10 Jahre Witcher 3 mit @gamestar I 18 Uhr ANNO 117 Gameplay-Reveal

Maurice Weber: Witcher 3 Jubiläum & Anno 117 Gameplay-Enthüllung bei GameStar

10 Jahre Witcher 3 mit @gamestar I 18...
MauriceWeber
- - 06:20:02 - 143.902 - Just Chatting

Zum 10. Jubiläum von The Witcher 3 teilen GameStar-Redakteure ihre Erlebnisse mit dem Spiel. Anschließend wird Anno 117: Pax Romana vorgestellt. Das neue Anno versetzt Spieler in das Römische Reich und bietet neue Features und Gameplay-Mechaniken. Die erste Bevölkerungsstufe, die Liberti, benötigen Essen, Kleidung und ein öffentliches Gebäude.

Just Chatting

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Verspäteter Streamstart und Vorfreude auf Witcher 3 Jubiläum und Anno 117 Reveal

00:12:13

Der Streamstart verzögerte sich aufgrund der Verspätung von Heiko Klingel, was im Chat für Unmut sorgte. Trotz des verspäteten Starts erwartet die Zuschauer ein umfangreiches Programm, das das zehnjährige Jubiläum von The Witcher 3 und ein Gameplay-Reveal von Anno 117 umfasst. Die Beteiligten äußern ihr Erstaunen darüber, wie schnell die Zeit vergeht, seit The Witcher 3 veröffentlicht wurde. Es wird betont, dass das Team eine "Taskforce" gebildet hat, um das Spiel optimal zu präsentieren. Der Stream wird in zwei Teile gegliedert, wobei der erste Teil The Witcher 3 gewidmet ist und der zweite Teil sich mit Anno 117 beschäftigt. Die Vorfreude auf das Anno 117-Reveal ist groß, obwohl noch keine Details vorab verraten werden dürfen. Das Team betont, dass sie viel zu Anno 117 zu erzählen haben und dass die Zuschauer gespannt sein dürfen.

Besondere Bedeutung von The Witcher 3 für GameStar-Community und persönliche Karrieren

00:17:24

The Witcher 3 feiert sein 10-jähriges Jubiläum, und die anwesenden Gäste, darunter Fabiano, Heiko und Maurice, teilen ihre persönlichen Verbindungen zu dem Spiel. Für viele in der GameStar-Community und darüber hinaus hat The Witcher 3 eine besondere Bedeutung und war in vielerlei Hinsicht prägend für ihre Karrieren. Heiko berichtet von seinem Privileg, als Chefredakteur von GameStar zwei Tage bei CD Projekt verbringen und The Witcher 3 spielen zu dürfen, noch bevor es veröffentlicht wurde. Er beschreibt, wie er mit der Intention an das Spiel heranging, es journalistisch auseinanderzunehmen, aber schnell feststellte, dass das Spiel keine Distanz erlaubt. Maurice erinnert sich daran, als Textredakteur Feuerunterstützung für den Test des Spiels geleistet zu haben und an ein Event in München, bei dem er Sandro kennenlernte. Er betont die umfangreiche Taskforce, die GameStar gebildet hatte, um das Spiel optimal zu präsentieren, insbesondere im Hinblick auf die PC-Version.

Kontroverse Meinungen und bleibender Einfluss von The Witcher 3

00:27:58

Während einige von Anfang an von The Witcher 3 begeistert waren, gab es auch Skeptiker. So räumt ein Teilnehmer ein, dass er den ersten Teil der Witcher-Reihe als "Kackspiel" empfand und erst durch die Vorberichterstattung zu The Witcher 3 auf den zweiten Teil aufmerksam wurde. Eine Kolumne, die er bei Gamespilot schrieb, trug den provokanten Titel "Warum Witcher 3 kein richtiges Rollenspiel ist". Trotz dieser anfänglichen Skepsis wird der Einfluss von The Witcher 3 auf das Genre und die Open-World-Spiele hervorgehoben. Das Spiel habe bewiesen, dass es möglich ist, eine Open World kompromisslos mit guten Geschichten zu füllen. Die Stadt Novigrad wird als Beispiel genannt, wie belebt und immersiv eine virtuelle Welt sein kann. Viele sind sich einig, dass das Storytelling und die Atmosphäre zu den herausragenden Stärken des Spiels gehören.

Diskussion über Storytelling, Konsequenzen und den Mut zur Unvollkommenheit

00:38:28

Die Diskutanten ergründen die Gründe für den großen Erfolg von The Witcher 3 und heben das Storytelling, die Atmosphäre und die Konsequenzen der Entscheidungen hervor. Es wird betont, dass das Spiel auch nach zehn Jahren noch richtungsweisend ist. Einigkeit herrscht darüber, dass The Witcher 3 den Spagat zwischen Open World und emotionaler Story gemeistert hat, auch wenn es Einschränkungen gibt. Die Nebenaufgaben werden als besonders gelungen hervorgehoben, da sie oft eine eigene Geschichte erzählen. Es wird auch der Mut von CD Projekt gewürdigt, Entscheidungen mit Konsequenzen zu präsentieren, die über das hinausgehen, was andere Spiele bieten. Im Vergleich dazu wird Cyberpunk 2077 erwähnt, das zwar auch alternative Pfade bietet, aber manchmal dazu führt, dass Quests verpasst werden. Abschließend wird die Bedeutung von düsterer Fantasy mit Tiefgang auf Triple-A-Niveau betont, die The Witcher 3 bietet und die in der heutigen Spielelandschaft selten geworden ist.

