Pen and Paper - Cyras Cosmic Quest II: The Sphere mit @jennyan @bonjwa @maxim @kadditv @einpapo - powered by congstar
Pen & Paper: Das grosse Sphären-Rettungsabenteuer
Ein Team ungleicher Charaktere begegnet auf einer mysteriösen Raumstation seltsamen Wesen und muss ein Rätsel lösen. Um die Sphäre vor dem Kollaps zu retten, wird eine gefährliche Energieumleitung eingeleitet. Letztlich steuert das Schiff jedoch ein ungewisses Schicksal an.
Begrüßung und Vorstellung der Charaktere
00:13:35Der Stream beginnt als Willkommensgruß zu 'Cyra's Cosmic Quest 2', einem von congstar unterstützten Pen-and-Paper-Abenteuer. Der Spielleiter Alexander Kahnstedt stellt die Besetzung vor: Kaddi als das Pilzkind Velora Blossom, Jen als die menschenfeindliche Mira Thorn, Linda als dieAndroidin Orillet 3.1, Maxim als der Straßenjunge Codename Peng Boom und Leon als den Nixari-Aelion. Jeder Charakter wird mit seinem Aussehen und Wesen kurz vorgestellt, was die Grundlage für das Spiel bildet.
Ermittlung der Charakterbeziehungen
00:25:42Um die dynamischen Beziehungen zwischen den Charakteren zu etablieren, wird eine Würfelmechanik genutzt. Jeder Spieler würfelt, um die Beziehung zu einem anderen Charakter zu bestimmen. Es ergeben sich persönliche Verbindungen, wie Kaddi und Jen, die eine gemeinsame Angst vor Isolation teilen, Linda und Maxim mit einer komplexen Ex-Partnerschaft, und Aelion und Velora, die alte Freunde sind, die sich nach langer Zeit wiedertreffen. Diese Verbindungen schaffen eine interessante Grundlage für die Gruppendynamik.
Einführung in das Spielsystem Herzwildnis
00:34:33Es folgt eine detaillierte Erklärung des verwendeten Pen-and-Paper-Regelwerks 'Herzwildnis'. Das System beruht auf narrativen Elementen und Würfelmechaniken. Jede Handlung wird durch Würfe mit einem Herzwürfel, der die Verfassung des Charakters spiegelt, und einem Bonuswürfel, der von der Situation abhängt, bewertiert. Ein Pasch führt zu einer besonderen Eingebung. Dieses System schafft ein flexibles und story-orientiertes Spielerlebnis.
Einleitung in die Geschichte und der Start der Mission
00:46:31Nach einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Abenteuer – der Rettung vor der Supernova und der Rückeroberung von Aelion – startet die aktuelle Geschichte. Die Crew befindet sich auf ihrem Schiff, dem Galaxy Glider, und empfängt eine unklare Nachricht mit den Koordinaten 1.2012.1.19. Nach kurzer Diskussion beschließt die Crew, dem Notruf zu folgen. Ein Hyperraum-Sprung wird eingeleitet, der das Schiff zu einer mysteriösen, riesigen Raumstation führt, die sich um ein Schwarzes Loch gebildet hat.
Ankunft bei der mysteriösen Raumstation
01:01:59Beim Erreichen der Zielkoordinaten stellt die Crew fest, dass sich um das einstige Zentrum der Supernova eine gigantische, ringförmige Raumstation gebildet hat, die nicht hätte entstehen können. Das Schiff gerät durch die immense Sogwirkung des Schwarzen Loches in Gefahr. Um das Steuer zu halten und das Manöver zu bestehen, muss Uri einen Würfelwurf auf sein Attribut 'Muskeln' abgeben. Durch einen Pasch und die Hilfe von Maxim gelingt es der Crew, das Schiff stabilisieren und sicher zur Raumstation zu navigieren.
