MixTalk ! MixTalk – Krieg in Games: Wie realistisch soll es sein? [zu Gast: @dersebooo @EddieMcNade] !Thema

Realismus in Games: Eine Debatte über Kriegsdarstellung und Spielspaß

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ARD
- - 02:11:05 - 5.964 - Just Chatting

Die Diskussion befasst sich mit der Darstellung von Krieg in Videospielen und der Frage nach dem angemessenen Realismus. Experten und Spieler tauschen sich über die Balance zwischen fesselndem Gameplay, immersiven Erlebnissen und der Abbildung realer Konflikte aus. Dabei werden Beispiele wie Battlefield und Call of Duty herangezogen, um die unterschiedlichen Ansätze von Entwicklern und die Erwartungen der Spieler zu beleuchten. Auch moralische Fragen und die Trennung von Spiel und Realität werden intensiv diskutiert.

Just Chatting

00:00:00

Einführung in Mixed Talk: Krieg in Games – Wie realistisch soll es sein?

00:09:59

Die Sendung Mixed Talk auf dem ARD-Kanal beginnt mit einer Diskussion über das Thema „Krieg in Games: Wie realistisch soll es sein?“. Die Moderation begrüßt die Zuschauer und lädt sie ein, sich über Streamtogether an der Debatte zu beteiligen, indem sie den „Anklingeln-Button“ nutzen. Es wird gefragt, ob die Zuschauer gerne kriegsbezogene Spiele wie Shooter, Strategiespiele oder Story-basierte Indie-Games spielen. Erste Chat-Kommentare zeigen das Interesse am Thema, wobei Goldstar die Frage aufwirft, inwiefern Entwickler eingeschränkt werden sollten, und Diplomo die Befürchtung äußert, dass echter Krieg bald zu einem Spiel werden könnte. Otto Hanses meint, Spiele sollten so realistisch sein, wie es die Käufer wünschen und die Entwickler umsetzen können.

Aktuelle Shooter und die Killerspiel-Debatte

00:12:26

Das Thema des Streams ist besonders aktuell, da Battlefield 6 kürzlich erschienen ist und Call of Duty Black Ops 7 kurz vor der Veröffentlichung steht. Battlefield 6 verzeichnete einen erfolgreichen Start mit 750.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam und generierte durch Vorverkäufe rund 100 Millionen US-Dollar. Zuschauer wie Hauerheld erwähnen Anno 1800 als Beispiel dafür, wie Krieg auch im Spiel allen Parteien schadet. Machine Gun Kalle sieht Videospiele als Kunstform, ähnlich wie Filme, und stellt die Frage, ob sie auch so behandelt werden sollten. Stolzbart und Dedex äußern, dass sie seit dem Ukraine-Krieg keine Kriegsspiele mehr spielen, da die Realität zu belastend sei. Die Moderation stellt klar, dass es sich nicht um eine erneute „Killerspiel-Debatte“ handelt, sondern um die Erwartungen der Spieler an Realismus und die Grenzen der Game-Mechanik.

Realismus in Games: Persönliche Erfahrungen und Immersion

00:15:19

Die Moderation teilt ihre persönliche Verbundenheit mit dem Thema, da sie ihre Masterarbeit über Zivilisten in Kriegsspielen geschrieben hat und dieser Aspekt im Verlauf der Diskussion noch beleuchtet werden soll. Goldwood berichtet, dass er durch Call of Duty gelernt hat, wie schnell man in einem echten Gefecht sterben würde, und spielt es seit zehn Jahren nicht mehr. Henry Jockelkopf wünscht sich, dass Krieg in Spielen und Filmen bleibt und nicht in der Realität existiert. Dedex kritisiert, dass man in Kriegsspielen immer wieder aufstehen kann, was fernab der Realität sei. Die Moderation lädt die Zuschauer ein, Fragen an die Gäste zu stellen oder sich direkt in die Diskussion einzubringen. Anschließend wird der erste Gast, Eddie, vorgestellt, der seit 30 Jahren Shooter spielt, YouTuber und Streamer ist und kritische Game-Reviews erstellt.

