Cyras Cosmic Quest II: The Sphere – ein Pen and Paper powered by !congstar !story !spielsystem

Cyras Cosmic Quest II: Die Sphäre – Ein Pen-and-Paper-Abenteuer enthüllt

Cyras Cosmic Quest II: The Sphere – e...
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- - 04:58:35 - 40.146 - Special Events

Die Crew begibt sich auf eine Reise durch die Galaxis, um eine drohende Supernova einzudämmen. Nach erfolgreicher Rettung der Lebensformen durch planetare Schutzschilde, bereiten sie sich in den Cosmic Trials auf weitere Gefahren vor. Sie entdecken drei seltene Relikte und stellen sich neuen Herausforderungen in Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere, einem Pen-and-Paper-Abenteuer, das sie ziellos durch den Kosmos führt.

Special Events

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Special Events

Einführung in Cyra's Cosmic Quest 2 und Vorstellung der Spielleitung

00:13:37

Der Live-Stream beginnt mit der Begrüßung zu Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere, einem Pen-and-Paper-Abenteuer, das durch Kongstar ermöglicht wird. Alexander Kahnstedt, professioneller Spielleiter und bekannt durch seine Rollenspiel-Tutorials der Abenteuergilde und als Spielleiter der Dice-Actors, stellt sich vor. Er war bereits im letzten Jahr Spielleiter und wird die Crew auch dieses Mal durch die Galaxis führen. Das Publikum wird darauf hingewiesen, dass alle nötigen Erklärungen zum Spielverlauf und den Regeln im Laufe des Streams gegeben werden, um auch Neulingen den Einstieg zu erleichtern. Die Teilnehmer des Abenteuers sind bereits in ihren Rollen und Kostümen, was für eine immersive Atmosphäre sorgt. Es wird die Vorfreude auf das Abenteuer und die Dynamik der Gruppe thematisiert, insbesondere die Teilnahme von Kathi als Neuling, die letztes Jahr durch Jasmin inspiriert wurde, und Lindas Charakter Uri, der ein Upgrade erhalten hat. Die unterschiedlichen Erfahrungen der Spieler mit Pen & Paper, von Jens anfänglicher Skepsis bis zu Kadis positiver Aufregung, werden beleuchtet, bevor die detaillierte Charaktervorstellung beginnt.

Detaillierte Charaktervorstellung und erste Beziehungen

00:20:10

Die Charaktere werden detailliert vorgestellt, wobei der Fokus auf ihrem äußeren Erscheinungsbild, ihren Besonderheiten und dem ersten Eindruck liegt. Kaddi spielt Velora Blossom, ein kleines, muskulöses und empathisches Pilzkind, das die Natur liebt. Jen verkörpert Mira Thorn, einen charismatischen, aber leicht reizbaren und emotionalen Charakter mit einer Vorgeschichte von Experimenten. Linda stellt Orillet 3.1 dar, eine hochintelligente, wissbegierige Androidin, die keine Gefühle empfinden kann, diese aber verstehen möchte. Maxim spielt Mixamwokram Pengbong, einen Straßenjungen, der impulsiv, aber verlässlich ist und ein Herz am rechten Fleck hat. Leon ist Aelion vom Stamm der Nixari, ein psionisch veranlagter Charakter, der durch ein früheres Abenteuer verändert wurde und Buffs sowie Debuffs einsetzen kann. Anschließend werden die Beziehungen der Charaktere untereinander durch Würfelwürfe bestimmt. Kaddi und Jen teilen eine gemeinsame Angst vor Isolation. Jen und Linda haben ein gemeinsames Erlebnis mit einem fremden Tier, einem Schmetterling, der Linda Gefühle wie Freude und Ruhe vermittelte. Linda und Maxim verbindet eine Ex-Partnerschaft, die durch eine Heißluftfritteuse kompliziert wurde. Maxim und Leon teilen ein geheimes Hobby: das Gärtnern, bei dem sie sich gegenseitig übertreffen wollen. Leon und Kaddi sind alte Freunde, die sich nach langer Zeit wiedersehen und sich auf einem Pilzplaneten kennengelernt haben.

Erläuterung des Spielsystems 'Herzwildnis' und Charakterattribute

00:34:35

Das Pen-and-Paper-Rollenspiel Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere wird mit dem eigens entwickelten System 'Herzwildnis' gespielt. Die Geschichte findet in den Köpfen der Teilnehmer statt, wobei die Spielleitung die Welt, Charaktere und Aktionen beschreibt und Nebenfiguren spielt. Die Regeln werden von der Spielleitung interpretiert, und Würfel entscheiden über den Erfolg von Handlungen. Jeder Wurf beinhaltet einen Herzwürfel (normalerweise ein zwölfseitiger Würfel), dessen Größe sich mit der Erschöpfung des Charakters verringert, sowie einen Bonuswürfel, der von der Situation und den Fähigkeiten des Charakters abhängt. Ein Crowdfunding für das Regelwerk ist unter herzwildnis.de gestartet. Die Hauptattribute und Rollen der Charaktere werden wiederholt: Kaddi ist eine muskulöse Heilerin mit Ranken und Vitalität. Jen ist Grimm mit Ausstrahlung, die Schaden austeilt. Linda ist die Wacht mit Wissen und Technologie. Maxim ist Grimm mit Gewandtheit und Fingerfertigkeit. Leon ist ein Bun mit psionischen Kräften und Ausstrahlung, der Buffs und Debuffs einsetzt. Ein Testwurf auf Balance demonstriert die Würfelmechanik, wobei ein Pasch eine besondere Eingebung und das Maximum der Würfel bedeutet. Konflikte und Kämpfe werden später im Abenteuer behandelt. Zudem wird eine Umfrage mit dem Stichwort 'Kongstar' im Chat angekündigt, bei der Xbox-Controller im Cyra-Design gewonnen werden können.

