FINAL FANTASY XIV - Storytime with Naoki Yoshida (PAX West 2025)

Final Fantasy XIV: Yoshida und Minagawa über Art Direction und Spieldesign

FINAL FANTASY XIV - Storytime with Na...
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Yoshida spricht über seinen Werdegang von Dragon Quest zu Final Fantasy XIV und seine Rolle als Leiter von Creative Studio 3. Minagawa erläutert die Entwicklung der Art Direction von Vagrant Story bis Final Fantasy XVI. Beide diskutieren die Trailer-Produktion, UI-Design und visuelle Ansätze in der Final Fantasy-Serie. Yoshida ermutigt angehende Game Designer.

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Yoshida's Werdegang und seine Rolle bei Final Fantasy XIV

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00:00:04 So I worked on the first Dragon Quest online game as Chief Game Designer, or Chief Planner, and then moved on to an arcade game, Dragon Quest Monster Battle Road. It's like an arcade battle card type game. And then from 2010, and for the remaining half of my game industry career, I've been with the Final Fantasy XIV team.

00:00:33 Ich bin jetzt schon ein paar Jahre alt, aber ich bin der Kreative Studio 3. Ich bin der Kreative Studio 3. Ich bin der Kreative Studio 3. Ich bin der Kreative Studio 3.

00:00:50 And of course, our department sort of changed names over the course of time, but right now it's called Creative Studio 3, and I happen to be studio head of that group. And so whatever title we are producing out of that Creative Studio, I am related in some way, usually some administrative tasks around it. That's it for me.

00:01:19 So we're talking a lot about art direction today. So to kind of get into it a little bit, I want to ask both of you, how would you rate yourselves in terms of artistic ability? Do you need to be a good artist to be an art director, basically?

00:01:47 Art Direktur-Direktur-Direktur-Direktur.

00:02:07 Ich glaube, es ist schon sehr gut. Ich glaube, es ist wirklich gut.

00:02:35 So to tell the truth, I actually cannot draw and paint. What a little flying start there. Just to kind of give you an idea of how much I can't draw or how, you know, for my drafts and scriptures, you kind of see a screen right here. But please allow me to redeem myself by giving a bit of an excuse.

00:03:03 I can draw a little bit better than what you see right here. But actually, in the course of my career, at a very early stage, I had the wonderful opportunity to be able to work with Akihiko Yoshida.

00:03:28 Und als alle wissen, er ist so großartige Artikel. Und so, insofern, ich fühle mich daran, dass ich mich nicht in der ersten Zeit gewinnen muss, was ich nicht in Draftsmanship.

00:03:53 So, ich denke, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr, dass ich mich sehr,

00:04:12 So, when I thought to myself, really, what are my strengths as an artist? What came to mind is that since I was little, I always used to love fiddling on the computer, and I always thought a lot about how to synergize between the hardware and software side of things.

00:04:41 So I really sort of went through my career thinking about how I can sort of capture the artwork of Akihiko Yoshida on the limited hardware specs.

00:04:54 Das ist mein Stil für mein Art Direktor. Das ist mein Stil für mein Art Direktor. Das ist mein Stil für mein Art Direktor. Das ist mein Stil für mein Art Direktor.

00:05:22 By the way, I am a game director and I cannot draw at all.

00:05:43 So I would be with my developer teams, and I was trying to explain something to them, and I wanted to provide them well with a visual example, and I bring over a whiteboard. And so I tried to draft something on the board, but my teammates would tell me, I have no idea what you just draw. I am now further confused.

00:06:11 So we saw Mr. Akihiko Yoshida's artwork shown earlier on the screen and I love him. I love his work and it's...

00:06:34 So, as you can tell you don't necessarily need to

00:07:00 Ja, und zu bekommen ein bisschen mehr Insight, wo du kam von, wir haben über ...

00:07:20 Ja, ich spreche über die Spiele und die Schwerer-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score-Enix-Score.

00:07:42 Ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke,

Inspiration und Einflüsse von Yoshida und Minagawa

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00:08:01 So, when I was thinking about, you know, what I wanted to say for this, I was thinking that it would be super cool if I could share other hobbies outside of games, but unfortunately, I don't have very much. So, I've always loved games ever since I was little, and so that's just something I've been doing ever since I was just a child.

00:08:31 Ich glaube, dass es nicht anders ist, aber die Art Direktion zu machen ist, es gibt viele verschiedene Gäste, und zwar auch die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste und die Ängste.

00:08:54 Und so, you know, even to this day, I still, you know, receive a lot of different inspiration, sources of inspiration from things like anime and manga, but really my biggest source of information to this day is still video games.

00:09:16 Ich habe mich sehr entschuldigt, dass es ein bisschen ein Workaholic-Type-Answer ist, aber ich habe meine Hobbys zu spielen und zu entwickeln. Ich habe mich sehr interessiert, aber ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert, dass ich mich sehr interessiert habe.