Eindrücke von Battlefield 6 und Black Ops 7: Spielspaß vs. Realismus

00:17:23

Eddie teilt seine Eindrücke von Battlefield 6 und Black Ops 7. Er spielt beide Reihen seit ihren Anfängen und schätzt die Vielfalt, die Battlefield bietet. Der Launch von Battlefield 6 sei solide, wenn auch nicht perfekt, und markiere einen Schritt in die richtige Richtung, da das Feedback der Community berücksichtigt wurde. Call of Duty hingegen sei eher ein Casual Game für Gelegenheitsspieler. Eddie betont, dass für ihn der Spielspaß und die Immersion im Vordergrund stehen, nicht der Realismus. Er erklärt, dass zu viel Realismus, wie beispielsweise verlangsamte Mausbewegungen in Militärsimulationen (MilSim), die Immersion für ihn zerstören kann, da es sich künstlich anfühlt. Er nennt Ready or Not als positives Beispiel für ein Spiel, das Immersion und Realismus perfekt verbindet, indem es reale Szenarien behandelt, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.

Erfolgsfaktoren von Kriegsspielen und die Rolle des Realismus

00:30:28

Tobias, Redaktionsleiter von PC Games, erklärt die Erfolgsfaktoren von Kriegsspielen. Er nennt Strategie, taktisches Vorgehen und Ressourcenmanagement als Gründe für den Erfolg von Strategiespielen wie Hearts of Iron. Shooter hingegen seien erfolgreich, weil sie einfach zu lernen sind, schnellen Spaß bieten und ein Teamgefühl erzeugen. Zum Thema Realismus meint Tobias, dass dies von der Zielgruppe und den Entwicklerabsichten abhängt. Call of Duty entfernt sich bewusst von der Realität, um ein „Feelgood“-Erlebnis zu schaffen, während Battlefield 1 mit historischen Fakten und Emotionen spielt, um Immersion zu erzeugen, auch wenn es nicht absolut realistisch ist. Eddie stimmt zu, dass die Abstraktion von der Realität in Battlefield 1 den Spielern ermöglicht, den Spaß zu genießen, ohne sich zu sehr mit echtem Krieg auseinanderzusetzen.

Die Bedeutung von Spielspaß und die Abgrenzung zur Realität

00:34:34

Eddie betont, dass für ihn Spielspaß die höchste Priorität hat und Realismus oft ein Hindernis darstellt, wenn er übertrieben wird und den Spielfluss stört. Tobias ist in dieser Hinsicht zwiegespalten. Er schätzt Spiele wie Battlefield und Call of Duty, mag aber auch Spiele mit Kriegsbezug, die reale Erfahrungen vermitteln, ohne zu explizit zu sein, wie The War of Mine oder Milchard Lebensborn. Er ist auch ein Fan von Simulatoren wie Farming Simulator und Arma, die realistische Mechaniken bieten, aber keine direkten Bezüge zu echten Kriegen haben. Tobias hebt hervor, dass es unterschiedliche Leidenschaften gibt, wie Panzerfans, die sich für die Technik interessieren, aber kein Interesse an kriegerischen Auseinandersetzungen haben. Die Diskussion geht auch der Frage nach, ob Kriegsspiele den Anreiz für den Wehrdienst erhöhen oder verringern.

