Experten-Talk zu den Neuerungen in Anno 117 ! mit @mauriceweber und @writing_bull frage
Anno 117: Experten diskutieren krumme Straßen, modulare Schiffe und Landschlachten

Eine Expertenrunde diskutiert die Neuerungen in Anno 117. Im Fokus stehen krumme Straßen, die mehr Freiheit beim Bauen ermöglichen, sowie modulare Schiffe mit vielfältigen Anpassungsoptionen. Es gibt Spekulationen über mögliche Landschlachten und die Romanisierung von Siedlungen. Release ist am 7. November.
Technische Probleme und Begrüßung der Expertenrunde
00:02:31Der Streamstart verzögerte sich aufgrund technischer Schwierigkeiten. Fabiano und Writing Bull werden begrüßt, kurz darauf stößt auch Maurice Weber zur Runde hinzu. Es wird angekündigt, dass in der kommenden halben Stunde über die Neuerungen in Anno 117 diskutiert werden soll. Zuschauerfragen sind erwünscht und sollen mit einem Ausrufezeichen versehen im Chat gestellt werden. Die Themen umfassen krumme Straßen, den Schiffsbaukasten, Informationen zur Kampagne und Hinweise auf Landschlachten. Fabiano wird als Geschichtsexperte und Anno-Kenner vorgestellt, Maurice als Twitch-Legende und Writing Bull als kaiserlicher Großbaumeister. Ein kurzer humorvoller Schlagabtausch entsteht bezüglich Writing Bulls Bezeichnung als 'Streamer'.
Krumme Straßen in Anno 117: Eine Diskussion über Pragmatismus und Spielertypen
00:06:02Das Gespräch fokussiert sich auf die neu eingeführten krummen Straßen in Anno 117. Fabiano äußert seine Begeisterung für diese Neuerung, da sie eine willkommene Abwechslung zum traditionellen Schachbrettmuster bieten, ohne das Rasterprinzip komplett aufzugeben. Maurice schließt sich dem an und sieht darin einen gelungenen Kompromiss für Spieler, die sich mehr Freiheit beim Bauen wünschen, ohne das etablierte Serienprinzip zu verwerfen. Es wird hervorgehoben, dass die krummen Straßen eigentlich aus diagonal angeordneten, geraden Stücken bestehen. Writing Bull merkt an, dass diese Neuerung die Kluft zwischen Min-Maxern und Schönbauern verstärken könnte, da diagonale Straßen möglicherweise weniger effizient in Bezug auf den Platzverbrauch sind. Es wird erwähnt, dass Spieler die diagonalen Straßen optional deaktivieren können, was jedoch als nicht konsequent durchdacht kritisiert wird. Einigkeit herrscht darüber, dass die krummen Felder eine ästhetische Verbesserung darstellen werden.
Modulare Schiffe in Anno 117: Baukastenprinzip und mögliche Implikationen
00:13:56Die Diskussion wendet sich den modularen Schiffen zu, die in Anno 117 eingeführt werden. Spieler können ihre Schiffe mit verschiedenen Modulen wie Segeln, Ruderern, Bogenschützentürmen, Panzerung oder Katapulten ausstatten. Maurice äußert die Sorge, dass dies zu viel Mikromanagement erfordern könnte, hofft aber auf ein Template-basiertes System, ähnlich dem Flottenmanager in Stellaris. Die Expertenrunde geht davon aus, dass die Entwickler eine komfortable Lösung finden werden, bei der Schiffstypen festgelegt und in der Werft gebaut werden können. Fabiano betont, dass die Warenketten eine wichtige Rolle bei der Herstellung der Module spielen sollten. Es wird spekuliert, dass es verschiedene Schiffsgrundlagen geben wird, darunter möglicherweise auch die Trireme, und dass das modulare System durch DLCs erweitert werden könnte. Die Möglichkeit von Enter-Manövern und RAM-Angriffen wird angesprochen, ebenso wie die Frage, ob es klare 'beste' Kombinationen von Modulen geben wird.