Rückblick auf vergangene Abenteuer und Beginn der aktuellen Mission

00:46:55

Ein Rückblick fasst die Ereignisse des vorherigen Abenteuers zusammen. Alles begann mit einer Supernova, die die Galaxis bedrohte. Die Crew konnte durch das Ausrichten planetarer Schutzschilde unzählige Lebensformen retten. Nach dieser Bedrohung bereiteten sie sich in den Cosmic Trials auf kommende Gefahren vor, indem sie Wissen, Mut und Zusammenhalt bewiesen. Anschließend war Aelion auf einer eigenen Mission unterwegs und wurde nach Wochen in einer verlassenen Forschungsstation gefunden. Er war verändert und forderte die Crew zu merkwürdigen Wettkämpfen heraus. Mit vereinten Kräften gelang es, Aelion zurückzugewinnen, und es wurden drei seltene Relikte entdeckt. Nun befindet sich die Crew in Cyra's Cosmic Quest 2: The Sphere, ziellos im Kosmos unterwegs mit dem Galaxy Glider. Die Spieler werden aufgefordert, sich in ihre Rollen zu versetzen und ihre typischen Beschäftigungen an Bord des Schiffes zu beschreiben. Kaddi pflegt einen kleinen Pilz und bittet Aelion um Ratschläge, die dieser nur zögerlich und mit leicht irreführenden Hinweisen gibt, um seine eigene Kompetitivität im Gärtnern zu wahren. Linda überprüft die Schiffssysteme, die einwandfrei funktionieren. Velora unterhält sich mit ihrer Steinsammlung und versucht, Mira ihren Lieblingsstein zu zeigen. Mira beobachtet Maxim misstrauisch, da seine Experimente mit dem Pilz sie an die eigenen schmerzhaften Erfahrungen erinnert. Währenddessen empfängt Uri eine eingehende Nachricht von Syrah, die von einem schwarzen Loch und einer riesigen Raumstation berichtet, die nach der Supernova entstanden sind. Die Nachricht bricht ab, woraufhin Uri die technischen Systeme des Schiffes überprüft.

Enthüllung von Weltraumkoordinaten und eine dringende Mission

00:56:13

Nachdem eine anspruchsvolle Schwierigkeit gemeistert wurde, erscheint eine Nachricht von Saira an der Wand, begleitet von einer seltsamen Störung. Diese Störung entpuppt sich als Weltraumkoordinaten, die auf ein neues Ziel für die Crew hindeuten. Die Crew diskutiert die Bedeutung dieser Koordinaten und die mögliche Gefahr, die von ihnen ausgeht, da frühere Kontakte mit Saira zu großen Problemen führten. Trotz der Bedenken, insbesondere der Erinnerung an eine frühere Supernova in der Nähe dieser Koordinaten, entscheidet sich die Crew, Saira nicht im Stich zu lassen und die Reise anzutreten. Die Entscheidung wird getroffen, vorsichtig und „sneaky“ zu fliegen, um die Situation vor Ort zu erkunden. Mira, die anfänglich zögerlich ist, stimmt der Mission unter der Bedingung zu, dass sie gemeinsam reisen.

Ankunft an einem Schwarzen Loch und eine gigantische Raumstation

00:59:41

Die Crew scannt die Koordinaten und stellt fest, dass sie in der Nähe einer früheren Supernova liegen, die sie bereits eingedämmt hatten. Mein System bestätigt eine Supernova in der Nähe dieser Koordinate, was Besorgnis auslöst. Trotz der potenziellen Gefahr und der Erinnerung an vergangene Herausforderungen, beschließt die Crew, Saira zu helfen. Nach einem Sprung in den Hyperraum erreichen sie den Zielpunkt und finden anstelle der Supernova ein schwarzes Loch vor. Um dieses schwarze Loch herum hat sich eine gigantische, ringförmige Raumstation gebildet, deren Ausmaße in so kurzer Zeit unmöglich hätten entstehen können. Die Sogwirkung des schwarzen Lochs ist enorm, und Uri muss mit Mixams Hilfe das Steuer halten, um das Schiff auf Kurs zu bringen. Ein Würfelwurf auf Muskeln, verstärkt durch Teamwork, ermöglicht es ihnen, die Koordinaten präzise anzufliegen und die nahezu unmögliche Aufgabe zu meistern.

Erkundung der Subvex-Ebene und erste Begegnungen

01:06:19

Nach dem erfolgreichen Andocken an der Raumstation betritt die Crew die innerste Ebene der Sphärenkonstruktion, die sich als gigantische Welt präsentiert, vergleichbar mit einem Stadtplaneten. Die Umgebung ist heruntergekommen, dunkel und von einem säureartigen Regen geprägt. Die wenigen Bewohner, die sie antreffen, sind gebückt, langsam und mit kybernetischen Verbesserungen ausgestattet, die jedoch nicht immer funktionsfähig wirken. Elion erkundet die Umgebung und stellt fest, dass die Ebene fast verlassen ist, bis auf einen Ort, an dem sich viele Personen versammeln und Schlange stehen. Bei der Befragung eines Bewohners, der eine seltsame, sich wiederholende Sprache spricht, stellt sich heraus, dass die Leute für „Dr. Flux“ anstehen, der Dinge repariert. Der Bewohner hat selbst einen kaputten Roboterarm, der repariert werden muss und erklärt, dass er in der Reaktorebene arbeitet, wo jedoch niemand mehr die Kraft dafür hat.

Begegnung mit Dr. Emmeran Flux und die Suche nach Dr. Flux

01:14:30

Die Crew beschließt, die Schlange zu überspringen, um schnell zu Dr. Flux zu gelangen. Elion nutzt ihre Beeinflussungsfähigkeiten, um die vorderste Person in der Schlange zu überzeugen, sie vorzulassen. Im Gespräch mit Dr. Emmeran Flux, einem älteren Herrn mit kybernetischen Verbesserungen und einer leuchtenden Kugel als Energiequelle, erfahren sie, dass er auf der Subvex-Ebene geboren wurde und die Station am schwarzen Loch gekoppelt ist. Er kennt Saira nicht und bietet seine Hilfe bei der Suche nach Informationen an, wenn die Crew ihm hilft, seinen eigenen Konstrukt, Dr. Flux, zu finden. Emmeran Flux hat seine eigene Batterie in seinen Konstrukt eingesetzt und möchte sie zurückhaben. Dr. Flux, der Emmeran Flux zum Verwechseln ähnlich sieht, ist weggelaufen und verliert auf seinem Weg Teile, was die Crew zum Schrottplatz führt. Die Crew macht sich auf den Weg, um Dr. Flux zu finden, während Elion die wartenden Personen manipuliert, indem sie behauptet, die Praxis sei geschlossen.

