MixTalk ! Trading Card Games – geht's noch ums Spielen? [u.a. zu Gast: @SmashLunatic, @Geekpunkt] !Thema

Trading Card Games: Mehr als nur Spielen? Einblick in Boom, Kommerz und Community

MixTalk ! Trading Card Games – geht's...
ARD
- - 02:15:19 - 6.950 - Just Chatting

Die Diskussion beleuchtet den Aufstieg von Trading Card Games (TCGs), von den Anfängen bis zu heutigen Auktionsrekorden. Experten diskutieren, ob der kommerzielle Aspekt den Spielspaß verdrängt hat. Es geht um Turniere, Community-Erfahrungen, digitale TCGs und die Frage, was ein neues TCG mitbringen muss, um erfolgreich zu sein. Abschließend geben Experten Empfehlungen für unbekannte Spiele.

Just Chatting

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Einführung in Trading Card Games (TCGs)

00:09:57

Die Sendung beginnt mit einer Begrüßung und der Ankündigung, dass es heute um Trading Card Games (TCGs) geht. Es wird die Frage aufgeworfen, ob das Spielen noch im Vordergrund steht oder ob es hauptsächlich um andere Aspekte geht. Lucia, die Moderatorin, erzählt von ihren eigenen Erfahrungen mit TCGs und fragt die Zuschauer, ob sie selbst Karten sammeln oder spielen. Es wird festgestellt, dass das Sammeln von Karten eine lange Tradition hat, ähnlich wie das Briefmarkensammeln, und dass TCGs seit der Pandemie einen Boom erleben. Die Zuschauer werden eingeladen, im Chat mitzuteilen, welche TCGs sie spielen oder sammeln. Lucia erwähnt, dass sie selbst eine aktive Spielerin ist, sowohl digital als auch physisch, und dass das Thema im Laufe der Sendung noch vertieft wird. Als Gast wird Franzi (Smash Lunatic) begrüßt, die Einblicke in ihre TCG-Geschichte geben wird. Vorab wird ein kurzes Video gezeigt, um das Thema TCG für alle zugänglich zu machen.

Der Aufstieg von TCGs: Zwischen Spielspaß und Kommerz

00:14:39

Einleitend wird ein Video gezeigt, das die Entwicklung von TCGs beleuchtet, von den Anfängen auf Schulhöfen bis hin zu heutigen Preisanstiegen und dem großen Geschäft. Auktionsrekorde für Pokémon- und Magic-Karten werden genannt, was die Frage aufwirft, ob der kommerzielle Aspekt den Spielspaß verdrängt hat. Franzi berichtet, dass sie schon in der Grundschule mit Pokémon-Karten angefangen hat, diese aber nur sammelte. Später kam Yu-Gi-Oh! hinzu, das sie jedoch nicht fesselte. Seit etwa zwei Jahren ist sie dem Lorcana-Hype verfallen und schätzt das einsteigerfreundliche Spielprinzip. Sie betont, dass man bei Locana schnell versteht, wie das Spiel funktioniert, und dass sie es innerhalb weniger Spiele gelernt hat. Franzi findet es gut, dass man TCGs sowohl zum Spielen als auch als Wertanlage nutzen kann. Sie erklärt, dass es bei Lorcana viele Karten und Deckbau-Möglichkeiten gibt und dass es schön ist, eine wertvolle Karte zu ziehen, auch wenn man sie nicht selbst spielt. Sie glaubt, dass es ein Gleichgewicht zwischen Spielern und Sammlern gibt.

TCG-Turniere und Community-Erfahrungen

00:22:38

Die Diskussion dreht sich um die Frage, warum auf Twitch hauptsächlich Kartenpack-Openings gezeigt werden und weniger das eigentliche Spielen. Franzi erklärt, dass das Streamen von Turnieren aufwendiger ist, da mehrere Kameraeinstellungen und ein Caster benötigt werden. Sie berichtet von ihrer Teilnahme an einem großen Lorcana-Turnier in Ravensburg, das international besetzt war und eine breite Altersspanne aufwies. Besonders beeindruckt war sie von einem 11-jährigen Mitspieler, der sehr professionell agierte. Die Atmosphäre während der Runden, die durch plötzliche Stille und Konzentration geprägt war, wird als besonders intensiv beschrieben. Franzi betont, wie wichtig es ist, sich vorzubereiten und verschiedene Strategien zu kennen, um erfolgreich zu sein. Sie findet die Lore und die Geschichten, die sich um die Sets aufbauen, sehr interessant und motivierend. Die Abwechslung und die Möglichkeit, das Deck immer wieder neu zu erfinden, machen für sie den Reiz eines guten TCG aus. Neue Sets bringen oft neue Mechaniken und Synergien mit sich, die das Spielgeschehen verändern.

