Levels & Soundtracks mit Game-Music Komponist Jannik Schmidt
Game-Musik im Fokus: Komponist Jannik Schmidt über Solarpunk & Soundtracks

Jannik Schmidt, Komponist, spricht über seine Arbeit an Solarpunk, einem Indie-Game mit Fokus auf Survival-Elemente. Er teilt seinen Weg vom Musik-begeisterten Kind zum professionellen Komponisten und gibt Einblicke in seine kreativen Prozesse. Die Bedeutung von einprägsamen Soundtracks und deren Einfluss auf das Spielerlebnis werden diskutiert.
Begrüßung und Ankündigung des Streams
00:10:03Der Stream startet mit einer Begrüßung zu einer ungewöhnlichen Zeit, da die Bergfreundinnen die übliche Sendezeit übernommen haben. Es wird angekündigt, dass jeden Donnerstag spannende Persönlichkeiten über Videospiele und deren Soundtracks sprechen werden. Die vergangene Nacht war aufgrund eines unruhigen Sohnes anstrengend, aber die Batterien sind dennoch aufgeladen. Es wird auf den Release von Death Stranding 2 eingegangen, dessen Reviews sehr positiv ausfallen und dessen Grafik und Spielmechaniken gelobt werden. Der Streamer freut sich darauf, das Spiel nach seinem Urlaub zu spielen. Zudem wird auf fehlende Susanne-Emotes auf dem Kanal hingewiesen, an denen aber gearbeitet wird. Ein Aufruf an den Chat wird gestartet, um zu erfahren, welche Spiele die Zuschauer aktuell spielen, bevor der Gast Jannik Schmidt begrüßt wird. Es wird betont, wie wichtig ein respektvoller Umgang im Chat ist, insbesondere gegenüber den Moderatoren. Jannik Schmidt wird als wiederkehrender Gast vorgestellt, der an spannenden Projekten arbeitet und einen absoluten Klassiker mitgebracht hat, dessen Nachfolger sehnsüchtig erwartet wird.
Vorstellung Jannik Schmidt und Nominierung Computerspielpreis
00:17:46Jannik Schmidt spricht über seine Nominierung für den Computerspielpreis für Best Mobile, betont aber, dass die Preisverleihung schon etwas her ist. Trotzdem wird die Nominierung als große Errungenschaft gewürdigt. Im Vorgespräch wurde über Janniks Urlaub gesprochen, der jedoch nicht sehr erholsam war. Er war in Griechenland und wurde dort krank. Direkt nach seiner Rückkehr wurde er von seinem Arbeitgeber wieder in den Arbeitsalltag integriert. Es wird angekündigt, dass im weiteren Verlauf des Streams über Janniks neues Spiel Solar Punk gesprochen wird, das einen schönen Namen hat und unterschiedliche Assoziationen weckt. Um einen Einblick in das Spiel zu geben, wird ein Trailer gezeigt. Der Streamer äußert seine Begeisterung für den Vibe des Spiels und vergleicht es mit Petterson und Findus. Er betont, dass Solar Punk wie eine Welt wirkt, in der man gerne abhängen möchte, und freut sich darauf, mit Jannik darüber zu sprechen.
Jannik Schmidts Weg zum Komponisten und Tools
00:21:27Jannik Schmidt erzählt, wie er zum Komponieren gekommen ist. Bereits im Kindergarten trommelte er auf Fenstern herum. Sein älterer Bruder, der in der Musikszene tätig ist, beeinflusste ihn ebenfalls. Durch gemeinsames Ausprobieren bekam er ein Keyboard geschenkt und begann, darauf herumzuklimpern. Mit 14 Jahren wünschte er sich ein Musikprogramm, um orchestralische Musik umsetzen zu können. Er wollte früher alles werden, von Verkäufer bis Kinobesitzer, sah sich aber immer im musikalischen Bereich. Der Streamer findet die Vorstellung eines eigenen Kinos toll, aber finanziell schwierig. Er fragt Jannik, ob er Team Süß oder Salz bei Popcorn ist. Jannik bevorzugt süßes Popcorn. Der Streamer empfiehlt den Film 28 Years Later, der auf iPhone gedreht wurde. Jannik erzählt, dass er nach der Schule über ein Studium nachdachte, aber ein Gespräch mit dem Komponisten Joe Blankenburg ihn zum Umdenken brachte. Blankenburg betonte, dass Kreativität wichtiger sei als ein Studium. Jannik nahm an einem Crashkurs in Hamburg teil, fühlte sich aber unwohl, da alle anderen Teilnehmer bereits professionelle Erfahrungen hatten. Er hatte keine klassische Musikausbildung. Jannik nutzt FL Studio zum Komponieren und hat ein 88-Tasten-Keyboard. Der Streamer betont, dass die Bedienung der Software ein wichtiger Skill für Producer ist.