Auffindung von Dr. Flux und ein umstrittener Tausch

01:30:11

Die Crew folgt einer Spur von Schrauben und Blechteilen zu einer Hütte auf dem Schrottplatz, wo sie Dr. Flux finden, der Backe Backe Kuchen mit einem Kind spielt. Dr. Flux, der etwas orangener ist als Emmeran Flux, kann sich nicht erinnern, wie er dorthin gekommen ist und weiß nichts über Saira. Die Crew beschließt, ihn zu Emmeran Flux zurückzubringen, trotz eines mulmigen Gefühls und der Unsicherheit, ob er der richtige Doktor ist. Sie stellen fest, dass Dr. Flux eine normale Energiezelle besitzt, im Gegensatz zu dem seltsamen Orb, den Emmeran Flux in seiner Brust hat. Nach der Rückkehr zu Emmeran Flux beginnt dieser sofort mit der Operation, um den Orb aus seiner Brust zu entfernen und die Batterie von Dr. Flux einzusetzen. Dieser Vorgang sorgt für Unmut in der Crew, da Dr. Flux selbst nicht operiert werden möchte und sie befürchten, dass ihm Schmerzen zugefügt werden. Emmeran Flux verspricht, eine andere Batterie für Dr. Flux zu finden, sobald er seine eigene zurückhat.

Der mysteriöse Orb und der stellare Kompass

01:39:42

Während Dr. Flux am Boden liegt, kümmert sich die Crew um ihn und befragt Emmeran Flux erneut nach Saira. Emmeran Flux bittet sie, ihn von dem Orb zu befreien, den er auf dem Schrottplatz gefunden hat und der ihm Schmerzen bereitet. Uri nimmt den Orb und leckt ihn ab, um seine Beschaffenheit zu testen. Dabei spürt er ein leichtes elektrisches Gefühl auf seiner Zunge, und sein stellarer Kompass in der Tasche beginnt zu vibrieren. Dies deutet darauf hin, dass der Orb eine besondere Energiequelle sein könnte, die mit dem Kompass in Verbindung steht. Die Crew erkennt, dass der Orb möglicherweise der Schlüssel zu weiteren Informationen oder der Navigation ist, da er den Kompass beeinflusst. Die genaue Funktion und Herkunft des Orbs bleiben jedoch weiterhin ein Rätsel, das es zu lüften gilt.

Die Suche nach Cyras: Kompass und Koordinaten

01:41:34

Nachdem die Gruppe Energie durch den Orb erhalten hat, zeigt der Kompass ähnliche Koordinaten wie die im Schiff, nämlich 20, 12, 19. Es wird vermutet, dass dies das nächste Ziel ist. Die Entfernung scheint nicht weit zu sein, nur ein anderer Ort auf derselben Station. Der Orb wurde auf einem Schrottplatz gefunden, wo er leuchtete und als Energiequelle diente. Dies weckt den Verdacht, dass er von Cyra stammen könnte, da der Kompass darauf reagiert. Die Gruppe ist beunruhigt, dass der Orb verloren gegangen ist und auf einem Schrottplatz lag, was Fragen über Cyras Verbleib aufwirft. Die Möglichkeit, dass Cyra verschrottet wurde, wird jedoch schnell verworfen, da dies ihr größter Albtraum wäre. Die Gruppe beschließt, den Hinweisen zu folgen und den Orb mitzunehmen, um die neuen Koordinaten zu erreichen.

Konfrontation mit Flux und die Rückgabe der Energiequelle

01:43:29

Bevor die Gruppe aufbricht, konfrontiert ein Mitglied Herrn Flux mit der Behauptung, er sei nicht der echte Flux, sondern eine Vorstellung, da der echte Flux auf dem Boden liege. Es wird versucht, Flux zu überzeugen, die Energiequelle zurückzugeben. Nach einem Wurf auf Beeinflussung, der eine kolossale Herausforderung darstellt, wird Flux' Existenz in Frage gestellt. Es wird offenbart, dass der echte Flux den jetzigen Flux erschaffen hat. Nach anfänglicher Verwirrung und einem gespielten Bissversuch erkennt Flux die Wahrheit und gibt die Energiequelle zurück. Die Gruppe setzt die Batterie in den echten Flux ein, der daraufhin wieder zum Leben erwacht. Der echte Flux bedankt sich für die Hilfe und verspricht, eine Batterie für seine Nachbildung zu finden. Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich auf den Weg zu den neuen Koordinaten.

Ankunft in der Reaktorebene und das Problem der Schwerelosigkeit

01:46:44

Die Gruppe kehrt zum Galaxy Glider zurück und gibt die neuen Koordinaten ein, die sie über den stellaren Kompass erhalten haben. Der Flug zur nächsten Ebene verläuft reibungslos, und sie erreichen eine neue Luftschleuse. Die Koordinaten stimmen mit dem Kompass überein, was die Gruppe in ihrer Mission bestätigt. Nach dem Andocken öffnet sich eine Tür zu einer gänzlich anderen Landschaft: einer technologischen Ebene voller Nebelschwaden, Dampfkessel, Rohre, Leitungen und Kabel, begleitet von rhythmischem Pumpen der Maschinen. Dies ist die Reaktorebene, wo Energie erzeugt wird. Beim Verlassen des Schiffes bemerkt die Gruppe sofort, dass hier Schwerelosigkeit herrscht, was ein großes Problem für die Fortbewegung darstellt. Ein Mitglied testet dies und wird von den anderen zurückgezogen.

Die Herausforderung der Schwerelosigkeit und die blinkenden Knöpfe

01:50:26

Die Schwerelosigkeit auf der Reaktorebene stellt eine erhebliche Herausforderung dar. Trotz des Bodens ist die Fortbewegung sehr anstrengend. Ein Mitglied versucht, sich akrobatisch von Rohr zu Rohr zu hangeln, um einen Überblick zu bekommen. Dabei entdeckt es fünf schwebende Knöpfe, die rhythmisch blinken. Ein Versuch, einen Knopf zu drücken, bleibt erfolglos, da nichts passiert, außer dass das Blinken kurz unterbrochen wird und dann wieder einsetzt. Die Gruppe überlegt, wie sie alle Knöpfe gleichzeitig drücken können, da dies aufgrund der Schwerelosigkeit und der Kabel an den Knöpfen schwierig ist. Es wird vorgeschlagen, die Ranken zu nutzen, um sich gegenseitig zu sichern und zu den Knöpfen zu bewegen. Nach einigen Versuchen und Teamarbeit gelingt es, vier Knöpfe zu erreichen, während der fünfte noch unerreichbar ist.