00:09:46 Ich denke, ich habe die erste Erinnerung, die ich in der Schule hatte. Das ist die erste Erinnerung des Spiels. Das ist die erste Erinnerung.

00:10:06 Das heißt, dass ich in Japan-Arcades oder in Japan-Centres gesehen habe, was ich in Japan-Arcades oder in Japan-Centres gesehen habe. Die Titels wie Space Invader, Space Invader und Galaxian. Das heißt, dass ich die Art als erstes sehr beeinflusst hatte, was Zebius. Das heißt, dass ich die Art-Arcades gesehen habe, was Zebius.

00:10:34 Das war das Spiel mit Pac-Man und einem Flatt-Visual-Visual-Visual-Visual-Visual-Visual-Visual-Visual-Visual.

00:10:47 Und so, you know, at the time, when you think of games that were being put out, especially on the arcade environment, you know, titles, for example, like Pac-Man, typically had a much flatter color, you know, rendering, but being able to see kind of like that much more, you know, a gradient styled artwork, you know, was just something that was, like, shocking for me at the time.

00:11:07 Ich weiß nicht, wie viele Zevius kennenlernen? Ich weiß nicht, wie viele Zevius kennenlernen. Ich weiß nicht, wie viele Zevius kennenlernen. Ich weiß nicht, wie viele Zevius kennenlernen. Ich weiß nicht, wie viele Zevius kennenlernen.

00:11:36 Und das nächste Jahr ist, dass die Marble Madness in diesem Bereich sehr beeinflusst.

00:11:57 In Tactics 4, you might see that there's sort of the quarter view that's shown, but that was something that I received a lot of inspiration from, from Marble Madness, actually.

00:12:25 So those are sort of the titles that were sort of the biggest sources of inspiration for me. Yoshida-san, did you want to talk any about your hobbies?

00:12:52 Ja, ich würde sagen, Video-Games hat auch eine große Rolle in meinem Inspiration. Ich hatte ein paar Tage, wo ich Video-Games habe, wie viel Video-Games zu spielen habe.

00:13:19 Diese beiden Szenierungen haben wir eine Geschichte, und wir haben eine Geschichte, und wir haben eine Geschichte, und wir haben eine Geschichte, und wir haben eine Geschichte, und wir haben eine Geschichte.

00:13:33 And I played a lot of Dragon Quest, the first 1, 2 and 3 Dragon Quest, as well as the first 3 Final Fantasies as well. That was around elementary school to middle school, and it was such an impact on me. And so it taught me that you can convey a story through a video game, and just the series kind of gave me that insight on how I can bring that to video games as a form of entertainment. So that was definitely a very big influence.

00:14:03 So, it just so happens, I was still at Hudson Soft as a part-timer, but there was a game that was released, and it was, as Minagawa-san mentioned, it was Tactics Ogre.

00:14:29 Und ich habe mir gedacht, dass diese Leute, diese unglaubliche, unglaubliche, unglaubliche Sache gemacht haben. Ich habe mir gedacht, dass diese Leute, diese unglaubliche, unglaubliche, unglaubliche Sache gemacht haben.

00:14:55 Und ich habe mich ein bisschen Angst, wie ich konnte, in der Gaming-Industriebe zu bleiben, mit so einer tollen Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer

Die Rolle und Verantwortlichkeiten eines Art Directors

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00:15:10 Ja, wenn du nicht in Tactics Oger hast, dann ist es perfekt, dass du dich überfühst für Final Fantasy Tactics hast. Aber zu gehen jetzt, wir haben schon gefragt, ob ein Art Direktor, richtig, oder ob sie eine gute Art ist, oder ob sie eine gute Art ist, oder ob sie eine gute Art ist, oder ob sie eine Art Art ist. So, Minagawa-san und Yoshida, wenn du ein Art Direktor hast, was die Rolle von einem Art Direktor ist in der Entwicklung der Videogame ist, und was die responsabilität der Position hat?

00:15:36 Das ist das erste Mal. Das ist das erste Mal. Das ist das erste Mal. Das ist das erste Mal.

00:16:04 Das heißt, es gibt sehr viele verschiedene Projekte. Und so, das ist eine Art Direktion für andere, für zum Beispiel, die Unternehmen enthält. Aber, zumindest für mich, wenn es um Art Direktion geht, ich fokuse vor allem auf den Graphics und UI.

00:16:30 Und ich denke, dass ich meine Karriere in meiner Karriere habe, die viel größere Schöpfe haben, die die Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung hat auch verändert.

00:16:59 Ich würde sagen, dass ich vor allem, wenn ich einen Art Direktor für Vagrant Story für den Art Direktoren habe. Ich würde sagen, dass ich einen Art Direktor für Vagrant Story für den PS1 war.

00:17:27 Und so, wenn es um PS1 zu kommen gibt, was die Hardware-Spec-Limitations ist, was so much more limited, overall. Das ist so, dass die Art-Direktoren-Direktoren-Direktoren-Direktoren-Direktoren-Direktoren-Direktoren.