Content-Abwechslung, digitale TCGs und Community-Interaktion

00:31:14

Es wird diskutiert, wie oft neuer Content für TCGs erscheinen sollte, um die Spieler nicht zu überfordern. Franzi findet einen Abstand von drei bis sechs Monaten ideal, um sich als Hobby-Spieler ausreichend mit den Neuerungen auseinandersetzen zu können. Sie erwähnt eine Neuerung bei Lorcana-Turnieren, bei denen nur noch die letzten drei Sets zugelassen sind, um die Einsteigerfreundlichkeit zu erhöhen. Auf die Frage, wie viele Karten sie besitzt, antwortet Franzi, dass sie es nicht genau weiß, aber es sehr viele sind. Sie überlegt, ihre Karten in einem Album zu sortieren, um einen besseren Überblick zu haben. Franzi gibt Einblicke in ihre Sammelgewohnheiten und ihren Reiz, Booster zu öffnen. Sie beschreibt den Nervenkitzel, seltene und wertvolle Karten zu ziehen. Die Frage wird aufgeworfen, wie sie mit doppelten Karten umgeht. Sie schlägt vor, diese in TCG-Stores zu verkaufen oder in der Community zu tauschen. Abschließend wird das Thema digitale TCGs angesprochen. Franzi findet diese gut, um überhaupt erstmal ein TCG kennenzulernen. Sie glaubt, dass die Leute, die dann richtig Bock drauf haben, auch irgendwann vom mobilen TCG auf das normale wechseln werden, weil es cooler ist, die Karten in der Hand zu halten.

TCG-Erlebnisse und Vorstellung von Leo aka Afrizi

00:51:19

Es wird von einer E-Sport-Veranstaltung berichtet, auf der ein großer TCG-Bereich vorhanden war, der unerwartet viele interessierte Besucher anzog. Franzi wird für ihren Einblick in die TCG-Welt gedankt. Anschließend wird Leo aka Afrizi vorgestellt, ein Streamer, der unter dem Namen 7freezy6 bekannt ist und hauptsächlich Horror-Content sowie Inhalte zum One Piece Trading Card Game und generell zu One Piece produziert. Leo beschreibt sich selbst als Variety-Streamer. Er erklärt seine Faszination für das One Piece TCG damit, dass er als Fan der Serie mit seinen Lieblingscharakteren spielen kann und eine direkte Verbindung zur Lore hat, die durch Anime und Manga bereits etabliert ist. Generell schätzt er an TCGs den analogen Spielfaktor und das Sammeln, insbesondere das Unboxing.

Anforderungen an neue TCGs und Lore-Entwicklung

00:56:12

Die Diskussion dreht sich um die Frage, was ein neues TCG mitbringen muss, um sich gegen etablierte Marken durchzusetzen. Es wird argumentiert, dass ein neues TCG auf einem neuen Strategieprinzip basieren sollte, das über das übliche Mana-System hinausgeht und den Spielern ermöglicht, tiefer in das Spiel einzutauchen. Einzigartige Karten und eine fesselnde Lore sind ebenfalls entscheidend, um neue Spieler anzuziehen. Als Beispiel wird das Spiel Altered genannt, das durch QR-Codes auf den Karten eine einzigartige Spielerfahrung bietet. Die Bedeutung einer gut aufgebauten Lore wird hervorgehoben, wobei betont wird, dass Charaktere und Völker mit spezifischen Eigenschaften und Zugehörigkeiten die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen lassen können. Eine Miniserie oder Bücher im Hintergrund können das Interesse zusätzlich steigern und den Publishern mehr Möglichkeiten zur Bewerbung des Spiels bieten.

