ARD Game Jam - Classical Edition mit @sofia_kats und Louis Philippson ! Klassische Musik x Gaming ! Tag 3
ARD Game Jam: Klassische Musik trifft Gaming auf Tag 3
Im dritten Tag des ARD Game Jams mussten Teams unter Zeitdruck kreative Lösungen finden. Das Motto „Grenzen überwinden“ wurde mit klassischer Musik umgesetzt. Nach der Entwicklungsphase folgte die Präsentation der Ergebnisse vor einer Jury, die basierend auf Kategorien wie akustisches Design oder Gameplay bestimmte. Gewonnen hat das Spiel „Liminal“.
Eröffnung des Streams
00:15:50Der Stream beginnt mit der Live-Musik aus "Kingdom Come Deliverance 2", gespielt vom SWR-Symphonieorchester. Die Moderatoren Luis Philipsen und Sophia Katz begrüßen die Zuschauer und stellen den dritten Tag des ARD Game Jams mit dem Motto "Grenzen überwinden" vor. Das Motto gilt nicht nur für die Entwicklung der Spiele, sondern auch für die Kombination von klassischer Musik und Gaming. Es werden fünf Kategorien für die Spielebewertung angekündigt, bei denen der Chat als fünftes Jurymitglied mitwirkt.
Zwischenstand der Entwicklungsteams
00:25:47Die Moderatoren wenden sich den sieben Entwicklungsteams zu, die sich bereits fast 40 Stunden an ihren Projekten abarbeiten. Die Teams geben Einblicke in ihren Entwicklungsprozess. Einige Teams arbeiteten von der ersten Idee weg, während andere viele Konzepte verworfen und iterativ weiterentwickelt haben. Die Teams berichten von Stress, Schlafmangel und der Herausforderung, unter Zeitdruck funktionsfähige Prototypen zu erstellen, die das Motto und die vorgegebenen klassischen Musikstücke umsetzen.
Eindrücke der Jury und des Moderators Daniel Budiman
00:40:22Daniel Budiman berichtet vom vergangenen Tag und von seinen Beobachtungen während der Team-Schalten. Er beschreibt die Teams als Profis, die gut mit den typischen Jam-Problemen umgehen. Er betont, wie unterschiedlich die sieben Teams mit derselben Aufgabe und den gleichen Inspirationen umgehen. Manche Teams einigen sich schnell auf ein Konzept, andere benötigen sehr lange für die Ideenfindung. Eine besondere Herausforderung sei der mediale Druck durch den laufenden Stream. Budiman zeigt sich gespannt auf die finalen Ergebnisse.
Gastbeitrag von Entwickler Matteo Czovic
01:00:13Matteo Czovic, Entwickler des erfolgreichen Spiels "Paddle Paddle Paddle", ist im Studio zu Gast. Er erzählt von seiner Herkunft aus dem Ruhrgebiet und wie der Gedanke zum Spiel entstanden ist. Er berichtet von den Herausforderungen des Marketings und der notwendigen Anpassungen des Spiels, da die erste Version zu schwer war. Czovic beschreibt das Spiel als Koop-Rage-Game, das die Dynamik eines Paddelbootes simulieren soll. Die Juroren und Moderatoren spielen das Spiel live und demonstrieren die tückische Steuerung.
Musik als primäres Medium
01:06:45Gesprächsrunde über die einzigartige Herangehensweise des Game Jams, bei dem die Musik die Primärquelle für die Spielidee ist. Anders als in der Regel, wo die Musik einem bereits bestehenden Spielkonzept hinzugefügt wird, steht hier die Musik im Mittelpunkt. Daniel Budiman stellt seine Idee für ein Spiel vor, bei dem eine Pixelnote versuchen muss, einem Orchester zu folgen und Fehler machen darf, um den Druck der klassischen Musik zu thematisieren. Die Juroren diskutieren die Strenge der klassischen Musik und die Notwendigkeit von Perfektion, um künstlerische Freiheit zu erlangen.
