MixTalk ! Game-Franchises – einfallslos oder sichere Bank? [zu Gast: @backlog_bene uvm.] !Thema

Game-Franchises: Einblicke in Innovation, Nostalgie und Markterfolg

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- - 01:56:34 - 4.438 - Just Chatting

Die Diskussion konzentriert sich auf die Frage, ob Game-Franchises einfallslos oder eine sichere Bank sind. Psychologische Faktoren wie Nostalgie und Vertrauen werden als Erfolgsgaranten identifiziert. Zudem wird erörtert, wie Marktmechanismen und der Einfluss von Creatorn Sport-Franchises prägen. Die Balance zwischen Community-Wünschen und bewährten Konzepten sowie die Rolle von Indie-Entwicklern bei Innovationen sind zentrale Themen.

Just Chatting

00:00:00

Einführung in das Thema Game Franchises und erste Publikumsinteraktion

00:09:03

Der Live-Stream beginnt mit einer Begrüßung und der Vorstellung des heutigen Themas: „Game Franchises – einfallslos oder sichere Bank?“. Der Host teilt persönliche Erfahrungen mit Renn- und Formel-1-Spielen, die sich über Jahre kaum verändert haben, und fragt das Publikum nach ihren Lieblings-Game-Franchises, von denen sie nicht loskommen. Es werden Beispiele wie Pokémon, Metal Gear Solid, Dark Souls und Persona genannt. Das Ziel ist es, das Thema aus psychologischer und spielentwicklerischer Sicht zu beleuchten und gemeinsam mit dem Publikum eine Top-Ten-Liste der Mixtalk Community Game Franchises zu erstellen. Die Interaktion mit dem Chat ist dabei ein zentrales Element, um die Meinungen und Erfahrungen der Zuschauer einzubeziehen.

Diskussion über Game Franchises: Einfallslos oder sichere Bank mit Klaus-Peter Ernst

00:14:07

Professor Dr. Klaus-Peter Ernst, Experte für International Media Management, wird als erster Gast begrüßt. Er vertritt die Ansicht, dass Game Franchises in der Regel eine „sichere Bank“ sind, wenn sie richtig umgesetzt werden. Er erklärt, dass seine Forschung im Bereich Mediennutzung, insbesondere digitale Spiele, aus dem Wunsch entstand, sein Hobby zum Beruf zu machen. Die Diskussion dreht sich um den Erfolg von Pokémon, der auf verschiedenen Faktoren wie der Jagd- und Sammelmechanik, dem Wettbewerb und der parasozialen Beziehung zu den virtuellen Kreaturen basiert. Diese generationsüübergreifende Anziehungskraft, die es ermöglicht, dass Eltern und Kinder gemeinsam Spaß haben, wird als ein wesentlicher Erfolgsfaktor hervorgehoben.

Die Rolle der Nostalgie in Game Franchises

00:19:57

Klaus-Peter Ernst betont die enorme Bedeutung der Nostalgie als treibende Kraft hinter dem Erfolg vieler Videospielserien, Filme und Fernsehserien. Er erklärt, dass Menschen dazu neigen, alte Zeiten positiv zu verklären und negative Aspekte zu vergessen. Videospiele werden oft mit einer unbeschwerten Jugendzeit verbunden, was ein Gefühl des Wohlbefindens und der Sicherheit vermittelt. Nintendo nutzt diesen Effekt, indem es alte Gameboy-Spiele auf neuen Konsolen spielbar macht und Neuauflagen wie „Strahlender Diamant“ von Pokémon veröffentlicht. Auch die Möglichkeit, Spiele wie Metal Gear Solid in alter und neuer Version zu erleben, spricht verschiedene Zielgruppen an. Musik spielt dabei eine entscheidende Rolle, um nostalgische Gefühle auszulösen, wie Beispiele wie Final Fantasy, Tony Hawk Pro Skater und FIFA zeigen.

Vertrauen und Kreativität in Game Franchises mit Benedikt Wenck

00:32:18

Benedikt Wenck, Videospieljournalist und Gamechecker, schließt sich der Diskussion an und hebt Vertrauen als den größten Faktor für den Erfolg von Franchises hervor. Er argumentiert, dass Spieler neue Titel vorbestellen und hypen, weil sie darauf vertrauen, dass das nächste Spiel gut sein wird. Obwohl einige Franchises wie Pokémon ihr Vertrauen verspielt haben könnten, bleiben sie aufgrund der etablierten Marke und des Merchandisings erfolgreich. Wenck widerspricht der These, dass Franchising die Kreativität behindert. Er betont, dass es innerhalb von Franchises immer noch Raum für Innovationen und neue Geschichten gibt. Zudem verweist er auf den Indie-Markt, der zahlreiche kreative und innovative Spiele bietet, für diejenigen, die über den Tellerrand der großen Franchises hinausblicken möchten.

