FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2023 in London - Day 1
FFXIV Fan Festival London: Neuer Job Viper, Tural-Region & Xbox-Beta angekündigt

Auf dem FFXIV Fan Festival wurden der Dual-Wielding Job Viper, neue Gebiete wie Tural und Kothama-Ukka in Dawn Trail vorgestellt. Die Xbox-Beta startet im Januar. Zudem gibt es ein FFXVI-Crossover, Fall Guys in der Gold Saucer und einen Cloud-Server-Test. Grafische Updates verbessern Texturen und Umgebungen.
Ankündigung des neuen Jobs Viper und Details zu Dawn Trail
00:39:51Mit Dawn Trail wird der Dual-Wielding Melee DPS Viper als neuer Job eingeführt, ein Original für Final Fantasy XIV, der sich an Spieler richtet, die sich einen neuen Dual-Wield-Job wünschen, der sich vom Ninja unterscheidet. Der Viper ist speziell für Dawn Trail konzipiert und verwendet einzigartige Dual-Blades, wobei der Start in Ulda erfolgt und die einzige Voraussetzung der Besitz der Dawn Trail-Erweiterung sowie ein Job auf Level 80 ist. Im Kampf nutzt der Viper einhändige Klingen, die zu einer zweihändigen Waffe kombiniert werden können, und verfügt über eine spezielle Kraft zur temporären Verstärkung, was ihn zu einem technisch anspruchsvollen, aber stilvollen Job macht. Dawn Trail wird zwei neue Jobs bieten, wobei der zweite ein Ranged Magic DPS sein wird, dessen Enthüllung jedoch erst in Tokio erfolgt. Die Geschichte von Dawn Trail versetzt die Warriors of Light in einen Sommerurlaub im fernen westlichen Land Tural, wo sie in einen Nachfolgestreit um den Thron verwickelt werden.
Vorstellung von Tural und neuen Gebieten in Dawn Trail
00:54:28Tural, das neue Gebiet in Dawn Trail, wird mit der Stadt Tuli-Ulau als zentralem Knotenpunkt vorgestellt, die sich kulturell von bisherigen Städten unterscheidet. Es werden neue Gebiete wie Urko Pacha und Yaktel gezeigt, wobei der Fokus auf realistischen Landschaften liegt, die durch grafische Updates verbessert wurden. Neu vorgestellt wird Kothama-Ukka, eine Region mit tiefen Schluchten und Wasserfällen, die verschiedene Völker beheimatet. Ein weiteres Gebiet ist Shaloni, eine regenarme Region, in der durch Ceruleum-Vorkommen ein zivilisatorischer Aufschwung erlebt wird. Die Moblins, die den Goblins aus Eorzea ähneln, jedoch Experten im Sammeln von Gegenständen sind, werden ebenfalls vorgestellt. Die Levelobergrenze wird auf 100 angehoben, und es wird neue Dungeons geben, die von Flusskreuzfahrten bis hin zu mechanischen Ruinen reichen. Die Duty-Support-Funktion wird für alle Instanz-Dungeons des 7.0-Hauptszenarios verfügbar sein, und es wird neue Ausrüstung und Rezepte geben.
Neue Lifestyle-Inhalte, Allianz-Raids und limitierte Jobs
01:24:38Es werden expansive neue Lifestyle-Inhalte für Dawn Trail geplant, die zusammen mit bestehenden Inhalten wie der Ishgardian Restoration und Island Sanctuary vorgestellt werden sollen. Geplant sind neue Variant Dungeons, ein neuer 8-Spieler-Raid und ein neuer Ultimativer Raid. Die neueste Allianz-Raid-Serie trägt den Titel Echoes of Vana'diel, eine Hommage an Final Fantasy XI. Zusätzlich zum Blaumagier ist ein zweiter limitierter Job in Arbeit, dessen Veröffentlichung für die zweite Hälfte geplant ist, wobei Puppet Master und Beast Master als mögliche Optionen genannt werden. Die grafische Überarbeitung wird fortgesetzt, wobei Anpassungen am Aussehen der Aura-Hörner und -Schuppen vorgenommen werden, um ein natürlicheres Aussehen zu erzielen. Es werden auch Verbesserungen an den Charaktermodellen vorgenommen, insbesondere an den Lalafell, um Unregelmäßigkeiten in den Schatten zu beheben.