Kooperation im Spieltest
01:19:48Der Fokus liegt auf der Kooperation während des Tests eines Koop-Spiels. Die Streamer arbeiten gemeinsam daran, ein Paddelboot durch eine schwierige Strecke zu steuern. Dabei wird die Wichtigkeit von langsamen und präzisen Bewegungen betont, um Hindernisse zu vermeiden und Checkpoints zu erreichen. Die Herausforderung liegt darin, sich aufeinander einzulassen, auch wenn es zu Missverständnissen oder Nervosität kommt.
Jury-Einschätzung und Developer-Erfahrung
01:28:39Nach dem Ablauf der Entwicklungszeit beginnt die Phase der Bewertung durch die Jury. Ein Entwickler teilt seine Erfahrungen mit Game Jams, wobei er das kollaborative Erlebnis und den Lernprozess in den Vordergrund stellt, anstatt des reinen Wettbewerbscharakters. Es werden die üblichen Zeitfenster von 6 bis 48 Stunden diskutiert und die Vorteile eines knappen Zeitrahmens für den Fokus auf die Kernmechanik hervorgehoben.
Entwicklungsphilosophie und Engine-Frage
01:32:02Ein tiefgehender Austausch über die Philosophie der Spieleentwicklung entsteht. Ein Entwickler erklärt, warum er als Solo-Entwickler bleibt, um volle Kontrolle und Flexibilität im Lernprozess zu behalten. Die Vor- und Nachteile der Verwendung einer eigenen Engine versus einer Standard-Engine wie Unity werden beleuchtet, wobei der kreative Anspruch und die Abgabe von Umsatzanteilen als relevante Faktoren genannt werden.
Musiktheorie-Erklärung durch Joshua
01:42:56Ein Experte für Musiktheorie, Joshua, wird in den Stream eingeladen. Er erklärt komplexe Konzepte wie den Ostinato einprägsam und greift dabei auch auf Anfragen aus dem Chat ein. Es wird analysiert, wie Moll nicht zwangsläufig traurig sein muss und wie die Instrumentierung und die Melodie die emotionale Wirkung einer Komposition maßgeblich beeinflussen.
Praktische Klavierübungen
01:51:56Die Streamer bieten den Zuschauern einfache und praktische Klavierübungen an, die auch ohne fortgeschrittene Kenntnisse sofort anwendbar sind. Sie demonstrieren eine Methode, bei der man mit einer Hand einfache Tastenfolgen auf- und abwärts spielt und dabei sogar Pedal verwenden kann. Als zweites Beispiel wird der 'Winter' von Vivaldi in einer simplen Duo-Version vorgestellt, bei der eine Person nur einen Ton und die andere die Melodie spielt.
Vorstellung der Game-Jam-Spiele
01:58:52Die Präsentationsphase der im Game Jam entwickelten Spiele beginnt. Zuerst stellt Team Tadda ihr Spiel 'Crescendo' vor, ein Rhythmusspiel, bei dem Spieler durch auf die Musik reagierende Barrieren navigieren müssen. Die Technologie dahinter, basierend auf Spektrogrammen der verwendeten Musikstücke, wird erklärt. Das Design des Charakters 'No-Ti' wird hervorgehoben.
Vorstellung von Team Level Labs
02:04:15Als zweites Team präsentiert Leipzig-basiertes Team Level Labs ihr Spiel 'Greenhouse Symphony'. Dabei handelt es sich um ein weiteres Rhythmusspiel, in dem der Spieler dazu aufgefordert wird, Pflanzen im Takt zu dirigieren. Ziel ist es, die Pflanzen zum Wachsen zu bringen, um aus einem Gewächshaus auszubrechen. Das emotionalale Auf und Ab der Entwickler im 48-Stunden-Marathon wird deutlich geschildert.
Vorstellung von Drei Engel für Heinky
02:08:48Nach einer kurzen Pause ging es weiter zum Team Drei Engel für Heinky aus Hamburg. Der Streamer bezeichnete das Team als sehr gut vorbereitet und bestätigte, dass sie wie ein Speedrun durch die Game Jam-Zeit gingen. Das Team führte ihr Spiel vor, bei dem es darum geht, klassische Musik gegen moderne Technologien wie Smartphones und deren Brainrot-Inhalte zu verteidigen. Die Spielmechanik basiert auf einem Würfelsystem, verschiedene Perks und einem Bosskampf.