Aktivierung der Schwerkraft und die Entdeckung des Terminals

01:55:44

Die Gruppe arbeitet zusammen, um die restlichen Knöpfe zu erreichen. Mit psionischen Kräften und Ranken gelingt es, den vierten Knopf zu aktivieren. Für den fünften Knopf wird ein Plan geschmiedet, bei dem ein Mitglied eine Schraube auf den Knopf wirft, während die anderen ihre Knöpfe gleichzeitig drücken. Nach einem erfolgreichen Wurf auf Fingerfertigkeit, bei dem die Schraube den Buzzer trifft und der Schuss absorbiert wird, aktivieren sich alle Knöpfe gleichzeitig. Die Schwerkraft kehrt zurück, und alle fallen zu Boden. Ein Mitglied erleidet einen schmerzhaften Aufprall und ist geschwächt. Trotz der Verletzung ist die Gruppe erleichtert, die Schwerkraft wiederhergestellt zu haben. Von oben wird eine weitere Luftschleuse auf der gegenüberliegenden Seite der Reaktorebene entdeckt, die als nächstes Ziel anvisiert wird.

Der lange Steg ins All und das Energieverteilungsterminal

02:04:23

Die Gruppe begibt sich zur neu entdeckten Luftschleuse und öffnet die Tür zu einem langen Steg, der in das All hinausführt. Dieser Korridor, der Atmosphäre besitzt, führt direkt auf ein schwarzes Loch zu. Am Ende des Ganges befindet sich ein Raum mit einem großen Computer-Terminal und einem Display, das die Station darstellt. Das Display zeigt die Energieverteilung der verschiedenen Ebenen: Subvex (2%), Reaktorebene (2%), Wärmetauschsektor (2%), Biohabitat (0%) und Utopia (94%). Es wird festgestellt, dass Utopia den Großteil der Energie erhält. Ein Mitglied versucht, auf die Energieverteilung zuzugreifen, stellt jedoch fest, dass ihm die Autorisierungsfreigabe fehlt. Daraufhin öffnet sich eine Klappe, die ein Terminal mit fünf runden Fassungen enthüllt.

Die Sphere Orbs und die Nachricht von Cyra

02:07:10

Nachdem ein Mitglied einen Orb in die mittlere Fassung des Terminals einsetzt, ruckelt der Steg, und es wird klar, dass der Orb den Zentralrechner versorgt. Es wird jedoch schnell erkannt, dass alle fünf Orbs eingesetzt werden müssen, um Administratorrechte freizuschalten. Die Utopia-Ebene, die 94% der Energie erhält, ist durch bewachte Schiffe schwer zugänglich. Währenddessen wird ein Alarm ausgelöst, der auf ein instabiles schwarzes Loch und kritische Gravitationsniveaus hinweist. Ein Mitglied, das vom schwarzen Loch fasziniert ist, stolpert und entdeckt einen Computerchip auf dem Boden. Dieser Chip passt in den Sprachtransformator und spielt eine Nachricht von Cyra ab, die besagt, dass die Sphere Orbs der Schlüssel sind und die Valrafi helfen können, da ihr Anführer alt und weise ist. Die Gruppe beschließt, den Valrafi-Anführer zu suchen, um mehr über die Orbs zu erfahren.

Reise zum Wärmetauschsektor und Begegnung mit den Valrafi

02:11:51

Die Gruppe sucht nach Informationen über die verschiedenen Ebenen und findet heraus, dass sich die Valrafi auf dem Wärmetauschsektor befinden, der 2% der Energie erhält. Sie erhalten die Koordinaten und machen sich mit dem Glider auf den Weg, da es keine direkte Luftschleuse gibt. Nach dem Flug erreichen sie den Wärmetauschsektor, der sich als ewige Eisfläche mit Eisschollen und kaltem Wasser entpuppt. Ein Mitglied ist von der Kälte beeinträchtigt, während ein anderes sich wohlfühlt. Ein schwarzer Rauchfaden führt sie zu einer Siedlung. Ein Mitglied prescht vor, wird aber von einem anderen zurückgehalten, um gemeinsam vorzugehen. Sie erreichen ein Zeltdorf, bewohnt von wuchtigen, pelzigen Walross-artigen Wesen mit langen Stoßzähnen, den Valrafi. Die Gruppe ist eingeschüchtert, aber ein Mitglied geht mutig voran, um mit ihnen zu sprechen.

König Mupf und der heilige Stein im Eis

02:18:34

Ein Mitglied der Gruppe spricht mit einem Valrafi namens Brumhals, der freundlich reagiert. Durch einen Sprachtransformator versteht die Gruppe, dass sie die Valrafi gefunden haben. Sie zeigen Brumhals einen ihrer gefundenen Steine und fragen nach ähnlichen. Brumhals erklärt, dass sie solche Steine nicht haben, aber er erkennt die Heiligkeit des Steins und verweist auf ihren Häuptling, König Mupf von der Klangschnute. Währenddessen friert ein Mitglied, und Brumhals bietet seine Weste an, die warm, aber zu groß ist. Die Gruppe folgt Brumhals ins Dorf, wo sie von anderen Valrafi umarmt werden, was bei einigen Mitgliedern Unbehagen hervorruft. Sie werden zu König Mupf geführt, einem prächtigen Valrafi, der bereits über ihre Ankunft informiert wurde. König Mupf bestätigt, dass sie einen der heiligen Steine gefunden haben und fragt, ob sie weitere besitzen. Ein Mitglied präsentiert stolz ihre gesammelten Steine. König Mupf erklärt, dass der heilige Stein der Valrafi im Eis eingeschlossen ist und sie ihn verehren. Er erwähnt, dass es in den letzten Wochen immer wärmer geworden ist, was für sie, die Kälte gewohnt sind, ein Problem darstellt. Die Gruppe wird zu einer Eishöhle auf einer mächtigen Eisscholle geführt, wo sie einen eisigen Tempel betreten. Dort sehen sie eine spiralförmige Säule, in der ein weiterer leuchtender Kristall eingeschlossen ist. Um die Säule herum sitzen ein Dutzend Valrafi-Priester, die schief singen, während der Orb flackert. König Mupf beklagt die mangelnde Harmonie seiner Priester.

