Pen and Paper - Cyras Cosmic Quest II: The Sphere mit @jennyan @bonjwa @maxim @kadditv @einpapo - powered by congstar

Cyras Cosmic Quest II: Die Sphäre – Ein Pen-and-Paper-Abenteuer mit vielen Wendungen

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Baso
- - 04:58:33 - 13.950 - Special Events

Die Crew von „Cyra's Cosmic Quest II: The Sphere“ startet ein neues Pen-and-Paper-Abenteuer. Sie erkunden eine gigantische Raumstation um ein Schwarzes Loch, treffen auf seltsame Bewohner und müssen Rätsel lösen. Ihr Ziel ist es, die Sphäre vor der Zerstörung zu bewahren und eine Freundin zu finden. Dabei erleben sie unerwartete Wendungen und müssen moralische Entscheidungen treffen.

Special Events

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Special Events

Einführung in Cyra's Cosmic Quest 2 und Vorstellung der Charaktere

00:13:35

Alexander Kahnstedt begrüßt die Zuschauer zu „Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere“, einem Pen-and-Paper-Abenteuer, das von Congstar unterstützt wird. Er stellt sich als professioneller Spielleiter vor, der bereits im letzten Jahr die Crew bei der Rettung der Galaxis unterstützt hat. Für Neulinge wird versprochen, dass das Spielprinzip erklärt wird. Die anwesenden Spieler, darunter Jenny, Bonjwa, Maxim, Kaddi und Einpapo, sind bereits in ihren Rollen und Kostümen. Kaddi, die als Neuling dabei ist, trägt einen Pilzhut und ist gespannt auf das Sci-Fi-Setting. Maxim erwähnt seine Rolle als Peter und Linda spricht über ein Upgrade ihres Androiden-Charakters Uri. Die allgemeine Stimmung ist aufgeregt und voller Vorfreude auf das Abenteuer.

Detaillierte Charaktervorstellung und erste Beziehungen

00:20:08

Die Spieler stellen ihre Charaktere detailliert vor. Kaddi verkörpert Velora Blossom, ein kleines, aber muskulöses Pilzkind, das empathisch, naturverbunden und ein wenig verstrahlt ist. Jenny spielt Mira Thorn, die Menschen hasst, merkwürdig charismatisch, leicht reizbar und emotional ist, mit einer Vorgeschichte von Experimenten. Linda ist Orillet 3.1, eine hochintelligente, wissbegierige Androidin, die keine Gefühle empfinden kann, aber danach sucht. Maxim spielt Peng Boom, einen impulsiven, aber verlässlichen Straßenjungen, der mehrfach bewaffnet ist. Leon verkörpert Elyon, einen Nixari, der Kulturen erkundet, psionisch veranlagt ist und dessen Persönlichkeit sich nach einem früheren Abenteuer verändert hat. Anschließend werden die Beziehungen der Charaktere untereinander durch Würfelwürfe bestimmt. Kaddi und Jenny teilen eine gemeinsame Angst vor Isolation. Jenny und Linda haben ein gemeinsames Erlebnis mit einem fremden Tier, einem Schmetterling. Linda und Maxim waren in einer Ex-Partnerschaft, die sie nun definieren müssen. Maxim und Leon teilen ein geheimes Hobby: das Gärtnern. Leon und Kaddi sind alte Freunde, die sich in der Crew wiedergefunden haben.

Erklärung des Spielsystems und der Charakterattribute

00:34:33

Das Spielsystem für Cyra's Cosmic Quest 2 ist „Herzwildnis“, ein brandneues Pen-and-Paper-Rollenspielsystem, das von Spielleiter Alexander Kahnstedt entwickelt wurde. Eine Crowdfunding-Kampagne zur Realisierung des Regelwerks ist gestartet. Die Geschichte findet in den Köpfen der Teilnehmer statt, wobei der Spielleiter die Welt beschreibt und Nebenfiguren spielt. Die Charaktere besitzen detaillierte Bögen mit Stärken, Schwächen und Fähigkeiten. Würfelwürfe entscheiden über den Erfolg von Handlungen, wobei der Herzwürfel (normalerweise ein zwölfseitiger Würfel, der sich bei Erschöpfung verringert) und ein Bonuswürfel addiert werden. Ein Pasch führt zu einem besonderen Erfolg, bei dem alle beteiligten Würfel auf ihr Maximum gedreht werden. Die Spieler stellen ihre Hauptattribute und Rollen vor: Kaddi als Heilerin mit Vitalität und Ranken, Jenny als Grimm mit Ausstrahlung und Dornen, Linda als Wacht mit Wissen und Technologie, Maxim als Grimm mit Gewandtheit und einem Blaster, und Leon als Bann mit psionischen Kräften und Ausstrahlung zur Beeinflussung. Ein Testwurf auf Balance demonstriert die Mechanik.