Entstehung von Solarpunk und Zusammenarbeit
00:31:56Jannik Schmidt erklärt, wie der Kontakt zu den Entwicklern von Solarpunk zustande kam. Er wurde auf das Projekt aufmerksam, da er selbst gerne Indie-Games spielt und ein Herz für Survival-Spiele hat. Er kontaktierte die Entwickler, nachdem er ihre Crowdfunding-Seite gefunden hatte. Ursprünglich war er nur für den Trailer vorgesehen. Die beiden deutschen Entwickler waren offen für weitere Anfragen, um den Vibe für das Spiel einzufangen. Die Kommunikation mit den Entwicklern ist sehr unkompliziert und offen. Sie begegnen sich auf Augenhöhe und sind ehrlich zueinander. Jannik beschreibt den weiteren Prozess. Er bekam eine rohe Version des Trailers mit einem Referenz-Song und entwickelte dann sein eigenes Ding. Es gab mehrere Entwürfe, bis das finale Ergebnis entstand. Der Streamer vergleicht das Gameplay mit Minecraft, was Jannik jedoch nicht als Herausforderung sah. Die Ursprungsidee für das Spiel war ein Kurzfilm namens Dear Esther. Jannik bekam Gameplay-Material, um sich ein Bild machen zu können. Er durfte das Spiel auch selbst playtesten und ist begeistert von der Demo. Er freut sich darauf, die neue Version durchzuspielen. Der Streamer zeigt einen weiteren Trailer und lobt den Artstyle und den Soundtrack. Er fragt, ob das Spiel actiongeladener ist, was Jannik verneint. Es gibt kein Fighting und man kann keine Tiere töten. Das actiongeladenste Element ist das Airship, mit dem man wegfliegen und die Welt erkunden kann.
Musik-Sessions und Raft-Soundtrack
00:50:33Die Musik-Sessions, bei denen man sich mit den Leuten zusammensetzt, mit denen man zusammenarbeitet, und gemeinsam an dem Projekt arbeitet, waren eine super Idee. Der Raft-Soundtrack wird angesprochen, und es wird überlegt, was man an dem Track gerne verändert hätte. Der Song 'The Large Island' wird als passend für Solarpunk befunden, obwohl er aus Raft stammt. Es wird über den treibenden Charakter des Songs gesprochen, der durch die Drums erzeugt wird, und wie das Klavier dem Ganzen eine gemütliche Note verleiht. Cozy Games werden thematisiert. Es wird über das Spiel Dune Awakening gesprochen, das anfangs skeptisch betrachtet wurde, sich aber als positiv herausgestellt hat. Der neue Community-Server macht viel Spaß. Die Entwickler von Conan Exiles stehen hinter Dune Awakening, was für Qualität spricht. Der Look des Spiels wurde von den Filmen übernommen, was sehr positiv aufgenommen wird. Die Filme, insbesondere Dune 2, werden für ihre visuelle Gestaltung gelobt.
Creative Director bei Bonjois und Geschmacksfragen
00:57:13Die Arbeit als Creative Director bei Bonjois wird beschrieben, wobei die Betreuung des Moderators Matteo im Vordergrund steht. Es wird humorvoll dargestellt, dass Matteo ohne die Unterstützung nicht lebensfähig wäre. Ein Yannick-Button auf Matteos Stream-Deck löst eine Push-Nachricht auf dem Handy aus und lässt das Licht im Raum rot aufleuchten. Es wird betont, dass es nichts Peinlicheres gibt, als Menschen für ihren Geschmack in Bezug auf Games, Musik und Filme zu verurteilen, da dies alles subjektiv ist. Musik ist besonders subjektiv, und es ist in Ordnung, wenn einem Mainstream-Songs gefallen. Es wird die Bedeutung von Spielmusik hervorgehoben, die beim Spielen nicht stört, aber dennoch so einprägsam ist, dass man sich auch Jahre später noch an das Spiel erinnert. Die Loops sollten Spaß machen und ikonisch sein. Nintendo-Spiele und Raft werden als Beispiele genannt, die dies gut umsetzen.