Entscheidungen in Witcher 3 und Dragon Age: Konsequenzen und Spielerlebnis

00:56:13

In Witcher 3 gibt es oft keinen "goldenen Weg", bei dem alle zufrieden sind, anders als in einigen anderen Spielen, wie Dragon Age. Selbst mit Komplettlösungen muss man abwägen, welche Konsequenzen am wenigsten schlimm sind. Besonders die Story um Ciri macht es schwer, ein perfektes Ende anzustreben, da die Auswirkungen der eigenen Entscheidungen nicht immer klar sind. Ein positives Ende, in dem Ciri und Geralt ihre Beziehung fortsetzen können, erfordert, Ciri als eigenständige Person wahrzunehmen und ihr Freiheiten zu lassen. Das Spiel bestraft den "Gamer-Instinkt", alles selbst kontrollieren zu wollen, da die Charaktere echte Persönlichkeiten sind. Im Gegensatz dazu gibt Dragon Age oft sehr klare Anweisungen, wie man das beste Ende erreicht, was teilweise mit einem "Holzhammer" geschieht. Das erinnert an die Erfahrung, in Baldur's Gate 3 von Shadowheart einen Korb zu bekommen, weil man zu schnell die Herzoption gewählt hat, in der Erwartung, dass das Spiel die Romanze automatisch unterstützt. Baldur's Gate 3 ist jedoch in Bezug auf Romanzen uneinheitlich, da sich manche Charaktere sehr aufdrängen.

Beziehungen und Storytelling in The Witcher 3 und Erwartungen an Witcher 4

01:01:05

Die Beziehungen in The Witcher 3 fühlen sich bedeutsam an, egal welcher Art sie sind. Selbst kurze Techtelmechtel wirken nicht aus dem Nichts gegriffen. Die Beziehungen zwischen den Figuren, wie Geralt und Dijkstra, sind spannend und zeugen von einer tiefen Backstory. The Witcher 3 ist mutig, da in Novigrad viel geredet und wenig gekämpft wird, was eine interessante Pacing-Entscheidung ist. Nilfgaard wird als böse dargestellt, aber man lernt auch Qualitäten und Gefühle der Charaktere kennen. In Bezug auf Witcher 4 wird kein Meilenstein erwartet, sondern dass das Spiel seine Stärken beibehält und das Gameplay modernisiert. Wünschenswert wären knackigere Kämpfe und eine bessere Verknüpfung von Open World und Storytelling. Eine Verbindung von Witcher 3 und Cyberpunk wäre ideal, insbesondere die epische Story von Witcher 3 und die Konsequenzen und Inszenierung von Cyberpunk. Der Charakterwechsel von Geralt zu Ciri wird als mutig empfunden, da Geralt auserzählt ist und man sich darauf freut, Ciri als starken Charakter zu entdecken. Es wird gehofft, dass das Gameplay das Niveau der Story erreicht und dass das Charaktersystem verbessert wird. Cyberpunk 2.0 hat Mut gemacht, dass CD Projekt Red das Gameplay verbessert hat.

Gameplay-Erwartungen und Storytelling-Verbesserungen für Witcher 4

01:06:31

Es wird gehofft, dass Ciri in Witcher 4 von Anfang an über coole Fähigkeiten verfügt, die ausgebaut werden können. Ein Feature, das in Witcher 3 geschätzt wird, aber wahrscheinlich nicht in Witcher 4 vorhanden sein wird, ist dynamischer Bartwuchs. Eine Verbesserung im Storytelling wäre, wenn die coolen Nebengeschichten noch stärker mit der Hauptstory verwoben wären, wie es in Cyberpunk gut umgesetzt wurde. Die Hauptquests in Cyberpunk fühlen sich nach zehn Stunden bereits wie das Finale an, während viele Nebenquests einen Bezug zur Hauptstory haben und die Optionen am Ende beeinflussen. Eine Prognose für den Release von Witcher 4 liegt bei 2027 oder 2028. Abschließend wird betont, dass The Witcher 3 ein Ausnahmespiel ist, das GameStar seit zehn Jahren begleitet und auch in Zukunft begleiten wird. Nach einer kurzen Pause wird es um Anno gehen, wobei ein Video gezeigt wird, über das zuvor gesprochen wurde.

Anno 117: Pax Romana

01:09:04
Anno 117: Pax Romana

Enthüllung von Anno 117: Römische Republik - Erste Eindrücke und Gameplay-Details

01:19:09

Endlich wird massig Gameplay aus Anno 117 gezeigt und ausgiebig darüber gesprochen. Der erste Eindruck ist überwiegend positiv, es macht Spaß und entspricht den Erwartungen an ein Anno im antiken Rom. Die Grafik ist auf hohem Niveau und der Ego-Modus funktioniert wie in Anno 1800. Alle Änderungen sind klug, verzahnt und handwerklich sauber umgesetzt. Die Erfolgsformel von Anno wurde nur punktuell verändert, z.B. durch das neue Straßensystem mit Dreiecken statt Quadraten. Das Spiel ist sandboxiger geworden, bietet mehr Individualität und Variabilität von Spielverläufen. Es gibt einen höheren Wiederspielwert, da man nicht immer dieselben Warenketten abarbeiten muss. Die Neuerungen wurden mit Verstand und Grips eingesetzt. Die optionalen Warenketten und die Möglichkeit, mehrere Bedürfnisse zu erfüllen, bieten mehr Freiheit beim Bauen. Die erste Bevölkerungsstufe, die Liberti, benötigen Essen, Kleidung und ein öffentliches Gebäude in ihrer Nähe. Diese Bedürfnisse können durch verschiedene Optionen erfüllt werden, wobei das Erfüllen aller Bedürfnisse zusätzliche Boni bringt. Das System eskaliert mit jeder Bevölkerungsstufe, wobei neue Grundbedürfnisse hinzukommen oder mehr Ressourcen benötigt werden, um ein Bedürfnis zu erfüllen.