Kriegsspiele und die Motivation zum Wehrdienst

00:37:40

Eddie reflektiert über die Frage, ob Kriegsspiele den Wehrdienst attraktiver machen. Er gibt zu, dass er in jungen Jahren kurz darüber nachgedacht hat, aber mit zunehmendem Alter der Gedanke, in einer tatsächlichen Kampfhandlung involviert zu sein, immer unattraktiver wurde. Er würde nur im äußersten Notfall in den Krieg ziehen, um seine Liebsten zu verteidigen. Trotz des Spielens vieler Kriegsspiele ist der Reiz, in einen echten Krieg zu ziehen, bei ihm null. Tobias stimmt dem zu und erzählt, dass er sich sehr früh gegen den Wehrdienst entschieden und stattdessen einen Sozialdienst geleistet hat. Auch bei ihm haben Kriegsspiele eher dazu geführt, dass er die Bundeswehr als Option ausschloss. Er erwähnt Battlefield 1 und Spec Ops: The Line als Spiele, die emotionale Bezüge zum Krieg herstellen und die Dilemmata auf dem Schlachtfeld aufzeigen.

Moralische Fragen und Kriegsberichterstattung

00:39:59

Der Sprecher reflektiert über moralische Fragen, die im Zusammenhang mit Krieg aufkommen, und äußert ein gestiegenes Interesse an Kriegsberichterstattung im Journalismus. Er möchte nicht als Kämpfer dargestellt werden, sondern aus Spielen heraus oder durch eigene Recherche zeigen, was im Krieg passiert. Obwohl er nicht erwartet, selbst Kriegsberichterstatter zu werden, empfindet er Respekt für diejenigen, die diese gefährliche, aber wichtige Arbeit leisten. Es wird angedeutet, dass später ein Gast im Stream mehr zu diesem Thema erzählen könnte. Die Diskussion lenkt dann auf das Spiel Spec Ops: The Line, das als Beispiel für die Behandlung moralischer Fragen in Spielen dient.

Spec Ops: The Line und moralische Dilemmata

00:41:24

Spec Ops: The Line, ein Shooter aus dem Jahr 2012, wird als Beispiel für ein Spiel genannt, das moralische Fragen aufwirft. Spieler schlüpfen in die Rolle des Elite-Soldaten Walker, der in einer von Sandbergen eingenommenen Dubai-Umgebung eine Aufklärungsmission durchführt. Das Spiel spielt mit der Unterscheidung zwischen Gut und Böse und der Frage, ob man Befehlen widersteht. Eine zentrale, spoilerbehaftete Szene beinhaltet, dass der Charakter unwissentlich Zivilisten tötet und später mit den Konsequenzen seiner Handlungen konfrontiert wird. Obwohl Eddie das Spiel nicht selbst gespielt hat, kennt er die Szene und betont die Bedeutung von Spielen, die moralische Fragen behandeln, solange diese nicht erzwungen wirken, sondern zum Nachdenken anregen.

Die Kontroverse um Call of Duty: Modern Warfare 2 – No Russian

00:43:15

Die Diskussion erweitert sich auf die berüchtigte 'No Russian'-Mission aus Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). Diese Mission, in der der Spieler als Undercover-Agent an einem Terroranschlag auf Zivilisten an einem Flughafen teilnimmt, löste eine massive Kontroverse aus. Die deutsche Version des Spiels war zensiert, sodass Spieler nicht auf Zivilisten schießen konnten. Der Sprecher erinnert sich, wie er die unzensierte Version spielte und sich dabei nicht über das Töten freute, sondern vielmehr damit beschäftigt war, die Situation zu verarbeiten und seine Undercover-Tarnung aufrechtzuerhalten. Er betont, dass die Mission zum Nachdenken anregte, da der Spieler als 'Good Guy' in eine moralisch fragwürdige Aktion für ein größeres Wohl verwickelt ist. Trotz des großen Shitstorms hält er die Mission für gut gemacht und spannend, auch wenn die Möglichkeit, auf Zivilisten zu schießen, für ihn persönlich keinen großen Unterschied im Spielerlebnis machte.