00:17:48 Ich glaube, dass ich als Art Direktor als Art Direktor bin war, was ich im Grunde genommen habe, was ich im Grunde genommen habe, was ich im Grunde genommen habe, was ich im Grunde genommen habe.

00:18:17 Vagrant-Story, ich war in der ersten Zeit in der Entwicklung der Projekte. Ich war auch in der Diskussion und Entscheidungsmöglichen, ob wir jetzt noch mehr Stylized oder mehr Realistisch machen wollen.

00:18:43 In terms of the overall project itself, similar to Final Fantasy Tactics, the characters go on an adventure and the characters themselves are depicted with a three-head proportion.

00:19:08 In der anderen Seite, ich möchte über Final Fantasy 16 sprechen, Final Fantasy 16.

00:19:34 Und auf der anderen Seite, ich möchte noch ein bisschen über die größte Projekte, das ist Final Fantasy XVI.

00:19:59 So at this point in time, the scope of options that we had grew so much more. And then the number of staff that was also involved in the project also had increased as well. So my role became more about deciding who needs to work on what and allocating those types of job responsibilities.

00:20:18 So in Vagrant Story, I was very hands-on when it came to making edits to the texture and polygon myself. But once I was involved in Final Fantasy XVI, it just became meeting after meeting after meeting after meeting after meeting.

00:20:45 Aber ich habe mich sehr daran erkannt, dass mit 16-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic-Graphic.

00:21:13 So, whenever Minagawa is checking on the different scenes and confirming, he has to make sure that it's darkened.

00:21:42 Und er hat sich die Verlangen in der Verlangen und die Verlangen und die Verlangen und die Verlangen.

00:22:11 In den Tenten war es sehr schwer.

00:22:26 Yosha Dasan, als ein Game Direktor, wie Sie mit einem Art Direktor interagieren? Was ist eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Positionen? Wenn jemand einen Art Direktor will, was sie mit dem Game Direktor verbinden?

00:22:45 So I don't mean to repeat myself, but again I cannot draw.

00:23:12 So, coming from not being able to draw anything and to approach an art-related, like a very wonderful artist, to tell them, oh, I wanted to look like this or look like that,

00:23:40 Requires a lot of courage. And so because I cannot draw, I try to make sure I'm explaining it with keywords that would be that I want to convey to the art director.

00:24:07 Ich habe mich noch einmal mit einer Art Direktor, und ich bin der Game Design-Direktor. Ich habe das erste Mal gemacht. Ich habe das erste Mal gemacht. Ich habe das erste Mal gemacht. Ich habe das erste Mal gemacht.

00:24:26 Und so, when I came in contact with Mr. Minagawa as him being the art director, I believe the first time I approached him was for Heaven's Word. And so we really wanted to change the aesthetic style of Heaven's Word compared to what we did in A Realm Reborn.

00:24:53 Das war das erste Mal. Das war das erste Mal. Das war das erste Mal. Das war das erste Mal.

00:25:21 Und mit Final Fantasy XIV, A Realm Reborn und der Graphics engine, die wir für das benötigen, Lighting würde direkt reflekt, um, no pun intended,

00:25:42 you would see the atmosphere kind of change depending on how you put the lighting there. And so we had deliberately set up everything so that it's slightly brighter. But with Heaven's Word...

00:25:55 We wanted to kind of change that sort of tone to a more... We had a lot more stone textures, we had a lot more cold environments, heading into Ishgard, of course. And so I wanted the look and feel to have that contrast between the dark shadows becoming more dark and the lighter parts being more pronounced. And so I wanted that sort of contrast to be more apparent.

00:26:24 Ich glaube, es ist das Wichtigste. Ich glaube, es ist das Wichtigste.

00:26:50 Und diejenigen, die in XIV spielen, die sich in Ischgard zu erkennen, wie sehr glücklich ist, und in ein paar inclemente Wetter, mit den snowstorms und so weiter. Man sieht viele grästöne, die Städte sind auch sehr gräst. Und es fühlt sich sehr kolder in diesem Bereich. Und ich fühle mich, dass ich das sehr direkt und sehr deliberately bringe. Und das ist das, was ich mit meiner Art Direktor conveyed.

00:27:16 So from that aspect, maybe it's easier to be a game director? And then the art director would work hard to meet that expectation? Yeah, that's not true at all.

00:27:44 So actually though what I remember though is when it comes to Heaven's Sword, you know, I actually wasn't really involved in drawing.

00:28:11 So, you know, actually, you know, you used what's called the map editor. It's sort of a level design tool and was just always kind of fiddling around with the parameters of the environment team when it came to things like the snow as well as kind of like the cloudy, you know, weather.

00:28:38 Fortunately, I actually come from a very cold hometown as well that's often snowing and the same could be said for Yoshida-san as well and so both of us really kind of had a very clear idea on this is what snow is supposed to look like.