Nostalgie und Soundtracks
01:01:16Es wird festgestellt, dass der Raft-Soundtrack bereits nostalgische Gefühle auslöst, obwohl das Spiel erst vor fünf Jahren fertiggestellt wurde. Viele bedanken sich für die Musik und verbinden sie mit schönen Erinnerungen an das gemeinsame Spielen mit Freunden oder Familie. Als Beispiel für einen Soundtrack, der emotional berührt, werden Sims 1 und Sims 2 genannt. Die Erinnerung an das gemeinsame Spielen mit der Mutter wird mit der Musik verbunden. Der Kauf einer limitierten Vinyl-Edition zum 25-jährigen Jubiläum von Sims wird erwähnt. Es wird betont, dass es am Ende egal ist, welches Spiel es ist, solange man es mit geliebten Menschen spielt. Erinnerungen an Herr-der-Ringe-Spiele auf der PlayStation 2 werden geteilt. Der Wunsch nach einem Remaster dieser Spiele wird geäußert. Star Wars Rache der Sith wird ebenfalls als gelungenes Lizenzspiel für die PlayStation 2 genannt.
One Last Raid, Sounddesign und musikalische Vorlieben
01:06:55Es wird über die Aufgaben beim Spiel One Last Raid gesprochen, wo das komplette Sounddesign und die Musik übernommen werden. Die Arbeit daran macht Spaß, da man sich austoben kann und die Kollegen positiv angetan sind. Es wird ein Gameplay-Video von Hand of Blood gezeigt, der das Spiel gespielt hat. Die Vertonung der Monster im Spiel wird erwähnt, wobei viele Sounds selbst aufgenommen wurden. Es wird betont, dass es keine Vorgaben gibt und man seine kreative Ader voll ausleben kann. Nach einer Franchise gefragt, an der man gerne musikalisch arbeiten würde, werden die Souls-Reihen genannt, da sie einen dunklen Vibe haben. Duel of the Fates aus Star Wars wird als Beispiel für einen Soundtrack genannt, der gut in die Souls-like-Reihe passen würde. Auch Baldur's Gate 4 wird als interessante Franchise genannt. Die Industrie blickt gespannt auf die nächsten Projekte der Larian Studios.
Solarpunk-Soundtrack und Podcast-Empfehlung
01:20:55Es werden Soundtracks aus dem Solarpunk-Soundtrack gezeigt, darunter das Trailer-Theme und ein besonderer Soundtrack für den ersten Flug mit dem Luftschiff. Die Hauptmelodie wird als sehr cool empfunden und von den Kollegen gelobt. Es wird betont, dass die Melodien im Spiel immer wieder aufgegriffen und wiederverwendet werden. Es wird atmosphärische Musik aus dem Spiel abgespielt, die beim Rumbauen und Farmen zu hören ist. Die Musik wird als flächig und texturiert beschrieben und erinnert an den Dune 2 Soundtrack. Es wird ein Podcast mit dem Titel 'Cheats. Wer zerstört Counter-Strike?' empfohlen, der sich mit dem Problem von Cheatern im Spiel auseinandersetzt. Es wird beleuchtet, wie Cheater die Aufstiegschancen von Nachwuchstalenten zerstören und den Spielspaß verderben. Der Podcast geht der Frage nach, ob die Spielehersteller und Turnierveranstalter genug für saubere Spiele und Server tun.
Ankündigung des Beyond Good & Evil Remasters und Diskussion über das Spiel
01:31:25Es wird ein Remaster von Beyond Good & Evil angekündigt, die Beyond Good & Evil, 20 Jahre Anniversary Edition. Ein absoluter Klassiker, der letztes Jahr ein fresches Remaster bekommen hat. Es folgt eine Diskussion über das Spiel, wobei Jannik Schmidt seine Kindheitserinnerungen teilt und die Bedeutung des Spiels für ihn hervorhebt. Er beschreibt, wie er sich direkt in den Humor und die Ernsthaftigkeit des Spiels verliebt hat, sowie in die Hollywood-reifen Cutscenes und die Musik. Besonders der Dom-Z-Überfall hat sich ihm ins Gedächtnis gebrannt. Die musikalische Untermalung dieser Szene, von der ruhigen Meditation bis zum abrupten Chaos, hat ihn nachhaltig geprägt. Er erinnert sich an den Chor und den elektrisch-orchestralischen Action-Song, der seinen Puls in die Höhe trieb. Die Inszenierung des Spiels wird gelobt, insbesondere die Darstellung der Doms als parasitärer Alien-Hive-Mind, die an die Flood aus Halo erinnert. Es wird spekuliert, ob alle Zuschauer die gleiche Gänsehaut bei der Intro-Sequenz empfinden.