Rückblick auf vergangene Abenteuer und Beginn der aktuellen Mission

00:46:53

Ein Rückblick fasst die Ereignisse der vorherigen Abenteuer zusammen: Alles begann mit einer Supernova, die die Crew in letzter Sekunde abwenden konnte, indem sie planetare Schutzschilde ausrichtete. Nach dieser Rettung bereiteten sie sich in den „Cosmic Trials“ auf neue Gefahren vor. Anschließend war Aelion auf einer eigenen Mission unterwegs, wurde verändert in einer verlassenen Forschungsstation gefunden und konnte mit vereinten Kräften zurückgewonnen werden. Dabei wurden auch drei seltene Relikte entdeckt. Die Crew verließ den Wüstenplaneten und tauchte in die Leere des Kosmos ein, bereit für neue Abenteuer. Nun beginnt der Storyteil von „Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere“. Die Crew befindet sich mit dem Galaxy Glider in einer fremden Galaxie. Die Spieler beschreiben ihre typischen Freizeitbeschäftigungen an Bord des Schiffes: Maxim pflegt einen besonderen Pilz, während Leon ihm absichtlich schlechte Ratschläge gibt, um seine eigenen Pflanzen besser gedeihen zu lassen. Linda überprüft die Schiffssysteme, während Kaddi sich mit ihrer Steinsammlung unterhält. Jenny beobachtet Maxims Pilz mit Misstrauen, da es sie an Experimente erinnert, die an ihr durchgeführt wurden. Plötzlich empfängt das Schiff eine eingehende Nachricht von Saira, die von Ori entschlüsselt wird, wobei eine weitere, mysteriöse Nachricht auf der Wand erscheint.

Entdeckung mysteriöser Weltraumkoordinaten und Supernova-Alarm

00:56:41

Die Crew entdeckt eine seltsame Störung in Cyrus, die sich als Weltraumkoordinaten herausstellt. Die Koordinaten führen zu einem Ort, an dem die Crew bereits eine Supernova eingedämmt hat, was Besorgnis auslöst. Trotz der potenziellen Gefahr und der Erinnerung an frühere Probleme, die bei Kontaktaufnahme entstanden, entscheidet sich die Crew, den Hinweisen zu folgen. Zaira, eine gute Freundin, könnte in Not sein, und die Erwähnung von 200 Jahren macht die Situation noch mysteriöser. Die Crew beschließt, vorsichtig zu dem Ort zu fliegen, um die Lage zu erkunden, wobei Uri die Navigation übernimmt und sich auf ihre Fähigkeit verlässt, das Schiff „sneaky“ zu fliegen. Die Koordinaten sind bekannt, da sie in der Nähe einer früheren Supernova liegen, was die Crew alarmiert, aber auch den Wunsch weckt, erneut zu helfen.

Ankunft an einer gigantischen Raumstation um ein Schwarzes Loch

01:01:59

Nach einem Hyperraumsprung erreicht die Crew den Zielpunkt, wo sich einst eine Supernova befand. Dort finden sie ein Schwarzes Loch, um das eine gigantische, ringförmige Raumstation gebaut wurde, die in nur einem Jahr unmöglich in dieser Größe hätte entstehen können. Die Sogwirkung des Schwarzen Lochs ist extrem stark, und Uri muss all ihre Androiden-Muskeln und Teamwork mit Mixern einsetzen, um das Schiff auf Kurs zu halten. Mit einem beeindruckenden Würfelwurf und der Unterstützung des Teams gelingt es Uri, das Schiff präzise an einer Luftschleuse der Station anzudocken. Die Crew betritt die innerste Ebene der Sphärenkonstruktion, die wie ein riesiger Stadtplanet wirkt, jedoch heruntergekommen und dunkel ist, mit einem säureartigen Regen und kybernetisch verbesserten, gebückten Bewohnern, die langsam umherwatscheln und nicht ganz funktionabel wirken.

Erkundung der Subvex-Ebene und Suche nach Dr. Flux

01:08:03

Die Crew erkundet die seltsame Subvex-Ebene der Raumstation. Elion trennt sich von der Gruppe, um heimlich die Bewohner zu beobachten und Informationen zu sammeln. Er spricht einen der gebückten Bewohner an, der ihm mit starrer Miene antwortet. Die Sprache des Bewohners erinnert an eine, die Elion übersetzen kann, wenn er zehn Bier bekommt. Das Radio in Elions Tasche, das sich als sein Arm herausstellt, meldet sich zu Wort und erklärt, dass es kaputt ist und keine Energie mehr hat. Der Bewohner erklärt, dass die Leute Schlange stehen, um zu Dr. Flux zu gelangen, der Reparaturen durchführt. Es stellt sich heraus, dass der Bewohner selbst einen kybernetischen Arm hat, der kaputt ist, und er arbeitet normalerweise in der Reaktorebene, wofür er aber keine Kraft mehr hat. Die Crew beschließt, die Schlange zu überspringen, um schnell zu Dr. Flux zu gelangen, was zu einer Diskussion über Moral und Effizienz führt.