00:29:07 Und so, yeah, the art director and the lead environment artist would work around and trying to fiddle with those parameters and then they would bring to me the sort of environment image that they have produced. And so I look at it and I think to myself, I actually wanted a little darker.

Die Entwicklung der Trailer für Final Fantasy XIV und die Zusammenarbeit zwischen Game Director und Art Director

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00:29:35 Oder wir können diese Teilen ein bisschen leichter machen. Ich denke, ich glaube, die Game Direktion ist ein bisschen einfacher. Ich denke, 14 ist ein interessantes Beispiel. Du hast gesagt, dass die Expansion eine andere Art oder Ästhetik hat. Und die erste Ex-Pansion, die wir sehen, ist CG-Trailer.

00:30:03 Und wenn wir eine Show-A-Hands sehen können, wer hier von Final Fantasy XIV gesehen hat? Ich denke, es ist fair zu sagen, es ist ein Highlight. Wenn ihr nicht habt, dann haben wir einen Clip. Ich möchte einen IMS-CG-Trader zeigen.

00:31:06 Ja, wenn man das hier sehen kann, dann ist es warm. Ja, wenn man das hier sehen kann, dann ist es sehr warm. Das ist ein Tragoon-Floor-Tank-Main, ich freue mich immer wieder. Das ist ein Tragoon-Floor-Tank.

00:31:35 Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich? Wie lange dauert es sich?

00:32:03 So looking at it from the timeline perspective, I think 14 is quite unique and I think each project has their own different timeline, but the trailers for Final Fantasy 14 are worked on rather uniquely actually.

00:32:31 Ich habe die KONTE-KONTE-KONTE-KONTE-KONTE-KONTE-KONTE-KONTE

00:33:00 So with any trailer for Final Fantasy XIV, it starts with me, Yoshida, putting together a text-based storyboard. Again, I am unable to draw, so I will write it text-based. And I will provide that to our in-house CG studio, Image Studios. And from there, and we work on it, and then until the final product, it takes about two years.

00:33:29 So people might already be speculating, oh they must already be working on the trailer for the next expansion, but please keep that thought aside, just put it away.

00:33:56 Ja, das ist die erste Fan-Fest der Teaser-Movie. Der Teaser-Movie ist der Teaser-Movie. Der Teaser-Movie ist der Teaser-Movie. Der Teaser-Movie ist der Teaser-Movie. Der Teaser-Movie ist der Teaser-Movie. Der Teaser-Movie ist der Teaser-Movie.

00:34:17 Das sagt, wenn du ein Final Fantasy XIV-Fahrer bist, kannst du wissen, dass wir Fan Festivals machen und wir meistens ein Teaser für was kommt. Und so, wir machen das und dann machen wir eine zweite Tease mit ein bisschen mehr Content. Und dann, finally, wir zeigen eine vollen Version des Trailer. So, wir haben eine lange Zeit, wo wir arbeiten, und wir bauen es ein bisschen weiter. So, schedule-weise, das ist wie wir produzieren.

00:34:47 So speaking to the art direction side of things, there is a movie art director on the IMS side, so sort of like the weight of responsibilities is probably a little bit less on my end.

00:35:15 Es geht darum, dass wir in-game-asset und die Movie-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter-filter.

00:35:28 Im Tandem haben wir auch in-game Asset, und auch in-game Asset. Und auch in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset. Also in-game Asset.

00:35:54 Und eigentlich, wenn es zu Heavenswarden geht, ich bin involviert, und ich bin responsible für die Logo-Design. Und so, actually, because, actually, sort of, those delays with the production of the Logo, and so IMS, sort of, has to keep poking me about the progress updates regarding this.

00:36:20 Ich weiß nicht, dass ich den Schwerd-Eich-Görd-Eich-Görd-Eich-Görd-Eich-Görd-Eich-Görd.

00:36:47 Ja, für sicherlich. Mit Heavensward, viele der grafischen oder ästhetischen Elemente und die Elemente waren von Image Studios und der Art Direktor. Und dann mit dem Colour Coordination, Mr. Minnogawa war wirklich hart mit der IMS Team, um die Colours zu verbessern. Also, in der Vizuale Aspekt, ich glaube, dass ich nicht so viel involved war.

00:37:17 Das war das Heben's Word von Trailer. Das war das Heben's Word.

00:37:41 Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert. Ich habe mich sehr interessiert.

00:38:10 Ich glaube, es ist wichtig, dass ich mich in der Zeit, dass ich mich in der Zeit umgekehrt bin. Das ist wichtig, dass ich mich in der Zeit umgekehrt bin. Das ist, dass ich mich in der Zeit umgekehrt bin. Das ist, dass ich mich in der Zeit umgekehrt bin, dass ich mich in der Zeit umgekehrt bin.