Kommunikationsversuch mit Dr. Flux und die Entdeckung des heiligen Orbs

02:27:57

Die Gruppe versucht, über ein Radio Kontakt zu Dr. Flux aufzunehmen, der sich in einer anderen Ebene der Sphäre befindet. Uri und ein weiteres Crewmitglied arbeiten zusammen, um die Frequenz feinabzustimmen. Trotz der Schwierigkeit der Aufgabe gelingt es ihnen, Dr. Flux zu erreichen. Dieser wird gebeten, das Lied 'Backe Backe Kuchen' zu singen, was zu einer unerwarteten Reaktion führt: Risse bilden sich in einer zentralen Säule, die schließlich explodiert. König Mupf fängt einen heiligen Orb auf, der durch die Explosion freigesetzt wurde. Die Crew erhält den Orb als Dank für ihre Hilfe. Veli schlägt vor, dem König einen roten Stein als Ersatz zu geben, da dieser den Orb als heiliges Objekt verehrt. Nach einer kurzen Prüfung der Energie des Steins wird ein oranger Stein überreicht, den König Mupf als neuen Heiligenstein annimmt.

Rückkehr zum Galaxy Glider und eine mysteriöse Nachricht

02:32:48

Nach dem erfolgreichen Erhalt des Orbs kehrt die Crew zum Galaxy Glider zurück. Kurz nach ihrer Ankunft meldet sich das Radiomodul mit einer dringenden Nachricht. Ein Untergrundrebell warnt vor der Ungerechtigkeit der Sphäre und der Bedrohung durch ein instabiles Schwarzes Loch. Er beschuldigt die 'Radiant', die das Schwarze Loch schamlos ausbeuten, um die Völker des Inneren Rings zu unterdrücken und Energie an intergalaktische Konzerne zu verkaufen. Die Radiant kontrollieren alles und riskieren einen Kollaps des Schwarzen Lochs. Die Crew erkennt, dass sie die Kugeln benötigen, um dies zu verhindern und greift auf den Lageplan zurück, um den nächsten Schritt zu planen. Dabei entdecken sie, dass bereits Koordinaten zum Biohabitat eingegeben wurden, was zu Verwirrung führt, da niemand dies getan hat.

Begegnung mit Atlas und der Eignungstest der Sphere Force

02:35:56

Die Crew beschließt, zum Biohabitat zu fliegen, auch wenn dies bedeutet, eine Barriere zu durchqueren. Sie versuchen, die Geschwindigkeit ihres Raumschiffs mit den Orbs zu erhöhen, scheitern jedoch. Während des Anflugs nähert sich ein Schiff von hinten und zwingt sie zum Anhalten. Ein alter Bekannter, Atlas, der nun bei der Sphere Force arbeitet, betritt ihr Schiff. Atlas, der sich als 'Boom Peng' vorstellt, verlangt von der Crew einen Eignungstest, um ihre Weiterreise zu ermöglichen. Der Test besteht aus mehreren Fragen zu Verhaltensregeln und kulturellen Besonderheiten verschiedener Völker, darunter die Walrati der Klang-Schnute, Pilzkinder und Visipops. Die Crew muss sich als Team absprechen, um die Fragen korrekt zu beantworten und ihre Reise fortsetzen zu können.

Der Eignungstest und die Vorbereitung auf die Radiants

02:44:28

Die Crew stellt sich dem Eignungstest von Atlas, der Fragen zu den Walrati der Klang-Schnute, Pilzkindern und Visipops umfasst. Sie diskutieren die Antworten und versuchen, die korrekten Verhaltensweisen in intergalaktischen Begegnungen zu ermitteln. Besonders die Fragen zu den Radiants, den Bewohnern Utopias, die das Schwarze Loch kontrollieren, sind von Bedeutung. Atlas gibt ihnen wichtige Hinweise zu kulturellen Konflikten mit den Radiants, wie das Vermeiden von Kritik, kurzem Blickkontakt und dem Fragen nach den tagsüber leuchtenden Lampen. Die Crew meistert die Fragen mit einigen Schwierigkeiten, aber letztendlich erfolgreich. Atlas lässt sie passieren, warnt sie jedoch vor den Gefahren und gibt ihnen den Rat, immer ehrlich zu sein. Die Crew ist erleichtert, den Test bestanden zu haben und setzt ihre Reise zum Biohabitat fort.

Ankunft im Biohabitat und die Suche nach der dritten Kugel

03:02:06

Die Crew erreicht das Biohabitat, einen gigantischen, paradiesischen Naturkomplex, der im Gegensatz zu den vorherigen dunklen Ebenen hell beleuchtet ist und von reiner Energie strotzt. Obwohl diese Ebene eigentlich keine Energie haben sollte, ist sie voller Leben und Licht. Ein erneuter Funkspruch des Untergrundrebellen warnt vor der Instabilität des Schwarzen Lochs und der Gier der Radiants, die eine Katastrophe riskieren. Der Rebell erwähnt, dass im Biohabitat eine alternative Energiequelle zu finden sei. Das Radiomodul fällt jedoch aus, bevor weitere Details bekannt werden. Die Crew versucht, die Energiequelle zu finden und Veli klettert auf einen Baum, um sich einen Überblick zu verschaffen. Sie entdeckt kleine Waldbewohner mit Pilzhüten, die ihren eigenen Pilzkinds ähneln.

Kommunikation mit den Pilzkins und die Entdeckung des dritten Orbs

03:08:41

Die Crew trifft auf kleine Pilzkins, die einen Dialekt sprechen, den sie nicht verstehen. Myra versucht, telepathisch eine Verbindung zu einem der Pilzkins herzustellen, um zu kommunizieren. Sie zeigt ihnen die Orbs und macht deutlich, dass sie auf der Suche nach der dritten Kugel sind, um die Galaxie zu retten. Das Pilzkin sendet Bilder zurück, die eine Gruppe von Pilzkins zeigen, die spielen und leuchten. Inmitten dieser Gruppe, auf einem umgefallenen Baumstamm, liegt ein weiterer Orb. Myra sendet dem Pilzkin den Impuls, ihnen den Weg zu zeigen, woraufhin das Pilzkin in den Wald rennt. Die Crew folgt ihm, um den dritten Orb zu finden und ihre Mission fortzusetzen.