Marktmechanismen und Innovation im Videospielbereich

00:36:05

Im Videospielbereich entscheidet letztendlich der Markt, welche Produkte erfolgreich sind. Wenn sich bekannte Fußballspiele jährlich gut verkaufen, werden die Hersteller diese weiterhin produzieren. Gleichzeitig ist es jedoch einfacher denn je, am Markt teilzuhaben, insbesondere im Indie-Bereich. Viele interessante Spiele werden von kleinen Publishern oder sogar Einzelpersonen entwickelt und auf verschiedenen Plattformen angeboten. Der digitale Vertrieb hat die physische Notwendigkeit des Spielekaufs abgelöst und somit die Innovation in den letzten Jahren stark gefördert. Spieler müssen jedoch neugierig bleiben und neuen Dingen eine Chance geben, um das volle Potenzial des Marktes abseits bekannter Franchises zu nutzen. Der Videospielmarkt hat das Potenzial, so innovativ wie nie zuvor zu sein, wenn man bereit ist, über den Tellerrand zu blicken.

Spagat zwischen Community-Wünschen und bewährten Konzepten

00:38:19

Für etablierte Franchises, die finanziell erfolgreich sind, besteht die Herausforderung darin, die Wünsche der Community nach Neuerungen mit den bewährten Elementen zu verbinden. Ein positives Beispiel hierfür ist die Anno-Reihe, die nach weniger erfolgreichen Zukunftstiteln eng mit ihrer Community zusammenarbeitete, um die Kernsäulen des Spiels zu identifizieren. Das Ergebnis war ein sehr gutes Spiel, das durch diese enge Kommunikation entstand. Der Vorteil eines Franchises liegt in der bereits bestehenden Community, die aktiv in den Entwicklungsprozess einbezogen werden kann. Was Franchises jedoch oft schadet, ist ein Geschäftsmodell, das versucht, maximalen Profit aus einem gut verkaufenden Spiel zu pressen, anstatt auf die Bedürfnisse der Spieler einzugehen. Baldur's Gate 3 wird ebenfalls als positives Beispiel genannt, da es eine lange Early-Access-Phase nutzte, um eng mit der Community zu kommunizieren und das Spiel zu verbessern.

GTA und die Opfer des eigenen Erfolgs

00:42:13

GTA wird als Beispiel für ein Franchise diskutiert, das ein Opfer seines eigenen Erfolgs geworden ist. Die lange Wartezeit auf einen neuen Teil, GTA 6, wird damit begründet, dass der Vorgänger GTA V und insbesondere GTA Online sich über Jahre hinweg extrem gut verkauft haben. Dies hat zu einem enormen Druck auf die Entwicklung des neuen Teils geführt, da die Erwartungen der weltweiten Fangemeinde sehr hoch sind. Es stellt sich die Frage, ob GTA 6 trotz bombastischer Grafik und neuer Story wirklich innovative Elemente bieten kann oder ob es lediglich eine Neuauflage bekannter Konzepte sein wird. Es wird vermutet, dass Rockstar Games in den Mechaniken nicht viel ändern muss, da das Grundgerüst so gut funktioniert. Eine neue Welt, eine unterhaltsame Geschichte und vielleicht eine weibliche Protagonistin könnten ausreichen, um den Erfolg fortzusetzen, während GTA Online weiterhin als Gelddruckmaschine dient.

Psychologische Faktoren des Franchise-Erfolgs

00:57:13

Franchises funktionieren psychologisch gut, weil Videospiele als Erfahrungsgüter ein Risiko für den Konsumenten darstellen. Jedes Mal, wenn ein Spiel gekauft oder gespielt wird, besteht die Unsicherheit, ob es den Erwartungen entspricht und den gewünschten Unterhaltungswert bietet. Franchises reduzieren diese Unsicherheit erheblich, da sie ein Versprechen der Vertrautheit enthalten. Spieler kennen bereits Charaktere, Spielwelten und Mechaniken, was das Investment von Geld und Zeit weniger riskant macht. Angesichts der hohen Kosten für moderne Videospiele ist der Bedarf, Fehlkäufe zu vermeiden, größer als je zuvor. Franchises signalisieren Bekanntheit und stellen somit eine 'sichere Bank' dar, im Gegensatz zu völlig neuen Produkten, bei denen die Referenzen oder persönlichen Erfahrungen noch fehlen. Dies erklärt, warum viele Spieler lieber zu bekannten Reihen greifen, als etwas Unbekanntes auszuprobieren.

