Levels & Soundtracks mit Journalist und Podcaster Lars Weisbrod
Gaming im Feuilleton: Diskussion mit Lars Weisbrod über Kunst, Kommerz und Klischees

ard diskutiert mit Journalist Lars Weisbrod über die Rolle von Videospielen im Feuilleton. Themen sind der Kunstbegriff, die Shooter-Dominanz und die Frage, ob Gaming die besseren Geschichten erzählt. Es geht um Vorurteile, Altersbedingte Berührungspunkte und die Herausforderungen des Gamings für ältere Generationen. Die Diskussion berührt Death Stranding, Open-World-Spiele und die Bedeutung von Worldbuilding.
Begrüßung und Vorstellung des heutigen Gastes Lars Weisbrod
00:09:50Der Streamer begrüßt die Zuschauer zu Levels und Soundtracks und freut sich über das sonnige Wetter. Er begrüßt die Zuschauer im Chat und erwähnt aktuelle Themen aus der Gaming-Welt, darunter Nintendos Aussage, dass Mario und Peach nur Freunde sind, was zu Spekulationen über die wahren Beweggründe von Mario führt. Außerdem werden Trailer zu Battlefield 6 positiv aufgenommen, wobei der Streamer betont, keine Vorbestellungen zu tätigen, sondern das finale Produkt abzuwarten. Bevor der Streamer zu sehr ins Detail geht, kündigt er die Begrüßung des heutigen Gastes an, Lars Weisbrod, den er als lustigen und klugen Menschen beschreibt, der den Podcast 'die sogenannte Gegenwart' mit Ijeoma Mangold und Nina Power hostet. Lars äußert seine Freude über die Einladung und seine Aufregung, in diesem jungen öffentlich-rechtlichen Format auf Twitch live zu sein.
Diskussion über Twitter und Alternativen sowie Lars' Gaming-Karriere
00:15:57Lars Weisbrod spricht über seine Gedanken zu Twitter und dessen langsamen Tod, wobei er es mit dem langsamen Tod eines sehr großen Tiers vergleicht. Er erwähnt, dass Twitter zwar immer noch Momente hat, aber insgesamt nicht mehr das ist, was es einmal war. Als Alternative hat sich Instagram als Standardplattform etabliert. Der Streamer merkt an, dass Twitter oft nur noch als optische Schablone dient, indem Screenshots von Tweets in Insta-Stories hochgeladen werden. El Hotzo wird als Erfinder dieser Praxis genannt. Lars erklärt, dass er seine Gamer-Karriere aus Mangel an Fähigkeiten beendet hat, das Thema Videospiele ihn aber bis heute nicht kalt lässt. Er arbeitet im Feuilleton und sieht in Spielen ein großes Potenzial für die Auseinandersetzung mit philosophischen, soziologischen und politischen Fragen. Er vergleicht die Situation mit dem Aufstieg der Fernsehserie im Feuilleton und wünscht sich eine ähnliche Entwicklung für Videospiele.
Gaming im Feuilleton: Anspruch vs. Realität und Klischees
00:22:42Der Streamer und Lars diskutieren darüber, dass Videospiele im Feuilleton oft nicht auf der gleichen Ebene wie andere Kunstformen besprochen werden. Lars betont, dass es zwar Kollegen gibt, die gut über Computerspiele schreiben, aber es fehle oft die Regelmäßigkeit und Selbstverständlichkeit, mit der beispielsweise Fernsehserien behandelt werden. Der Streamer erklärt die Prämisse der heutigen Folge: Er und Lars schlüpfen in Rollen, um über Gaming im Feuilleton zu sprechen. Lars wird zum Feuilleton-Snob, während der Streamer den Average Joe Gamer verkörpert. Der Chat wird aufgefordert, Fragen zu stellen und Klischees über Gaming im Kulturkosmos zu nennen. Ein Klischee ist, dass Kulturmenschen nur Interesse an Kunstgames wie Flower haben, bei dem man vermeintlich nichts tut. Der Streamer fragt, warum Leute wie Lars nur Spiele mögen, die keinen Spaß machen und an Museum Installationen erinnern.