Xbox-Version, Fall Guys in Gold Saucer, Final Fantasy XVI Crossover und Cloud Server Test
01:47:43Der offene Betatest für die Xbox-Version ist für Mitte Januar bis Februar geplant. Fall Guys wird in der Gold Saucer verfügbar sein, geplant für den 35. Oktober (Patch 6.51), mit einem Final Fantasy XIV-Spin auf das Gameplay. Ein Final Fantasy XIV-Final Fantasy XVI-Crossover-Event wird ebenfalls stattfinden, mit einer Geschichte, die Clive Rosfield und die Hikari-Nosein-Schi einbezieht. Ein Cloud-Server-Stresstest ist geplant, um die Möglichkeit der Erweiterung der Datenzentren über Cloud-Server zu testen. Spieler werden gebeten, neue Charaktere für den Test zu erstellen, die nach Abschluss des Tests gelöscht werden. Abschließend wird ein neues Dawn Trail-Artwork von Yoshitaka Amano vorgestellt. Hironobu Sakaguchi, der Vater von Final Fantasy, war als besonderer Gast anwesend.
Entwicklungspanel zu Grafiktechnologien in Final Fantasy XIV
03:05:17Das Entwicklungspanel beginnt mit Naoki Yoshida, Masato Shida und Tatsuya Okahisa, die Einblicke in die Grafikentwicklung von Final Fantasy XIV geben. Okahisa, ein Technical Artist, erläutert seine Rolle bei der Unterstützung der Grafik Artists, indem er Systeme entwickelt, um ihre Visionen im Spiel umzusetzen. Er gibt Beispiele wie den Effekt des Rotmagiers oder die Effekte auf der Pandemonium Raid Ausrüstung. Er erklärt, wie er mit Programmierern zusammenarbeitet, um sicherzustellen, dass neue Effekte korrekt dargestellt werden und nicht mit bestehenden Systemen kollidieren. Er betont die Bedeutung von Spreadsheets und der Zusammenarbeit mit Programmierern, um neue Regeln zu erstellen und bestehende zu erweitern, um neue Elemente zu unterstützen und die Last zu verwalten, wenn viele Charaktere gleichzeitig Effekte anzeigen.
Die Rolle des Technical Artist in Final Fantasy XIV
03:23:34Okahisa erklärt, dass der Technical Artist eine relativ neue Spezialität in der Spieleindustrie ist, die Programmierkenntnisse mit Kenntnissen in der Asset-Erstellung verbindet. In Final Fantasy XIV unterstützt der Technical Artist die Artists, indem er effizientere Arbeitssysteme ermöglicht und zur Verbesserung der Qualität ihrer Arbeit beiträgt. Er fungiert als Bindeglied zwischen Artists und Programmierern, um die Kommunikation zu erleichtern und die Entwicklung effizienter zu gestalten. Er gibt ein Beispiel, in dem ein Technical Artist als Buffer dient, sodass die Artists ihre Fähigkeiten besser einbringen können. Er vergleicht die Rolle mit Buffs beim Craften, die die Effektivität steigern.
Grafische Updates in Final Fantasy XIV
03:37:44Es werden die wichtigsten Ziele des grafischen Updates erläutert, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Ästhetik des gesamten Bildschirms liegt, ohne das ursprüngliche Image von Final Fantasy XIV zu verändern. Das Team legt großen Wert darauf, die Textur- und Schattenauflösung zu optimieren, ohne die Speichernutzung oder die Berechnungszeiten zu stark zu beeinträchtigen. Die Grafiken werden verbessert, wobei besonderes Augenmerk auf Hauttexturen, Augen und Haare gelegt wird. Die Auflösung der Polygone und Texturen wird erhöht, Shader werden aktualisiert und Subsurface Scattering wird implementiert, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen. Die Highlights in den Augen werden dynamisch gestaltet, und die Darstellung von Haaren wird durch farbcodierte Richtungen für natürlichere Highlights verbessert.