00:38:36 So, even some of the Dragoons start to give up in their fight with the dragons, and people are fleeing, but only the Warrior of Light goes directly into the direction of the enemy, and I really wanted to emphasize the sound that his armor makes as he struts forward, and that sort of clanging of his footsteps typically would not be heard in a battlefield, because it's just intense battle going on, but yeah, I was really picky about that.

00:39:04 Und dann hat er eine Art Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck auf den Schmuck

00:39:30 Ich weiß, dass ich sie kämpfe. Ich weiß, dass ich sie kämpfe.

00:39:48 Das war die Szene, wo die Warrior of Light ist in den Krieg, und sie haben die Determination, die ich bin, und ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin, ich bin,

00:40:17 Ja, ich habe einen Tag, der Soundstaff, der SE-Bischt hat, dass die Veränderung der Veränderung der Veränderung und die Veränderung der Veränderung des Veränderungsveränderungen ist, dass die Veränderung des Veränderungsveränderungsveränderungen ist.

00:40:31 So, one funny story I do want to tell. Because I kept on getting the sound team to redo that scene, I wanted the sound to come more forward. One of the sound team members, and it wasn't Soken, it was one of the people who were making the sound effects. They would submit a version telling me that, oh, I've made the corrections, while they did not.

00:40:58 So, Soken, the sound director, would say, no, no, Yoshida would probably know if he didn't do anything to it. But the sound effects person was like, no, no, he won't find out, he'll be fine.

00:41:19 Und ich habe das Gefühl, dass das letzte Mal nicht verändert hat. Ich habe das Gefühl, dass das letzte Mal nicht verändert hat.

00:41:46 Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen. Und das ist dann der Sound-Effects-Persen.

00:42:11 So, of course, with being a game director, it's a lot of asking people to do things and to kind of direct them. And so the people on the forefront who are hands-on with the project might sometimes put on the pressure, so to speak, like, ah, my director's not paying any attention.

00:42:33 Ich wusste, dass ich mich in der Art Direktion von Isogarde gemacht habe. Ich wusste, dass ich mich in Heaven's Ward als Art Direktor betrachtet habe. Ich wusste, dass ich mich in Heaven's Ward als Art Direktor betrachtet habe.

00:42:59 Das heißt, dass ich das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste und das Wichtigste.

00:43:11 So, actually, hearing all this story made me remember how, you know, when the character takes off the face guard, there's a red light that is shining as well as, you know, the fire that's blazing on the battlefield. And so, basically, I feel as though I remember that we had to kind of really focus on those red tones in order to kind of enhance the colder tones of the screen.

00:43:37 Ich denke, das ist wichtig, dass wir das Problem haben. Das ist wichtig, dass wir das Problem haben. Das ist, dass wir das Problem haben.

00:44:02 Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung.

00:44:25 Und so, mit Heavenswarden, der erste Expansion für Final Fantasy XIV, war es ein wichtiges Punkt in der überragten Geschichte. Und so, working mit den Art Directors, auf dem IMS-Team, und unser Art Direktor, und für mich, mit dem Sound Team und das Sound des Armors attaching zu den Warrior of Light, war die beste Sache, die sie produziert haben. Und so, ich fühle mich, es war ein

00:44:55 Es ist ein sehr wichtiges Moment für Final Fantasy XIV.

00:45:25 Wenn wir den Video zeigen können, bitte.

00:46:30 Ich denke, es ist fair zu sagen, dass ein paar Shadowbringers Fans hier sind. Wir haben die Cold Tones von Heavens Ward gesprochen. Ich bin curious, was die Shadowbringers Träiler war dann? Und die Shadowbringers Träiler war sehr stark. So, how did that compare?

00:46:53 Das ist ein bisschen anders. Das ist ein bisschen anders. Das ist ein bisschen anders. Das ist ein bisschen anders. Das ist ein bisschen anders.

00:47:22 Ich glaube, dass ich das erste Thema war. Ich glaube, dass das erste Thema ist.

00:47:51 Für sicher. Wenn wir eine weitere Expansion für Final Fantasy XIV haben, und unser Warrior of Light wurde der Hero oder der Champion, Eorzea, und wir haben gedacht, dass wir vielleicht schon wieder zu fühlen, dass es so ein Titel ist. Und so unser initiales Gefühl war, was wenn der Warrior of Light...

00:48:14 So, first of all,光's表現 is...

00:48:43 So yeah, whenever we were discussing, how do we depict light as the sort of...

00:49:04 Das ist in der ersten Welt der Welt, und es ist sehr schön und präsentiert.

00:49:30 So you would think that it would be some sort of almost like a holy kind of like beautiful kind of majestic light people associate in one way, but then that in and of itself was going to be our threat in this upcoming expansion. So that was the kind of look we were going for.

00:49:58 Und die Schreie von FF-Series ist, dass die Schreie von FF-Serie ist, dass die Schreie von FF-Serie ist, dass die Schreie von FF-Serie ist.

