10 Jahre Witcher 3: Unser Jubiläums-Talk mit @mauriceweber

10 Jahre Witcher 3: Ein Rückblick auf Story, Einfluss und kontroverse Meinungen

Special Events

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Ankündigung des Jubiläums-Talks und Programm-Überblick

00:12:12

Der Stream beginnt mit einer Entschuldigung für die Verspätung, die dem Chefredakteur Heiko Klinge angelastet wird. Es wird ein umfangreiches Programm zum zehnjährigen Jubiläum von The Witcher 3 angekündigt, gefolgt von einem Talk zu Anno 117. Die anfängliche Aufregung im Chat über die Verspätung wird thematisiert, bevor auf die geplanten Inhalte eingegangen wird. Die Runde besteht aus Fabiano, Heiko und Maurice, später ergänzt durch Writing Bull. Julius betont die Bedeutung von The Witcher 3 für die GameStar-Community und die Besonderheit der anwesenden Gäste, die alle eine spezielle Verbindung zum Spiel haben. Es wird hervorgehoben, dass die Diskussion nicht nur auf Kompetenz basiert, sondern auch auf der persönlichen Bedeutung des Spiels für die Beteiligten. Heiko Klinge teilt seine persönliche Geschichte als damaliger Chefredakteur und seine Reise zu CD Projekt, um The Witcher 3 anzuspielen, wobei er von der journalistischen Distanz abrücken musste und die Quest um den blutigen Baron als einer der ersten weltweit erlebte.

Besondere Stellung von Witcher 3 in der Community und persönliche Anekdoten

00:19:35

Heiko Klinge berichtet von seinem exklusiven Zugang zu The Witcher 3 vor Release und wie er in Zusammenarbeit mit einem Level-Designer, Miles Tost, der zuvor durch ein von ihm organisiertes Recruiting-Event zu CD Projekt kam, die offene Welt des Spiels erkundete und dabei eine bis dahin unbekannte Information entdeckte: Die Regionen Velen, Novigrad und Skellige sind nicht durch Ladebildschirme getrennt. Maurice Weber erinnert sich an seine Rolle als Textredakteur und Feuerunterstützung für den Test, sowie an ein Event in München, wo er Sandro kennenlernte. Er erwähnt die umfangreiche Taskforce, die für den PC-Release gebildet wurde, und den Null-Uhr-Release, den Florian Haider und er auf Hi5 Live streamten, was den Beginn seiner Streaming-Karriere markierte. Writing Bull gesteht, anfangs skeptisch gegenüber der Witcher-Reihe gewesen zu sein, bevor er von Witcher 3 überzeugt wurde und sogar eine kontroverse Kolumne darüber schrieb, warum es kein "richtiges" Rollenspiel sei.

Kontroverse Meinungen und technische Aspekte

00:30:24

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die anfängliche Skepsis gegenüber dem ersten Witcher-Spiel und die darauffolgende Kritik, die GameStar dafür erhielt. Die Hartnäckigkeit von CD Projekt, Kritik anzunehmen und Verbesserungen umzusetzen, wird hervorgehoben, insbesondere in Bezug auf Klongesichter, Steuerung und Sprachausgabe. Ein Fun-Fact aus einer Preview, in der ein Pferd auf einem Dach stand, wird erwähnt. Die Gesprächsteilnehmer analysieren, wie The Witcher 3 Open-World-Design und narrative Stringenz vereint, was zuvor als unvereinbar galt. Es wird jedoch angemerkt, dass der Konflikt zwischen der verzweifelten Suche nach Ciri und den zahlreichen Nebenaktivitäten bestehen bleibt. Unterschiede zu Cyberpunk 2077 werden herausgearbeitet, wobei die Integration von Nebenquests in die Hauptgeschichte unterschiedlich bewertet wird. Die lebendige Gestaltung von Novigrad und die kluge Entscheidung, unwichtige NPCs mit genügend, aber nicht zu viel Interaktion zu versehen, werden als Gründe für den Erfolg des Spiels genannt.