Realismus, Moral und Spielspaß in Kriegsspielen

00:49:53

Die Mission 'No Russian' bleibt vielen in Erinnerung und wirft die Frage auf, ob Spiele moralische Fragen aufwerfen sollten. Eine Umfrage im Chat zeigt, dass viele Zuschauer dies befürworten. Die Diskussion geht weiter mit der Kritik an Battlefield, das angeblich zu wenig ziviles Chaos darstellt, um Emotionen zu erzeugen. Die Sprecher sind sich jedoch einig, dass ziviles Leid kein Muss ist, um Emotionen zu vermitteln, und dass tiefgründige Geschichten auch abseits klassischer Schockmomente entstehen können. Es wird argumentiert, dass Spiele wie Call of Duty: Modern Warfare durch clever inszenierte Momente ohne explizite zivile Opfer eine stärkere emotionale Bindung zum Spieler aufbauen können. Die Meinungen gehen auseinander, ob solche Schockmomente als 'einfache Möglichkeit, Emotionen zu erhaschen' oder als notwendiges Element für Realismus angesehen werden sollten. Ein wichtiger Punkt ist die Trennung von Realität und Spiel: Viele Spieler nutzen Games, um sich auszuprobieren und Rollen einzunehmen, die in der Realität undenkbar wären. Die Vielfalt der Videospiele erlaubt es, unterschiedliche Interessen und Bedürfnisse zu befriedigen, sei es der Wunsch nach Realismus oder nach Eskapismus.

Entwicklerentscheidungen und die Trennung von Spiel und Realität

00:59:57

Die Diskussion dreht sich um die Entscheidungen von Spieleentwicklern, Spielern die Möglichkeit zu nehmen, unmoralische Handlungen wie das Töten von Kindern auszuführen. Es wird vermutet, dass dies eher eine imagetechnische Entscheidung ist, um negative Assoziationen mit dem Spiel zu vermeiden. Der Sprecher argumentiert, dass die Moral dessen, was man alleine am Computer tut, irrelevant ist, solange es nicht in der Realität umgesetzt wird. Er plädiert dafür, dass Spiele einen sicheren Raum bieten, um solche Handlungen auszuprobieren, da Menschen, die in der Realität zu Gewalt neigen, ohnehin gestört sind, unabhängig von Spielen. Die klare Trennung zwischen Realität und Entertainment wird betont, wobei der Sprecher selbst als Horrorfilm-Fan diese Unterscheidung zieht. Er sieht Optionen in Spielen als wünschenswert an, lehnt aber unnötigen Realismus ab, wenn er dem Spielspaß oder der Balance schadet, wie am Beispiel des 'Sniper Glint' in Battlefield erläutert wird.

Kriegsspiele und die Illusion von Realismus

01:03:10

Christian, ein Kulturwissenschaftler, der sich mit Gameskultur und Erinnerungskultur beschäftigt, wird als neuer Gast begrüßt. Er teilt seine Perspektive auf die Realität von Shootern und Kriegsspielen. Er argumentiert, dass diese Spiele fast gar nicht realistisch sind und vielmehr einen Eskapismus von der Realität bieten. Echte Kriegshandlungen seien entweder langweilig (Warten) oder extrem existentiell und schnell (Leben und Tod), Erfahrungen, die in Spielen fehlen. Moderne Kriege sind von Drohnen und asymmetrischen Konflikten geprägt, was Spiele nicht abbilden wollen. Stattdessen bieten sie eine idealisierte Vision von Krieg, die eher an Schlachten vor Jahrhunderten erinnert. Der Eindruck von Realismus entstehe oft durch die Zitation anderer Medien, wie Kriegsfilme, die bekannte Szenen nachstellen und ein Gefühl des Wiedererkennens erzeugen, das fälschlicherweise als Authentizität wahrgenommen wird.