Entdeckung der Pilzkind-Lichtung und Suche nach dem Orb

03:14:51

Nach einer beschwerlichen Wanderung durch dichtes Gelände erreichen die Abenteurer eine Lichtung, auf der zahlreiche Pilzkinder in einem synchronisierten Tanz Energie in den Boden leiten. Aelion erkennt den Ort wieder, bemerkt jedoch, dass der gesuchte Orb auf dem zentralen Baumstamm fehlt. Frustriert über die fehlende Kugel, versuchen die Abenteurer, durch Befragung der Pilzkinder oder durch Interaktion mit den Orbs, die sie bei sich tragen, Hinweise auf den Verbleib des fehlenden Orbs zu erhalten. Ein Pilzkind kann sich nicht erinnern, wo der Orb ist, was zu weiterer Verwirrung führt. Die Gruppe beschließt, die Umgebung genauer zu untersuchen, während einige Pilzkinder einen Volkstanz aufführen, um Energie zu erzeugen. Die Gruppe versucht, mit den Pilzkindern zu tanzen, um sie abzulenken und den Baumstamm zu untersuchen.

Analyse des Baumstamms und die Rolle der Pilzkinder

03:19:06

Bei der genaueren Untersuchung des Baumstamms entdeckt ein Abenteurer eine kleine Mulde, in der der Orb einst gelegen haben muss. Es stellt sich heraus, dass der Stamm nicht nur ein einfacher Baum, sondern ein Katalysator für Energie ist, der die gesamte Ebene versorgt. Die Pilzkinder erzeugen hier Energie, die sich in einem größeren Bereich verteilt und die Ebene autark macht. Dies ist eine wichtige Erkenntnis, da die Ebene deutlich mehr Energie erzeugt, als sie benötigt. Die Abenteurer erkennen das Potenzial dieser Energiequelle, können sie aber nicht direkt nutzen, um den fehlenden Orb zu ersetzen. Währenddessen tanzen die anderen Abenteurer mit den Pilzkindern und spüren, wie sie ebenfalls Energie in den Baumstamm einspeisen, der daraufhin leicht zu leuchten beginnt.

Aufladung des Radios und Suche nach dem fehlenden Orb

03:24:20

Die Gruppe nutzt die von den Pilzkindern erzeugte Energie, um das leere Radiomodul aufzuladen. Nachdem das Radio wieder funktionsfähig ist, befragen sie die Pilzkinder nach dem fehlenden Orb. Ein Pilzkind erinnert sich, dass es seinen 'Lieblingsstein' verloren hat, der den Beschreibungen des Orbs entspricht, und dass dieser 'weggerollt' ist. Die Pilzkinder sind bereit, bei der Suche zu helfen, und die Gruppe beschließt, ein gemeinsames Suchspiel zu starten. Die Pilzkinder schwärmen den Hang hinunter, und bald darauf finden fünf von ihnen den fehlenden Orb, den sie triumphierend in die Höhe halten. Die Abenteurer tauschen den gefundenen Orb gegen einen von Myra bemalten Regenbogenstein ein, um die Pilzkinder nicht zu verärgern, und erhalten so den dritten Orb.

Botschaft des Untergrund-Rebellen und Ankunft in Utopia

03:31:25

Auf dem Rückweg zum Schiff empfangen die Abenteurer eine dringende Nachricht des Untergrund-Rebellen. Dieser warnt vor der Instabilität des Schwarzen Lochs und der Gier der Radiants, die eine Katastrophe riskieren. Er bittet um Hilfe bei der Rettung der Sphäre und weist auf das Bio-Habitat als mögliche alternative Energiequelle hin, da die Pilzkinder dort Energie umwandeln können. Die Informationen müssen geheim gehalten werden. Nach dieser Nachricht beschließen die Abenteurer, zum Galaxy Glider zurückzukehren und sich zur Utopia-Ebene zu begeben, um die Radiants zu konfrontieren. Dort angekommen, finden sie eine futuristische, helle und reine Ebene vor, die von Energie strotzt und von Sauberkeitsdrohnen gereinigt wird. Sie steuern den größten und prunkvollsten Turm an, das Hauptquartier der Radiance.

Begegnung mit Baronin Celestia und der Weg ins Hauptquartier

03:40:19

Am Haupteingang des Radiance-Hauptquartiers werden die Abenteurer von Baronin Celestia von Wildstetten angesprochen, die ihre Anwesenheit bemerkt. Bokram gibt sich als spanischer Tourist aus, um Informationen zu erhalten. Die Baronin, die sich als zukünftiges Mitglied der Radiance präsentiert, ist sichtlich irritiert über die Touristen und droht, die Sphere Force zu rufen. Bokram versucht, sie zu erpressen, um Zugang zum Gebäude zu erhalten. Sie erklärt, dass selbst mit Zugang die Bürokratie den Weg zur Panorama-Ebene versperren würde. Die Gruppe beschließt, das Foyer zu betreten, um dort einen Passierschein zu beantragen, während die Baronin aus der Ferne ihre Fortschritte beobachtet.

Antragstellung und Ablenkungsmanöver im Foyer

03:45:18

Im prunkvollen Foyer treffen die Abenteurer auf eine Mitarbeiterin hinter einer Kraftfeldbarriere. Sie beschließen, sich freundlich anzubiedern und nicht in die Augen zu schauen, um die Radiance nicht zu verärgern. Myra, die sich als Prinzessin Meridiana Fleur de Crestoria ausgibt, flirtet mit der Mitarbeiterin und beantragt einen Passierschein für die Panorama-Ebene. Sie erhalten Formular B, das sie unterschreiben sollen. Beim Lesen des Kleingedruckten stellt sich heraus, dass zusätzlich Anhang F benötigt wird, der im dritten Stock im 'Grünen Büro' erhältlich ist. Während Lord Virilius und die Mitarbeiterin diskutieren, nutzt ein Abenteurer die Gelegenheit, um All-Access-Karten aus einem Behälter zu stehlen. Die Gruppe beschließt, zum dritten Stock zu gehen, um Anhang F zu holen.