Der Einfluss von externen Faktoren und Creatorn auf Sport-Franchises

01:00:39

EA Sports FC (ehemals FIFA) ist ein Sonderfall, dessen Zugkraft stark von externen Faktoren beeinflusst wird. Die Begeisterung für Fußball als Massensport, insbesondere bei jungen Männern, ist der Haupttreiber für den Erfolg. EA nutzt die Lizenzen für echte Spieler und Teams, um die Faszination für den Sport in Videospielumsätze umzuwandeln. Die Loyalität der Spieler resultiert oft mehr aus der langfristigen Bindung an den Fußball als aus der tatsächlichen Innovation der jährlichen Spielversionen. Hinzu kommt der immense Einfluss von Creatorn auf Twitch und YouTube, die das Spiel nach der Veröffentlichung in Marathon-Streams spielen, Packs öffnen und somit den Hype weiter anheizen. Diese Influencer-Maschinerie trägt maßgeblich zum Erfolg bei, auch wenn die eigentliche Begeisterung für den Sport die Grundlage bildet.

Innovation und Konsolidierung in der Videospielindustrie

01:04:04

Die Videospielindustrie hat eine Größe erreicht, die mit notorischen Problemen einhergeht, ähnlich wie Hollywood. Große Unternehmen sind auf enorme Umsätze angewiesen, um profitabel zu bleiben, was zu größeren Risiken und Investitionen führt. Dies führt zu einer Konsolidierung der Branche, da nur wenige Akteure die Kapitalintensität langfristig durchhalten können. Während das öffentliche Interesse stark auf große Franchises und populäre Produkte fokussiert ist, floriert daneben eine lebendige und innovative Indie-Szene. Diese kleineren Studios können zwar nicht immer mit den neuesten audiovisuellen Spezialeffekten aufwarten, die hohe technologische Investitionen erfordern, sind aber in anderen Facetten der Videospiele deutlich innovativer. Die Videospielbranche hat eine industrielle Reifung erreicht, die einen kapitalistisch denkenden Sektor mit Großunternehmen und Franchises sowie eine wuselige Indie-Szene umfasst, ähnlich der Struktur der Filmbranche mit Blockbustern und Programmkinos.

Mut zur Innovation bei großen Franchises und die Rolle von Indies

01:08:12

Große Publisher und Franchises zeigen oft wenig Mut zu radikalen Innovationen, es sei denn, ein Produkt floppt krachend. Erst wenn ein Spiel wie ein Battlefield-Titel schlecht ankommt, entsteht ein gewisser Druck, Veränderungen vorzunehmen, auch wenn diese nicht immer revolutionär sind. Im Gegensatz dazu sind die 'Gatekeeper' für Innovationen im Videospielbereich weniger stark ausgeprägt als im Film- oder Serienbereich. Ein kleines Team von drei Studenten kann potenziell ein erfolgreiches Spiel entwickeln, wie Beispiele wie 'Claire Obscure' zeigen. Auch Spiele wie 'Hollow Knight Silk Song' generieren trotz ihres Nischencharakters enormen Hype und legen Plattformen lahm. Dies deutet darauf hin, dass Indies im Videospielbereich einen erheblichen Einfluss auf Innovationen und neue Inhalte haben können, da sie weniger durch finanzielle Zwänge und etablierte Strukturen eingeschränkt sind als große Publisher.

Diskussion über Top- und Flop-Franchises

01:14:53

Die Diskussion über Videospiel-Franchises geht weiter, wobei die Zuschauer aktiv im Chat abstimmen, welche Spiele als 'Top' oder 'Flop' einzustufen sind. Mass Effect, Final Fantasy (speziell der elfte Teil) und Die Siedler werden als Flops genannt, während Fallout 76 eine gemischte Bewertung erhält, da es trotz anfänglicher Schwierigkeiten eine aktive Community aufbauen konnte. Es wird nach weiteren 'Tops' gefragt, wobei Pokémon und Need for Speed zur Debatte stehen. Need for Speed wird von vielen als Flop gesehen, während GTA und Anno 1800 als 'Top' eingestuft werden. Auch Dark Souls und Elder Scrolls finden ihren Platz auf der 'Top'-Liste. Die Community wird gebeten, über Doom abzustimmen, welches letztendlich ebenfalls als 'Top' eingestuft wird, trotz einiger 'Mittelding'-Meinungen.