Shooter-Dominanz, Kunstbegriff und die Rolle des Feuilletons
00:28:41Es wird diskutiert, dass Gaming oft mit Shootern gleichgesetzt wird, was ein großes Klischee sei. Der Streamer kontert, dass es viele Shooter gibt und fragt nach dem Grund dafür. Lars verweist auf einen YouTube-Essay, der dieser Frage nachgeht. Es wird vermutet, dass Waffen und das Erschießen von Gegnern eine einfache Mechanik sind, um Sieg und Niederlage darzustellen. Der Streamer fragt, ob unterhaltsame Spiele im Feuilleton verpönter sind und ob Spiele interessanter werden, wenn sie mit Konventionen brechen. Lars erklärt, dass dies mit der Frage zusammenhängt, was Kunst ist und welche Rolle sie im Feuilleton spielt. Er unterscheidet zwischen Kunstwerken im Museum und Unterhaltungskultur. Er fragt, warum das Feuilleton nicht auch A-Games behandelt, die eine gewisse Schwelle überschreiten, wie Elden Ring. Er erwähnt, dass das Feuilleton auch U-Unterhaltungskultur wie Helene Fischer oder Marvel-Filme reflektiert und fragt, warum man nicht auch mal ein Spiel wie Call of Duty analysieren kann.
Altersbedingte Berührungspunkte und die Herausforderungen des Gaming für ältere Generationen
00:34:04Der Streamer fragt, ob es ein Vorurteil ist, dass viele Menschen im Feuilleton altersmäßig nicht mit Gaming aufgewachsen sind und daher keine Berührungspunkte haben. Lars entgegnet, dass dies zwar lange seine Erklärung war, aber sich in den letzten 30 Jahren geändert hat. Jüngere Leute im Feuilleton haben zwar mehr Computerspiele gespielt, aber im Vergleich zu Fernsehserien ist Gaming für viele Milieus und Generationen weniger anschlussfähig. Ältere Feuilletonisten müssten sich erst Equipment kaufen und haben 30 Jahre Erfahrung mit dem Medium verpasst. Selbst Lars, der 2000 aufgehört hat zu spielen, fühlt sich vor einem neuen Spiel verloren. Die Mechanik, den Controller zu bewegen, ist für viele eine größere Hürde, als man denkt. Ein Zuschauer kommentiert, dass Oper, Kabarett und Theater als das einzig Wahre angesehen werden und Gaming sich eh nicht durchsetzen werde. Lars widerspricht und sagt, dass Theaterkritiker das Gegenteil behaupten: Gaming setze sich sowieso durch und man müsse sich um die klassische Hochkultur kümmern.
Last of Us, Death Stranding und die Frage nach Kunst im Gaming
00:37:25Der Streamer argumentiert, dass man durch die Nichtbeachtung von Gaming bestimmte Geschichten verpasst, die sehr wertvoll sind, wie zum Beispiel The Last of Us. Lars hat Death Stranding als Kunst bezeichnet. Der Streamer erklärt, dass Death Stranding von vielen als Kunst angesehen wird, weil es einen Schöpfer, Hideo Kojima, gibt. Kojima hat die Metal Gear Solid Reihe erfunden und revolutionäre Spielemechaniken und Erzählweisen eingeführt. Der Streamer entgegnet, dass die Story von Death Stranding unverständlich ist und sich auf einer metaphorischen Ebene bewegt. Das Gameplay ist ein Paketsimulator, bei dem man Pakete von A nach B bringt, um Menschen zu vernetzen. Kojima wollte ein Spiel machen, das das Brückenbauen zwischen Menschen symbolisiert. Lars findet, dass dies nach verlisterhafter Streber-Kunst klingt, die alle Knöpfe drückt, aber keinen Eindruck hinterlässt. Er räumt ein, dass das Feuilleton manchmal das Falsche erwischt, weil das Genre ihm so fern ist.