This War of Mine: Eine zivile Perspektive auf Krieg

01:07:20

Im Kontext der Diskussion über Geschichtsdarstellung und Zivilisten in Spielen wird This War of Mine vorgestellt. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle von Zivilisten in einem Kriegsgebiet, die ums Überleben kämpfen, anstatt Soldaten. Christian beschreibt, wie das Spiel eine Atmosphäre der Verzweiflung schafft, in der Ressourcen knapp sind und moralische Entscheidungen getroffen werden müssen, wie das Plündern von Häusern, in denen bereits Menschen leben. Obwohl das Spiel eine starke emotionale Wirkung hat und auf realen Ereignissen wie der Belagerung von Sarajevo basiert, bleibt es letztlich ein Spiel mit Systemen und Wahrscheinlichkeiten. Spieler haben Wege gefunden, es 'perfekt' zu spielen, was die Distanz zur brutalen Realität verdeutlicht. Es wird betont, dass Videospiele Kunstprodukte sind, die auch durch Zeitzeugenberichte wie in 'Liberation' oder 'We Grew Up In War' eine tiefere historische und menschliche Perspektive auf Krieg ermöglichen.

My Child Lebensborn: Die emotionalen Folgen des Krieges

01:14:04

Das Spiel My Child Lebensborn wird als Beispiel für ein Kunstprodukt vorgestellt, das die emotionalen und historischen Aspekte des Krieges beleuchtet. Es thematisiert die Lebensborn-Kinder nach dem Zweiten Weltkrieg. Der Spieler adoptiert ein fünfjähriges Lebensbornkind und wird mit den Herausforderungen der Erziehung konfrontiert: das Kind versorgen, ihm Aufmerksamkeit schenken und seine Probleme in Kindergarten oder Schule lösen. Das Kind wird mit seiner Vergangenheit konfrontiert und möchte mehr über seine leiblichen Eltern erfahren, was den Spieler vor moralische Dilemmata stellt. Das Spiel vermittelt nebenbei Informationen über das Lebensborn-Programm und die Schicksale der Mütter und Väter. Obwohl es nur vier bis fünf Stunden dauert, baut der Spieler schnell eine Bindung zum Kind auf und erlebt eine sehr emotionale Reise. Es bietet eine einzigartige Perspektive auf ein oft übersehenes Kapitel der Geschichte und zeigt, wie Spiele historische Ereignisse und deren menschliche Auswirkungen vermitteln können.

Realismus in Kommunikation und Strategie bei Kriegsspielen

01:24:05

Die Diskussion beleuchtet, inwiefern Kommunikation, Absprache und Strategie in Spielen wie Battlefield, das 49 gegen 49 Spieler antreten lässt, der Realität militärischer Operationen ähneln. Es wird betont, dass die Wichtigkeit der Kommunikation in solchen Spielen der im realen militärischen Auftrag gleicht, auch wenn im Spiel durch Discord-Channels eine „gecheatete“ Kommunikation besteht. Ein Gast schildert eine persönliche Erfahrung aus einem Feuerkampf, in dem vier Mann gegen vier Mann auf kürzester Distanz kämpfen mussten. Diese Situation verdeutlicht, wie schnell und entscheidend die Kommunikation im Trupp wird, um das eigene Leben und das der unterstellten Soldaten zu schützen. Der Stressfaktor und die damit verbundenen Kommunikationsschwierigkeiten, die im Spiel nicht vollständig abgebildet werden können, sind zentrale Aspekte. Es wird erwähnt, dass Spiele wie Call of Duty bestimmte Aspekte wie peripheres Sehen und verlangsamte Wahrnehmung in Stresssituationen andeuten, was auf eine gewisse Aufnahme von realen Gegebenheiten durch Spielehersteller hindeutet.