Begegnung mit Dr. Flux und die Suche nach Syrah

01:15:23

Velora drängelt sich an der Schlange vorbei und spricht die vorderste Person an, die gebückt läuft und kybernetische Augenimplantate hat. Mit Charme und Beeinflussung überzeugt Velora die Person, die Gruppe vorzulassen. Im Wartezimmer von Dr. Flux wird die Crew von Dr. Emmeran Flux empfangen, einem älteren Herrn mit kybernetischen Implantaten und einer leuchtenden Kugel als Energiequelle in seiner Brust. Er erklärt, dass die Subvex-Ebene wenig Energie hat und er diese von einem Schwarzen Loch bezieht, an das die Station gekoppelt ist. Die Crew fragt nach Syrah, aber Dr. Flux kennt sie nicht. Er bietet an, Informationen im Tausch gegen Hilfe bei einem Problem zu geben: Er hat einen Roboter namens Dr. Flux gebaut, dem er seine eigene Batterie eingesetzt hat und der weggelaufen ist. Die Crew soll den Roboter auf dem Schrottplatz finden, um ihn von seinem schmerzenden Orb zu befreien.

Entdeckung des Roboters Dr. Flux und moralische Dilemmata

01:26:09

Die Crew macht sich auf den Weg zum Schrottplatz, um den Roboter Dr. Flux zu finden. Sie folgen einer Spur von Schrauben und Blechstücken und finden den Roboter in einer Hütte, wo er mit einem Kind Backe-Backe-Kuchen spielt. Der Roboter ist orange-gelb angemalt und behauptet, das wissenschaftliche Zentrum von Subvex zu sein, genau wie der menschliche Dr. Flux. Er kann sich nicht erinnern, wie er auf den Schrottplatz gekommen ist und kennt Syrah nicht. Die Crew ist unsicher, welcher der beiden der „echte“ Dr. Flux ist und ob sie dem menschlichen Dr. Flux vertrauen können, da er nur seine eigene Batterie zurückhaben will. Sie entscheiden sich, den Roboter mitzunehmen, um die Situation zu klären. Auf dem Rückweg zur Klinik von Dr. Emmeran Flux ist die Schlange verschwunden, da Velora den Wartenden gesagt hat, dass geschlossen sei, was Uri als diabolische Manipulation bezeichnet.

Die Operation und ein vibrierender Kompass

01:37:02

Zurück in der Klinik von Dr. Emmeran Flux, wo sich keine Wartenden mehr befinden, will der menschliche Dr. Flux sofort die Operation starten, um den Orb aus seiner Brust zu entfernen und seine ursprüngliche Batterie, die er dem Roboter eingesetzt hatte, zurückzuerhalten. Der Roboter-Dr. Flux möchte jedoch nicht operiert werden, da er nur herausfinden will, wer er ist und Gefühle entdecken möchte. Die Crew ist gespalten, ob sie dem Wunsch des Roboters nachkommen oder die Belohnung in Form von Informationen für ihre Freundin Syrah priorisieren sollen. Während der Diskussion greift der menschliche Dr. Flux zu und tauscht die Batterien aus. Der orangefarbene Roboter-Dr. Flux liegt daraufhin am Boden, aber der menschliche Dr. Flux verspricht, eine neue Batterie für ihn zu finden. Als Belohnung für die Rückführung des Roboters bittet der menschliche Dr. Flux die Crew, ihn von dem schmerzenden Orb zu befreien. Uri nimmt den Orb und leckt ihn ab, um seine Beschaffenheit zu testen, wobei sie ein leichtes elektrisches Kribbeln spürt und ihr stellarer Kompass in ihrer Tasche zu vibrieren beginnt.

Neue Koordinaten und die Suche nach Syra

01:41:32

Die Gruppe entschlüsselt mit Hilfe des Kompasses neue Koordinaten, die auf einen anderen Ort innerhalb der Station hinweisen. Es wird vermutet, dass dieser Ort nicht weit entfernt ist und die Gruppe sich dorthin begeben muss. Die gefundene Orb, die auf einem Schrottplatz entdeckt wurde, lässt die Vermutung aufkommen, dass sie mit Syra in Verbindung steht, da der Kompass auf sie reagiert. Es wird spekuliert, ob Syra auf dem Schrottplatz war oder ob die Orb verloren ging, was die Gruppe beunruhigt. Die Entscheidung wird getroffen, den Hinweisen nachzugehen und die Orb als Energiequelle zu nutzen, um die Suche fortzusetzen. Vor dem Aufbruch konfrontiert die Gruppe den vermeintlichen Flux mit der Wahrheit über seine Identität, was zu einer Verwirrung bei ihm führt, aber letztendlich zur Rückgabe der Energiequelle an den echten Flux führt, der sich als der auf dem Boden liegende Roboter herausstellt. Der wahre Flux wird reaktiviert und die Gruppe erhält neue Koordinaten für ihre weitere Reise.

