MixTalk ! Werden Videospiele zu teuer? [u.a. Gast: @gameconfect @moyanka @YetiVin] !Thema

Videospielpreise im Fokus: Experten diskutieren Kosten und soziale Auswirkungen

Just Chatting

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Einleitung und Umfrage zur Preisbereitschaft bei Videospielen

00:15:13

Der Stream beginnt mit einer Diskussion über die steigenden Preise von Videospielen, insbesondere Vollpreistiteln. Marvin, der Host, fragt die Zuschauer im Chat, wie viel sie maximal für ein Spiel ausgeben würden. Er selbst gibt an, dass seine Schmerzgrenze bei 69,99 Euro liegt, da er mit niedrigeren Preisen aufgewachsen ist. Die ersten Antworten im Chat zeigen eine breite Spanne, von 50 Euro bis hin zu 100 Euro. Es wird auch spekuliert, ob kommende Titel wie GTA 6 die 100-Euro-Marke erreichen könnten. Die Ankündigung der Nintendo Switch 2 und die damit verbundenen höheren Preise für Spiele, wie das neue Mario Kart, das möglicherweise 90 Euro kosten wird, heizen die Diskussion weiter an. Einige Zuschauer äußern ihre Bereitschaft, für bestimmte Titel, insbesondere GTA 6, auch höhere Preise zu zahlen, während andere auf Angebote warten oder gar keine großen Fans bestimmter Spielreihen sind. Ein Zuschauer merkt an, dass er bereit wäre, 100 Euro für ein fertiges Spiel ohne Mikrotransaktionen zu zahlen, was die Problematik unfertiger Spiele und zusätzlicher Kosten anspricht. Marvin kündigt an, dass er das Thema mit Gästen diskutieren wird und lädt die Zuschauer ein, sich per Stream Together zuzuschalten.

Diskussion mit GameConfect über steigende Preise und Hardwarekosten

00:18:56

Flo von GameConfect wird als erster Gast in den Stream geholt. Er äußert die Bereitschaft, für ein Spiel wie GTA 6 bis zu 100 Euro zu zahlen, betont aber, dass dies von der Qualität des Spiels und dem Vertrauen in den Entwickler abhängt. Er stellt sich als leidenschaftlicher Gamer und YouTuber vor und betont die Wichtigkeit, über die Preisentwicklung bei Videospielen zu sprechen. Flo glaubt, dass steigende Softwarepreise sich auch auf die Hardwarepreise auswirken werden, insbesondere bei zukünftigen Konsolen wie der PlayStation 6 und der Switch 2. Er argumentiert, dass Konsolenspieler eher bereit sind, Vollpreistitel zu kaufen und physische Versionen zu bevorzugen, während PC-Spieler eher digitale Käufe tätigen. Die Diskussion dreht sich auch um die Frage, ob die Wertschätzung für Spiele angesichts der hohen Preise und der langen Spielzeiten im Vergleich zu anderen Unterhaltungsformen wie Kino ausreichend ist. Flo betont, dass die Entwicklungskosten und die Zeit, die in Spielen stecken, oft nicht ausreichend gewürdigt werden, insbesondere wenn Spiele unfertig auf den Markt kommen oder nur eine kurze Spielzeit bieten. Abschließend wird ein Video gezeigt, das die steigenden Preise von Videospielen thematisiert und die Meinungen der Zuschauer dazu abfragt.