Ankunft in der Sphärenstation
01:05:20Nach der riskanten Landung in der Nähe eines schwarzen Lochs dockt das Schiff an einer Raumstation an. Die Crew betritt eine riesige, heruntergekommene Ebene, die wie eine verwaiste Stadt aussieht. Die Atmosphäre ist unheimlich, mit säureartigem Regen und wenigen Bewohnern, die mit kybernetischen Implantaten versehen sind und gebückt gehen. Mira erkennt ihre Freunde in den Gestalten wieder, was die Crew veranlasst, das Gelände zu erkunden und Informationen über den Aufenthaltsort von Saira zu sammeln.
Begegnung mit den Einheimischen
01:10:39Die Crew geht auf einen der Bewohner zu, der sich wie ein Zombie verhält. Nachdem sie seine traurige und seltsame Sprache nicht verstehen, aktiviert Uri sein Radio. Es stellt sich heraus, dass die Bewohner auf Energiemangel leiden und Schlange für Reparaturen bei Dr. Flux stehen. Nachdem die Crew es ablehnt, sich in die Schlange einzureihen, nutzt Mira ihre Gewandtheit, um unbemerkt nach vorne zu gelangen und mit der ersten Person in der Reihe zu sprechen.
Konfrontation und Einlass bei Dr. Flux
01:15:23Mira gelangt an die Spitze der Schlange und spricht mit einer Person, die ähnliche kybernetische Merkmale wie sie selbst hat. Durch ihren Einfluss-Wurf gelingt es der Crew, den Platz der Person einzunehmen und die Praxis von Dr. Flux zu betreten. Dort treffen sie auf einen älteren Mann, der sich selbst als das wissenschaftliche Zentrum der Subvex-Ebene bezeichnet und offenbar den echten Dr. Flux ersetzt.
Die Suche nach dem echten Dr. Flux
01:21:27Der Pseudo-Flux erklärt, dass sein Roboter-Doppelgänger weggelaufen ist, nachdem er ihm seine Energiequelle eingesetzt hatte. Die Crew nimmt die Fährte des Roboters auf, die in einen heruntergekommenen Schrottplatz führt. Dort finden sie den orangefarbenen Roboter namens Dr. Flux, der mit einem kybernetischen Kind spielt. Die Crew stellt ihn zur Rede, woraufhin er sich bereit erklärt, mitzurückzukehren, um mehr über seine Herkunft und seinen Schöpfer zu erfahren.
Identitätsauflösung und neue Hinweise
01:36:45Zurück in der Praxis stellt sich heraus, dass der Pseudo-Flux der wahre Schöpfer ist. Nachdem die Crew ihm geholfen hat, seine Energiequelle mit der des Roboters auszutauschen, klärt sich die Verwirrung. Der echte Dr. Flux erklärt, dass er den Roboter geschaffen hat, um sich Gesellschaft zu verschaffen. Als Dankeschön und für die Wiederbeschaffung seiner Batterie gibt er der Crew über einen stabilen Orb die Koordinaten für ihren nächsten Zielort und enthüllt, dass dieser Orb gleichzeitig einstellbar ist und auf die Position von Saira hinweisen könnte.
Erkundung der Reaktorebene
01:47:36Mit den neuen Koordinaten fliegt die Crew zur nächsten Ebene der Raumstation, die sich als eine technologisch geprägte Reaktorebene entpuppt. Diese Ebene ist von Schwerelosigkeit geprägt und voller schwebender Schalter, die rhythmisch blinken. Um die Schalter zu erreichen, müssen sich die Crewmitglieder mit ihren Ranken an den Rohren und Maschinen durch die schwerebewegte Landschaft hangeln, was akrobatische Kunststücke erfordert.
Die Entschlüsselung der Schalter
01:53:15An den Schaltern angekommen, müssen die Crewmitglieder herausfinden, wie sie funktionieren. Nachdem einzelnes Drücken keinen Effekt zeigt, schlägt vor, alle fünf Schalter gleichzeitig zu bedienen. Durch eine kreative und gemeinschaftliche Aktion, bei der einige mit Ranken, andere durch Sprünge die Schalter erreichen, gelingt es der Crew, die Schalter synchron zu betätigen. Das谜 wird gelöst, sobald alle Schalter gleichzeitig gedrückt werden, was ein bestimmtes System aktiviert.