Death Stranding: Ästhetik, philosophische Fragen und das Spielparadigma
00:42:10Der Streamer zeigt Lars das Cinematic Opening von Death Stranding und fragt nach seinem Urteil. Lars findet, dass es cineastisch und episch aussieht, aber man am Ende des Tages nur rumfährt und Kisten trägt. Er findet das Motorrad super und vergleicht es mit Tron. Lars erklärt, warum ihn Games nicht loslassen und warum er sie fürs Feuilleton so bereichern findet: Es gibt die einzelnen Spiele als ästhetische Erfahrungen, aber auch viel größere Fragen zu Kultur, Identität und Menschsein, die sich an Computerspielen verhandeln lassen. Er fragt, was ein Computerspiel soll: Schön aussehen, etwas erzählen oder ein Spiel sein? Er sieht es als eine Mischung aus all diesen Sachen und findet, dass diese philosophische Frage zu wenig besprochen wird. Er kritisiert, dass in den letzten 15 Jahren nur darüber geredet wurde, was ein Narrativ ist und jedes Produkt eine Geschichte brauchte. Er fragt, ob man am Computerspiel nicht merkt, dass es noch etwas anderes gibt als erzählen und ob Spielen eine Art neues Erzählen ist.
Die Bedeutung von Storytelling und Mechanik in Videospielen
00:46:00Die Diskussion dreht sich um die Frage, was ein gutes Videospiel ausmacht. Es wird kritisiert, dass viele Spiele den Fehler begehen, sich nicht klar zu definieren, ob sie primär auf Grafik, Mechanik oder Storytelling setzen wollen. Oftmals würden diese Aspekte wild vermischt, was dazu führt, dass keiner davon vollständig ausgereift ist. Als Beispiel wird 'Crisis' genannt, das visuell beeindruckend war und Innovationen vorantrieb, aber inhaltlich dürftig blieb. Im Gegensatz dazu wird 'Last of Us' als ein Spiel hervorgehoben, das eine großartige Mechanik mit einer tiefgründigen Geschichte und Charakteren verbindet. Es wird auch ein Trend in Videospielen angesprochen, der sich auf rein mechanischen Spaß konzentriert und sich in Richtung E-Sport bewegt. Der Philosoph C.T. Nguyen wird erwähnt, der in seinem Buch 'Games Agency as Art' eine philosophische Ästhetik des Videospiels formuliert und die spielerische Interaktion als eine Form der Kunst betrachtet, bei der der Spieler die Handlung manipuliert und gestaltet. Abschließend wird die Faszination von Open-World-Spielen angesprochen, bei denen die Spieler die Welt selbst mit Leben füllen können, was als sehr bereichernd empfunden wird.
Die Entwicklung von Vater-Kind-Beziehungen in Videospielgeschichten
00:50:48Das Gespräch kommt auf die Darstellung von Vater-Kind-Beziehungen in modernen Videospielen wie God of War und Death Stranding zu sprechen. God of War wird als Beispiel dafür genannt, wie Videospielgeschichten erwachsener und ernster geworden sind. Die ursprüngliche God of War-Trilogie zeigte Kratos als einen von Wut und Hass getriebenen Charakter ohne viel Tiefe. Im Reboot von 2018 findet sich Kratos in der nordischen Mythologie wieder und muss sich als Vater verändern, um ein guter Mensch zu werden. Diese Entwicklung des Charakters und die Auseinandersetzung mit Themen wie Vergebung und persönlicher Verbesserung haben den Sprecher, der selbst Vater ist, stark beeindruckt. Es wird festgestellt, dass viele aktuelle Spiele eine Vater-Kind- oder Findelkind-Beziehung thematisieren, wie auch in The Mandalorian mit Baby Yoda. Diese Entwicklung spiegelt möglicherweise die neue Vaterrolle wider, in der sich Väter stärker um ihre Kinder kümmern wollen, aber oft ohne klare kulturelle Vorbilder dastehen. Die Väter in diesen Spielen sind oft von traumatischen Erfahrungen geprägt und müssen erst in ihre Rolle hineinwachsen.