Einfluss, Storytelling und Konsequenzen

00:38:30

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die Gründe für den nachhaltigen Einfluss von The Witcher 3, wobei das Storytelling, die Atmosphäre und die gelungene Mischung aus Fantasy und Horror hervorgehoben wurden. Das Spiel füllt eine Nische im Bereich der düsteren Fantasy-Rollenspiele auf Triple-A-Niveau. Die Darstellung hässlicher und vielfältiger Menschen wird als wichtiger Aspekt genannt, der das Spiel von anderen Fantasy-Titeln abhebt. Die Sprachausgabe, sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch, wird gelobt. Ein großer Fortschritt gegenüber den Vorgängern sei, wie ernst das Spiel seine Charaktere nimmt, insbesondere die schwierige Entscheidung zwischen Triss und Yennefer. Der Mut des Studios, den Spielern Dinge vorzuenthalten und Konsequenzen für ihre Entscheidungen zu ziehen, wird bewundert. Im Vergleich zu Cyberpunk 2077 bietet The Witcher 3 mehr alternative Wege und Möglichkeiten, auch wenn man den ersten Weg verpasst hat. Die Ladepausen werden als cleveres Mittel genutzt, um das Erlebte zusammenzufassen und die Spieler wieder ins Spiel zu bringen. Die Konsequenzen der Entscheidungen in The Witcher 3 sind weitreichender als in anderen Spielen, was dazu führt, dass man Quests schwerwiegend verkacken kann.

Gameplay-Verbesserungen und Storytelling-Erwartungen für zukünftige Witcher-Spiele

01:05:06

Es wird überlegt, wie das Gameplay, insbesondere die Kämpfe und die Gestaltung der Open-World, in zukünftigen Witcher-Spielen verbessert werden könnte. Ein Wunsch ist es, die Open-World stärker mit interessantem Storytelling zu verknüpfen und Quests stärker aufeinander und auf die Hauptquests einwirken zu lassen. Die Verbindung von Witcher 3 und Cyberpunk wird als Idealvorstellung genannt, wobei das epische Gefühl und Storytelling von Witcher 3 mit der Konsequenz und Präsentation des Storytellings von Cyberpunk kombiniert werden sollen. Besonders die Dialoginszenierung in Cyberpunk im Ego-Modus wird hervorgehoben. Zudem wird der Charakterwechsel von Geralt zu Ciri als mutiger Schritt betrachtet, auf den man sich freut. Es wird die Hoffnung geäußert, dass das Gameplay das Niveau der Story erreicht und dass das Charaktersystem verbessert wird. Cyberpunk 2.0 macht Mut, dass CD Projekt inzwischen mehr Gameplay kann. Es wird auch überlegt, wie Ciri als spielbarer Charakter gestaltet werden könnte, wobei ein cooles Moveset von Anfang an wünschenswert wäre. Ein dynamischer Bartwuchs wie in Witcher 3 wird jedoch als unwahrscheinlich erachtet.

Verbindung von Nebenquests und Hauptstory in Witcher-Spielen & Prognose zum Release Termin

01:08:50

Die Diskussionsteilnehmer sind sich einig, dass sich Witcher 3 von Cyberpunk abschauen kann, wie die Nebenquests besser mit der Hauptstory verwoben werden können. Cyberpunk habe diesbezüglich einen guten Job gemacht, insbesondere in Phantom Liberty. Es wird vermutet, dass das nächste Witcher-Spiel nicht vor 2027 erscheinen wird, wobei ein Release im Weihnachtsgeschäft 2027 als realistisch angesehen wird. Einige halten sogar 2028 für wahrscheinlicher, da die Entwicklung Zeit braucht, um die hohen Erwartungen zu erfüllen. Abschließend bedanken sich die Teilnehmer für das Gespräch über The Witcher 3 und blicken gespannt auf zukünftige Nachrichten und Entwicklungen rund um das Spiel. Es wird angekündigt, dass im Anschluss an den Talk ein legendäres, gereimtes Preview-Video zu The Witcher 3 gezeigt wird, das von Michael Graf erstellt wurde. Die Zuschauer werden ermutigt dranzubleiben.