Das Rätsel der Knöpfe und der erste Orb
01:59:47Die Crew löst ein Rätsel, um auf einer Raumstation vor einem schwarzen Loch Zugang zu einem Terminal zu erhalten. Um die Verriegerung zu überwinden, benötigen sie fünf besondere Kristalle, die sogenannten Sphere-Orbs. Einen ersten Orb finden sie durch einen entscheidenden Wurf und heben ihn aus seiner Fassung. Gleichzeitig löst der Eingriff einen Alarm aus und eine verstärkte Schwerkraft droht, die Crew in die Tiefe zu reißen. Die Streamer verlieren durch einen unglücklichen Aufprall eine Fähigkeitsstufe, müssen aber weiter nach den fehlenden Orbs suchen.
Eine entscheidende Botschaft und der Plan zur Rettung
02:03:36Die Crew entdeckt einen Computerchip, den sie in ihren Sprachtransformator einsetzen. Dort spielt eine Botschaft von Zyra ab, die die Orbs als Schlüssel identifiziert und die Crew anweist, sie zu finden. Eine wichtige Information ist, dass die Valrati helfen können. Mithilfe eines Koordinatenabgriffs auf dem Terminal stellt die Crew fest, dass sich die Valrati auf dem Wärmetauschsektor befinden. Trotz des Risikos beschließt die Crew, mit ihrem Schiff dorthin zu fliegen, um das Rätsel zu lösen.
Begegnung mit den Valrati und der erste Orb-Tausch
02:13:39Auf dem eisigen Wärmetauschsektor trifft die Crew auf die Valrati, walrossartige Wesen. Nach einer anfänglich respektvollen, aber holprigen ersten Kontaktaufnahme führen die Valrati die Crew zu ihrem Anführer, König Mupf. Der offenbart ein Problem: Die Kälte nimmt in seinem Reich ab, was er als göttliches Zeichen ansieht. In einem eisigen Tempel finden sie einen zweiten Orb, der von Priestern bewacht wird. Durch eine clevere Idee mit einem Radiogerät und einem bekannten Kinderlied gelingt es der Crew, den Orb freizubeweisen und im Tausch dagegen einen orangenen Stein zu erhalten.
Ein geheimnisvoller Anruf und der Eignungstest
02:33:59Während der Rückkehr ins Schiff meldet sich ein Unbekannter, der von der Gier der Radianten spricht, die das schwarze Loch ausbeuten. Die Radianten sollen verhindern, dass die anderen Völker am inneren Ring Zugang zu Energie bekommen. Kurze Zeit darauf wird das Schiff von Sir Atlas, einem Wachtmeister, angehalten und die Crew muss einen mehrteiligen Eignungstest absolvieren. Die Fragen beziehen sich auf die korrekte Begrüßung der Valrati, die Gefahren des schwarzen Lochs, das Verhalten bei Begegnungen mit verschiedenen Spezies wie Pilzkinds und Visipops sowie Regeln für den Flugverkehr.
Die letzte Prüfung und die Ankunft im Bio-Habitat
02:55:34Die Crew steht vor der letzten Prüfung, in der sie eine Frage zu Sviadronen und nicht angemeldeten OSFOs beantworten müssen. Nach anfänglicher Unsicherheit und einer hektischen Diskussion, in der sich die Crew mehrfach ändert, entscheiden sie sich für die Antwort 'A'. Der Prüfer ist beeindruckt, lässt sie aber nur mit einem 'Augen zudrücken' passieren. Sie erreichen daraufhin das Bio-Habitat, eine paradiesische, grüne Ebene, die mit leuchtenden Pflanzen und weiten Wiesen alles andere als eine sterile Raumstation ist. Während sie die angenehme Atmosphäre genießen, empfangen sie eine verschlüsselte Nachricht vom Untergrund-Rebell, der vor einem instabilen schwarzen Loch warnt und eine alternative Energiequelle sucht, die sich im Bio-Habitat befinden könnte.