Projekt von 1001 BPM: Liminal
02:14:06Der nächste Stopp war bei Team 1001 BPM aus Stuttgart mit ihrem Spiel Liminal. Das Team griff den Begriff Liminal Spaces auf, der Orte beschreibt, die tagsüber belebt und nachts unheimlich sind. Im Spiel spielt man eine kleine Seele, die sich durch eine mystische Welt und gleichzeitig durch das Musikstück puzzelt. Die Farben im Spiel entsprechen dabei verschiedenen Instrumentengruppen. Die Präsentation wurde durch eine pünktliche Pizza-Unterbrechung unterbrochen.
Genre Jump von Team Donauwalzer
02:19:48Team Donauwalzer aus Österreich stellte ihr Spiel Genre Jump vor. Hierbei handelt es sich um einen 2D Endless Runner, bei dem Spieler durch verschiedene musikalische Genres wie Latin, Lo-Fi Hip-Hop und Eurodance springen müssen. Das Spiel nutzt prozedural generierte Levels und Musik, die sich je nach Plattform ändert. Charakter ist der Schubi, benannt nach dem österreichischen Komponist Schubert. Die sammelbaren Noten geben dem Spieler zusätzliche Sprünge.
Höhenflüge von Team Zweiklang
02:25:27Team Zweiklang aus Hamburg präsentierte ihr Spiel Höhenflüge. Die Vision war, dass ein Fisch sich den Traum vom Fliegen erfüllt. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Unter Wasser sammelt der Fisch Energie und hört die einzelnen Spuren des Schubert-Stücks. Anschließend fliegt er in die Luft, um Noten für den Highscore zu sammeln. Das Level-Design basiert auf der Wellenform des Musikstücks und erzeugt einen friedlichen See-Vibe.
Krachophonie von Team Mullet
02:30:29Das große Fünf-Personen-Team Mulet aus Berlin entwickelte Krachophonie. Der Spieler ist ein Radiomoderator, der verhindern muss, dass klassische Musik durch Techno und Elektro ersetzt wird. Dazu muss er im Rundfunkhaus Boxen zerstören, auf denen die elektronische Musik läuft, ohne dabei vom Chef entdeckt zu werden. Das Schubert-Stück wurde zerstückelt und in den Leveln als spatialisierter Sound verwendet.
Ankündigung des Sommer Game Jams
02:38:13Das Team der PULS Gaming Analyse gab Einblicke in den nächsten Game Jam. Dieser findet vom 21. bis 23. August im Sommer statt und die Preisverleihung erfolgt während der Gamescom. Die Anmeldung ist ab März möglich, Einzelpersonen und Teams von bis zu fünf Personen können teilnehmen. Es ist auch der Einsatz von KI und vorgefertigten Assets erlaubt, sofern dies dokumentiert wird. Als Preisausstattung gibt es ein Preisgeld von insgesamt 2500 Euro.
Musikalisches Intermezzo von Louis Philippson
02:47:18Während die Jury die Spiele bewertete, spielte Louis Philippson am Klavier ein Stück von Vivaldi vor, ursprünglich für ein Ensemble geschrieben. Er beantwortete Fragen aus dem Chat über die Umsetzbarkeit von Barockmusik in Spielen, die relativ einfache Linien und einen steten Puls aufweisen. Er erwähnte, dass er das Klavierspiel seit etwa 15 Jahren praktiziert und Arrangieren je nach Komplexität einige Tage in Anspruch nehmen kann.
Beginn der Jurybewertung und Chat-Voting
02:54:45Der Stream ging zum finale Teil über: der Bewertung durch die Jury und das Chat-Voting. Der Moderator kündigte an, dass das Voting per Chat in vordefinierten Kategorien wie Bestes akustisches Design, Bestes Gameplay etc. stattfinden würde. Die Jury begann mit der Diskussion über das akustische Design, wobei die Einbindung des Rhythmus in die Spielmechanik von Teams wie Level Labs positiv hervorgehoben wurde. Die Musik sei dabei mehr als nur Hintergrundrauschen.