Beliebtheit von Pokémon und der Einfluss von Influencern

01:01:35

Es wird festgestellt, dass Pokémon das meistverkaufte TCG ist und dass Sammelkartenspiele in der Schulzeit für viele eine große Rolle spielten. Der Einfluss von Influencern auf den TCG-Boom wird diskutiert, wobei betont wird, dass sie eine neue Generation von Spielern ansprechen und ihnen die analoge Spielerfahrung näherbringen. Es wird argumentiert, dass der Wandel von traditioneller Werbung zu Social-Media-basierten Inhalten lediglich eine Weiterentwicklung der Art und Weise ist, wie Interesse geweckt wird. Geekpunkt wird als weiterer Gast vorgestellt, der eine Sammlung an Brettspielen hat und sich mit Pack-Openings auf Twitch auseinandersetzt. Er kritisiert, dass der Fokus oft auf dem Sammeln und dem finanziellen Wert der Karten liegt, anstatt auf dem eigentlichen Spielspaß. Es wird bemängelt, dass der Pay-to-Win-Aspekt in vielen TCGs den Spaß am Spiel beeinträchtigt, da teure und seltene Karten für den Erfolg in Turnieren erforderlich sind.

Diskussion über digitale TCGs und Glücksspielaspekte

01:07:49

Es wird diskutiert, dass es bei vielen TCGs nicht unbedingt die seltensten Karten braucht, um erfolgreich zu sein, sondern dass es hauptsächlich um den Spielspaß geht. Der Reiz, durch Social Media schnell Geld zu verdienen, wird als Anreiz für einige junge Leute gesehen, wobei das Spielerlebnis selbst nicht beeinträchtigt werden muss. Eine Statistik zeigt, dass ein Großteil der Gamer regelmäßig oder gelegentlich Sammelkartenspiele spielt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob der Fokus mehr auf dem Sammeln als auf dem Spielen liegt und ob dies ein Problem darstellt. Es wird betont, dass Pack-Openings auf Twitch oft mehr Zuschauer anziehen als das eigentliche Spielen, was den Kick des Öffnens betont. Es wird vor der Suchtgefahr und der Vorbildfunktion von Streamern gewarnt, die teure Booster-Packs öffnen. Es wird diskutiert, ob Kinder und Jugendliche hauptsächlich auf den finanziellen Wert der Karten achten und diese verkaufen wollen. Abschließend wird die Umsatzprognose für TCGs in Deutschland betrachtet, die einen Anstieg von 2025 bis 2029 prognostiziert.

Digitale vs. physische TCGs und Glücksspiel-Debatte

01:16:15

Die Diskussion verlagert sich auf digitale TCGs, wobei kritisiert wird, dass man am Ende nichts Physisches besitzt und keine Möglichkeit hat, die Karten zu tauschen. Digitale Karten werden als problematisch angesehen, da es nur darum geht, Packs zu kaufen, um an gute Karten zu gelangen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob digitale TCGs eine gute Alternative sind oder reine Abzocke. Es wird betont, dass das Hybride aus digitalen und physischen Spielen eine interessante Möglichkeit darstellt, Decks auszuprobieren und Trainingspartien zu absolvieren. Es wird festgestellt, dass jeder das Spielen anders angeht, wobei manche Leute hauptsächlich sammeln und andere hauptsächlich spielen. Ein Tweet wird zitiert, der den Glücksspielaspekt beim Öffnen von Pokémon-Booster-Packs kritisiert. Es wird betont, dass man aufpassen muss, wenn man suchtanfällig ist und nicht denkt, man könne durch Pokémon-Packs finanziell unabhängig werden. Es wird argumentiert, dass das Gefühl, etwas Wertvolles zu ziehen, auch bei anderen Unboxing-Erlebnissen vorhanden ist.

Aufmerksamkeit durch Influencer und die Rolle von Living Card Games

01:26:09

Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Aufmerksamkeit, die TCGs durch Influencer erhalten, positive Auswirkungen hat und zu einer besseren Entwicklung der Spiele führt. Es wird betont, dass es positiv ist, wenn Kinder mit Karten und ihren Freunden spielen und echte Interaktionen haben. Living Card Games werden als Alternative zu TCGs genannt, bei denen man weiß, was in den Packs enthalten ist, aber keine Wertsteigerungen erzielen kann. Es wird betont, dass es wichtig ist, Spaß an TCGs zu haben, egal ob man sie als Wertanlage betrachtet oder nicht. Es wird jedoch vor der Gefahr gewarnt, dass bestimmte Franchises wie Disney eine falsche Richtung für Kinder einschlagen können. Abschließend wird festgestellt, dass die Geschichte und die Charaktere der Karten einen wesentlichen Faktor ausmachen und unterschiedliche Auswirkungen auf verschiedene Altersgruppen haben können. Es wird kritisiert, dass einige Streamer das Öffnen von Packs massiv bewerben und damit Geld verdienen, was ansteckend wirken kann.