Setting und Gameplay-Details von Anno 117: Römische Republik

01:24:12

Das Setting von Anno 117 ist die Pax Romana, der Höhepunkt des Römischen Reiches, mit viel Seeverkehr. Der Name Pax Romana ist jedoch irreführend, da es Landeinheiten, Schlachten und Legionäre geben wird. Es wird möglich sein, das Spiel entweder in Latium (dem alten Italien) oder in Albion (Großbritannien) zu starten. Die Inszenierung und Grafik sind herausragend. Der Ego-Modus ist wieder vorhanden und spektakulär. Die Änderungen im Spiel sind klug verzahnt und handwerklich sauber umgesetzt. Die Erfolgsformel von Anno wurde punktuell verändert, z.B. durch das Straßensystem. Das Spiel ist sandboxiger, bietet mehr Individualität und Variabilität. Es gibt mehr optionale Waren und höhere Variabilität von Spielverläufen. Das Spiel erfindet das Rad nicht neu, aber alle Änderungen wurden klug eingesetzt. Die erste Bevölkerungsstufe, die Liberti, benötigen Essen, Kleidung und ein öffentliches Gebäude. Diese Bedürfnisse können durch verschiedene Optionen erfüllt werden, wobei das Erfüllen aller Bedürfnisse zusätzliche Boni bringt. Es gibt mehr Individualität, das Spiel ist sandboxiger und bietet eine höhere Variabilität von Spielverläufen.

Freiheit und Komplexität in Anno 117: Warenketten, Regionen und DLC-Potenzial

01:29:32

Die Warenketten in Anno 117 bieten mehr Freiheit als Spieler, da man optionale Waren erfüllen kann. Die erste Bevölkerungsstufe benötigt Essen, Kleidung und ein öffentliches Gebäude, wobei man aus verschiedenen Optionen wählen kann. Das Erfüllen aller Bedürfnisse bringt zusätzliche Boni. Mit jeder Bevölkerungsstufe kommen neue optionale Ressourcen hinzu, was das Spiel komplexer macht. Gleichzeitig hat man die Möglichkeit, es weniger komplex zu gestalten. Je weiter man aufsteigt, desto mehr Punkte geben die Bedürfnisse, was strategische Entscheidungen ermöglicht. Es gibt ein besseres Auffangnetz, da man durch die vielen Ressourcen nicht sofort in Panik gerät, wenn eine Produktionskette zusammenbricht. Die Freiheit, bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen oder links liegen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert. Man kann in Latium oder Albion starten und muss die Regionen nicht vernetzen. Dies ermöglicht es, das Spiel in einer einzigen Region zu spielen und nur einen Teil des Spiels kennenzulernen. Die modulare Struktur ermöglicht es, leichter DLCs zu implementieren, z.B. in Ägypten oder Gallien. Es besteht jedoch das Risiko, dass das Spiel seichter und verzeihender wird, da viele Stellschrauben optional sind. Es besteht die Gefahr, dass die ultimative Anno-Erfahrung geschwächt wird und der Anspruch zurückgeht. Städte wachsen in Anno 117 schneller.

Schönbau, diagonale Straßen und Zuschauerfragen in Anno 117

01:39:37

Zuschauer werden ermutigt, Fragen mit einem Ausrufezeichen im Chat zu stellen. Es wird über Schönbau und diagonale Straßen gesprochen. Es ist schwer, wirklich kurvig zu bauen, da die Gebäude eckig sind. Die diagonalen Straßen sind ein Gimmick und es gibt sogar Features, die dazu anregen, sie nicht zu nutzen. Sie sind ein reines optisches Feature für Leute, die das gerne wollen. Mit den diagonalen Straßen ist der Straßenbau nicht mehr ganz so eingängig wie in Anno 1800. Es entstehen kleine Leerflächen, die mit römischen Gärten gefüllt werden. Man kann die diagonalen Straßen auch komplett ausschalten. Es wird betont, dass man keine diagonalen Straßen braucht, wenn man effizient bauen will.

Anno 117: Schönbau-Features und Balancing

01:41:32

Anno 117 bietet Features speziell für Schönbauer, wie das automatische Ansnappen von Feldern an Straßen, auch wenn diese diagonal verlaufen. Dies kann jedoch zu Platzverschwendung führen, es sei denn, man befindet sich am Stadtrand, wo sich die Felder an den Straßenverlauf anpassen. Im Allgemeinen zielen die Entwickler darauf ab, Strategie- und Energiespiele sandboxiger zu gestalten, ähnlich wie Rollenspiele zu Open-World-Spielen wurden. Diese Entwicklung wird in Anno 117 maßvoll umgesetzt, indem an wenigen, gut überlegten Stellen Alternativen geschaffen werden, beispielsweise in der Warenwirtschaft oder durch die Spezialisierung von Regionen auf bestimmte Gottheiten. Diese punktuellen Eingriffe sollen Balancing-Probleme und Beliebigkeit vermeiden. Die Entscheidungen, die das Spiel bietet, führen zu mehr Komplexität, da jedes Bedürfnis und jede Ware eigene Boni mit sich bringt. Man muss abwägen, welche Reihenfolge am besten ist, um bestimmte Ziele zu erreichen. Im Vergleich zu Anno 1800, das durch DLCs zu einem umständlichen Monstrum wurde, ermöglicht Anno 117 den modularen Anbau von DLCs nebeneinander, was neue Spielerlebnisse von Anfang an ermöglicht. Das Team hat sich das Vertrauen der Spieler verdient, und die DLCs sind gut, sodass man bereit ist, dafür zu zahlen.