Ankunft auf der Reaktorebene und Schwerelosigkeit

01:47:09

Die Gruppe startet ihren Galaxy Glider und fliegt zu den neuen Koordinaten, die sie zu einer weiteren Luftschleuse führen. Sie erreichen eine neue Ebene, die sich als technologische Landschaft mit Nebelschwaden, Dampfkesseln und Rohren präsentiert – die Reaktorebene, wo Energie erzeugt wird. Beim Betreten der Ebene bemerkt die Gruppe sofort die Schwerelosigkeit, was die Fortbewegung erschwert. Mixam wagt sich als Erster hinaus und muss feststellen, dass er abdriftet, wird aber von seinen Teammitgliedern mit Ranken zurückgeholt. Die Schwerelosigkeit betrifft alle, auch den Androiden. Mixam versucht, sich von Rohr zu Rohr zu hangeln, um einen Überblick zu bekommen und entdeckt schwebende, rhythmisch blinkende Knöpfe. Er fängt einen der Knöpfe und drückt ihn, doch es passiert zunächst nichts, außer dass das Blinken kurz aufhört und dann wieder einsetzt.

Aktivierung der Schwerkraft und Entdeckung des Terminals

01:52:46

Nachdem das Drücken eines einzelnen Knopfes keine Wirkung zeigt, beschließt die Gruppe, alle fünf schwebenden Knöpfe gleichzeitig zu aktivieren. Durch geschickte Teamarbeit, bei der Ranken und psionische Kräfte genutzt werden, gelingt es ihnen, alle Knöpfe zu erreichen und gleichzeitig zu drücken. In dem Moment, als der letzte Knopf durch einen gezielten Wurf mit einer Schraube aktiviert wird, setzt die Schwerkraft wieder ein, und die Gruppe fällt zu Boden. Mixam, der sich am weitesten entfernt hatte, erleidet einen schmerzhaften Aufprall und verliert eine seiner Herzwürfelstufen, ist aber ansonsten unversehrt. Die Gruppe entdeckt eine weitere Luftschleuse auf der gegenüberliegenden Seite der Reaktorebene und begibt sich dorthin. Sie betreten einen langen Korridor, der ins All hinausführt und zu einem Raum mit einem großen Computer-Terminal führt. Das Terminal zeigt eine schematische Darstellung der Station mit verschiedenen Ebenen und deren Energieverteilung, wobei Utopia 94% der Energie erhält.

Nachricht von Syra und Suche nach den Valrafi

02:06:19

Ori versucht, auf das Terminal zuzugreifen, um die Energieverteilung zu ändern, stellt jedoch fest, dass ihr die Administratorrechte fehlen. Daraufhin öffnet sich eine Klappe, die fünf runde Fassungen für die Orbs zum Vorschein bringt. Die Gruppe setzt eine der gefundenen Orbs in die mittlere Fassung ein, was ein leichtes Ruckeln durch den Steg verursacht und den Zentralrechner mit Energie versorgt. Obwohl dies keine Administratorrechte freischaltet, wird klar, dass alle fünf Orbs benötigt werden, um diese zu erlangen. Währenddessen wird Alien von einem Schwarzen Loch in den Bann gezogen, was einen Alarm auf dem Display auslöst: „Schwarzes Loch instabil, Gravitation auf kritischem Niveau.“ Alien entdeckt einen Computerchip, der in seinen Sprachtransformator passt. Nach dem Einsetzen erscheint eine Nachricht von Syra, die auf allen Backdoor-Sequenzen sendet. Sie teilt mit, dass die Sphere-Orbs der Schlüssel sind und die Valrafi helfen können, da ihr Anführer alt und weise ist und mehr wissen muss. Die Gruppe beschließt, den Valrafi-Anführer zu suchen, um die verbleibenden Orbs zu finden und die Station zu retten.

Reise zum Wärmetauschsektor und Begegnung mit den Valrafi

02:11:49

Ori nutzt das Terminal, um weitere Informationen über die Ebenen zu erhalten und entdeckt, dass sich die Valrafi auf dem Wärmetauschsektor befinden. Die Gruppe beschließt, dorthin zu fliegen, obwohl es keine direkte Luftschleuse gibt und der Glider benutzt werden muss. Sie erreichen den Wärmetauschsektor, der sich als ewige Eisfläche mit Eisschollen und kaltem Wasser präsentiert. Ein schwarzer Rauchfaden in der Ferne weist auf eine Siedlung hin. Ori, der die Kälte nicht gut verträgt, möchte sich beeilen, während Mixam sich in der Kälte wohlfühlt und voreilig vorpreschen will, um den Rauch zu erkunden. Mira hält ihn mit ihren Ranken zurück und betont die Wichtigkeit der Zusammenarbeit als Crew. Gemeinsam nähern sie sich dem Rauch und entdecken ein Zeltdorf, bewohnt von wuchtigen, pelzigen Walross-artigen Wesen mit langen Stoßzähnen – den Valrafi. Die Gruppe ist zunächst eingeschüchtert, aber Velora geht mutig voran und spricht mit einem der Valrafi, der sich als Brumhals vorstellt. Er ist erfreut, andere Androiden zu sehen, und die Gruppe fragt nach den Valrafi und den heiligen Steinen.