Das Ende einer Franchise und emotionale Auswirkungen

01:17:53

Es wird die Frage aufgeworfen, was passiert, wenn eine Franchise endet, sowohl im Film- als auch im Videospielbereich. Christoph erklärt, dass Videospiele den Nutzern mehr Möglichkeiten bieten, den Abschied hinauszuzögern, da man die Spiele immer wieder spielen kann. Im Film- und Serienbereich zeigen Studien jedoch, dass der Verlust einer abgeschlossenen Erzählung bei eingefleischten Fans emotionalen Stress verursachen kann, vergleichbar mit dem Verlust eines geliebten Menschen, der zu deprimierter Stimmung führen kann. Bei Videospielen ist dieser Effekt noch nicht so stark dokumentiert, aber bei Franchises mit starken Narrativen und Charakteren ist ein ähnlicher Effekt zu vermuten. Das Wiederholen alter Inhalte kann den Schmerz zwar dämpfen, aktualisiert aber auch das Bewusstsein, dass nichts Neues mehr kommt. Dies führt zu einer Ambivalenz, und irgendwann tritt ein 'Wear-out-Effekt' ein, bei dem der Unterhaltungswert erodiert, was den Abschied noch schmerzhafter macht. Ein bewusster Abschied wird als besser angesehen, um einen 'Schrecken ohne Ende' zu vermeiden.

Diskussion über Sims und Pokémon als Franchises

01:21:29

Die Diskussion kehrt zur Bewertung von Franchises zurück, wobei Sims als nächstes auf den Prüfstand gestellt wird. Die Meinungen im Chat sind gemischt: Einige sehen Sims als 'Top', andere bezeichnen Sims 4 als 'Flop', woraufhin es in die 'Mitte' der Liste eingeordnet wird, ähnlich wie Fallout. Anschließend wird Pokémon als 'Riesen-Franchise' debattiert, nicht nur als Videospielreihe. Bene betont, dass Pokémon die erfolgreichste Popkulturmarke der Welt ist, noch vor Mario und Disney-Charakteren, was den wirtschaftlichen Erfolg unbestreitbar macht. Christoph stimmt dem zu und hebt hervor, dass das Management des Franchises vieles richtig gemacht hat, um über einen so langen Zeitraum erfolgreich zu bleiben. Der Erfolg erfordert eine Mischung aus Innovation und Kontinuität sowie Glück. Trotz des wirtschaftlichen Erfolgs sehen viele Zuschauer und auch Bene die neueren Pokémon-Spiele als 'Flop', was zu einer kontroversen Einordnung von Pokémon führt, die letztendlich auf beiden Seiten der Liste landet.

Nintendos Marken- und Marktmechanismen

01:27:09

Es wird die Frage nach Nintendos einzigartigen Marken- und Marktmechanismen gestellt. Christoph erklärt, dass Nintendo extrem gut in der japanischen Populärkultur verwurzelt ist und ein sehr gutes Gespür dafür hat, was dort ankommt. Zudem verfolgt Nintendo ein langfristigeres Unternehmensethos, das die sorgfältige und geduldige Pflege des Charakterinventars und der kulturellen Potenziale priorisiert. Dies unterscheidet sie von anderen Publishing-Häusern, die oft stärker auf Shareholder-Value und schnelle Gewinne ausgerichtet sind. Nintendo wird als 'altmodisches Familienunternehmen' beschrieben, das seine Assets mit besonderer Umsicht schützt, was ihren intergenerationalen Erfolg erklärt. Bene ergänzt, dass Nintendo einfach 'verdammt gute Spiele' macht, auch wenn sie für wenig Innovation und schwierige Accessibility kritisiert werden. Er betont, dass Nintendo genau weiß, was sie tun und wie sie ihre Mechaniken nutzen, und freut sich auf das nächste 3D-Mario. Er weist auch darauf hin, dass Pokémon kein First-Party-Nintendo-Spiel ist und lobt die Hardware von Nintendo, die zwar teuer, aber gut sei.

FIFA/EA Sports FC und Call of Duty: Top oder Flop?