Das Grüne Büro und der Diebstahl von All-Access-Karten

03:53:26

Im dritten Stock finden die Abenteurer ein komplett grün gestrichenes Büro vor, in dem ein Mann an einem Tablet spielt. Die Gruppe plant ein Ablenkungsmanöver, um All-Access-Karten zu stehlen. Ein Abenteurer versucht, ein Gravitationsmodul zu aktivieren, was jedoch nur bei ihm selbst die Gravitation verstärkt. Nachdem dies behoben ist, lenken Velora und Myra den Mann, Lord Virilius, mit Schmeicheleien und der Frage nach Anhang F ab. Während Lord Virilius und die Mitarbeiterin im Foyer sich über die fehlende Notiz streiten, kehren die Abenteurer unbemerkt in das Grüne Büro zurück. Dort stiehlt ein Abenteurer All-Access-Karten und das Tablet des Mannes. Mit den Karten begeben sie sich zum Aufzug, um zur Panorama-Ebene zu fahren.

Konfrontation mit den Radiance in der Panorama-Lounge

04:01:36

Nach einer langen Fahrt mit dem Aufzug erreichen die Abenteurer die Panorama-Ebene. Dort hören sie eine Stimme, die sie seit Subvex beobachtet hat. Sie treten in eine zweistöckige Lounge ein und sehen drei feine Personen – zwei Frauen und einen Mann – die sich als die Radiance vorstellen. Der Mann erklärt, dass ihr Weg hier endet und sie niemals alle Orbs finden werden. Er drückt einen Knopf, woraufhin Sicherheitsroboter aus dem Boden fahren und sich kampfbereit machen. Die Abenteurer sind sich der Gefahr bewusst und bereiten sich auf den bevorstehenden Kampf vor, der nun beginnt.

Konfrontation mit Sicherheitsrobotern und taktische Entscheidungen

04:03:37

Die Crew findet sich in einem oktagonalen Raum wieder, der als Aussichtsplattform dient und mit Lounge-Möbeln sowie Säulen ausgestattet ist. Drei menschengroße, weiße Sicherheitsroboter mit goldenen Verzierungen, die aggressiv wirken, stellen sich ihnen entgegen. Uri ergreift als Wacht sofort die Initiative, um die Crew zu beschützen, und aktiviert ihr Kraftfeld. Es wird diskutiert, ob sie sich den Gegnern nähern soll, um deren Angriffe auf andere zu erschweren, oder ob sie im Fahrstuhl bleiben und das Kraftfeld als Mauer nutzen soll, was jedoch auch eigene Schüsse blockieren würde. Die Gruppe entscheidet sich, zuerst mit Fernkampfangriffen zu agieren, bevor Uri das Kraftfeld strategisch platziert. Myra, eine Nahkämpferin, läuft auf den ersten Roboter zu und rammt ihm einen Dornenstachel ins Herz, wodurch sie einen kritischen Treffer erzielt und vier Herzpunkte Schaden verursacht. Der Roboter ist schwer beschädigt, aber noch nicht ausgeschaltet. Elgion nutzt seine Gabe, um zwei Gegner im Umkreis von zehn Metern zu beleuchten und einem davon Schaden zuzufügen, was dem angeschlagenen Roboter den Rest gibt und ihn zusammenbrechen lässt. Die taktische Herangehensweise der Crew zeigt erste Erfolge im Kampf gegen die automatisierten Wächter.

Fortgesetzter Kampf und Einsatz von Fähigkeiten

04:10:11

Nachdem ein Roboter ausgeschaltet ist, positioniert sich der Schütze in sicherer Entfernung hinter einer Säule und feuert einen Standardschuss auf den verbleibenden beleuchteten Roboter ab. Er trifft und verursacht zwei Schadenspunkte, wodurch der Arm des Roboters fast abfällt. Die kleine Weli nutzt ihre geringe Körpergröße, um sich ebenfalls hinter einer Säule zu verstecken und schickt eine Ranke los, um ein Kabel aus dem beschädigten Roboter zu ziehen. Obwohl sie nur einen Schadenspunkt verursacht, fällt der Arm des Roboters zu Boden, was seine Kampffähigkeit weiter einschränkt. Uri, die Wacht, bemerkt die Verteilung der Crew und entscheidet sich, ein Kraftfeld vor Weli zu platzieren, während sie sich selbst in die Nähe des noch gesunden Roboters begibt, um diesen zu debuffen. Der Spielleiter erklärt, dass Uri ihre Aktionen auch aufsparen kann, um als Reaktion ein Kraftfeld zu aktivieren, wenn ein Crewmitglied angegriffen wird. Der gesunde Roboter greift Uri zweimal an, wobei der erste Angriff geblockt wird, der zweite jedoch trifft und Uri drei Herzpunkte Schaden zufügt, wodurch sie geschwächt wird. Der verbliebene angeschlagene Roboter feuert Laser auf Myra ab, die im Raum steht. Der erste Schuss trifft sie für zwei Herzpunkte, der zweite wird von Uris reaktivem Kraftfeld abgefangen, wodurch Myra geschützt wird, Uri jedoch einen weiteren Schadenspunkt erleidet. Die Crew muss nun die verbleibenden zwei Roboter ausschalten, wobei der eine bereits stark angeschlagen ist und der andere noch unversehrt.

Sieg über die Roboter und Enthüllung von Atlas

04:19:50

Die Crew konzentriert sich auf den bereits stark angeschlagenen Roboter. Ein gezielter Schuss in den Hüftbereich lässt ihn endgültig zusammenbrechen. Myra, motiviert durch Uris Schutz, stürmt auf den letzten unversehrten Roboter zu und rammt ihm ebenfalls einen Dornenstachel in die Brust, wodurch dieser zwei Schadenspunkte erleidet. Sie positioniert sich damit direkt neben Uri in der ersten Reihe. Weli schleudert den abgerissenen Arm des ersten Roboters auf den Kopf des verbleibenden Roboters, was weitere zwei Schadenspunkte verursacht. Ein weiterer psychischer Angriff zerdrückt den letzten Roboter vollständig, was die Barone einschüchtert und sie dazu bringt, die Crew zu bitten, sie zu verschonen. Sie bieten der Crew den gesuchten Orb an, den Willi erbeutet. Die Crew fragt nach den verbleibenden Orbs und erfährt, dass ein fünfter Orb vor einer Woche von einem Untergrundrebellen gestohlen wurde, der Radiobotschaften sendet und als Atlas bekannt ist. Plötzlich aktiviert sich das Radiomodul, und Atlas meldet sich zu Wort. Er offenbart, dass er die ganze Zeit ein doppeltes Spiel gespielt hat, um die Radiants zu täuschen, und dass er den letzten Orb im Gleiter der Crew versteckt hat, als er zur Kontrolle dort war. Er bittet die Crew, die Energie des Schwarzen Lochs umzuverteilen, um Gerechtigkeit für alle Ebenen der Sphäre zu schaffen. Die Crew beschließt, zum Gleiter zurückzukehren, um den letzten Orb zu finden.