Die Suche nach der verlorenen Energiekugel
03:02:25Die Crew erkundet das sonnenbeschienene Bio-Habitat und stößt dabei auf kleine, pilzartige Wesen, die sich telepathisch und über einen gemeinsamen Tanz verständigen können. Als sie die Pilzkinds um Hilfe bei der Suche nach der dritten Energiekugel bitten, stellen sie fest, dass diese in der Erde vergraben ist. Mithilfe eines Tanzes der Wesen entdecken die Crewmitglieder einen Energiepunkt im Boden und finden, nachdem sie einen Suchtrupp losschicken, tatsächlich die verschwundene Energiekugel. Nach einem Missverständnis um einen persönlichen 'Lieblingsstein' gelingt es ihnen, den Orb sicherzuerhalten und die Pilzkinds mit einem eigenen bemalten Stein zufriedenzustellen.
Die Rückkehr und die Nachricht aus Utopia
03:30:53Nachdem sie die dritte Energiekugel erlangt haben, machen sich die Crew zurück auf den Weg zum Schiff. Kurz vor dem Start erhält die Crew die Nachricht vom Untergrund-Rebell erneut, der bestätigt, dass die Lösung im Bio-Habitat liegen könnte. Die Crew diskutiert über die Möglichkeit, die überschüssige Energie der Pilzkinds aufzunehmen und für andere Ebenen nutzbar zu machen. In einem unerwarteten emotionalen Moment überlegt Myra, im Bio-Habitat zu bleiben, wird aber letztlich vom Abenteuer überzeugt. Sie steuern daraufhin die Utopia-Ebene an, die futuristisch, energiereich und prunkvoll erscheint.
Eindringen ins Hauptquartier der Radiance
03:35:52Auf der Utopia-Ebene fallen die Crewmitglieder durch ihre schmutzige Kleidung und ihr untypisches Verhalten sofort auf. Eine hochgewachsene Baronin gesellt sich zu ihnen und wird von Uri bedroht, die mit einer Waffe auf sie zielt. Stattdessen schlägt die Crew vor, den Baronin die Karriereleiter nach oben zu versprechen, wenn sie ihnen Zugang ins Gebäude verschafft. Die Baronin lenkt ein und bringt sie zum Foyer des Hauptquartiers der Radiance. Dort verkleiden sich die Mitglieder als Adelige, um an der Informationstheke zu bestehen und eine Audienz bei den Radiance zu erlangen.
Der Durchbruch zum Passierschein
03:49:06An der Informationstheke treten die Crewmitglieder als die angeblichen Adligen 'Prinzessin Meridiana Fleur di Crestoria' und 'Myra Wanda Thornwell Princesca' auf. Sie überzeugen die dortige Dame durch geschmeichelte Worte und Myras theatralische Aufmachung, dass sie zu den Radiance wollen. Dafür müssten sie nur ein Formular mit ihrem adeligen Titel unterzeichnen. Vorsichtig lesen sie den Kleingedruckten und entdecken, dass der Passierschein nur mit dem Ausfüllung des 'Anhang F' gültig ist, der sich im dritten Stockwerk befindet.
Die Jagd nach dem grünen Büro und Anhang F
03:52:47Die Crew beginnt den mühsamen Aufstieg in den 80-stöckigen Turm. Sie gelangen ins dritte Stockwerk und finden das gesuchte 'grüne Büro'. Ein Mann scheint sorglos auf einem Tablet zu spielen. Während Myra und ein weiteres Crewmitglied den Mann ablenken, beobachtet Elion eine Schachtel mit Passierscheinen und ein Gravitationsgerät. Sie erkennen, dass sie nur eine Chance haben, unbemerkt an das Anhang-F-Formular zu gelangen, und müssen sich entscheiden, ob sie das riskieren oder einen anderen Plan verfolgen sollen.
Das Gerät der Schwerkraftveränderung
03:55:14Die Crew entdeckt ein Gerät, das die Schwerkraft verändern kann. Nach einiger Experimentiererei und technischen Schwierigkeiten gelingt es ihnen, das Gerät zu bedienen. Bei der Anwendung verliert Myra die Kontrolle und kniet plötzlich am Boden, da die Schwerkraft bei ihr verstellt wurde. Nach kurzer Erholung und einem Vorschlag von Myra, das Gerät zu mobben, beschließt die Crew, den zuständigen Lord Virilius aufzusuchen, um sich über die für sie bestimmte Lieferung Anhang F zu beschweren.