Diskussion über akustisches Design
02:56:09Im Stream werden die Konzepte der akustischen Designs der verschiedenen Spiele beleuchtet. Besonders positiv hervorgehoben wird die Einbindung der Musik in die Spielmechanik, wie im Spiel Höhenflüge, wo die Musik gedämpft unter Wasser spielt und Punkte für das Warten und Hochspringen gibt. Es wird eine Diskussion darüber angestoßen, was gutes akustisches Design ausmacht und welche Spiele es am besten umsetzen.
Jury und Chat stimmen ab
02:58:45Die Voting-Phase für die Kategorie bestes akustisches Design wird offiziell gestartet. Der Chat wird angewiesen, für seinen Favoriten mit einem spezifischen Befehl abzustimmen, wobei darauf hingewiesen wird, dass nur abgegebene Stimmen nach der offiziellen Ankündigung gezählt werden. Nach Beendigung des Votings geht die Moderation zur Vorstellung des Spiels Krachophonie über.
Bewertung des visuellen Designs
03:00:53Die Jury diskutiert nun die Kategorie bestes visuelles Design. Dabei werden die Stärken und Schwächen der einzelnen Spiele analysiert. Beispielsweise wird die visuelle Umsetzung der Musik in Liminal positiv bewertet, während bei anderen Spielen der Aufwand für 3D-Design thematisiert wird. Die Moderatoren kündigen an, dass auch der Chat in dieser Kategorie abstimmen darf.
Bewertung der besten Interpretation des Themas
03:05:19Die Diskussion konzentriert sich nun auf die Kategorie beste Interpretation des Themas 'Grenzen überwinden'. Es werden verschiedene Ansätze beleuchtet, von der rhythmischen Steuerung in Greenhouse bis zur kreativen Umsetzung bei Forever. Die Jury zögert, eine eindeutige Entscheidung zu treffen, und der Chat wird erneut in den Abstimmungsprozess einbezogen.
Analyse des Gameplays
03:11:21Im Fokus steht nun das Thema Gameplay. Die Jury lobt besonders das Spiel Liminal für sein gutes Gefühl und das spielerische Umschalten der Flammen. Es wird eine Debatte darüber geführt, wie man einen Game Jam bewerten soll, insbesondere in Bezug auf den Polished-Grad. Einigkeit besteht darin, das Potenzial und die Ideen der Teams höher zu gewichten als den Perfektionsgrad.
Ehrung der Teilnehmer und Musiker
03:14:59Nach intensiven Diskussionen der Jury wird das Finale eingeleitet. Zunächst werden die anwesenden Musiker des SWR-Symphonieorchesters, wie Anne Augerer und Haare Rauer, namentlich vorgestellt und für ihre Arbeit bedankt. Besonderes Lob erhält Arrangeur Yannick Süß für die schwierige Aufgabe, Orchesterstücke für ein kleines Ensemble umzuschreiben.
Preisverleihung der ersten Kategorien
03:37:14Die Verleihung der Preise beginnt mit der Kategorie bestes akustisches Design, die Team Limpel gewinnt. Anschließend wird Team Zwei-Clang für das beste visuelle Design ausgezeichnet. Die Gewinner werden gefragt, wie sie sich fühlen und ob sie die Siege erwartet haben, und zeigen sich sichtlich überwältigt.
Finale Entscheidungen und Ende des Streams
03:39:51Die wichtigste Kategorie beste Interpretation des Themas führt zu einem Stechen zwischen Höhenflüge und Crescendo. Nach einer finalen Abstimmung des Chats gewinnt Höhenflüge knapp. Für bestes Gameplay siegt Team 1001 BPM. Die ultimative Kategorie 'Bestes Game' gewinnt ebenfalls Team Liminal. Der Stream endet mit einer finalen Dankesrede an alle Beteiligten und dem Verabschieden an das Publikum.