PlayStation-Preisentwicklung und Begründungen für Preiserhöhungen

00:28:28

Flo erläutert, dass auch im PlayStation-Bereich die Preise steigen und zusätzliche Inhalte oft teuer angeboten werden. Er betont, dass es keine Anzeichen für sinkende Preise gibt und er kürzlich 89 Euro für ein Spiel bezahlt hat. Die Begründungen für die Preiserhöhungen sind vielfältig, darunter die bessere Hardware der Konsolen, die einen höheren Entwicklungsaufwand erfordert, sowie gestiegene Unterhaltungskosten für die Entwicklerstudios. Sony hat jedoch keine klare Preiserhöhungsstrategie kommuniziert, sondern die Preise schrittweise im Store erhöht. Ein Zuschauer merkt an, dass er für ein gutes Spiel viel Geld bezahlen würde, aber oft von der Qualität enttäuscht ist. Flo kann die genannten Gründe für Preissteigerungen nachvollziehen, wie Inflation und größere Spiele, die nicht mit früheren Spielen vergleichbar sind. Er betont, dass es wichtig ist, sich mit dem Hintergrund der Spieleentwicklung auseinanderzusetzen, um die Preisentwicklung besser zu verstehen. Er räumt jedoch ein, dass es für normale Gamer schwierig sein kann, sich mit diesen Hintergründen zu beschäftigen.

Sozioökonomische Perspektive und Familienfreundlichkeit von Nintendo

00:34:13

Mo wird als zweite Gästin vorgestellt. Sie kritisiert die Preispolitik aus einer sozioökonomischen Sicht und sieht die Entwicklung bei Nintendo kritisch, da sie befürchtet, dass Nintendo sein Image als familienfreundliches Unternehmen verlieren könnte. Sie argumentiert, dass sich viele Familien die teuren Spiele und Konsolen in Zukunft nicht mehr leisten können, was zu sozialer Isolation bei Kindern führen könnte. Nintendo Deutschland wurde zu den hohen Preisen befragt und antwortete, dass die Händler ihre Preise selbst festlegen und dass sie davon überzeugt sind, dass der Preis im Nintendo Store angemessen ist und den Spielern unterhaltsame neue Spielerlebnisse bietet. Mo interpretiert diese Antwort als nichtssagende Floskel. Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob Videospiele für Jugendliche und Kinder zugänglich sein sollten und wie sich steigende Preise auf junge Menschen auswirken. Flo argumentiert, dass Familien auf ältere Nintendo-Konsolen ausweichen könnten, während Mo entgegnet, dass dies nicht freiwillig geschieht, sondern aus finanzieller Notwendigkeit. Sie betont, dass Kinder gemobbt werden können, wenn sie nicht die neuesten Geräte besitzen.

Wertschätzung und Preisbereitschaft bei Indie-Spielen

00:55:18

Die Wertschätzung für die Arbeit, die in Videospielen steckt, ist nicht immer selbstverständlich, ähnlich wie bei Filmen oder Serien. Es ist wichtiger zu überlegen, ob Konsumenten bereit sind, für ein Produkt einen bestimmten Preis zu zahlen, unabhängig davon, ob sie die dahintersteckende Arbeit wertschätzen. Gerade bei Indie-Spielen gibt es oft eine größere Dankbarkeit und Wertschätzung, da die Leute wissen, dass ihr Geld direkt bei den Entwicklern ankommt. Indie-Entwickler sind oft mit Herzblut bei der Sache, was von den Spielern wahrgenommen wird. Auch in größeren Studios arbeiten Menschen mit Leidenschaft, aber Indie-Entwickler sind oft nahbarer und kommunizieren direkter mit ihrer Community. Triple-A-Produktionen haben hingegen eine große Marketingmaschinerie, die Leaks verhindern will und daher weniger nahbar wirkt. Viele Gamer sind durch Steam-Sales schon preissensibel geworden, was die Preisgestaltung beeinflusst.

Die Rolle von Indie-Entwicklern und Steam

00:59:52

Indie-Entwickler sind die wahre Konkurrenz für A-Studios, da sie qualitativ hochwertige Spiele anbieten. Steam bietet kleinen Entwicklern eine wichtige Plattform, um sich zu veröffentlichen und von der Community entdeckt zu werden. Steam pusht Spiele, die oft auf der Wunschliste stehen, und bietet somit eine Goldgrube für Indie-Entwickler. Streamer arbeiten gerne mit Indie-Entwicklern zusammen, da Steam eine gute Möglichkeit bietet, diese zu finden. Bei der Preisgestaltung versuchen einige, eine Nintendo-Mentalität durchzusetzen und die Preise konstant zu halten, da sie Spiele als Kunst betrachten. Steam-Sales können jedoch ein zweites Leben für Spiele bedeuten. Wichtig ist, dass die Spiele gut sind und die Entwickler Marketing betreiben, um auf Steam überhaupt wahrgenommen zu werden.