00:50:17 Und natürlich, wenn wir in der Dunkelheit denken, wenn wir in der Dunkelheit einfach so machen, dann kann man nichts sehen. Also, was wir haben gedacht, ist, dass wir in der Dunkel und in der Dunkelheit verwendet haben. Und mit Final Fantasy, die Dunkelheit verwendet wird, eigentlich mit der Dunkelheit. Also, wir haben versucht, die Dunkelheit zu verwendet.

00:50:39 There's thunder purple, but then how do we depict darkness purple? And that's when I passed the torch on to our wonderful art director.

00:50:48 Die Art Direktion der Schädel-Bringer der Schädel-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer-Bringer.

00:51:17 Ich habe viele Projekte, die ich in der Zeit habe, die ich in der Zeit habe, die ich in der Zeit habe, die ich in der Zeit habe, die ich in der Zeit habe, ist, dass es sehr brown ist.

00:51:45 Die Farbe und die Farbe sind sehr wichtig. Die Farbe und die Farbe sind sehr wichtig.

00:52:13 Vielen Dank.

00:52:25 Das sagt, in der Trailer gibt es ein Moment, wo die Sky split. Und wirklich, dass die Nuancen von der Look richtig gut ist war, was sehr, sehr schwierig und schwierig. Und ich habe ein paar Back-and-Forthen mit dem Film-Team und mir selbst, experimentiert, um zu können, dass die Look richtig gut ist.

00:52:54 Ich glaube, dass ich das erste Mal habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe, wenn ich das erste Mal gesehen habe.

00:53:22 Das ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung.

00:53:38 Und so, ich war wirklich so, über die initiale Szene, in der Trailer, wo das Being kind of descends aus dem Sky ist. Und das ist erstens, was passiert in Shadowbringers passiert. So, um, du siehst, dass das Gräfige ist. So, ist es ein Statue? Ist es ein Living Being? Es sieht fast angelisch, aber du kannst nicht wissen, was es ist. Und, of course, once du...

00:54:04 Und wenn du das Spiel spielstuhlst, wirst du das sind, die Sin-Eaters sind. Aber es ist deinem ersten Mal sehen, also du wirst nicht wissen, was es ist. Ich wollte es sehen, dass es eine Art Deity, eine Art Kindheit. Und du sehen, dass die Warrior of Light versucht, sie zu attacken, mit ihren vorherigen Job. Und no matter welcher Job sie verwendet,

00:54:31 dass die Anstrengungen nicht landen.

00:54:58 Ich glaube, es ist ein Schuss. Ich glaube, es ist ein Schuss.

00:55:25 Und natürlich, diese Immense Light ist das, was die Kalamität in der...

00:55:33 und das Flut der Licht kommt und der Warrior of Light kann nichts tun. Er dreht sich zwischen den verschiedenen Jobsen und seine Anfragen nicht, aber in der Ende, er dreht sich zu den Dark Knight. Und das ist die Szene, wo die Skye splitts. Er dreht sich in die Darkness, um gegen die...

00:55:57 Und das ist, dass die Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung ist.

00:56:24 So I wanted, and this is how I explained it to my team too. The Warrior of Light was like building, building, building, and then boom! And that was that scene.

00:56:53 Und so I would work with the animation team and they would show me what they have produced. And I was like, okay, how's this? And I would tell them, we still need to build some more. And also the way in which the sky kind of splits or the light kind of gets torn, it's meant to...

00:57:20 So it tapers in the form of a V. Thank you so much for making that a reality and all the hassle that you had to go through.

00:57:39 Ja, aber ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, dass ich...

Die Entwicklung der Benutzeroberfläche (UI) von Final Fantasy XIV und Unterschiede in der Art Direction zwischen MMOs und Einzelspieler-Spielen

00:57:59

00:57:59 Ich glaube, dass ich mich sehr interessiert habe, dass ich mich sehr interessiert habe. Ich glaube, dass ich mich sehr interessiert habe.

00:58:26 Das heißt, der Spieler oder der Warrior of Light ist der Protagonist. Und vielleicht ist das warum es ein bisschen ähnlich aussieht. Ja, und zu sagen, was Minigawa hat mit XIV gemacht. Ich denke, es ist interessant, wie viel XIV hat sich verändert, über die Jahre. Wenn man sich 1.0 nach A Realm Reborn anschaut. Shortly bevor A Realm Reborn kam, gab es ein Stück von Konzept Art, das kam aus. Das war ein Prototyp für die UI.

00:58:52 Für How It Would Look in a Realm Reborn. We have that to show as well.

00:59:18 Ja, und Minagawa-san hat das gemacht. Und so I'm curious, you know, looking back now with how far 14 has come, how do you feel about this concept for the UI? Do you feel like you've achieved what you wanted to? How does it relate to how the game has changed across the last decade?