Verbesserungen an Ausrüstung und Monstern
04:01:57Die Verbesserungen an der Ausrüstung konzentrieren sich auf mehr Details und Variationen in den Texturen. Es wird ein Physik-basiertes Rendering-System eingeführt, das realistischere Reflexionen und Highlights ermöglicht. Die Shader werden aktualisiert, um Farben und Details besser darzustellen, wobei auch auf subtile Effekte wie Schmutz und Abnutzung geachtet wird. Die Textur-Maps werden verbessert, um mehr Details zu ermöglichen. Auch die Darstellung von Monstern wird verbessert, wobei die Auflösung und die Shader aktualisiert werden. Neue Monster erhalten eine höhere Anzahl von Polygonen, was zu einer noch besseren Qualität führt. Abschließend wird eine neue Technik vorgestellt, die die Erstellung von Assets effizienter gestaltet, indem die Polygone standardisiert werden.
Umgebungsgestaltung und Texturierung
04:22:08Masato Shida, ein Background Artist, stellt seine Arbeit an verschiedenen Umgebungen in Final Fantasy XIV vor, darunter Limsa Lominsa, für das er sich von den weißen Klippen von Dover inspirieren ließ. Er erläutert, wie er bei der Neugestaltung von A Realm Reborn die Umgebungen leichter navigierbar und effizienter gestalten wollte. Shida zeigt Fotos von seinen Reisen, insbesondere aus Finnland, und erklärt, wie er diese in Photoshop bearbeitet, um nahtlose Texturen für den Einsatz im Spiel zu erstellen. Dieser einfache, aber wichtige Prozess ermöglicht es, realistische Bodentexturen in die Spielwelt zu integrieren, wie am Beispiel von Leverenthos gezeigt wird.
Umgebungserstellung und Texturierung
04:39:20Es wird erläutert, wie Fotos als Texturen für Umgebungen und Gebäude verwendet werden. Eigene Fotos werden bearbeitet, um Texturdaten zu erstellen, die dann in die Spielwelt integriert werden. Ein Beispiel ist die Verwendung von Fotos aus Tokio, um Kopfsteinpflaster in Ishgard zu erstellen, indem Schnee hinzugefügt wird. Fotos, die in London aufgenommen werden, sollen für die Produktion von Umgebungen verwendet werden. Hintergrundkünstler erstellen alle Umgebungen, mit denen Spieler interagieren, von Städten und Landschaften bis hin zu Sternenmeeren. Bei der Erstellung neuer Gebiete werden Spezifikationsdokumente verwendet, um ein Design zu entwickeln, das auf der Lore des Gebiets basiert. Es wird jedoch nicht auf Details wie Grasarten oder die Art der verwendeten Baumaterialien eingegangen. Es ist wichtig, dass die Fantasy-Elemente mit der Realität verschmelzen, um glaubwürdige Welten zu erschaffen.
Beleuchtung und Atmosphäre im Environmental Design
04:45:08Der Fokus liegt auf der Bedeutung des Environmental Designs für die Schaffung der Atmosphäre, insbesondere durch die Kontrolle des täglichen Beleuchtungszyklus und des Himmels. Der Himmel in Sabaner ist beispielsweise grünlich gefärbt, um eine einzigartige und ungewöhnliche Atmosphäre zu erzeugen. Verschiedene Klimazonen und Wettereffekte wie Regen, Blitz und Nebel werden hinzugefügt, um die Umgebungen lebendiger zu gestalten. Die Platzierung von Lichtern in Dungeons und Innenräumen wird sorgfältig geplant, um bestimmte Eindrücke zu erwecken. Bei der Produktion geben Spielplaner vor, welche Artikel in einer bestimmten Umgebung platziert werden sollen. Die Herausforderung besteht darin, die Artikel so zu platzieren, dass sie die gewünschte Atmosphäre erzeugen, sei es eine gute oder eine schlechte Stimmung. Die Künstler haben die Freiheit, die Umgebung entsprechend ihrer Interpretation zu gestalten, was zu einer schönen Atmosphäre führt.