Preisgestaltung im Indie-Markt: Bauchgefühl vs. Analyse

01:04:00

Die Preisgestaltung im Indie-Markt ist kompliziert und oft eine Bauchentscheidung. Man orientiert sich an anderen Titeln und berücksichtigt, dass die Leute das Produkt als fair bepreist wahrnehmen sollen. Bei neuen IPs ist es besonders schwierig, den richtigen Preis zu finden, da die Leute wählerisch und vorsichtig sind. Es ist wichtig abzuwägen, was man riskieren kann. Es wird zwar durchgerechnet, wie viele Verkäufe nötig sind, um den Break-Even zu erreichen, aber die endgültige Preisentscheidung basiert oft auf einem Bauchgefühl. Es ist auch wichtig zu überlegen, ob man durch einen etwas niedrigeren Preis die Leute positiver wahrnimmt und ob sich das positiv auf einen zweiten Teil auswirken könnte. Niemand kann genau vorhersagen, wie viele Kopien sich verkaufen werden, da die Kalkulationen oft Jahre im Voraus gemacht werden und sich die wirtschaftliche Situation ändern kann.

Transparenz und Vertrauen in der Gaming-Industrie

01:10:23

Ein Community-Mitglied äußert den Wunsch nach mehr Transparenz darüber, wie das Geld, das für Spiele ausgegeben wird, an die Entwickler gelangt. Es wird erklärt, dass Plattformen wie Steam, Sony, Microsoft und Nintendo einen Anteil von etwa 30 Prozent nehmen. Der Rest hängt von den Verträgen zwischen Entwicklern und Publishern ab, die unterschiedlich gestaltet sein können. Es ist schwierig, diese Informationen offenzulegen, da es sich um Geschäftsgeheimnisse handelt. Vertrauen in die Publisher spielt eine große Rolle, da man als Konsument nicht hinter die Kulissen blicken kann. Es wird gehofft, dass die Menschen, die in der Gaming-Industrie arbeiten, fair entlohnt werden. Der Standort Deutschland kann ein Nachteil sein, da es ein teures Produktionsland ist und andere Länder wie Kanada Steuervergünstigungen bieten. Die polnische Spielebranche wurde beispielsweise mit europäischen Fördergeldern aufgebaut. Es wird kritisiert, dass Deutschland in der Digitalisierung noch nicht angekommen ist und die Gaming-Industrie nicht ausreichend gefördert wird.

Abo-Modelle im Gaming-Bereich

01:26:29

Abo-Modelle wie der Game Pass wirken auf den ersten Blick wie eine günstige Alternative, aber die Preise könnten in Zukunft steigen, insbesondere wenn sich ein Monopolist durchsetzt. Es ist besser, Spiele zu besitzen, da man bei Abo-Modellen von den Bedingungen der Anbieter abhängig ist und Spiele möglicherweise nicht dauerhaft verfügbar sind. Unternehmen würden ihre Spiele nicht Day One in den Game Pass tun, wenn es sich nicht rechnen würde. Es gibt eine Kostenkalkulation, die berücksichtigt, wie viele Einheiten auf der jeweiligen Plattform verkauft werden sollen. Der Game Pass wirkt sich nicht negativ auf andere Verkaufsplattformen aus. Es ist jedoch fraglich, ob Abo-Modelle im Gaming-Bereich auf Dauer so erfolgreich sein werden wie bei Filmen und Serien. Microsoft veröffentlicht nicht mehr so oft die aktuellen Zahlen, was darauf hindeutet, dass das Wachstum begrenzt ist. Es gibt Fälle, in denen sich Spiele durch den Game Pass besser verkaufen, insbesondere bei Spielen mit vielen DLCs. Viele nutzen aktuell kein Abo-Modell.