König Mupf und die heilige Sphäre im Eis

02:20:19

Brumhals bestätigt, dass sie die Valrafi sind und die Gruppe hat Glück, sie gefunden zu haben. Die Gruppe zeigt Brumhals die gefundene Orb, die er als einen der heiligen Steine identifiziert. Er führt sie zu König Mupf von der Klangschnute, dem Häuptling der Valrafi. König Mupf begrüßt die Gruppe und ist erfreut, dass sie einen der heiligen Steine gefunden haben. Velora zeigt ihm ihre gesammelten Steine, und König Mupf ist beeindruckt. Er erklärt, dass der heilige Stein der Valrafi im Eis eingeschlossen ist. Die Gruppe fragt nach der Kälte auf dem Sektor, und König Mupf berichtet, dass es in den letzten Wochen immer wärmer geworden ist, was für die Valrafi, die an extreme Kälte gewöhnt sind, ein Problem darstellt. Er führt die Gruppe zu einer Eishöhle, einem eisigen Tempel auf einer mächtigen Eisscholle. Dort befindet sich eine spiralförmige Säule, in der ein weiterer leuchtender Kristall eingeschlossen ist. Um die Säule herum sitzen ein Dutzend Valrafi-Priester, die schief singen und versuchen, Harmonie zu erzeugen, während der Orb flackert.

Aktivierung der Sphäre und das Lied des Flachs

02:28:21

Die Gruppe versucht erneut, Dr. Flux zu kontaktieren, um die Sphäre zu aktivieren. Uri schlägt vor, Dr. Flux anzurufen, da er gut singen kann. Ori versucht, das Gerät so einzustellen, dass sie ihn empfangen können, was eine kolossale Aufgabe darstellt, da sie sich auf einer höheren Ebene befinden und die Sphäre sehr groß ist. Mit vereinten Kräften und der präzisen Justierung durch Ori gelingt es ihnen, Dr. Flux zu erreichen. Dieser wird gebeten, das Lied 'Backe, backe Kuchen' zu singen. Während alle mitsingen, bilden sich Risse in der zentralen Säule, die schließlich explodiert. König Mupf fängt den freigesetzten Orb auf und dankt der Gruppe für ihre Hilfe, da sie es geschafft haben, die Sphäre zu aktivieren und die Götter ihnen nun wieder gewogen sein werden. Als Zeichen des Dankes überreicht Mupf den heiligen Stein.

Austausch des Heiligen Steins und neue Koordinaten

02:31:42

Die Gruppe beschließt, König Mupf einen roten Stein im Tausch gegen den Orb zu geben, da dieser immerhin ihr Heiligtum war. Uri leckt an dem neuen Stein und stellt fest, dass er eine ähnliche elektrische Energie wie der andere Orb besitzt. Myra gibt ihm einen orangenen Stein, da sie sich nicht von ihrem roten trennen möchte. König Mupf nimmt den orangenen Stein dankbar an und verspricht, ihn als neuen Heiligenstein zu besingen. Nach diesem Austausch kehrt die Gruppe zum Galaxy Glider zurück. Dort angekommen, meldet sich das Radiomodul mit einer beunruhigenden Nachricht des Untergrund-Rebellen, der vor der Ungerechtigkeit der Sphäre und der Bedrohung durch ein instabiles Schwarzes Loch warnt. Die Radiant würden die Energie des Schwarzen Lochs schamlos ausnutzen und die Völker des Inneren Rings schwach halten. Das Schwarze Loch droht zu kollabieren. Im Navigationscomputer des Gliders sind bereits neue Koordinaten eingegeben, die zum Biohabitat führen.

Flug zum Biohabitat und Eignungstest durch Atlas

02:36:20

Die Gruppe beschließt, zum Biohabitat zu fliegen, um die Laune von Meimer zu steigern und eine weitere Kugel zu finden. Obwohl das Biohabitat in einem äußeren Ring liegt und eine Barriere durchflogen werden muss, sind sie entschlossen. Versuche, die Geschwindigkeit des Raumschiffs mit den Orbs zu erhöhen, scheitern, da die Technologien nicht kompatibel sind. Auf dem Weg zum Biohabitat nähert sich ein Schiff von hinten und setzt sich vor sie. Die Luftschleuse öffnet sich, und Atlas, ein ehemaliges Crewmitglied, nun bei der Sphere Force, begrüßt sie. Er hält sie an und verlangt einen Eignungstest, um sie passieren zu lassen. Die Gruppe muss gemeinsam Fragen zu verschiedenen Völkern und Flugsituationen beantworten. Trotz einiger Schwierigkeiten und Atlas' humorvoller Art bestehen sie den Test mit nur wenigen Fehlern und dürfen ihre Reise fortsetzen. Atlas gibt ihnen noch den Rat, immer ehrlich zu sein.