Grafische Updates für Umgebungen
04:55:17Es werden die bevorstehenden grafischen Updates für die Umgebungen im Spiel vorgestellt. Das Gras wird deutlich ordentlicher aussehen, was in allen Bereichen des Spiels umgesetzt wird. Metallische Oberflächen, einschließlich der Ätheryten, erhalten ebenfalls ein verbessertes Aussehen mit klareren Reflexionen. Der Nebel wird nuancierter und detaillierter dargestellt, wodurch ein Gefühl von Tiefe und Höhe entsteht. Dies wird anhand von Beispielen aus Old Sharlayan, Elpis und Il Mheg demonstriert. Die Darstellung von Schatten wird ebenfalls verbessert, wobei Schatten im Vordergrund detaillierter dargestellt werden als im Hintergrund, um die Verarbeitungsleistung zu optimieren. Die Umgebungsverdeckung wird verbessert, um die Kanten von Räumen und die Schatten unter Objekten realistischer darzustellen. Durch die Implementierung von Detail-Maps werden Texturen schärfer dargestellt, wenn die Kamera näher an ein Objekt herangezoomt wird. Es wird betont, dass über 700 verschiedene Bereiche im Spiel aktualisiert werden müssen, was eine große Herausforderung darstellt.
Vorstellung der Teams für 'Who Wants to Be a Gillionaire'
05:40:43Es werden die Teams Heidelin und Zodiac für die Live-Show 'Who Wants to Be a Gillionaire' vorgestellt. Team Heidelin besteht aus Rookery, Alex Moukala, Inochi und Shenpai, während Team Zodiac aus Lissi, Husky, Ponto und einem Mitglied aus Australien besteht. Team Heidelin spielt für die 'Inventory Hoarder-Helpers', eine Charity, die Spielern hilft, die zu viele Gegenstände sammeln und nicht wissen, was sie wegwerfen oder verkaufen sollen. Team Zodiac spielt für die 'Floortank Foundation', die Spielern helfen möchte, mehr Schaden aus ihrem Gameplay herauszuholen, ohne dabei ständig zu sterben. Es werden Swift-Cast-Reses für gefallene Dragoons angeboten. Die Regeln des Spiels werden erklärt: Fünf Fragen mit Power-Ups wie Linkshell, Audience Cheer und Gentlemanly Investigation, die jeweils nur einmal pro Team verwendet werden können.
Spielverlauf und Fragen bei 'Who Wants to Be a Gillionaire'
05:56:08Team Zodiac nutzt frühzeitig den Linkshell und gewinnt die erste Frage, wodurch sie 500.000 Gil erhalten. Alex und Husky treten für die zweite Frage an, bei der es um den Namen des Objekts in Crystalline Conflict geht. Team Hydaelyn nutzt ebenfalls den Linkshell und gewinnt, wodurch sie in Führung gehen. Inochi und Ponto treten für die dritte Frage an, bei der das Publikum mit Applaus helfen soll. Team Hydaelyn gewinnt erneut dank der Hilfe des Publikums und erhält 3,5 Millionen Gil. Shenpai und Sarah Jane treten für die vierte Frage an, bei der es um einen Ritter von Heavensward geht. Team Zodiac gewinnt diese Frage mit Hilfe des Publikums und erhält 8 Millionen Gil. Für die fünfte und letzte Frage treten Alex und Husky gegeneinander an, bei der es um 14 Millionen Gil geht. Team Zodiac nutzt den Gentlemanly Investigation Power-Up und gewinnt die Frage, wodurch sie das Spiel gewinnen.
Sieg von Team Zodiac und Spenden für wohltätige Zwecke
06:17:15Team Zodiac gewinnt 'Who Wants to Be a Gillionaire' und wird beglückwünscht. Die Teammitglieder bedanken sich beim Publikum und kündigen an, dass sie das Preisgeld für die Floortank Foundation verwenden werden, um Swift-Rez-Casts für Floortanks zu finanzieren und ein Roster von Red Mages als DPS für die Rez zu erstellen. Team Hydaelyn erhält ebenfalls einen Scheck über 3,5 Millionen Gil für die Floortank Foundation. Die Show endet mit Dankesworten an die Teilnehmer und Zuschauer sowie der Ankündigung der nächsten Veranstaltung, 'Welcome to Naoki's Room'.