Preisstrategien und digitale Marktplätze

01:33:37

Mario Kart World kostet physisch 90 Euro und digital 80 Euro. Diese Taktik wird nicht nur von Nintendo verfolgt, sondern auch von anderen Unternehmen. Das Ziel ist es, die Leute dazu zu bringen, mehr digital zu kaufen, da die Unternehmen dann mehr Kontrolle darüber haben. Digitale Spiele können leichter aktualisiert und verändert werden, während Cartridges weiterverkauft werden können. Durch den digitalen Kauf geben die Verbraucher Kontrolle ab. Ein wichtiger Aspekt ist die Erhaltung von Videospielen. Cartridges können lange halten und repariert werden, während digitale Spiele verloren gehen können, wenn die Server abgeschaltet werden. Es wäre schade, wenn Kunstwerke wie Videospiele nicht für die Nachwelt erhalten bleiben könnten.

Diskussion über physische vs. digitale Spiele und deren Kosten

01:36:32

Die Diskussionsteilnehmer reflektieren über ihre Vorliebe für physische Produkte im Vergleich zu digitalen Spielen und stellen fest, dass sie eine aussterbende Art repräsentieren. Es wird betont, dass Streaming und digitale Verkäufe die Norm sind, was zu niedrigeren Produktionskosten für digitale Spiele führt. Indie-Studios können sich Retail-Produktionen oft nicht leisten und greifen auf Vertriebspartner zurück. Trotz der Vorliebe einiger für physische Produkte wird anerkannt, dass Spiele zunehmend als Wegwerfkunst behandelt werden. Day-One-Patches werden als Vorteil gegenüber früher gesehen, da sie es ermöglichen, Fehler zu beheben und Community-Ideen umzusetzen. Nintendo geht einen Schritt in Richtung verleihen von Virtual Cartridges innerhalb von Familiengruppen. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob es sinnvoller ist, sich physische Spiele zu kaufen, um diese wieder verkaufen zu können.

Vorstellung von Matthias (Yetiwin) und Diskussion über Mikrotransaktionen

01:42:39

Matthias, bekannt als Yetiwin, wird als Gast vorgestellt und seine langjährige Erfahrung im Gaming-Content hervorgehoben. Die Diskussion verlagert sich auf Mikrotransaktionen und Ingame-Käufe, die einen erheblichen Teil der PC-Gaming-Einnahmen ausmachen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Spiele durch DLCs und Addons nicht bereits die 100-Euro-Grenze überschreiten. Matthias äußert, dass er mit Mikrotransaktionen wenig anfangen kann und sie nicht nutzt, sieht aber eine soziale Komponente darin, da Kinder oft Skins kaufen, um mitzuziehen. Es wird erklärt, dass Games heute fast so viel kosten wie früher, aber durch zusätzliche Inhalte wie DLCs und Mikrotransaktionen teurer werden können. Positive Beispiele für DLCs sind Erweiterungen, die das Spiel mit neuen Inhalten füllen, während kosmetische Skins als negativ angesehen werden. Die Frage wird aufgeworfen, ob Videospiele zu einem Luxusgut geworden sind, insbesondere für Familien.