Soundtrack-Analyse und Vergleich mit anderen Spielen
01:37:54Der Soundtrack von Beyond Good & Evil wird als frisch und besonders gelobt, trotz seines Alters von 20 Jahren. Die elektronischen Sound-Elemente und der Mix werden hervorgehoben. Es wird festgestellt, dass der Original-Soundtrack nie in hoher Qualität verfügbar war, sondern erst mit dem Remaster neu aufgelegt wurde. Der Halo-Vibe im Soundtrack wird diskutiert, insbesondere die Jungle-like Percussion und die Kombination aus elektronischen Elementen und Orchester. Der Track "Alpha Section Alert" wird analysiert und mit Bond-Akkorden verglichen. Sophia assoziiert ihn mit Matrix-Vibes. Die Qualität der Abmischung und des Klangbilds wird gelobt, und der Soundtrack wird als einwandfrei und einzigartig beschrieben. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Jannik Schmidt den Soundtrack für Beyond Good & Evil 2 komponieren würde, wobei er Bedenken äußert, den Stil des Originalkomponisten zu kopieren und den Erwartungen der Fans gerecht zu werden. Er würde jedoch in Betracht ziehen, an zusätzlicher Musik mitzuwirken.
Diskussion über Remaster und Grafik-Engines
01:41:58Es wird über die Qualität von Remasters diskutiert, wobei Beyond Good & Evil als gelungenes Beispiel genannt wird, das den ursprünglichen Artstyle beibehält. Im Gegensatz dazu wird das Halo Remastered kritisiert, da es den Vibe des Originals zerstört habe. Es wird die Frage aufgeworfen, wie weit man bei Remasters und Remakes gehen sollte. Das Oblivion Remastered in der Unreal Engine wird gelobt, während die Vorstellung, Beyond Good & Evil in dieser Engine zu sehen, skeptisch betrachtet wird, da dies den Artstyle verändern könnte. Es wird angemerkt, dass die Wahl der Engine nicht unbedingt den Look eines Spiels bestimmt, aber ein gewisses Gefühl vermitteln kann. Die Slip Space Engine von Halo Infinite wird kritisiert, während die ID Tech 8 Engine von Doom Dark Ages gelobt wird. Es wird diskutiert, ob Halo Infinite in der ID Tech 8 Engine umgesetzt werden könnte, ohne den Unterschied zu spüren. Es wird erwähnt, dass das Oblivion Remastered angeblich die Creation Kit Engine mit der Unreal Engine kombiniert.
Spekulationen über Beyond Good & Evil 2 und Einblicke in die Arbeitsweise bei Bonjwa
01:54:52Es wird über den Stand von Beyond Good & Evil 2 spekuliert, wobei die Skepsis über eine Veröffentlichung überwiegt, aber die Hoffnung nicht ganz aufgegeben wird. Ein Trailer von 2017 wird als vielversprechend beschrieben. Es wird kurz über die Bedeutung von kleinen, talentierten Teams gesprochen, die Großes leisten können, was zu einem Vergleich mit Bonjwa führt. Es wird Einblick in die Arbeitsweise bei Bonjwa gegeben, wo es kaum Hierarchien gibt und jeder seine Ideen einbringen kann. Die lockere Atmosphäre und der Spaß an der Arbeit werden betont, einschließlich des gegenseitigen Roastens und der kleinen Streiche. Es wird ein kleines Quiz zu Beyond Good & Evil 1 angekündigt, bei dem Jannik Schmidt und der Chat mitmachen können. Die Lyrics der Dom-Songs sind in einer erfundenen Sprache verfasst. Im Hintergrund des Tracks "Propaganda" ist der Komponist zu hören, wie er mit einer bulgarischen Freundin telefoniert. Der Song "Propaganda" läuft während der Hovercraft Races. Ein Song namens "Funky Muller" musste aufgrund von Bedenken nach 9/11 ersetzt werden.