Ressourcen, Boni und Gebäude-Radius-Effekte

01:46:26

Bei den Ressourcen gibt es möglicherweise langfristig eine Bevorzugung von Geldboni, da Geld weiterhin die wichtigste Ressource sein wird. Es ist unklar, ob Boni wie erhöhte Feuersicherheit oder Gesundheit den gleichen Wert haben wie Geldboni. Es fehlt ein klarer Vergleich, um zu beurteilen, ob die Mikro-Verwaltung von Brandsicherheit und Gesundheit wirklich notwendig ist. Gebäude haben Radius-Effekte, die ihre Umgebung beeinflussen. Beispielsweise gibt ein Hutmacher Einkommen für jedes Gebäude in seinem Umkreis, während ein Bäcker zwar Geld gibt, aber die Feuersicherheit reduziert. Dies führt zu einer Puzzle-Herausforderung, bei der man abwägen muss, ob man Gebäude in die Stadt stellt, um schön zu bauen und Geld zu verdienen, oder ob man sie außerhalb platziert, um effizienter zu sein. Schönbauen wird belohnt, da man für organische Stadtbilder Boni erhält. Es gibt Argumente für beides, die Bäckerei in die Stadt zu stellen oder außerhalb einem Feld zu platzieren. Diese Mechanik macht das Bauen von organischeren Städten zum besseren Gameplayweg. Es gibt auch Gebäude, die nur Nachteile haben, wie Gerber, die die Attraktivität reduzieren. Man muss immer schauen, wo die Gerberinsel ist und wie man möglichst wenig Gebäude auf enge Fläche bekommt.

Forschungsbaum und Individualisierung des Spielstils

01:56:53

Anno erfindet sich mit dem neuen Forschungsbaum ein Stück weit neu. Forschung und Weiterentwicklung laufen traditionell über das Aufleveln der Bürger in ihren Wohnhäusern. Der neue Forschungsbaum ergänzt dieses Prinzip, wobei das Aufleveln der Gebäude weiterhin Priorität hat. Es gibt drei Bereiche im Forschungsbaum: Civic, Military und Ökonomie. In jedem Bereich gibt es einen TechTree mit Knotenpunkten, die neue Dinge freischalten. Teilweise sind das nur allgemeine Boni, aber teilweise werden dadurch auch Spielfeatures und Spielelemente freigeschaltet. Der Forschungsbaum ermöglicht es, den Spielstil weiter zu individualisieren. Man kann die Reihenfolge selbst festlegen, wann man welche Sache freischalten möchte. Nicht alles, was es im Spiel gibt, aber vieles kann man darüber freischalten. Dadurch gibt es einen höheren Wiederspielwert und individuelle Spielverläufe. Es sind maßvolle Veränderungen des Anno-Erfolgsformats. Anno 117 Pax Romana wirkt durchdacht reformiert. Das Spiel ist klassisch Anno, aber mit Verbesserungen und neuen Ideen. Es fühlt sich immer noch wie Anno an, aber es ist ein schönes, klassisches und verbessertes Anno in Rom.

Religion, Götter und Schiffsbaumodularsystem

02:00:32

Die Entscheidungen passen gut zum Setting, mit verschiedenen Gebäuden, die man bauen kann, und verschiedenen Aspekten wie Waffen und Religion. Es gibt ein Gebäude, das Wissen generiert, auch wieder über einen Einflussradius. Es gibt Ressourcen, die Wissen reduzieren. Wer die optionale Ressource Wein zur Verfügung stellt, riskiert, dass seine Leute dümmer werden. Es hat Vorteile, er macht die Leute glücklich und spielt Geld ein. Aber wenn man auf Tech Tree spielt in seiner anderen Runde, wäre Wein nicht die beste Wahl. Es gibt verschiedene Götter, die man auswählen kann, denen man huldigen kann. Für jede Insel, die man besiedelt, wählt man einen Patronengott. Je mehr Glaube man sammelt, desto mehr schreitet ein Balken voran und gibt zusätzliche Boni. Jeder Gott bufft bestimmte Produktionen. Mit Neptun kann man dafür sorgen, dass die Schiffe überall schneller fahren. Die Unterschiede zwischen den Göttern sind signifikant und erhöhen die Widerspielbarkeit. Das Religionssystem wirkt erst im Late-Game-Feel zum Tragen. Das Schiffsbaumodularsystem ermöglicht es, die Boote so hin und her zu bauen. Es gibt Entscheidungsmöglichkeiten und Individualisierung des eigenen Reiches. Es fühlt sich wirklich nach meinem Anno an. Wahrscheinlich wird es so bei vielen Spielern einfach darauf rauslaufen, du hast für jede von den Schiffsgrößen ein Handelsschiff und ein Militärschiff, die du in der Regel dann meistens einfach baust, aus Einfachheitsgründen.

Anno 117: Kampagne, spielbare Charaktere und politische Intrigen

02:22:47

Es wird zwei spielbare Charaktere geben: Markus, ein junger Gouverneur, und seine Schwester Marcia, deren Storyline durch eine Zwangsheirat beginnt. Auch bei den Kaisern gibt es eine Wahl zwischen Gnaeus, dem militärischen Typ, und Julia, die politisch agiert. Im Spiel gibt es einen Machtkampf-Button, der in der Demo noch keine Funktion hatte, aber auf eine Mechanik hindeutet, bei der man beim Kaiser im Ansehen steigt oder fällt, möglicherweise durch das Zahlen von Geld. Es bleibt abzuwarten, ob diese Mechanik wirklich tiefgründig oder eher oberflächlich sein wird, ähnlich wie die Propaganda in Anno 1800, die interessante Konzepte hatte, aber in der Praxis eher simpel umgesetzt war. Es bleibt die Frage, was noch schiefgehen könnte, da bisher ein positiver Eindruck entstanden ist. Ein Risiko besteht darin, dass die Qualität der noch nicht gezeigten Region Albion nicht mit der von Latium mithalten kann. Zudem ist die Kampagne ein wichtiger Faktor, da die Kampagne von Anno 1800 nicht überzeugend war, und es bleibt abzuwarten, ob Anno 117 hier eine bessere Geschichte erzählt.