Diskussion über Sammelkartenspiele und Cash Grabs

01:32:12

Es wird diskutiert, ob bestimmte Aktionen im Bereich der Sammelkartenspiele als Cash Grabs zu werten sind. Ein Beispiel ist die 'Eine Ring'-Karte bei Magic: The Gathering, die als spezielle Aktion gesehen wurde, aber nicht unbedingt notwendig war, um große Verkaufszahlen zu erzielen. Die Karte wurde für zwei Millionen Dollar an Post Malone verkauft, was sie zu einem Sammlerstück machte. Es wird betont, dass die Spieler diese spezielle Karte nicht unbedingt gebraucht hätten. Es wird die Unterscheidung zwischen Sammler- und Spieleraspekten hervorgehoben und darauf hingewiesen, dass man nicht alles schlecht sehen, aber mit Vorsicht genießen sollte. Matthias von Cardmarket wird als nächster Gast angekündigt, um über ein spannendes Thema zu sprechen.

Vorstellung von Matthias von Cardmarket und Diskussion über die Geschichte der Trading Card Games

01:34:12

Matthias, der Gründer von Cardmarket, stellt sich vor und spricht über seine langjährige Erfahrung im Sammelkartengeschäft seit 2007/2008. Er erzählt von seinen Anfängen mit Magic the Gathering in den 90er Jahren und seiner Meinung, dass man sich am besten auf ein Kartenspiel konzentriert, um es wirklich gut zu spielen. Ein kurzes Video zur Historie der Trading Card Games wird gezeigt, das Richard Garfield und die Entstehung von Magic the Gathering im Jahr 1993 hervorhebt. Magic etablierte viele Standardmechaniken wie Booster-Packs und Seltenheitsstufen. Matthias erklärt, dass sich Magic seit der ersten Edition Alpha stark weiterentwickelt hat, wobei einige frühe Konzepte wie Geschicklichkeitsspielelemente schnell wieder verworfen wurden.

Entwicklung der Trading Card Games in Japan und Vergleich mit anderen Spielen

01:37:53

Die Entwicklung der Trading Card Games in Japan wird thematisiert, insbesondere der Einfluss von Magic auf den Präsidenten von The Pokémon Company, Ishihara, der ein eigenes Pokémon-Kartenspiel entwickelte, um die Videospiele Pokémon Rot und Blau zu vermarkten. Neben Magic und Pokémon konnte sich langfristig nur Yu-Gi-Oh! behaupten. Matthias berichtet, dass es in seiner Schulzeit in den 90ern schwierig war, an Karten und Informationen zu kommen, da es noch kein Internet gab. Er betont die Genialität des Regelwerks von Magic, das seit 1993 unverändert geblieben ist und es ermöglicht, alle Karten von früher bis heute zu spielen. Im Vergleich zu anderen Spielen aus den 90ern wie Brettspielen oder Spielwaren wie Monopoly und Lego, sind Magic und Pokémon immer noch sehr erfolgreich.

Bedeutung von Trading Card Games in der heutigen Gesellschaft und die Rolle der Community

01:42:16

Es wird die Bedeutung von Trading Card Games in der heutigen, zunehmend von Online-Medien geprägten Welt hervorgehoben. Sammelkarten bieten eine physische Alternative zu digitalen Sammelobjekten wie NFTs. Die Perspektive von Matthias, der die Entwicklung von Anfang an miterlebt hat, wird geschätzt. Es wird diskutiert, ob die Sammler und Spieler eine Community bilden oder ob sie sich aufspalten. Basti sieht eine Konvergenz zwischen Board Games, Trading Card Games, Tabletop-Spielen und Rollenspielern. Matthias betont, dass die meisten Sammelkartenspieler keine Turniere besuchen oder Online-Plattformen nutzen, sondern zu Hause mit Freunden spielen und eigene Regeln entwickeln. Er kritisiert den Fokus auf Box-Openings und Streams, da dies nur einen kleinen Teil der Community ausmacht. Er plädiert dafür, dass Karten gespielt werden sollten und nicht nur in Plastikhüllen aufbewahrt werden.