Rückkehr zum Gleiter und die finale Umverteilung der Energie

04:31:42

Die Crew sprintet zum Gleiter, vorbei an den immer noch diskutierenden Angestellten am Infoschalter. Im Gleiter angekommen, finden sie den letzten Orb, der von Atlas dort versteckt wurde. Sie machen sich auf den Weg zum Zentralkomputer, der sich im Panoramaraum am Schwarzen Loch befindet. Uri startet das Schiff, und sie fliegen durch die verschiedenen Ebenen der Sphäre zurück zur Reaktorebene, wo sie direkt am Steg andocken können. Im Panoramaraum wartet der Computer darauf, dass die Orbs eingesetzt werden. Jeder legt seinen Orb in das Terminal, um die Energie neu zu verteilen und Gerechtigkeit zu schaffen. Uri setzt den blauen Orb ein, gefolgt von den anderen Crewmitgliedern. Willi zögert kurz, seinen Orb einzusetzen, da er Bedenken hat, ob das Schwarze Loch wirklich böse ist, lässt sich aber von der Notwendigkeit überzeugen, die Energie für die leidenden Sektoren umzuverteilen. Alle fünf Steine sind schließlich eingesetzt, und der Computer erhält neue Energie. Uri bemerkt jedoch, dass der Computer noch einen letzten, reinen Energiestoß benötigt. Valora und die anderen versuchen, Energie zu erzeugen, und Valora gelingt es, mit einem gezielten Wurf die benötigte Energie in den Zentralkomputer zu leiten. Dieser leuchtet auf, und die Crew hat nun die Möglichkeit, die Energie umzuverteilen und die Sicherheitssperren aufzuheben, wodurch sich das Biohabitat auf andere Ebenen ausbreiten kann. Sie rufen die Zuschauer auf, mit dem 'Pilzkin-Tanz' zusätzliche Energie zu senden, um die Verteilung auf alle Ebenen zu unterstützen.

Leons Verrat und das unerwartete Ende der Reise

04:41:27

Während die Crew die Energie umverteilt und die Zuschauer zum 'Pilzkin-Tanz' aufrufen, um die Verteilung zu unterstützen, bemerken sie, dass der Sog des Schwarzen Lochs eingedämmt, sich aber in ihre Richtung ausbreitet. Sie fliehen zum Galaxy Glider, um zu entkommen. Doch in einem schockierenden Moment reißt Leon das Steuer an sich. Er offenbart, dass er eine Sache aufgehoben hat, die nicht verhindert werden kann, und erzielt eine perfekte Zwölf mit einem Würfel. Mit seinen psionischen Kräften hält er die Crew zurück und lenkt den Galaxy Glider direkt in das Schwarze Loch, um die 'unfassbare Macht' zu erlangen, die er immer wollte. Die Crew ist entsetzt und versucht, ihn aufzuhalten, aber es ist zu spät. Leon sieht dies als ein neues Abenteuer, während die anderen Crewmitglieder fassungslos sind. Die Sphäre wurde vor dem Untergang gerettet, aber das Schicksal der Crew ist ungewiss, da sie nun im Schwarzen Loch verschwunden ist. Die Streamer bedanken sich bei den Zuschauern für das 'grandios lustige, crazy Abenteuer' und reflektieren über die Ereignisse. Sie äußern ihre Begeisterung für die 'coole Reise in eine Fantasiewelt' und die verschiedenen Sektoren. Die Enthüllung, dass Leon der 'Imposter' war, überrascht sie, auch wenn sie die Rettung der Sphäre als positiv empfinden, trotz ihres eigenen ungewissen Schicksals. Sie betonen, dass sie nicht wussten, wo Zyra ist, und dass dies nicht eingeplant war. Die Zeit sei wie im Flug vergangen, und sie loben die Kreativität der Spieler und das Zusammenspiel der Crew, das sich von Sektor zu Sektor verbessert habe. Die Fragen nach dem weiteren Verlauf und dem Schicksal der Crew bleiben offen, was auf eine mögliche Fortsetzung hindeutet.

Dank und Ausblick auf zukünftige Abenteuer

04:49:39

Der Spielleiter bedankt sich für das 'unfassbar geile Worldbuilding' und die Bilder, die in den Köpfen der Spieler entstanden sind. Er betont, dass das gesamte Projekt ein 'Group Effort' war und bedankt sich bei der Crew hinter den Kameras, der Regie und dem Sponsor Kongstar. Die Zuschauer werden aufgefordert, in einer Umfrage Feedback zu geben und haben die Möglichkeit, einen von fünf Saira Microsoft Xbox-Controllern zu gewinnen. Der Spielleiter bedankt sich bei den Spielern am Tisch und den Zuschauern für ihre Teilnahme und die Abstimmungen, die sie im Hintergrund getroffen haben. Er schließt mit Grüßen und der Hoffnung auf ein Wiedersehen. Die Fragen nach Leons Schicksal und einer möglichen Rettung seines Geistes für das nächste Mal bleiben offen, was auf eine Fortsetzung des Abenteuers hindeutet. Die Spieler reflektieren über die unerwarteten Wendungen und die Entwicklung ihrer Charaktere. Die Enthüllung, dass der Spielleiter selbst der 'Underground Rebell' Atlas war und die Radiobotschaften live eingesprochen hat, überrascht die Spieler und zeigt die immersive Gestaltung des Spiels. Das grüne Büro, in dem der Spielleiter saß, wird als Teil des Worldbuildings hervorgehoben. Die Spannung und die Ungewissheit über das Ende tragen zum Reiz des Abenteuers bei und lassen Raum für Spekulationen über die Zukunft der Crew.