Die These: Gaming als Quelle für die besten Geschichten der Gegenwart
00:59:26Es wird die These aufgestellt, dass Videospiele inzwischen die besten Geschichten erzählen und dies durch die zunehmende Verfilmung von Spielen belegt wird. Frühere Verfilmungen, wie die von Uwe Boll, werden als qualitativ minderwertig kritisiert. Im Gegensatz dazu wird die HBO-Serie zu 'The Last of Us' als Beispiel für hochwertigen Content genannt, der aus Spielen adaptiert wird. Um diese These zu untermauern, wird eine Szene aus 'The Last of Us' gezeigt, die in Bezug auf Dialogqualität und Inszenierung mit Produktionen von Paul Thomas Anderson verglichen wird. Es wird betont, dass sich die Qualität von Videospiel-Cutscenes im Vergleich zu früheren Zeiten deutlich verbessert hat und dass die Dialoge oft besser sind als in vielen Hollywood-Produktionen. Die Diskussionsteilnehmer reflektieren über die nostalgische Qualität älterer Spiele und die Fortschritte in der Motion-Capture-Technologie. Die Frage wird aufgeworfen, ob das Worldbuilding in Videospielen das von Serien und Filmen übertrifft.
Worldbuilding in Videospielen und dessen Bedeutung
01:07:52Es wird diskutiert, dass Worldbuilding im Gaming wichtiger ist, als es im Feuilleton wahrgenommen wird. Der Begriff hat keine deutsche Fachübersetzung, aber es wird betont, dass Science-Fiction und Fantasy mehr Wert auf den Aufbau einer guten Welt legen. Es wird die Frage aufgeworfen, was Worldbuilding in realistischen Kontexten bedeutet, wie beispielsweise in einem Roman über ein Paar in Berlin. Beispiele wie GTA und Red Dead Redemption werden genannt, um zu zeigen, dass auch realistische Settings ein Worldbuilding haben können. Worldbuilding bedeutet, dass durch geschickte Andeutungen im Text gezeigt wird, dass die Welt tiefer und umfassender ist, als das, was man sieht. Als Beispiele werden der Sterbemonolog von Rutger Hauer in Blade Runner und die Erwähnung der Solaris-Währung in Dune genannt. Spiele haben durch ihre Mechaniken einen Vorteil beim Worldbuilding, da sie Ressourcen und deren Funktionsweise erklären müssen. Das Dune-Spiel wird als Beispiel für die frühe Echtzeitstrategie genannt, bei der das Worldbuilding des Romans in die Spielmechanik einfloss. Auch die unterschiedlichen Einheiten und Spezies in StarCraft tragen zum Worldbuilding bei, da jede ihre eigene Geschichte und Stärken hat.
Gamer-Beschwerden über Stillstand im Fortschritt und Lars' nostalgische Perspektive auf Echtzeit-Strategie-Games
01:22:30Es werden Memes thematisiert, in denen sich Gamer über den vermeintlichen Stillstand des Fortschritts beschweren, insbesondere im Vergleich zu früheren Jahren. Dies wird als rechtes Meme und Kulturverfallsklage eingeordnet. Es wird argumentiert, dass CGI inflationär benutzt wird und Studios in kürzerer Zeit schlechtere Qualität produzieren. Dem wird entgegnet, dass Videospiele durch KI und Machine Learning in Grafikkarten enorme Fortschritte machen. Lars teilt seine nostalgische Perspektive auf frühe Echtzeit-Strategie-Games und betont die emotionale Verankerung dieser Spiele in seiner Erinnerung. Er beschreibt, wie er sich in unsicheren Situationen das Bild von Bunkern voller Space Marines und Panzern vorstellt, um sich zu beruhigen. Die Faszination an diesen Spielen lag für ihn im Geschichtenerzählen und der Möglichkeit, an der Welt mitzubauen, was ihn auch architektonisch und ästhetisch interessierte. Er erwähnt seine Vorliebe für Städtebausimulationen wie Cäsar 2, in dem man eine Stadt im alten Rom bauen musste und mit den Brutalitäten dieser Zeit konfrontiert wurde.