Technische Aspekte und Konsolenversion von Anno 117

02:27:27

Es bleibt abzuwarten, wie Anno 117 technisch laufen wird, insbesondere im Hinblick auf die Erfahrungen mit Anno 1800, das zum Release einige Performance-Probleme hatte. Besonders gespannt ist man auf die Konsolenversionen, da Strategiespiele auf Konsolen generell eine Herausforderung darstellen. Anno 1800 hat jedoch gezeigt, dass es möglich ist, eine gut umgesetzte Konsolenversion zu entwickeln. Sumo Lease bringt Anno 117 auf alle Plattformen, einschließlich Konsolen, und es wird erwartet, dass sie dies sauber hinbekommen, ohne die PC-Erfahrung zu beeinträchtigen. Es gibt die Möglichkeit, Inseln friedlich durch Geld oder Einfluss zu übernehmen, ähnlich wie in Anno 1800, wo man Inseln kaufen konnte. Es gibt auch eine Diplomatieoption namens Unterwerfung, aber die genauen Details sind noch unklar. Es wird vermutet, dass es möglich sein wird, friedlich zu spielen, da die Entwickler wissen, dass es Spieler gibt, die dies bevorzugen.

Wirtschaftsketten, Sklaverei und Inselgröße in Anno 117

02:29:48

Die Wirtschaftsketten scheinen am Anfang weniger komplex zu sein als in Anno 1800, mit gleichmäßigeren Produktionszeiten, was das Spiel zugänglicher macht, ohne die strategische Tiefe zu beeinträchtigen. Die Sklaverei wird im Spiel keine Rolle spielen, sondern nur in der Story thematisiert. Die Entwickler wollen die Sklaverei nicht gamifizieren, aber sie soll dennoch erkennbar Teil des Spiels sein. Die Inselgröße ist ähnlich wie in Anno 1800, und es wird zum Start zwei Sessions geben. Es ist noch unklar, ob es eine Region wie Crown Falls geben wird. Es ist nicht möglich, dass mehrere Spieler auf einer Insel siedeln, aber es gibt möglicherweise einen Koop-Modus, in dem sich zwei Spieler einen Spieler teilen. Es ist noch nichts über den Multiplayer bekannt, aber es wird erwartet, dass eine Insel immer nur einen Besitzer hat. Die Hardware-Voraussetzungen werden voraussichtlich recht hoch sein, mindestens auf dem Niveau einer PS5.

Friedensmodus, Diplomatie und Quality of Life Features

02:34:18

Es wird wahrscheinlich wieder einen Friedensmodus geben, ähnlich wie in Anno 1800, bei dem man keine aggressiven NPC-Gegner wählt. Es gibt unterschiedliche NPCs, von denen einige friedlicher sind als andere. Man kann auch die Beziehungen zu anderen Fraktionen durch Geschenke beeinflussen. Die Diplomatie ist jedoch nicht die Stärke von Anno, und die Quests sind eher simpel. Es ist möglich, Gebäude um 45 Grad zu drehen, und die Gebäude snappen an die Straßen an. Die Piraten sind möglicherweise nicht endgültig besiegbar. Der Release ist für Winter 2025 geplant. Das Statistikmenü wurde weitgehend von Anno 1800 übernommen. Es gibt viele Quality of Life Features, wie das automatische Platzieren von Straßen um Gebäude und das Kopieren und Verschieben von Gebäuden. Das Platzieren von Feldern ist jetzt einfacher, da man sie trennen und in Lücken bauen kann. Der Soundtrack ist entspannend und erinnert an Anno 1800. Es gibt keine nervige Alarmmusik, wenn eine Bedrohung auf der Insel ist.

Architektur und Stadtplanung in Anno 117: Effizienz vs. Schönheit

03:10:18

Es wird offenbart, dass der Fokus primär auf Effizienz liegt, was zu einem "Verbrechen an der Architektur" führt. Der Versuch, Bedürfnisse optimal zu erfüllen, resultiert in zwei Gassen vom Marktplatz, die jedoch nicht ausreichen. Eine zweite Straße wird als Vorbereitung für den späteren Bau eines Aquädukts geplant, der aus einer Bergquelle gespeist werden muss. Der Aquädukt wird später einen enormen Bonus auf verschiedene Werte geben, insbesondere auf die Feuersicherheit, die anfänglich ein großes Problem darstellt. Zusätzlich Wohnsiedlungen werden gebaut, um Einnahmen zu generieren, während gleichzeitig die Platzierung des Aquädukts berücksichtigt wird, der Straßen kreuzen kann. Der Streamer betont, dass die Entscheidung, wo man das Spiel kaufen sollte, von den persönlichen Präferenzen abhängt, wobei ein Kauf direkt bei Ubisoft die Entwickler maximal unterstützen würde, da Steam einen Teil der Einnahmen einbehält. Es wird auch die Relevanz des Erfüllens von Bedürfnissen hervorgehoben, da dies später im Spiel, mit einer größeren Anzahl von Gebäuden, einen erheblichen Einfluss auf die Bilanz hat.

Kampagne und Release-Details von Anno Pax Romana

03:18:04

Die Kampagne wird im Stil von Anno 1800 als Open-World-Kampagne ins Endlosspiel eingebettet sein, was kritisch gesehen wird, da dies die Qualität der Missionen beeinträchtigen könnte. Das Spiel soll im Winter 2025 erscheinen, wobei eine Verschiebung nicht ausgeschlossen werden kann. Die Happiness im Spiel hat bisher keinen großen Einfluss gezeigt, während die Feuersicherheit aufgrund des Bäckers ein größeres Problem darstellt. Es gab nur wenige kleinere Bugs im Spiel, was für eine Version, die noch einige Monate von der Veröffentlichung entfernt ist, akzeptabel ist. Ein Mitspieler fand jedoch schnell einen Infinite Money Exploit. Der Streamer möchte diesen Exploit aber nicht verraten, falls der Spieler noch ein Video dazu veröffentlicht. Insgesamt fühlt sich die Version aber schon sehr poliert an und die vorhandenen Bugs sind im Rahmen dessen, was zu erwarten ist. Abschließend wird erwähnt, dass der Streamer kalte Pizza isst, da der Tag stressig war, mit dem Stream und dem Launch eines neuen Kanals.