01:31:03

Die Diskussion erweitert sich auf weitere große Franchises: FIFA (jetzt EA Sports FC) und Call of Duty. Christoph stuft FIFA als 'Top' ein, da es die Herausforderung meistert, das hohe Erfolgslevel aufgrund des Fußball-Engagements vieler junger Männer zu halten. Der Markterfolg spreche für ein gutes Management über einen langen Zeitraum. Bene hingegen bezeichnet FIFA als 'definitiven Flop', da es jedes Jahr kaum Neuerungen gibt und er als Tester Schwierigkeiten hat, neue Inhalte zu finden. Die Kontinuität der Spielmechaniken wird als kluge Managementstrategie verteidigt, aber für Bene ist es nicht interessant. Bei Call of Duty sind die Meinungen ebenfalls geteilt: Einige sehen die ersten Teile als 'Top', spätere als 'Flop', während andere es insgesamt als 'Top' bewerten. Die Gesamtstrategie des Franchises wird als unübersichtlich empfunden, da es eher ein Cluster verschiedener Titel ist als eine kontinuierliche Reihe. Der 'Peng-Peng-Faktor' wird jedoch als extrem erfolgreich anerkannt, was die anhaltende Beliebtheit erklärt.

Innovation und Kontinuität in Game-Franchises

01:36:55

Die abschließende Frage des Streams, ob Game-Franchises einfallslos oder eine sichere Bank sind, wird mit 'beides kann gleichzeitig existieren' beantwortet. Bene betont, dass eine sichere Bank nicht gleich einfallslos sein muss; wenn etwas gut funktioniert, wie Marios Hüpfen oder Go-Kart-Fahren, sollte man es weiterführen, solange es gut gemacht ist. Christoph stimmt zu, dass Kontinuität und Innovation kein Nullsummenspiel sind. Er erklärt ein theoretisches Modell des Spielspaßes, das auf vier Säulen basiert: Agency (Handeln, Mechaniken), Narrative (Geschichten, Charaktere), Social (soziale Interaktion) und Ästhetik (audiovisuelle Präsentation). Ein Franchise kann Kontinuität in einigen dieser Säulen bewahren und gleichzeitig in anderen innovativ sein. Zum Beispiel kann die Mechanik gleich bleiben, während die Ästhetik verbessert wird (was oft als 'langweiligste Version' bezeichnet wird, aber funktioniert), oder Innovationen im Narrativ-Bereich eingeführt werden. Diese verschiedenen Möglichkeiten ermöglichen es, Tradition und Innovation zu integrieren und miteinander zu harmonieren.

Einblicke eines angehenden Game Designers: Innovation im Indie-Bereich

01:42:47

Thies, ein angehender Game Designer, schaltet sich in die Diskussion ein und teilt seine Perspektive. Er lernt, innovativ zu sein und kreative Ideen mit Wissen und Technik in gewünschte Spielerfahrungen zu lenken. Er betont, dass wahre Innovation oft im Indie-Bereich zu finden ist, da große AAA-Titel sich eher auf bewährte Konzepte verlassen. Bei großen Firmen sei es für junge Designer schwierig, kreativ zu sein, da Entscheidungen auf hoher Ebene getroffen werden und die Arbeit oft 'Fließbandarbeit' ist. Im Indie-Bereich hingegen sei man als Generalist für alles zuständig und könne kreative Ideen sofort ausprobieren und sich entfalten. Obwohl große Firmen mehr Ressourcen und Lernmöglichkeiten bieten, wäre Thies lieber im Indie-Bereich tätig, könnte sich aber vorstellen, zunächst in einer großen Firma Erfahrungen zu sammeln, um sich später selbstständig zu machen. Er merkt an, dass es nicht an innovativen Mechaniken fehlt, sondern an der schlauen und passenden Umsetzung zum richtigen Zeitpunkt.

Die Zukunft der Spielmechaniken und der Industrie

01:47:45

Die Diskussion dreht sich um die Frage nach neuen Spielmechaniken, die die Welt noch nicht gesehen hat. Christoph gibt zu, keine konkrete Antwort zu haben, schlägt aber vor, dass Innovationen oft durch Abstraktion von gewohnten Kontexten oder durch Import von Ideen aus völlig anderen Bereichen (z.B. Pflanzenbotanik oder Meeresbiologie) entstehen könnten. Bene ist pessimistischer und glaubt, dass die nächste große Innovation eher finanzieller Natur sein wird, insbesondere im Hinblick auf mögliche gesetzliche Regulierungen von Glücksspielmechaniken wie Lootboxen, die die großen Franchises zwingen würden, neue Einnahmequellen zu finden. Thies, der Game Designer, ist optimistischer. Er glaubt, dass es viele innovative Mechaniken gibt, aber die Herausforderung liegt in deren schlauer und passender Umsetzung. Er hofft, dass in Zukunft wieder etwas passieren wird, das überrascht und neue Verbindungen im Spiel schafft. Die Sendung endet mit Danksagungen an die Gäste und die Community, sowie einer Vorschau auf das nächste Thema: K-Pop.