Ankunft im Biohabitat und Suche nach der Energiequelle

03:02:04

Nach dem bestandenen Eignungstest dockt die Gruppe im Biohabitat an. Sie betreten einen gigantischen, paradiesischen Naturkomplex mit angenehmer Luft, Wind- und Wasserrädern. Es ist hell erleuchtet, obwohl die Ebene angeblich keine Energie haben sollte. Die Gruppe stellt fest, dass die Pflanzen selbst leuchten. Erneut meldet sich der Untergrund-Rebell über das Radiomodul und warnt vor der Zerstörung der Sphäre durch das instabile Schwarze Loch, das von den gierigen Radiant ausgebeutet wird. Er fordert eine alternative Energiequelle im Biohabitat. Uri versucht, einen Orb mit dem Radiomodul zu verbinden, aber die Energiequellen sind nicht kompatibel. Sie spürt jedoch, dass das gesamte Biohabitat vor reiner, starker Energie strotzt, die sich von der der Kugeln unterscheidet. Myra klettert auf einen Baum, um sich einen Überblick zu verschaffen und entdeckt in der Ferne kleine Waldbewohner mit Pilzhüten, die den Pilzkinds ähneln.

Kommunikation mit den Pilzkinds und Entdeckung des Orbs

03:08:02

Die Gruppe nähert sich den kleinen Pilzkinds, die sich freuen, sie zu sehen. Die Pilzkinds sprechen einen Dialekt, den die Gruppe nicht versteht, was die Kommunikation erschwert. Myra versucht, telepathisch eine Verbindung zu einem Pilzkind herzustellen, um eine Übersetzungsbrücke zu schlagen. Sie sendet die Nachricht, dass sie nach den Kugeln suchen, um die Galaxie zu retten, und dass die dritte Kugel in der Erde vergraben sein soll. Durch die telepathische Verbindung nimmt Myra Bilder wahr: Sie sieht mehrere Dutzend Pilzkinds, die spielerisch miteinander umhertollen und leuchten, wenn sie sich berühren. Inmitten dieser Gruppe, auf einem umgefallenen Baumstamm, liegt ein weiterer Orb. Myra sendet dem Pilzkind den Impuls, dass sie dorthin wollen, und das Pilzkind läuft flink in den Wald, gefolgt von der Gruppe, die sich durch das unwegsame Gelände kämpfen muss.

Die Suche nach dem fehlenden Orb und die Entdeckung der Energiequelle

03:15:18

Die Gruppe entdeckt eine Lichtung, auf der Pilzkinder einen Tanz aufführen, der synchron Energie in den Boden abgibt. Aelion erkennt den Ort wieder, doch der gesuchte Orb fehlt auf dem Stamm in der Mitte der Lichtung. Die Orbs der Gruppe reagieren auf den Boden, was auf einen Energietransfer hindeutet. Trotz der Frustration über den fehlenden Orb, beschließt die Gruppe, den Stamm genauer zu untersuchen. Eine Untersuchung des Stammes offenbart, dass es sich nicht um eine einfache Pflanze, sondern um einen Katalysator für Energie handelt, der die gesamte Ebene versorgt und sogar mehr Energie erzeugt, als sie benötigt. Die Pilzkinder erschaffen diese Energie, was die Ebene autark macht.

Aufladung des Sprachtransformators und die Suche nach dem verlorenen Orb

03:24:47

Nachdem die Gruppe die Funktionsweise der Pilzkinder-Energie verstanden hat, wird der Sprachtransformator von Radio mithilfe der freigesetzten Energie aufgeladen. Mit dem wieder funktionierenden Transformator befragt die Gruppe die Pilzkinder nach dem fehlenden Orb. Ein Pilzkind berichtet, seinen Lieblingsstein verloren zu haben, der den Beschreibungen des Orbs entspricht. Der Stein sei den Hang hinuntergerollt. Die Gruppe beschließt, gemeinsam mit den Pilzkindern den verlorenen Orb zu suchen, was die Pilzkinder als spannendes Spiel empfinden. Sie schwärmen aus und finden den Orb schließlich, den sie triumphierend hochhalten. Die Gruppe tauscht den Orb gegen einen bunten, leuchtenden Stein aus Mayras Sammlung ein, um die Pilzkinder nicht zu enttäuschen.

Nachricht der Untergrund-Rebellen und Ankunft in Utopia

03:31:23

Nachdem der dritte Orb gefunden wurde, macht sich die Gruppe auf den Rückweg zum Galaxy Glider. Unterwegs empfängt das Radiomodul eine dringende Nachricht vom Untergrund-Rebellen, der auf allen Backdoor-Frequenzen sendet. Er bittet um Hilfe, die Sphäre vor der Zerstörung zu retten, da das Schwarze Loch instabil geworden ist und die Radiants es zu stark ausbeuten. Eine alternative Energiequelle im Bio-Habitat könnte eine Lösung sein. Die Gruppe überlegt, ob sie Energie von den Pilzkindern aufnehmen sollen, entscheidet sich aber dagegen, da dies keine sinnvolle Menge wäre. Sie beschließen, ihr ursprüngliches Ziel, die Utopia-Ebene, anzusteuern. Nach der Landung in Utopia finden sie sich in einer futuristischen, weißen und hellen Ebene wieder, die voller Energie strotzt und von Sauberkeitsdrohnen gereinigt wird. Sie steuern auf den größten und prunkvollsten Turm zu, das Hauptquartier der Radiance.