Die Audienz bei Lord Virilius
03:56:59Myra geht vor, um Lord Virilius aufzusuchen, während die Crew weiter oben wartet und für Ablenkung sorgt. Myra stellt sich als Velora vor und bittet um den Erhalt von Anhang F. Lord Virilius gibt an, von dieser Anforderung nichts gewusst zu haben und schlägt vor, sich bei der Infotheke zu beschweren. Nach Myras Rückkehr entscheidet sich Uri, die Anhang-F-Karten für die Crew zu klauen, während die anderen ablenken. Nachdem die Karten besorgt sind, geht die Crew mit Lord Virilius in den Fahrstuell, um den Panoramaturm zu erreichen.
Konfrontation mit den Radiants
04:01:46In der obersten Etage des Panoramaturms angekommen, stellen die Crew fest, dass der Raum von drei Mitgliedern einer Gruppe namens 'Radiants' besetzt ist. Diese beanspruchen die Kontrolle über die Energie und stellen die Crews Fähigkeiten in Frage. Der Konflikt eskaliert sofort, als der Boden an manchen Stellen öffnet und Sicherheitsroboter hervorkommen, um die Crew anzugreifen. Ein Kampf entbrennt, in dem die Crew ihre individuellen Fähigkeiten einsetzt, um die Roboter zu besiegen.
Enthüllung des Rebellen
04:25:30Nachdem die Crew die Sicherheitsroboter besiegt hat, zeigen sich die besiegten Radiants eingeschüchtert. Sie offenbaren, dass ein Untergrundrebell namens Atlas einen der Energiekugeln (Orbs) gestohlen hat. Genau in diesem Moment meldet sich der Untergrundrebell über ein Radio und offenbart seine Identität. Er hat die Crew die ganze Zeit unterstützt und gibt ihr entscheidende Hinweise. Er teilt mit, dass der fünfte und letzte Orb sich bereits im Schiff der Crew, dem Galaxy Glider, befindet, das er dort versteckt hatte.
Einsatz der Orbs und Energieumleitung
04:32:55Die Crew fliegt mit dem Galaxy Glider zur Reaktorebene, wo sich der Zentralkomputer für die Energieumleitung befindet. Vor Ort müssen sie alle fünf Orbs in den Computer einsetzen. Gleichzeitig wird ein gemeinschaftlicher Pilzkin-Tanz initiiert, um zusätzliche Energie aus der gesamten Sphäre zu sammeln, die für die Stabilisierung des Schwarzen Lochs und die Neuanverteilung der Energie auf alle Ebenen benötigt wird. Mit vereinten Kräften gelingt es der Crew, die Energie umzuleiten und die Sphäre vor dem Kollaps zu retten.
Der Flug ins Schwarze Loch
04:41:49Gerade als die Rettung der Sphäre gelingt und die Crew sich sicher wähnt, übernimmt Leon das Steuer und lenkt den Galaxy Glider absichtlich in das nun gezähmte Schwarze Loch. Mit seinen zionischen Kräften hält er seine Crewkameraden fest, die nicht verhindern können, dass das Schiff in den Abgrund stürzt. Ob dies ein Akt der Selbstzerstörung oder der Beginn eines neuen, ungewissen Abenteuers ist, bleibt offen.
Nach dem Abenteuer
04:44:10Zurück in der realen Welt aus dem Rollenspiel heraus, blicken die Streamer auf die erlebte Reise zurück. Sie äußern ihre Begeisterung über das grandiose Worldbuilding und den gemeinsamen Aufbau der Crew im Spiel, der sich über die verschiedenen Sektoren hinweg verbessert hat. Trotz des dramatischen Schlusses wird das Erlebte als kreative und unterhaltsame Erfahrung gelobt. Der Streamer gibt einen Ausblick auf mögliche zukünftige Abenteuer und bedankt sich bei der Crew und dem Publikum.