Darstellung von Zivilisten und Charakteren in Kriegsspielen

01:26:51

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Darstellung von Zivilisten und der Komplexität von Charakteren in Kriegsspielen. Oftmals wird in Spielen eine vereinfachte Dichotomie von „Guten gegen Böse“ oder „eigenes Team gegen die anderen“ präsentiert, wobei die Nuancen dazwischen fehlen. Es wird kritisiert, dass Spiele wie Battlefield zwar Rollen und Spezialfähigkeiten abbilden, aber selten die vielschichtigen Abstufungen von Rollen und Verantwortlichkeiten einer echten Militäreinheit. Insbesondere die Rolle der Zivilbevölkerung und anderer Akteure wie zivile Hilfskräfte, Presse oder unklare Kombatanten-Status werden selten thematisiert. Das Spiel „Spec Ops: The Line“ wird als positives Beispiel genannt, das die Grenzen zwischen Feind und Zivilist bewusst verschwimmen lässt und den Spieler dazu anregt, die eigene Wahrnehmung zu hinterfragen. Die Bundeswehr-Erfahrung zeigt, dass deutsche Soldaten als „Staatsbürger in Uniform“ agieren und klare Einsatzregeln haben, die eine differenzierte Interaktion mit der Zivilbevölkerung erfordern. Positive Begegnungen mit Afghanen im Einsatz, die in Spielen kaum abgebildet werden, unterstreichen die fehlende Breite der Darstellung.

Historische Korrektheit und Erinnerungskultur in Games

01:32:33

Die Diskussion wendet sich der Frage zu, inwiefern Spiele historisch korrekt sein sollten und welche Rolle sie in der Erinnerungskultur spielen können. Am Beispiel von Battlefield V, wo eine Soldatin mit kybernetischem Arm im Zweiten Weltkrieg gezeigt wurde, wird die Debatte über historische Genauigkeit und die Reaktionen der Community beleuchtet. Es wird argumentiert, dass Spiele wie Hell Let Loose nicht primär wegen des geschichtlichen Kontexts gespielt werden, sondern wegen des Teamspiels und der Strategie. Ein Spiel sollte Spaß machen und von der Realität ablenken, nicht die Schrecken des Krieges nachbilden. Multiplayer-Shooter sind aufgrund ihres Wettkampfcharakters oft schwierig für eine differenzierte historische Betrachtung, da sie Fraktionen gleich behandeln müssen. Strategiespiele wie Age of Empires oder Hearts of Iron bieten jedoch Potenzial, historische Konflikte aus anderen Perspektiven zu zeigen und Konsequenzen zu beleuchten. Sie können auch alternative Geschichtsverläufe erforschen. Kritisch wird angemerkt, dass Spiele, die historische Konflikte behandeln, Gefahr laufen, Verbrechen und Unrecht zu verharmlosen, insbesondere wenn es um Darstellungen des NS-Regimes geht. Dies führt zu wichtigen Debatten innerhalb der Gaming-Community über die Verantwortung der Spieleentwickler.

Einfluss von Games auf die Wahrnehmung von Kriegen und die Rolle der Bundeswehr

01:46:18

Die Diskussion befasst sich mit dem Einfluss von Games auf die heutige Wahrnehmung von Kriegen und der Rolle der Bundeswehr in diesem Kontext. Es wird betont, dass Spiele die Schrecken von Tod und Verwundung nicht ansatzweise realistisch darstellen können und dies auch nicht sollten, um die psychische Gesundheit der Spieler zu schützen. Spiele dienen als Ablenkung von der harten Realität von Kriegen. Gleichzeitig wird die Frage aufgeworfen, ob die ständige spielerische Auseinandersetzung mit Krieg und Waffensystemen nicht doch bestimmte Weltbilder prägt, wie etwa die Rolle der USA als „Weltpolizei“. Ein Beispiel aus Call of Duty World at War zeigt, wie Spiele unbewusst Wissen über militärische Technologie und Uniformen vermitteln können, selbst wenn der Spieler die Realität und das Spiel trennt. Die Bundeswehr nutzt Gamescom und Gaming-Ästhetik zur Rekrutierung, um ein junges Publikum zu erreichen, was auf den Personalmangel hinweist. Diese Verbindung zwischen Militär und Games ist historisch tief verwurzelt, da viele frühe Computerspiele in militärischen Forschungslaboren entstanden sind und militärische Probleme wie Timing, Zielerkennung und Teamkommunikation adressierten. Dies prägt das Gaming bis heute, auch wenn es Spiele gibt, die versuchen, alternative Perspektiven, wie die der Zivilbevölkerung, zu beleuchten.