00:59:45 Das heißt, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl,

01:00:13 So this actually isn't just limited to this concept art specifically but whenever I do, you know, do art direction I'm always thinking about how the screen looks as a game.

01:00:37 So now you use the word that sounds really cool concept art, but another sort of word that I often use is a fake screen.

01:00:58 Das heißt, dass ich das erste Mal gesehen habe, dass ich das erste Mal gesehen habe. Ich habe das erste Mal gesehen.

01:01:26 Und wie viele Jahre alt war das?

01:01:31 2.0. Es ist noch ein paar Jahre später. Es ist noch ein paar Jahre später. Wie lange ist das? 2011?

01:02:00 Das war das erste Mal. Das war das erste Mal. Das war das erste Mal. Das war das erste Mal.

01:02:28 Ich erinnere mich daran, dass ich in der Zeit, Yoshida-San hatte einen eigenen Büch. Ich erinnere mich daran, dass Yoshida-San hatte, aber ich erinnere mich daran, dass ich das Bild von mir gemacht habe. Ich erinnere mich daran, dass ich das Bild gemacht habe.

01:02:56 Ich habe schon gesehen, dass man die Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem Bildung auf dem

01:03:21 Und so, as you can see, there's actually a lot of different, you know, information that's sort of shown within this screen mock-up. But, you know, this is actually the first time that I was involved in an MMORPG game. And so it was sort of a mock-up that I created to be able to kind of understand myself what information do I really need.

01:03:46 Und so, because of that, you know, compared to what actually ultimately came out for Aroma Born, you'll see that there's actually a lot more visual components.

01:04:09 Sollte die Interfaces haben, wie es eine Art und Weise gibt. Und dann haben wir den Ort, die wir in diesem Bereich mit dem Bildern. Und dann haben wir die ganze Zeit, die wir mit dem Bildern. Und dann haben wir die ganze Zeit, die wir mit dem Bildern.

01:04:24 But, you know, this is sort of the mock-up that I then showed to Yoshida-san. And then we kind of discussed, you know, what really does each interface component mean? And then from there, you know, we shared this image with the development team. And then it sort of became like a really important milestone of what it is that we wanted to achieve.

01:04:43 So I remember the people who work on the graphics, the graphics engineers were really sort of pushing back against what Minagawa was trying to do. They were saying this is supposed to be on the PlayStation 3.

01:05:11 Ja, aber tatsächlich ist das PC-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-C-

01:05:39 But of course, we eventually released a PlayStation 4 version of A Realm of Leibborn as well. And, you know, I wanted to make sure that we are keeping in mind that we have a lot of graphical elements and graphical options that we can provide to our players, or else we wouldn't be competitive to other titles that are out there already. And so, of course...

01:06:02 Aber wenn man so sieht, dann sieht man ein bisschen Schickok-No-Vilans. Ja, aber es ist ein bisschen Schickok-No-Vilans.

01:06:32 We've talked a good amount about XIV, but I'm curious, you worked on XIV, and you did XVI recently. Can you talk about the difference of working in an art design capacity on an MMO versus a single player game? How does an MMO differ in terms of the time and the budget, and you have to constantly be producing new content?

01:06:52 Ja. Ja. Ja. Ja. Ja.

01:07:22 So when it comes to the art direction side of things, there wasn't too many differences.

01:07:49 So I'm sort of thinking out loud here as I sort of share my response, but I do think a major reason why is because the staff involved for FF14 and FF16, there was a lot of overlap between the two.

01:08:15 Das ist wichtig, dass wir uns vor allem in der Lage sind, dass wir in der Lage sind.

01:08:23 Ich finde, dass ich die Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprecher der Sprechung.

01:08:51 Das ist eine große Herausforderung. Das ist eine große Herausforderung.

01:09:09 Also, wenn man eine Art Direktions-Direktions-Direktions-Direktions hat,

01:09:38 Ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube,

01:09:52 Und so, wenn es um die Art Direktions-Sidee ist, wenn es die Unterschiede gibt, oder so auf die Prozesse ist, es ist wirklich in der Kontext, dass es da werden, dass es neue Staff-Members werden, denn das macht die Prozesse des Re-Establässigen, wie wir wollen, wie wir Dinge an den Zeitpunkt machen wollen. Ja, und wir sind, unfortunately, aufhören zu wenig Zeit. Die letzte Sache, ich möchte sagen, ist, in eine long-running Serie wie Final Fantasy, das hat decades von Geschichte,

Ansätze für neue visuelle Designs in der Final Fantasy-Serie und abschließende Botschaften

01:10:20

01:10:20 How do you try and approach a new visual or a new art design and try and balance that with kind of the legacy of the series and where it's come from?

01:10:29 FFのシリーズの中で新しさをもたらす

01:10:57 Das ist das, was ich?

01:11:28 Ich glaube, dass es sehr klar ist. Ich glaube, dass es sehr klar ist.