Special Guest Hiromu Sakaguchi Joins the Stage
07:00:11Ein besonderer Gast, der Schöpfer der Final Fantasy-Serie, Hiromu Sakaguchi, betritt die Bühne. Sakaguchi äußert seine Begeisterung und Absicht, sich in den kommenden Stunde nach Kräften einzubringen. Es wird ein Gespräch zwischen Sakaguchi und Yoshi P geben, das sich auf vorbereitete Themen konzentriert. Im zweiten Teil werden Fragen aus dem offiziellen Forum und der Community beantwortet. Das erste Thema ist Final Fantasy XIV und Sakaguchi beschreibt, wie bewegt er war, als er die Fähigkeit erlangte, mit seinem Reittier zu fliegen. Er spielte jeden Tag und verbrachte fast seine ganze Zeit online. Final Fantasy XIV ist ein Teil seines Lebens geworden. Das Entwicklungsteam verfolgte Sakaguchis Fortschritte auf Twitter und war beeindruckt von seinem Engagement. Bei Mist Walker gab es Diskussionen darüber, dass alle Verständnis für die Situation zeigten.
Sakaguchis Free Company Estate und Housing Messages
07:10:49Sakaguchi spricht über sein Free Company Estate und das Housing Message-System, in dem er über 120 Nachrichten von Personen mit Bezug zu Final Fantasy gesammelt hat. Die Nachrichten sind für alle Spieler sichtbar. Erwähnt wird auch ein 'Naughty-Buch' mit zensierten, anzüglichen Inhalten. Sakaguchi enthüllt, dass er einen Schrein-Shot von Savage-Read und Ultimate-Content gemacht hat, den er geheim halten wollte. Er hat den Ultimate Content 10 Tage vor dem Event abgeschlossen. Das Team beobachtete Sakaguchis Fortschritte bei Raids auf Twitter. Sakaguchi erklärt, dass er den Tempo sehr gut gemacht habe und die 8-Personen Raids in FF XIV ihn an EverQuest und Final Fantasy XI erinnerten. Die Entwicklungsteam hat sich viele Gedanken gemacht, um den Kampf für alle Spieler angenehm zu gestalten.
Ultimate Content und Crafting
07:23:27Sakaguchi plant, weiterhin Ultimate-Inhalte anzugehen und entschuldigt sich bei Mistwalker. Im Publikum wird gefragt, wer Ultimate abgeschlossen hat. Sakaguchi spricht über das Crafting in FF XIV und die Möglichkeit, seinen Namen in Gegenstände einzubringen. Er erwähnt, dass er sicherstellen wollte, dass die Integrität des Spiels geschützt wird. Die Idee, dass man die Systeme so weiterentwickeln kann, dass die Spieler nicht nur die Geräte, sondern auch die Content mit den Kommentaren können, und auch die Fotos machen können, findet er fantastisch.
Lieblingsmusik und Q&A Session mit Sakaguchi und Yoshida
07:29:25Sakaguchi spricht über seine Lieblingsmusik und betont, dass die Musik von Final Fantasy untrennbar mit Mr. Uematsu verbunden ist. Erwähnt wird, dass der Sound Director Soken immer darüber nachdenkt, wie Uematsu die Musik interpretieren würde. Dann beginnt die Q&A-Session. Eine Frage behandelt, wie Community-Erwartungen und Feedback bei der Spielentwicklung berücksichtigt werden. Sakaguchi betont die Wichtigkeit von Community-Feedback und die Notwendigkeit, auf vorherigen Werken aufzubauen. Yoshida ergänzt, dass das Dev-Team selbst das Spiel spielt und empfänglich für Feedback ist. Sakaguchi betont, dass es wichtig ist, die Hauptelemente der vorherigen Titel beizubehalten, aber auch neue Herausforderungen zu schaffen. Eine weitere Frage zielt darauf ab, woher Sakaguchi die Idee für das erste Final Fantasy-Spiel hatte. Er erklärt, dass er von Dragon Quest und dem Nintendo-System inspiriert wurde.