Begegnung mit Baronin Celestia und der Weg ins Hauptquartier

03:40:21

Am Hauptquartier der Radiance werden die auffälligen Reisenden von Baronin Celestia von Wildstetten angesprochen, die sich als hochrangige Persönlichkeit der Utopia-Ebene vorstellt. Wokram gibt sich als spanischer Tourist aus, der die Sehenswürdigkeiten Utopias erkunden möchte. Die Baronin ist irritiert, da es hier keinen Tourismus gibt und dies das Hauptquartier der Radiance ist. Als sie droht, die Sphere Force zu rufen, bedroht Wokram sie mit einer Pistole, um Zugang zum Gebäude zu erhalten. Die Baronin, die von der ungewöhnlichen Situation fasziniert ist, erklärt sich bereit, der Gruppe ins Foyer zu helfen, warnt jedoch vor der Bürokratie, die den Zugang zur Panorama-Ebene erschwert. Die Gruppe begibt sich ins Foyer, wo sie auf eine Infotheke mit einer Kraftfeldbarriere stößt.

Der Versuch, die Radiance zu überzeugen und der Trick mit Anhang F

03:45:58

Die Gruppe tritt an die Infotheke heran, um Zugang zur Panorama-Ebene zu erhalten und die Radiance zur Rede zu stellen. Sie beschließen, sich anzubiedern und keine Kritik zu äußern. Mayra aktiviert ihre Ranken und Laterne, um dekadent mit Strom umzugehen und die Radiance zu beeindrucken. Sie sprechen die Frau hinter der Theke, Prinzessin Meridiana Souffleur di Grattoria, an und geben sich mit adeligen Titeln aus. Die Prinzessin erklärt, dass sie einen Passierschein benötigen, den sie mit dem Formular B beantragen können. Beim Ausfüllen des Formulars entdecken sie im Kleingedruckten, dass auch Anhang F abgegeben werden muss. Da die Prinzessin Anhang F nicht kennt, schickt sie die Gruppe in den dritten Stock zum „grünen Büro“.

Das grüne Büro und die List, um Passierscheine zu erhalten

03:53:08

Im dritten Stock finden sie ein stumpfgrün angemaltes Büro mit einem Mann, Lord Virilius von der Platinquelle, der unaufmerksam an einem Tablet spielt. Während Mayra und Wokram den Lord mit Fragen zu Anhang F und seiner Inkompetenz ablenken, nutzt Uri die Gelegenheit, um Umhängebänder mit All-Access-Karten aus einer Schachtel zu stehlen. Der Lord wird überredet, mit der Gruppe zur Infotheke zurückzukehren, um sich über das fehlende Anhang F zu beschweren. Während Lord Virilius und die anderen abgelenkt sind, kehren Uri und die anderen zum Fahrstuhl zurück. Sie haben nun die All-Access-Karten und steuern die Panorama-Ebene an, die oberste Ebene des Turms.

Konfrontation mit den Radiance und Beginn des Kampfes

04:01:46

Nach einer langen Fahrt im Fahrstuhl erreichen sie die Panorama-Ebene. Dort hören sie eine Stimme, die sie seit Subvex beobachtet hat und ihre Absicht, die Energie umzuverteilen, als „schwache Leistung“ bezeichnet. Sie betreten eine zweistöckige Lounge, in der sich drei feine Personen – zwei Frauen und ein Mann – befinden, die sich als die Radiance zu erkennen geben. Der Mann erklärt, dass hier ihr Weg endet und sie niemals alle Orbs finden werden. Er drückt einen Knopf, woraufhin Sicherheitsroboter aus dem Boden fahren und sich kampfbereit machen. Die Gruppe ist gewarnt und Uri aktiviert sofort ihr Kraftfeld, um die Crew zu schützen, indem sie sich in die Nähe der Gegner begibt, um deren Angriffe auf sich zu ziehen. Der Kampf beginnt.

Kampf gegen Sicherheitsroboter und strategische Entscheidungen

04:04:40

Die Gruppe befindet sich in einem Kampf gegen drei Sicherheitsroboter, wobei taktische Überlegungen angestellt werden, wie man am besten vorgeht. Es wird diskutiert, ob man die Gegner schwächt, indem man auf sie zuläuft, oder ob man im Fahrstuhl bleibt und sich mit einem Kraftfeld schützt. Die Herausforderung besteht darin, dass ein schützendes Kraftfeld beidseitig wirkt und somit auch die eigenen Schüsse blockiert. Die Charaktere überlegen, ihre Fähigkeiten strategisch einzusetzen, um zuerst maximalen Schaden zu verursachen, bevor defensive Maßnahmen ergriffen werden. Myra entscheidet sich, einen der Roboter im Nahkampf anzugreifen, während Elyon ihre psionischen Fähigkeiten nutzt, um einen Roboter zu beleuchten und zu schwächen. Ori, als Heiler-Charakter, muss ihre Aktionen aufsparen, um im richtigen Moment ein Kraftfeld zum Schutz ihrer Kameraden zu aktivieren.