01:11:42 So when it comes to FFXVI, you know, with Hiroshi Takai, one thing that we sort of talked extensively about was him wanting to ensure that the acons that were kind of making it almost like a pro wrestling match between them. And so, you know, how do we kind of express, you know, graphically express those acons was something that was very, very clear, you know, as something that we wanted to be able to address. And so, you know, compared to other sort of titles, I do think when that sort of overall direction is laid clear, then it makes things a little bit easier.

01:12:12 Und so, ja, es ist ein interessantes Punkt, mit der Final Fantasy-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise-Franchise.

01:12:41 Ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube,

01:13:08 Ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube,

01:13:29 And so, of course, with any sort of consecutive titles, you would imagine it to continue carrying over the elements. But with Final Fantasy, it's very unique because...

01:13:41 Instead of thinking about, well, with the new installment, we bring new graphics or more appealing things, each title of the Final Fantasy series is its own unique thing. So they all differ from the art direction to the world building to the characters that appear in it. And so we don't really look to previous works and how do we refresh our view on our new installment.

01:14:07 Und Yoshida-san, Minigawa-san, do you have any final messages for...

01:14:34 Ja, das ist das, was ich? Ja, das ist das, was ich?

01:15:02 So as said at the very beginning, I am someone who became an art director, also as someone who cannot draw.

01:15:26 Das sagt, ich habe eine Strecke, eine Strecke, eine Strecke, eine Strecke, eine Strecke. Das ist die Frage, was ich in den Hardware-Embrieren im Bereich zu tun kann?

01:15:49 Aber ich fühle mich, dass ich so eine sehr spannende Leben habe, weil die Hardware Specs immer weiterentwickelt werden und die Mehrheit der Dinge weiterentwickelt werden kann, dass ich jetzt so viele mehr spannende Dinge machen kann.

01:16:12 Und die Gämming-Industrie ist, dass wir immer die Art und die Art und die Art und die Art und die Art und die Art und die Art und die Art und die Art und die Art.

01:16:37 Vielen Dank.

01:16:58 Und so I'm sure, you know, as we look towards the future, more and more new, exciting technology will continue to emerge. And so I think, you know, the question of how can we then, you know, deliver something exciting, I feel as though that's just going to keep happening. And so, you know, if anyone in the audience here today is wanting to become, you know, a creator themselves, I do hope that, you know, we can work together one day and be able to actually make something exciting too.

01:17:30 Ich möchte noch ein paar Fragen. Ich möchte noch ein paar Fragen.

01:17:55 So, we have an art director who...

01:18:17 Das heißt, wir haben zwei Dinge, die wir nicht machen können, die wir nicht machen können.

01:18:43 So I think there are two key takeaways here. First is you don't need to give up just because you cannot draw. And then if you see a game whose screen seems to be primarily having that sort of brown color palette, you probably know who has worked on it.

01:19:15 Vielen Dank.

01:19:32 Aber ja, mit dem in mind, und jetzt hier bei PAX West, und jetzt walking around, people approach me, even in the streets, mentioning that, oh, there's this game that I'm building right now, or there's this game that we want to put out and to create.

01:20:01 Ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube, ich glaube,

01:20:29 Ich denke, dass man sich die Menschen, die Menschen, die Menschen, die Menschen zu erzählen. Ich denke, dass man sich die Menschen, die Menschen, die Menschen zu erzählen.

01:20:55 Für diejenigen, die besonders wollen, um ein Game Designer zu sein, denke ich, es ist sehr wichtig, dass man sich mit dem, was man versuchen, zu erreichen. In meinem Fall, ich bin nicht möglich, also wenn ich mit dem, was ich in meinem Kopf beschreibe, um die Artisten oder die Ingenieure, natürlich, wir haben die Worte, die wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir mit dem, was wir machen.

01:21:24 reading manga, watching anime, movies, and having that sort of, I want to recreate this scene, or this is the kind of picture that I want to depict. And I think it's very important to be able to convey that properly. And so I hope that, yeah, you put in the effort, not just to have that sort of passion, but then also make sure that you're conveying that to people so that people would understand where you're coming from, to not only other people, but to a group of people.

01:21:54 Und dann, ja, mit dem in mind, ich hoffe, ja, ich hoffe, ja, ich hoffe, ich hoffe, dass ihr weitergeht, um zu tun, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, um zu erzählen, was ihr sagt.

01:22:20 Oh, one more thing. I just now forgot to mention that I also produce games, so allow me to do a little shameless plug. Slide, please. Slide, please. This is the PowerPoint. Oh, we've done this. There we go. Final Fantasy XIV. There's a free trial, so please play.

01:22:48 We do have a free trial. Have you heard of the critically acclaimed Final Fantasy XIV? Next. Next. This is the latest installment in the Final Fantasy franchise available in various platforms. Next. The most important.

01:23:14 Final Fantasy Tactics EVAL EAST Chronicles wird im Jahr 9.30 Uhr geöffnet. Vielen Dank!

01:23:42 Vielen Dank.