Wirtschaftssystem und Einflusselemente in Anno 117

03:28:36

Es wird erläutert, dass es kein direktes Äquivalent zum Einfluss aus Anno 1800 gibt, sondern eher Prestige, das für Upgrades der Villa verwendet wird. Der Einfluss wurde reduziert, und stattdessen wird mehr Wert darauf gelegt, dass beispielsweise das Militär Unterhalt in Form von Arbeitskräften kostet, was sich organischer in die Wirtschaft einfügt. Ein Denkfehler beim Straßenbau für den Aquädukt wird eingestanden, aber es wird eine platzsparende, wenn auch unschöne Lösung gefunden. Es wird betont, dass man auch mit 45-Grad-Winkeln bauen kann, um so zum Beispiel an einem Fluss entlang bauen kann. Das römische Imperium als Setting wird als potenziell international erfolgreich angesehen, auch durch den Vergleich mit dem Erfolg von Aufbauspielen wie Männerlords. Der Trailer von Anno 117 zeigt beeindruckende Bilder, die Geschichts- und Aufbauspiel-Nerds ansprechen könnten. Abschließend wird ein kurzer Einblick in die Features des Spiels gegeben, wie Ressourcenmanagement, Handel, Diplomatie und militärische Aspekte.

Internationaler Durchbruch und DLC-Potenzial für Anno 117

03:48:26

Es wird die Hoffnung geäußert, dass Anno 117 international erfolgreich wird, da es das Potenzial dazu hat. Das Entwicklerstudio Ubisoft Mainz gibt sich Mühe, das Spiel zu präsentieren, wie Gronkh Preview aus Mainz gemacht hat. Es wird spekuliert, welche Regionen als DLCs möglich wären, wie Griechenland, Ägypten oder germanische Gebiete. Der Streamer hofft auf viele erfolgreiche DLCs, solange sie gut gemacht sind. Das Spiel ist modularer aufgebaut als Anno 1800, was mehr Möglichkeiten für DLC-Inhalte bietet. Das Anno-Team hat aus der Vergangenheit gelernt, wie man das Spiel im Nachgang erweitert. Es wird betont, dass nicht alle Anno-1800-DLCs substanziell waren, aber insgesamt viel gutes Zeug dabei war. Es wird die Befürchtung geäußert, dass Anno 1800 am Ende etwas zu komplex wurde, während Rom als Setting etwas weniger komplex ist. Anno 117 startet aus einer Position des Vertrauens, da Anno 1800 das Vertrauen der Fans zurückgewinnen konnte. Abschließend wird erwähnt, dass die Handelskammer und Items etwas reduziert wurden, was begrüßt wird. Der Release ist im Winter 2025 geplant.

Wirtschaftliche Abwägungen und Quests in Anno 117

04:08:41

Anno 117 erfordert ständige wirtschaftliche Abwägungen, wie das Verhältnis von Wohnhäusern zu Einkommen. Quests sind eher banal gehalten, wobei der Fokus weniger auf spannenden Erzählungen liegt, sondern mehr auf dem typischen Anno-Gameplay. Es gab keine repetitiven Sammelaufgaben innerhalb von vier Stunden Spielzeit, was positiv hervorgehoben wird. Ein Statistikmenü, ähnlich dem von Anno 1800, erfüllt seinen Zweck gut. Es gibt immer wieder kleinere Events, bei denen man Entscheidungen treffen muss, beispielsweise Entschädigungen zahlen oder Bestechungen annehmen, wobei die Option, Events ohne Konsequenzen zu ignorieren, als etwas witzlos empfunden wird. Das Spiel soll sowohl entspannt als auch anspruchsvoll spielbar sein, abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad und den Gegnern im Endlosspiel. Es gibt die Möglichkeit, Gebäude vorzuplanen, aber ob vorgefertigte Komplexe als Blaupausen platziert werden können, ist unklar. Die KI wirtschaftet scheinbar realistisch, baut Städte, aber die genauen Mechanismen sind noch nicht vollständig durchschaubar. Warenhäuser spielen eine größere Rolle als zuvor, da sie Produktionsgebäude im Stadtzentrum beliefern müssen, was ihre Bedeutung erhöht.

Interface-Design, Fruchtbarkeiten und Ressourcen in Anno 117

04:15:49

Das Interface-Design von Anno 117 wird als schlicht, aber funktional beschrieben. Es bietet ausreichend Informationen, ohne zu aufdringlich zu sein, und wird im Vergleich zu anderen Spielen wie Civilization als akzeptabel eingestuft. Das Spiel setzt auf einen aktuellen Trend im Interface-Design, der eher schlicht gehalten ist. Handelsrouten funktionieren klassisch. Beim Bauen ist es wichtig, auf die Anordnung der Gebäude zu achten, da es Mali wie Feuer oder Unzufriedenheit geben kann, wenn man bestimmte Gebäude nicht richtig platziert. Es gibt verschiedene Fruchtbarkeiten für Saatgüter wie Oliven und Wein, die auf unterschiedlichen Inseln vorkommen. Unterirdische Ressourcen wie Eisen und Gold sind inselweit verfügbar, was mehr Freiheit beim Bauen ermöglicht. Diese Änderung wird als angenehm empfunden, da sie das Spielerlebnis verbessert. Das Spiel bietet verschiedene Spezialisierungen und es wird erwartet, dass es langfristig Möglichkeiten zur Spezialisierung geben wird. Es gibt Landschlachten mit Echtzeiteinheiten, die manuell gesteuert werden müssen. Der Straßenbau ist etwas anders als in früheren Anno-Teilen, da man keine einzelnen Straßenfelder mehr bauen kann. Diplomatie, NPCs und Quests werden als die schwächsten Aspekte des Spiels angesehen, da sie nicht so viele spannende Mechaniken bieten.