Diskussion über den Wert von Sammelkarten und die Gründung von Cardmarket

01:49:39

Es wird über den Wert von Sammelkarten diskutiert, wobei die teuerste Karte auf Cardmarket erwähnt wird, die für 157.000 Euro verkauft wurde. Die Frage wird aufgeworfen, wer solche teuren Karten kauft. Die Gründung von Cardmarket wird erläutert, die aus dem Bedürfnis entstand, eine benutzerfreundlichere Plattform für den Handel mit Sammelkarten zu schaffen. Cardmarket erfand das E-Wallet, um Zahlungen zu vereinfachen und bot als erste Webseite einen Katalog mit Kartenbildern an. Der Trading-Kartenmarkt boomt, insbesondere Magic und Pokémon sind sehr erfolgreich. One Piece hat im Moment ein bisschen schwerer, weil sie sehr gute Konkurrenz in anderen Spielen bekommen haben. Spielen an sich ist gesellschaftsfähiger geworden, und Trading Card Games sind einfach verdammt gute Spiele.

Begeisterung für Magic und Diskussion über Sleeves und teure Karten

01:54:45

Die Begeisterung für Magic wird deutlich, und es wird diskutiert, ob Karten gesleeved werden sollten, um ihren Wert zu erhalten oder das Spielen zu erleichtern. Das Sleeven wird als weiteres 'Geldgrab' betrachtet, da es viele Zubehörteile rund um Trading Card Games gibt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Leute wirklich mit teuren Karten spielen oder ob sie nur gesammelt werden. Matthias erklärt, dass dies von der finanziellen Situation abhängt, aber dass teure Karten durchaus gespielt werden können, insbesondere mit Sleeves. Er betont, dass die wertvollen alten Karten oft auch die stärksten sind und daher gerne gespielt werden. Im Gegensatz dazu sind moderne Karten oft kosmetisch aufgewertet, ohne spielerische Vorteile zu bieten. Sammeln und Spielen gehören zusammen, und es gibt Karten, die zum Sammeln da sind, aber auch solche, mit denen man spielen kann.

Diskussion über Seltenheit und Wert von Karten sowie Wertanlagen

01:59:13

Es wird ein Zitat von Richard Garfield diskutiert, der kritisiert, dass die seltenen Karten nicht die mächtigsten sein sollten, um ein reines 'Geldspiel' zu verhindern. Es wird festgestellt, dass im heutigen Magic und TCG-Spielen die seltenen Karten nicht automatisch die mächtigsten sind. Die Hersteller versuchen, durch verschiedene Seltenheiten und spezielle Versionen die Nachfrage zu erhöhen, was aber in Ordnung ist, solange es nur kosmetische Effekte sind. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Sammelkarten als Wertanlage betrachtet werden sollten. Matthias findet es schwierig, wenn man mit dem Spiel nichts zu tun hat und es nur aus diesem Grund macht. Er kritisiert das Graden von Karten, da es die Karten ihrem ursprünglichen Zweck, dem Tauschen und Spielen, entzieht.

Absichtliche Wertsteigerung durch Hersteller und Empfehlungen für unbekannte Spiele

02:04:07

Es wird die Frage diskutiert, ob Hersteller absichtlich Wertsteigerungsmöglichkeiten in Karten einbauen. Matthias bestätigt dies, da es verschiedene Seltenheiten und spezielle Versionen gibt, was er für legitim hält, solange die teuren Karten nicht automatisch mächtiger sind. Es wird betont, dass der Zugang zum Spiel günstig sein sollte, damit möglichst viele Leute spielen können. Zum Abschluss geben Basti und Matthias Empfehlungen für unbekannte Spiele. Basti empfiehlt 'Heroes of Xander', ein Living Card Game mit Klemmbausteinfiguren. Matthias empfiehlt, sich im Sammelkartenbereich einen kleinen Teilbereich auszusuchen und mit einem limitierten Kartenpool zu spielen, um spannende Spiele zu erzeugen. Er betont, dass es nicht immer die neuesten oder stärksten Karten sein müssen.