Erfolgreiche Angriffe und Fall der ersten Roboter

04:09:02

Nachdem Myra einen kritischen Treffer landet und einem Roboter vier Herzpunkte Schaden zufügt, ist dieser schwer beschädigt. Elyon nutzt ihre Gabe, um einen der Roboter zu beleuchten und ihm einen weiteren Schadenspunkt zuzufügen, was dazu führt, dass der erste Sicherheitsroboter zusammenbricht. Vali schießt auf den beleuchteten Roboter und verursacht zwei Schadenspunkte, wodurch dessen Arm fast abfällt. Die Gruppe arbeitet zusammen, um die Bedrohung zu eliminieren. Ori setzt ein Kraftfeld vor Vali, um sie zu schützen, während die verbleibenden Roboter angreifen. Trotz einiger Treffer auf die Gruppe können sie die Angriffe abwehren und den Kampf fortsetzen. Die strategische Platzierung von Schutzfeldern und gezielten Angriffen führt dazu, dass die Sicherheitsroboter nach und nach ausgeschaltet werden.

Konfrontation mit den Baronen und die Suche nach dem letzten Orb

04:25:29

Nachdem die Sicherheitsroboter besiegt sind, treten die Barone eingeschüchtert auf und fragen, wie ihre unfehlbaren Roboter besiegt werden konnten. Die Gruppe konfrontiert die Barone mit der Frage nach Zyra und der leuchtenden Kugel, dem Orb. Die Barone bieten an, den Orb zu übergeben, wenn sie verschont werden. Sie gestehen, dass ein Orb vor einer Woche gestohlen wurde, wissen aber nicht von wem, vermuten jedoch einen Untergrundrebellen. Die Gruppe erfährt, dass dieser Rebell Radiosendungen verschickt und sich als "Atlas" zu erkennen gibt. Atlas meldet sich über das Radiomodul und offenbart, dass er den letzten Orb im Gleiter versteckt hat, um die Radiants zu täuschen. Er erklärt, dass das Schwarze Loch überstrapaziert wird und die Energie gleichmäßig verteilt werden muss, um die Sphäre zu retten.

Rückkehr zum Gleiter und Aktivierung des Zentralkomputers

04:31:40

Die Crew eilt zum Gleiter, um den letzten Orb zu finden, der sich laut Atlas an Bord befindet. Sie kehren zum Zentralkomputer zurück, um die gesammelten Orbs einzusetzen und die Energieverteilung neu zu regeln. Jeder Charakter setzt seinen Orb in das Terminal ein, wobei Uri den Anfang macht. Die Orbs werden aktiviert, und die Gruppe steht vor der Aufgabe, die Energie gerecht auf alle Ebenen zu verteilen. Es entsteht eine kurze Diskussion, ob man den oberen Ebenen weniger Energie geben sollte, aber die Gruppe entscheidet sich für Fairness. Nachdem alle Orbs eingesetzt sind, benötigt der Computer einen letzten Energiestoß. Valora schafft es, mit ihrer Energie den Computer zu aktivieren, was zur Umverteilung der Energie und zur Öffnung der Grenzen zwischen den Ebenen führt. Das Biohabitat kann sich nun ausbreiten, und die Sphäre ist gerettet.

Elyons Übernahme des Gleiters und das ungewisse Schicksal der Crew

04:41:22

Während die Gruppe die Energie umverteilt und den Pilzkin-Tanz tanzt, um die Energie auf alle Ebenen zu verteilen, wird Elyon vom Sog des Schwarzen Loches angezogen. Er reißt das Steuer des Galaxy Gliders an sich und lenkt das Schiff trotz der Versuche der anderen, ihn aufzuhalten, direkt in das Schwarze Loch. Mit seinen psionischen Kräften hält er die Crew zurück und verkündet, dass dies das nächste Abenteuer sei. Die Sphäre ist gerettet, aber das Schicksal der Crew ist ungewiss, da sie nun im Schwarzen Loch verschwunden ist. Die Spieler reflektieren über das Ende des Abenteuers, die Wendung mit Elyon als Imposter und die offene Frage nach dem Verbleib von Zyra. Sie loben das Worldbuilding und die Kreativität der Gruppe, die das Abenteuer zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht hat.

Dank und Abschluss des Abenteuers

04:44:22

Der Spielleiter bedankt sich bei den Spielern und dem Publikum für das "grandios lustige, crazy Abenteuer". Die Spieler teilen ihre Eindrücke: Es war eine "coole Reise in eine Fantasiewelt" mit vielen Erlebnissen und coolen Sektoren. Die Wendung mit dem "Imposter" Elyon war überraschend, aber das Retten der Sphäre trotz des ungewissen Schicksals der Crew wurde positiv bewertet. Die Spieler loben die Entwicklung der Crew und das Zusammenspiel. Der Spielleiter bedankt sich nochmals für das "unfassbar geile Worldbuilding" und die Arbeit der gesamten Crew hinter den Kameras sowie bei Congstar als Sponsor. Eine Umfrage wird gestartet, bei der die Zuschauer Feedback geben und einen Controller gewinnen können. Das Abenteuer endet mit einem Dank an alle Beteiligten und der Hoffnung auf ein Wiedersehen.