Glaubens- und Forschungssysteme in Anno 117

04:26:09

Anno 117 führt neue Mechaniken wie Glauben und Wissen ein. Glauben wird durch Gebäude wie die Zuflucht generiert und beeinflusst Gebäude im Umkreis. Man wählt Götter wie Ceres, die Boni auf bestimmte Warenketten geben, was zur Spezialisierung anregt. Jede Insel kann einen anderen Gott anbeten. Globale Effekte werden durch Schreine freigeschaltet, die zusätzliche Boni wie Bevölkerung und Gesundheit geben. Das Spiel hat eine Kapazität für Glauben, die durch Gebäude im Radius von Glaubensgebäuden bestimmt wird. Loyalität zum Kanal wird als Zeichen von Intelligenz hervorgehoben. Dominante Boni durch Götter geben beispielsweise 300 Lagerlimit auf allen Inseln. Das Religionssystem ist eher fürs Late Game ausgelegt, mit mehreren Inseln, die spezialisiert werden müssen, um große globale Boni zu erhalten. Der Grammaticus gibt Wissen, was für den Forschungsbaum benötigt wird. Es gibt Technologien in den Bereichen Wirtschaft, Gesellschaft und Militär, die durch Meilensteine freigeschaltet werden. Man kann Eisenminen auch ohne Eisenvorkommen bauen, aber mit halber Effizienz. Es gibt viele Forschungen, darunter Verbesserungen für bestehende Gebäude, neue Features und neue Götter. Einige Forschungen sind erst in bestimmten Regionen wie Albion oder Latium verfügbar.

Forschungsbaum, Interface und Kampagne in Anno 117

04:43:33

Es ist noch unklar, wie schnell der Forschungsbaum in Anno 117 komplett freigeschaltet werden kann. Einige essentielle Features wie Lagerhaus-Upgrades müssen erforscht werden, was als etwas erzwungen empfunden wird. Der Radius von Marktplätzen kann durch eine frühe Technologie erhöht werden, was bedeutet, dass man von Anfang an mehr Radius einplanen muss. Es gibt auch neue Gebäude, die durch Forschung freigeschaltet werden, wie kleinere Varianten von Feuerwehrgebäuden. Das Spiel bietet mehr Freiheit bei der Entscheidung, welche Technologien man freischalten möchte. Es wird einen Unterschied geben, je nachdem, ob man früh militärische Sachen erforscht oder auf kriegerische NPCs reagieren muss. Der Charakter im Spiel, Markus, hat einen Namen und Dialoge in der Kampagne. Es gibt auch eine Schwester Marcia, die eine leicht andere Storyline hat. Quests sind noch drin, aber man kann sie umgehen. Das Interface wird als vollkommen okay empfunden, auch wenn es ein bisschen schmucklos ist. Es ist funktionell sehr stark und bietet viele Informationen. Es gibt auch eine Closed-Beta, die bereits beendet ist. Das Potenzial des Spiels wird als riesig eingeschätzt und es könnte sogar besser sein als Anno 1800. Es wird auch über andere Spiele wie EU5 und Crusader Kings diskutiert.

Anno 117 Gameplay-Details und Arbeitskraft-System

05:14:11

Es wird über das Mega Grid-Layout in Anno 117 gesprochen, das aufgrund des großen Platzbedarfs für Gebäude notwendig ist. Das Layout sei noch nicht perfekt, funktioniere aber akzeptabel, wobei Gassen für Bedürfnisgebäude freigelassen wurden. Die Arbeitskraft in Anno 117 ähnelt dem System in Anno 1800. Man muss darauf achten, nicht alle Wohnhäuser aufzuwerten, um die benötigte Bevölkerungsschicht zu erhalten. Obwohl das Spiel grafisch ähnlich zu Anno 1800 aussieht, gibt es viele Neuerungen. Es wird kurz über ein mögliches Remaster von 'Schlacht um Mittelerde' gesprochen, inklusive Whiteskill-Unterstützung, neuen Auflösungen und Steam-Multiplayer, was aber unwahrscheinlich ist. Die Grafik von Anno 117 wird gelobt, besonders die wogenden Felder und die wachsende Stadt.

Konsolenverfügbarkeit, Switch-Version und Statistikbildschirm

05:18:27

Anno 117 wird zum Launch auch für Konsolen verfügbar sein, wobei die Switch-Version jedoch unsicher ist. Es wird betont, dass Anno auf Konsolen überraschend gut funktioniert, aber der PC bevorzugt wird. Der Statistikbildschirm ähnelt dem von Anno 1800 und wird als gut funktionierend empfunden. Anno 117 wird für Ubisoft, Steam, Xbox Series S und X sowie Playstation 5 verfügbar sein, aber aktuell nicht für die Switch. Die Hardware-Power für Anno ist für die Switch vermutlich zu anspruchsvoll. Es wird bestätigt, dass das Spiel pausiert und beschleunigt werden kann. Die Erzminen können auf jedem Minenslot gebaut werden, solange es auf der Insel Erz gibt, was als unrealistisch, aber angenehmer empfunden wird. Es wird über die Anzahl der Bevölkerungsstufen gesprochen, wobei in der Demo die dritte Stufe (Equites) erreicht wurde und unklar ist, ob es noch weitere Stufen gibt.

Waren der dritten Stufe, Pflasterstraßen und Test-Equipment

05:23:24

Die Waren der dritten Stufe umfassen Wein und Käse, wobei Käse erst in Albion verfügbar ist. Es gibt neue Gebäude wie das Theater, die mehr Platz benötigen. Pflasterstraßen sind ebenfalls vorhanden. Das Spiel wurde mit Slider Remote gespielt, wobei die Anspielrechner in Rom vermutlich mit einer 4080 ausgestattet waren. Die vorhandenen Baumaterialien werden unten angezeigt, wobei für die dritte Bevölkerungsstufe Beton hinzukommt. Es wird vermutet, dass noch mindestens eine weitere Stufe folgen könnte, da noch Slots für Materialien frei sind. Marmor wird als mögliche Ressource erwähnt, die später benötigt wird. Es wird eine ausgedehntere Felder-Siedlung gezeigt, wobei für die Seifenproduktion Lavendel benötigt wird, was zu großen Farmgebieten führt. Schiffskonfigurationen werden angesprochen, insbesondere die Anpassung der Träreme mit verschiedenen Modulen, die die Frachtkapazität beeinflussen. Schiffe kosten nun Arbeitskraft anstelle von Einflussunterhalt, was als elegantes System empfunden wird.