Vorstellung der Gesprächsteilnehmer und erster Eindruck von Anno 117: Pax Romana

01:19:32

Es werden die Teilnehmer der Anno 117 Diskussionsrunde vorgestellt: Fabiano, Maurice und Writing Bull. Ein Ubisoft Mitarbeiter namens Julius ist ebenfalls anwesend. Es wird ein erster Eindruck von Anno 117 geteilt, nachdem alle Teilnehmer das Spiel gespielt haben. Der allgemeine Konsens ist positiv, wobei das Spiel als genau das beschrieben wird, was man von einem Anno im antiken Rom erwarten würde. Es wird betont, dass die Änderungen klug und handwerklich sauber umgesetzt wurden und die Erfolgsformel von Anno nur punktuell verändert wurde. Besonders hervorgehoben wird die Inszenierung und die Grafik des Spiels. Es wird erwähnt, dass der Ego-Modus aus Anno 1800 auch in Anno 117 vorhanden ist und noch spektakulärer aussieht. Die Teilnehmer zeigen sich beeindruckt von der hohen Qualität des Spiels in einem so frühen Entwicklungsstadium. Das Release-Datum wird auf Winter 2025 festgelegt, wobei ein Trailer und Gameplay-Material gezeigt werden.

Setting, Militär und erste Eindrücke zu Anno 117

01:23:57

Das Setting von Anno 117, die Pax Romana, wird als Höhepunkt des Römischen Reiches beschrieben, mit Fokus auf Seehandel. Es wird jedoch angedeutet, dass der Name irreführend ist, da es auch Landeinheiten, Schlachten und Legionäre geben wird. Ein Preview-Autor hat sich intensiv mit dem Militär auseinandergesetzt und beeindruckende Fortschritte erzielt. Es wird Videos geben, die mehr vom Militär zeigen, und die Landschlachten sind komplexer als erwartet. Die Inszenierung und Grafik werden als erstklassig gelobt, und der Ego-Modus ist wieder vorhanden. Die Änderungen im Spiel werden als klug, verzahnt und handwerklich sauber umgesetzt beschrieben. Die Erfolgsformel von Anno wurde punktuell geändert, mit mehr Individualität und Variabilität im Spielverlauf. Es gibt optionale Warenketten, die mehr Freiheit beim Bauen ermöglichen. Die Warenketten sind optional und bieten Boni, was den Wiederspielwert erhöht. Man kann in Latium oder Albion starten, was unterschiedliche Spielerlebnisse ermöglicht. Die modulare Struktur ermöglicht auch die Implementierung von DLCs.

Anno 117: Pax Romana

01:24:11
Anno 117: Pax Romana

Stadtplanung und Individualisierung in Anno 117: Pax Romana

01:55:48

Die Kombination aus optionalen Bedürfnissen und unterschiedlichen Boni sowie Gebäuden, die Boni bieten, erhöht die Tüftelei beim Stadtbau massiv. Es macht Spaß, die Stadt in Anno 117 zu gestalten. Der neue Forschungsbaum bietet eine weitere Möglichkeit, die Stadt zu individualisieren. Es gibt drei Bereiche: Civic, Military und Ökonomie. Anno erfindet sich damit neu, da Weiterentwicklung und Forschung traditionell durch das Aufleveln der Bürger in ihren Wohnhäusern erfolgt. Das neue Forschungssystem ergänzt das alte Prinzip, wobei das Aufleveln der Gebäude weiterhin Priorität hat. Im Forschungsbaum gibt es einen Tech Tree, der die Möglichkeit bietet, Knotenpunkten zu folgen und neue Dinge freizuschalten. Teilweise werden dadurch Spielfeatures und Spielelemente freigeschaltet, wie zum Beispiel Fernkampfeinheiten im Militärbereich oder bestimmte Straßenverläufe. Dies ermöglicht es, den Spielstil weiter zu individualisieren, indem man die Reihenfolge der Freischaltungen selbst festlegt, was den Wiederspielwert und individuelle Spielverläufe erhöht. Es sind maßvolle Veränderungen der Anno-Erfolgsformel.