Survival-Bau-Craft-Spiele, Minecraft und der unerfüllte Traum der Digitalisierung
01:28:55Die Frage kommt auf, ob Survival-Bau-Craft-Spiele wie Minecraft oder Valheim für Lars von Interesse wären. Valheim wird als Survival-Craft-Spiel im Wikinger-Setting beschrieben. Minecraft wird als wichtigstes Computerspiel des 21. Jahrhunderts bezeichnet und es wird eine Beziehung zu Lego hergestellt. Die Digitalisierung wurde ursprünglich als etwas Modulares und Beherrschbares wie Lego vorgestellt, was sich jedoch nicht bewahrheitet hat. Echte digitale Prozesse sind oft intransparent, wie beispielsweise bei KI und Chatbots. Minecraft erfüllt jedoch den unerfüllten Traum der Digitalisierung, indem es ermöglicht, mit digitalen Bausteinen unbegrenzt, haptisch und nachvollziehbar zu bauen. Der Reiz von Minecraft liegt in der Mischung aus ästhetischen Vorlieben und dem Bau von Städten mit vorgefertigten Designs. Minecraft hat eine sich selbst generierende, individuelle und übergroße Welt. Es wird nach einer Erklärung für den Hype um Open-World-Geschichten gesucht.
Open-World-Spiele, Vernetzung in der Popkultur und das Beispiel Roblox
01:34:13Open World wird technisch definiert als die Möglichkeit, jeden Ort im Spiel selbst zu entscheiden. Popkultur der letzten 25 Jahre spielt die Vernetzung eine wichtige Rolle. Comic-Superheldenverfilmungen und Serien haben Universumspflicht. Auch in der Musik gibt es vernetzte Kunstform, wie Rapmusik mit Features. Es wird die Frage aufgeworfen, warum alles vernetzt sein muss und wie dies mit Open-World-Spielen zusammenhängt. Als Beispiel für ein Spiel ohne Story oder Verse wird Roblox genannt, eine Sandbox, in der man Minigames kreieren und kaufen kann. Es wird ein kurzer Ausschnitt aus Barry's Prison Run gezeigt. Es wird festgestellt, dass Roblox kein klar designten Style hat wie Minecraft, sondern eher basic ist. Roblox ist ein Vernetzungsort für Kinder und Jugendliche, der jedoch auch problematische Züge annehmen kann. Es wird die Frage gestellt, warum es immer wieder die Faszination gibt, in digitale Welten abzutauchen.
Scheitern großer digitaler Projekte, organische Universen und die Frage nach sozialem Ersatz
01:43:10Es wird festgestellt, dass offizielle große Projekte wie Second Life oder das Metaverse von Zuckerberg scheitern, während Orte wie Roblox, Fortnite und Minecraft zufällig zu großen digitalen Universen werden. Diese Universen sind organisch entstanden. Die Leute brauchen einen Anlass, um den sie sich scharen können, wie beispielsweise ein Konzertbesuch mit Freunden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob diese Parallelwelten den Verlust sozialer Kontakte und Freundschaften ersetzen können. Es gibt das Schlagwort der Loneliness-Epidemic, da junge Leute weniger Freunde haben und seltener treffen. Es wird das soziale Schmiermittel vermisst, das beispielsweise durch Alkohol oder Zigaretten in Gesprächen entsteht. Es wird überlegt, ob die gemeinsame Plattform bereits Identitätsstiftung sein kann. Es wird die Skepsis gegenüber Roblox geäußert, insbesondere im Hinblick auf Geldwäsche und Pädophilie-Skandale. Es wird betont, dass es auf das Maß ankommt und dass es wichtig ist, den Anschluss an die echte Welt nicht zu verlieren. Das Eintauchen in etwas kann auch etwas Geiles haben. Es wird der Wunsch geäußert, dass Kinder lieber LARPing im Wald machen sollten.