Equites Upgrade, Aquäduktbau und Theaterplatzierung

05:33:27

Das Upgrade auf die Equites-Bevölkerungsstufe wird gezeigt, wobei Beton als dritte Ressource freigeschaltet wird. Es wird vermutet, dass es noch weitere Bevölkerungsstufen geben könnte. Der Bau eines Aquädukts wird demonstriert, beginnend mit einer Quelle am Wasser. Der Aquädukt kann Straßen überkreuzen, aber nicht durchgängig durch sie verlaufen, was zu einer speziellen Straßenplanung führt. Zisternen geben Boni auf Gesundheit und Wassersicherheit. Jede Zisterne reduziert den Wasserstandsgrad, was bedeutet, dass nicht alles mit einem Aquädukt versorgt werden kann. Es wird überlegt, ob es Möglichkeiten gibt, das Aquädukt zu verbessern oder Forschung dafür zu betreiben. Es wird festgestellt, dass sich positive Gebäude-Effekte nicht stapeln, negative jedoch schon. Die Platzierung des Theaters erfordert das Abreißen von Wohnblöcken, beeinträchtigt aber nicht die Funktionalität der Stadt. Es wird erwähnt, dass es verschiedene kleinere Statuen und Dekostraßen gibt, die das Stadtbild verschönern.

Truppenrekrutierung, Diplomatieoptionen und Schiffskampf

05:45:41

Es wird eine Kaserne gezeigt, in der verschiedene Truppen wie Schleuderer, Legionäre, Auxiliaris und Gladiatoren rekrutiert werden können. Die Truppen haben unterschiedliche Werte für Gesundheit, Moral, Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung. Zum Rekrutieren werden Gold und Waffen benötigt. Es werden Diplomatieoptionen mit der KI gezeigt, darunter Darlehen, Geschenke, Nicht-Aggressionspakte, Handelspakte, Verteidigungspakte und Allianzen. Die Funktionen von Unterwerfen und Zwangsunterwerfen sind unklar. Ein kurzer Schiffskampf mit Banditen wird gezeigt, bei dem die Animationen der Pfeile und die Bewegung der Schiffe kritisiert werden. Es wird betont, dass der Fokus im Spiel eher auf dem Bauen liegt. Der Aquäduktbau wird fortgesetzt, wobei eine Quelle und eine Tong-Produktionskette benötigt werden. Der Beton der Römer wird als sehr gut und langlebig gelobt. Gebäude im Wasser werden erwähnt.

Aquädukt-Optimierung, Schönbau und Zweitkanal-Vorstellung

05:55:15

Es wird festgestellt, dass man aus einer Quelle nicht endlos Wasser beziehen kann. Mehrere Gebäude des gleichen Typs bringen keine zusätzlichen Boni, aber negative Effekte können sich stapeln. Es werden unschöne Querstraßen gebaut, um das Aquädukt zu integrieren, was aber platzeffizient ist. Das Theater sollte idealerweise zum Aquädukt ausgerichtet sein. Es wird darauf hingewiesen, dass man dem Kanal folgen soll, um weiterhin Einblicke in Anno zu erhalten. Ein neuer Kanal namens 'Mehr Maurice Weber' wird vorgestellt, auf dem die gesamten vier Stunden Gameplay kommentiert hochgeladen werden sollen. Der Zweitkanal wurde erstellt, da der YouTube-Algorithmus unterschiedliche Inhalte auf einem Kanal nicht mag. Es wird betont, dass der Kanal quasi bei Null startet und Feedback erwünscht ist. Es wird zu Vic von PC Games geraidet, der ebenfalls Anno gespielt hat.

Raid zu Walle und Fragen zum Spiel

06:00:16

Es wird zu Walle geraidet, der auch auf dem Anno-Event war. Es wird angekündigt, dass es morgen um 17 Uhr mit Anno 1404 weitergeht. Fragen zu Anno 117 sind weiterhin willkommen. Es werden Abonnenten für ihre Geschenke und Unterstützung bedankt. Es wird erneut darauf hingewiesen, dass man dem Kanal folgen soll, wenn es einem gefallen hat. Es wird erklärt, dass die Nahrungsanforderung für die Equites Käse und Wein mit vier Slots ist. Es gibt verschiedene Kategorien von Bedürfnissen, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Der Link zum Zweitkanal mit Gameplay wird geteilt. Es wird festgestellt, dass das Video auf dem Zweitkanal in schlechterer Qualität ist, da der Kanal noch neu ist. Es wird gehofft, dass die Qualität in Zukunft besser wird. Das Video hat bereits 3500 Aufrufe, was als guter Start für einen neuen Kanal empfunden wird. Der Uncut-Kanal war wichtig, da Twitch keine VODs mehr speichert. Das Video ist das zweitbeste des Jahres, schlägt aber nicht das Civilization-Katastrophen-Video.

Grafikdiskussion, Schönbau-Versuche und First Person Duo

06:10:24

Die Grafik des Spiels wird gelobt, und es wird betont, dass es einem egal sein sollte, wenn andere sie hässlich finden. Es wird überlegt, sich im Schönbau zu versuchen. Der First Person Duo-Modus wird erwähnt, ist aber nicht so wichtig. Es wird kurz über Ornamente und Schönbau gesprochen, aber die Zeit war begrenzt. Es wird erwähnt, dass Bäume gepflanzt wurden. Es wird erneut auf den Zweitkanal hingewiesen, auf dem das gesamte Gameplay zu sehen ist. Der Stream endet mit dem Hinweis auf den morgigen Stream und dem Dank an die Zuschauer.