Religion und Götter in Anno 117: Boni und Individualisierung

02:00:24

Religion ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der zusätzliche Boni bietet und die Individualisierung fördert. Man wählt aus drei Göttern und bestimmt für jede Insel einen Patronengott. Je mehr Glaube man sammelt, desto mehr schreitet ein Balken voran und gibt zusätzliche Boni auf die Prinzipien der Gottheit. Mars bufft die Produktion von Sandalen, Waffen und Rüstungen, Ceres die Landwirtschaft und Neptun die Produktion von Meeresfrüchten und Fischen. Es gibt auch globale Buffs, wenn man ein bestimmtes Maß an Hingabe erreicht hat, wie zum Beispiel schnellere Schiffe mit Neptun oder mehr Felder pro Gebäude mit Ceres. Die Unterschiede zwischen den Göttern sind signifikant und erhöhen die Widerspielbarkeit, da sie verschiedene Spielweisen buffen. Mars ist ideal für Krieg, Ceres für Landwirtschaft und Neptun für den Multiplayer. Das Religionssystem kommt erst im Late Game richtig zum Tragen, wenn man mehrere Inseln hat und die Boni angehäuft hat. Es wirkt sich optisch aus, welche Insel welchen Gott anbetet, aber das war in der kurzen Spielzeit nicht immer erkennbar. Die Hoffnung ist, dass dies noch ansehnlicher gestaltet wird, ohne jedoch mystische Gottheiten als riesige Gestalten darzustellen, was als infantil empfunden würde.

Schiffsbaumodularsystem und Militär in Anno 117

02:11:59

Das Schiffsbaumodularsystem bietet eine weitere Form der Individualisierung. Es gibt Blaupausen für verschiedene Schiffsgrößen, die man immer wieder benutzen kann. Für jede Schiffsgröße wird es wahrscheinlich ein Handelsschiff und ein Militärschiff geben, die man aus Einfachheitsgründen baut. Militärschiffe können für unterschiedliche Zwecke gebaut werden, wie Belagerungsschiffe oder Schiffe für die Schlacht auf dem Wasser. Das Militärsystem ist Total War nicht unähnlich. Man bildet Einheiten in Rekrutierungsgebäuden aus, die Arbeitskraft kosten, und schickt sie auf Schiffe. Um eine Insel zu erobern, muss man die Villa des Herrschers niederbrennen und das Kontor erobern. Die Einheiten kommandiert man ATS-mäßig, und es gibt ein Moralsystem sowie ein Stein-Schere-Papier-System. Es gibt die Möglichkeit, eine Fede zu erklären, bei der nur militärische Gebäude und Schiffe angegriffen werden können, was den Krieg angenehmer macht, da die Handelsrouten nicht zerstört werden. Es wird zwei spielbare Charaktere geben, Markus und Marcia, sowie zwei Kaiser, Gnaeus und Julia, die man unterstützen kann. Es gibt einen Machtkampf-Button, aber dessen Funktion ist noch unklar.

Offene Fragen und Erwartungen an Anno 117

02:25:22

Es gibt noch offene Fragen bezüglich Albion und der Kampagne. Es besteht die Möglichkeit, dass die Qualität von Albion nicht mit der von Latium mithalten kann. Eine gute Kampagne ist wichtig, und die Kampagne von Anno 1800 war nicht gut. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler diesmal eine bessere Geschichte erzählen können. Auch die technische Umsetzung, insbesondere auf Konsolen, ist ein wichtiger Faktor. Es bleibt zu hoffen, dass das Spiel gut optimiert ist und flüssig läuft. Es gibt die Möglichkeit, Inseln ohne Militär zu erobern, möglicherweise durch Geld oder Einfluss. Die Wirtschaftsketten sind ähnlich komplex wie in Anno 1800, aber im Early Game etwas verzeihender. Sklaverei wird im Spiel thematisiert, aber nicht gamifiziert. Es gibt keine Sklaverei-Spielmechanik, aber sie wird in der Story erwähnt. Die Insel- und Mapgröße ist ähnlich wie in Anno 1800. Es ist nicht möglich, dass mehrere Spieler auf einer Insel siedeln. Die Hardware-Voraussetzungen werden wahrscheinlich recht hoch sein. Es wird wahrscheinlich wieder einen Friedensmodus geben, bei dem man auf militärische Einheiten verzichten kann.