Free-to-Play Modelle, Dark Patterns und die soziale Komponente von Videospielen

01:50:47

Es wird diskutiert, wie ein Spagat zwischen finanziell tragbaren Spielen für Entwickler und der Vermeidung von Luxusgütern gelingen kann. Free-to-Play-Modelle mit Mikrotransaktionen werden als mögliche Lösung genannt. Es wird berichtet, dass Eltern oft nicht bereit sind, die neuesten Konsolen zu kaufen, da sie zu teuer sind. Ein Chat-Teilnehmer berichtet von Ausgrenzung in der Grundschule, weil er keine Skins in Fortnite hatte. Es wird auf die Problematik von Dark Patterns in Free-to-Play-Spielen hingewiesen, die Spieler dazu bringen, Geld auszugeben. Diese Muster nutzen psychologische Tricks, um Nutzer zur Geldausgabe zu bewegen, was besonders für Kinder problematisch ist. Aufklärung über diese Taktiken wird als wichtig erachtet, um bewusstere Entscheidungen zu ermöglichen. Das Phänomen ist nicht nur auf Gaming beschränkt, sondern auch in anderen Bereichen zu beobachten.

Inflation, Prioritäten und die Preisgestaltung von Konsolen und Spielen

01:57:19

Die Diskussionsteilnehmer sprechen über die Wahrnehmung von Preisen und die Bereitschaft, für Videospiele weniger auszugeben als für andere Dinge wie Essen oder Urlaub. Es wird argumentiert, dass die Inflation zwar berücksichtigt werden muss, aber die hohen Kosten für Konsolen, Zubehör und Spiele dennoch abschreckend wirken können. Für viele Familien ist Gaming keine Priorität, insbesondere wenn sie mit den Kosten für eine neue Konsole und zusätzlichen Ausgaben konfrontiert werden. Es wird hervorgehoben, dass Nintendo traditionell als Familienkonsole mit erschwinglichen Preisen wahrgenommen wurde, aber die steigenden Kosten die Sache erschweren. Phil Spencer von Microsoft Gaming erklärt, dass Konsolen oft mit Verlust verkauft werden und dieser durch Zubehörverkäufe und den Store wieder hereingeholt wird. Casual Gamer, die sich nur wenige Spiele pro Jahr kaufen, werden als wichtige Zielgruppe betrachtet.

Schmerzgrenzen bei Spielepreisen, GTA 6 und Nintendo's Strategie

02:05:51

Die Diskussionsteilnehmer sprechen über ihre persönlichen Schmerzgrenzen bei Spielepreisen, wobei die Bereitschaft, mehr für ein Spiel auszugeben, von der erwarteten Qualität und dem Spielspaß abhängt. Es wird spekuliert, ob GTA 6 100 Euro kosten wird und ob dies gerechtfertigt wäre. Die Strategie von Nintendo, sich aus dem Konsolenkrieg herauszuhalten und eigene Wege zu gehen, wird thematisiert. Es wird vermutet, dass die Nintendo Switch 2 technisch auf einem höheren Niveau sein wird und somit mehr Entwicklern eine Plattform bietet. Dies könnte zu mehr Konkurrenzdruck und möglicherweise günstigeren Preisen für Nintendo-Spiele führen. Es wird jedoch auch argumentiert, dass die Switch 2 technisch immer noch hinter den aktuellen Konsolen zurückbleibt. Nintendo wird mit Apple verglichen, da die Marke oft wichtiger ist als die tatsächliche Leistung oder Qualität der Produkte. Mario Kart World wird als Beispiel genannt, bei dem der Preis von 90 Euro nicht durch die Qualität, sondern durch die Strahlkraft der Marke gerechtfertigt wird.

Fazit und Ausblick auf kommende Themen

02:17:54

Am Ende der Diskussion wird das Publikum gefragt, ob es nach den Argumenten für oder gegen teurere Spiele mehr oder weniger bereit wäre, Geld für Videospiele auszugeben. Es wird auf die Aussagen von Michael über die Kosten der Spieleentwicklung und von Mo über die soziale Ausgrenzung durch teure Spiele verwiesen. Die Zuschauer teilen ihre Meinungen im Chat. Das Lieblingsspiel des Moderators ist Astrobot. Abschließend wird auf die nächste Mixtalk-Sendung hingewiesen, in der es um das Thema Medfluencer geht. Der Stream endet mit einem Raid zu Dark Souls 2 und Dankesworten an die Zuschauer, Mods und alle Beteiligten.