FINAL FANTASY XIV - Storytime with Naoki Yoshida (PAX West 2025)

Final Fantasy XIV: Yoshida und Minagawa über Art Direction und Spieldesign

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Yoshida spricht über seinen Werdegang von Dragon Quest zu Final Fantasy XIV und seine Rolle als Leiter von Creative Studio 3. Minagawa erläutert die Entwicklung der Art Direction von Vagrant Story bis Final Fantasy XVI. Beide diskutieren die Trailer-Produktion, UI-Design und visuelle Ansätze in der Final Fantasy-Serie. Yoshida ermutigt angehende Game Designer.

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Yoshida's Werdegang und seine Rolle bei Final Fantasy XIV

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Yoshida begann seine Karriere bei Dragon Quest Online als Chef-Game-Designer und arbeitete später an dem Arcade-Spiel Dragon Quest Monster Battle Road. Seit 2010 ist er Teil des Final Fantasy XIV-Teams. Er ist der Leiter von Creative Studio 3 und in administrative Aufgaben der dort produzierten Titel involviert. Im Gespräch über Art Direction betont Yoshida, dass künstlerische Fähigkeiten nicht zwingend erforderlich sind, um ein Art Director zu sein. Er selbst kann nicht gut zeichnen, hatte aber die Möglichkeit, mit Akihiko Yoshida zusammenzuarbeiten. Yoshida konzentriert sich auf die Synergie zwischen Hardware und Software und darauf, wie man die Kunstwerke von Akihiko Yoshida auf begrenzter Hardware darstellen kann. Er beschreibt seinen Stil als Art Director und betont, dass er als Game Director überhaupt nicht zeichnen kann und seine Teammitglieder oft verwirrt, wenn er versucht, etwas auf einem Whiteboard zu skizzieren.

Inspiration und Einflüsse von Yoshida und Minagawa

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Yoshida spricht über seine Hobbys und betont, dass Spiele schon immer eine große Rolle in seinem Leben gespielt haben. Er findet Inspiration in Anime, Manga und vor allem in Videospielen. Seine frühesten Erinnerungen an Spiele sind Arcade-Titel wie Space Invaders und Galaxian. Besonders beeindruckt war er von dem Spiel Xevious, das für seine Zeit fortschrittliche Farbverläufe bot. Marble Madness hatte ebenfalls einen großen Einfluss auf ihn. Minagawa erwähnt, dass Videospiele auch für ihn eine große Inspirationsquelle sind, insbesondere Dragon Quest und die ersten Final Fantasy-Teile. Diese Spiele haben ihm gezeigt, dass man durch Videospiele eine Geschichte erzählen kann und ihm Einblicke gegeben, wie er dies in seine eigene Arbeit einbringen kann. Er erwähnt auch Tactics Ogre als ein Spiel, das ihn sehr beeindruckt hat und ihn dazu brachte, in der Gaming-Industrie zu bleiben.

Die Rolle und Verantwortlichkeiten eines Art Directors

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Minagawa erklärt, dass die Art Direction je nach Projekt variieren kann, aber er sich hauptsächlich auf Grafik und UI konzentriert. Im Laufe seiner Karriere haben sich die Anforderungen an die Art Direction verändert. Er war Art Director für Vagrant Story auf der PS1, wo die Hardware-Spezifikationen sehr begrenzt waren. Als Art Director war er von Anfang an in die Entwicklung von Vagrant Story involviert und an Entscheidungen beteiligt, ob das Spiel eher stilisiert oder realistisch sein sollte. Bei Final Fantasy XVI, einem größeren Projekt mit mehr Mitarbeitern, verlagerte sich seine Rolle mehr auf die Zuweisung von Aufgaben. Im Gegensatz zu Vagrant Story, wo er selbst Texturen und Polygone bearbeitete, bestand seine Arbeit bei Final Fantasy XVI hauptsächlich aus Meetings. Yoshida erklärt, dass er als Game Director mit dem Art Director interagiert, indem er Schlüsselwörter verwendet, um seine Vision zu vermitteln, da er selbst nicht zeichnen kann. Bei Heaven's Ward wollte er den ästhetischen Stil im Vergleich zu A Realm Reborn ändern und einen stärkeren Kontrast zwischen dunklen Schatten und hellen Bereichen schaffen.

