer Enthemmung und reduzierte Hemmschwelle. Dies wird anhand einer klassischen Studie veranschaulicht und als Hauptgrund für toxisches Online-Verhalten identifiziert.

Die Rolle der Community und Normsetzung

01:17:51

Es wird betont, dass Verhalten stark von der vorherrschenden Norm in einer Community abhängt. Neue Spieler richten sich oft am Verhalten der Alteingesessenen aus. Die Lösung liegt daher in der bewussten Setzung und Einhaltung von Regeln, um eine Normalisierung problematischer Verhaltensweisen zu verhindern. Ein positives Vorbild, wie es in der deutschen Szene bei League of Legends praktiziert wird, kann eine große Wirkung haben.

Lösungsansätze: Sofortiges Feedback und Spielmechaniken

01:24:28

Basierend auf Studien von Riot Games wird das Konzept des sofortigen Feedbacks als wirksamste Maßnahme gegen Rückfälle bei toxischem Verhalten vorgestellt. Eine unmittelbare Reaktion auf Regelverstöße mit klarer Begründung senkt die Rückfallquote drastisch. Neben technischen Ansätzen wie KI-Analysen werden auch spielmechanische Maßnahmen diskutiert, die kooperatives Verhalten belohnen, anstatt toxisches.

Strategien zur Deeskalation

01:29:37

Es werden verschiedene Strategien zur Bewältigung von toxischem Verhalten im Gaming diskutiert. Eine zentrale Verhaltensweise ist es, nicht sofort zu reagieren, um den Trolle keine zusätzliche Aufmerksamkeit zu schenken. Eine alternative und deeskalierende Herangehensweise ist der Schutz der Mitspieler, indem man den Fokus auf positives Gameplay lenkt. Auch die Nutzung von Mute-Funktionen wird als wichtige Maßnahme genannt, um sich selbst zu schützen und die eigene Spielfreude zu bewahren.

Definition toxischen Verhaltens

01:31:59

Es wird eine klare Abgrenzung zwischen frustrierter Kommunikation und wirklichem toxischem Verhalten getroffen. Einfache Ausdrücke des Frusts, wie das kritisieren eines Spiels, werden als weniger schlimm eingestuft als persönliche Angriffe. Entscheidend ist die Unterscheidung zwischen Kritik am Verhalten, z.B. du hast schlecht gespielt, und Angriff auf die Person, z.B. du bist ein schlechter Spieler. Insbesondere identitätsbasierte Beleidigungen, die Diskriminierung beinhalten, werden als besonders schlimm eingestuft.

Erfahrungen mit Geschlechterrollen

01:35:08

Die Diskriminierung von Frauen in der Gaming-Szene wird thematisiert. Es wird von anhaltenden Beleidigungen gesprochen, sobald das weibliche Geschlecht im Voice-Chat oder durch den Namen erkannt wird. Viele Frauen haben gelernt, sich durch die Nutzung maskuliner Nicknames oder den Verzicht auf den Voice-Chat vor Angriffen zu schützen. Dies wird als ein notwendiger, aber unfairer Coping-Mechanismus beschrieben, der eine höhere Eigenverantwortung für bestimmte Gruppen im Gaming aufbürdet.

Umgang mit realem Hass

01:42:25

Ein kleiner Streamer berichtet von schwerwiegenden Vorfällen, die über das reine Gaming hinausgehen. Er hat Morddrohungen sowie sexuelle Gewaltandrohungen gegen seine Familie erhalten und berichtet von den Schwierigkeiten, dies zur Anzeige zu bringen, da die Behörden das Thema oft nicht ernst genug nehmen. Dies zeigt die düstere Seite von Gaming-Hass, der reale Konsequenzen haben kann und oft außerhalb des digitalen Raumes verfolgt wird.

Bewusstsein von Vorurteilen

01:55:46

Eine Selbstreflexion über unbewusste Vorurteile wird gefordert. Selbst progressive Gamer geben an, manchmal in den Gedanken zu versinken, dass eine Spielerin aufgrund ihres Geschlechts schlechter spielen könnte. Dieses kognitive Dissonanz wird thematisiert und zeigt, wie tief verwurzeltere Vorurteile sein können, auch wenn man rational weiß, dass sie falsch sind. Die Aufruf an Frauen, ihre Erfahrungen zu teilen, soll hier mehr Bewusstsein schaffen.

Erstellung einer Toxicity-Tierliste

01:57:56

Die Community versucht eine Rangliste der toxischsten Gaming-Communities zu erstellen. Shooter wie League of Legends, Counter-Strike und Valorant landen in der höchsten Toxicity-Stufe S. World of Warcraft wird als relativ freundlich eingeschätzt, obwohl auch hier die toxischen Elemente nicht auszublenden sind. Die Diskussion zeigt, dass es bei meisten Online-Spielen toxische Elemente gibt, aber der Grad variiert stark. Es wird anerkannt, dass es im Grunde kein Online-Multiplayer-Spiel ohne jegliche Toxizität gibt.

Vorschläge zur Verbesserung

02:05:08

Es werden Lösungsansätze für ein gesünderes Gaming-Umfeld diskutiert. Ein zentraler Punkt ist die konsequente Bestrafung durch Publisher, um einen echten Lerneffekt bei toxischen Spielern zu erzielen. Der Einbau positiver Mechaniken wie Instant Feedback wird ebenfalls als mögliches Werkzeug gesehen, um eine positive Atmosphäre zu fördern. Gleichzeitig wird betont, dass jeder Spieler auch die Eigenverantwortung hat, durch zivilisiertes Verhalten und das Fördern eines positiven Klimas beizutragen.