Die Entwicklung der Trailer für Final Fantasy XIV und die Zusammenarbeit zwischen Game Director und Art Director

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Yoshida beschreibt, wie die Trailer für Final Fantasy XIV entstehen. Er beginnt mit einem textbasierten Storyboard, das er an das in-house CG Studio Image Studios weitergibt. Die Produktion eines Trailers dauert etwa zwei Jahre. Er betont, dass es einen Movie Art Director bei IMS gibt, was seine Verantwortung etwas reduziert. Bei Heavensward war er für das Logo-Design verantwortlich. Minagawa war stark in die Farbkoordination des Heavensward-Trailers involviert und arbeitete eng mit dem IMS-Team zusammen, um die Farben zu verbessern. Yoshida erzählt eine Anekdote über die Soundeffekte im Heavensward-Trailer, wo er sehr wählerisch war und das Soundteam immer wieder aufforderte, die Szene zu überarbeiten. Er wollte den Klang der Rüstung des Warrior of Light hervorheben. Ein Mitglied des Soundteams versuchte, ihn zu täuschen, indem er eine unveränderte Version einreichte, aber Soken, der Sound Director, durchschaute den Trick. Yoshida und Minagawa diskutieren über die Herausforderungen bei der Gestaltung von Shadowbringers, wo das Thema Licht auf ungewöhnliche Weise dargestellt werden sollte. Sie wollten die Dunkelheit auf eine Weise darstellen, die zu Final Fantasy passt.

Die Entwicklung der Benutzeroberfläche (UI) von Final Fantasy XIV und Unterschiede in der Art Direction zwischen MMOs und Einzelspieler-Spielen

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Minagawa spricht über die Entwicklung der Benutzeroberfläche (UI) von Final Fantasy XIV und zeigt Konzeptzeichnungen aus der Zeit von A Realm Reborn. Er erklärt, dass er bei der Art Direction immer darüber nachdenkt, wie der Bildschirm als Spiel aussieht. Die gezeigten Mock-ups dienten dazu, zu verstehen, welche Informationen wirklich benötigt werden. Im Vergleich zur endgültigen Version von A Realm Reborn gab es in den frühen Entwürfen viel mehr visuelle Elemente. Minagawa zeigte diese Entwürfe Yoshida, und sie diskutierten die Bedeutung jeder einzelnen Komponente. Die Grafikengineers stießen anfangs auf Widerstand, da das Spiel auch auf der PlayStation 3 laufen sollte. Minagawa und Yoshida diskutieren die Unterschiede in der Art Direction zwischen einem MMO und einem Einzelspieler-Spiel, wobei Minagawa feststellt, dass es nicht allzu viele Unterschiede gab, da viele Mitarbeiter sowohl an FF14 als auch an FF16 beteiligt waren. Die Herausforderungen bestehen hauptsächlich darin, neue Mitarbeiter einzuarbeiten und die Prozesse neu zu etablieren.

Ansätze für neue visuelle Designs in der Final Fantasy-Serie und abschließende Botschaften

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Yoshida und Minagawa sprechen darüber, wie sie an neue visuelle Designs in einer langjährigen Serie wie Final Fantasy herangehen. Bei FFXVI war es Hiroshi Takais Wunsch, die Auseinandersetzungen zwischen den Acons wie ein Pro-Wrestling-Match darzustellen. Im Gegensatz zu anderen Serien versucht Final Fantasy nicht, Elemente aus vorherigen Titeln zu übernehmen, sondern jedes Spiel ist einzigartig in seiner Art Direction, Weltgestaltung und seinen Charakteren. Minagawa betont, dass er als Art Director, der nicht zeichnen kann, ein sehr aufregendes Leben hat, da sich die Hardware-Spezifikationen ständig weiterentwickeln. Er hofft, dass er in Zukunft mit anderen zusammenarbeiten kann, um etwas Aufregendes zu schaffen. Yoshida ermutigt angehende Game Designer, ihre Visionen zu vermitteln und ihre Leidenschaft zu zeigen. Er bewirbt abschließend Final Fantasy XIV und dessen kostenlose Testversion sowie Final Fantasy Tactics Reborn.