Spekulationen über Landschlachten und weitere Features in Anno 117
00:25:24Die Experten diskutieren über die Möglichkeit von Landschlachten in Anno 117, basierend auf Hinweisen im präsentierten Material. Maurice und Fabiano haben Legionäre, Reiter und ein Feldlager bei Stonehenge entdeckt. Writing Bull äußert Skepsis und betont, dass es sich um reine Spekulation handelt, da bisher nur das Wort 'Mauer' im Zusammenhang mit Schiffen gefallen ist. Die anderen halten entgegen, dass das Setting und ein Artwork mit einer keltischen Siedlung und Palisadenwall nahelegen, dass es zumindest irgendeine Form von Landschlachten geben wird. Es wird die Idee diskutiert, Legionäre als Bevölkerungsstufe zu implementieren. Die Expertenrunde kritisiert die langsame Präsentation des Spiels, obwohl es noch in diesem Jahr erscheinen soll. Fabiano äußert seine Vorfreude auf komplexe Warenketten, während Maurice gespannt auf die Romanisierungsmechanik ist, bei der Siedlungen entweder keltisch bleiben oder römisch werden können. Die unterschiedlichen Bedürfnisse und Militäreinheiten der beiden Kulturen werden angesprochen. Abschließend wird der Release-Termin des Spiels, der 7. November, bekannt gegeben.
Zeitmanipulation und neue Spielvorstellungen
00:51:08Die Diskussion dreht sich um Zeitmanipulationen in Spielen, wobei die Möglichkeit erwähnt wird, die Zeit zurückzuspulen. Diese Mechanik ist aus anderen Spielen bekannt. Es wird hervorgehoben, dass das Spiel viel Narration bietet und Wert auf einen erzählerischen Rahmen legt, ohne den Spielfluss zu unterbrechen, ähnlich wie bei 'Jugglers Tale'. Im weiteren Verlauf werden neue Spiele vorgestellt, beginnend mit 'Solar Punk', einem Survival-Crafting-Spiel von einem deutschen Studio, das sich auf Nachhaltigkeit konzentriert. Spieler sammeln Ressourcen auf fliegenden Inseln und bauen Windturbinen sowie Solarplatten. Ein weiteres Spiel ist das Remake von Talos Principle in der Unreal Engine 5. Es wird Tempest Rising vorgestellt, eine Command & Conquer Hommage, die im April erscheint. Total Chaos, ein Remake einer Doom 2 Mod in der Unreal Engine 5, wird als First-Person-Horror-Spiel beschrieben. Train Valley Origins, ein Teil der Train Valley-Serie, in dem man Zuggleise bauen muss, während der Zug fährt, wird ebenfalls erwähnt. Zuletzt wird Yes, Your Grace Snowfall genannt, ein weiteres Spiel der Yes, Your Grace-Serie, in dem man als Herrscher Entscheidungen treffen muss.
Total Chaos und Train Valley Origins
00:55:26Total Chaos wird als ein Horror-Spiel beschrieben, das an Condemned erinnert und sowohl Nahkampf- als auch Shooter-Elemente enthält. Die gruselige Atmosphäre wird betont. Train Valley Origins wird als kniffliges und drolliges Spiel beschrieben, bei dem es darum geht, Zuggleise zu bauen und Züge zu den richtigen Bahnhöfen zu leiten. Strategisches Denken ist erforderlich, um mit begrenztem Budget die Gleise zu bauen und Zusammenstöße zu vermeiden. Das Spiel kann chaotisch werden, wenn zu viele Züge gleichzeitig unterwegs sind und alles explodiert, was als unterhaltsam empfunden wird. Es wird erwähnt, dass es sich um eine Serie handelt und dieser Teil der neueste ist. Yes, Your Grace Snowfall wird als ein Spiel beschrieben, bei dem man als Herrscher Entscheidungen treffen muss und das Publikum mitentscheiden kann.
Spieleauswahl und Abstimmung
00:59:13Die Zuschauer werden aufgefordert, aus den vorgestellten Spielen auszuwählen, was sie sehen möchten. Es wird vorgeschlagen, Viererpacks zu bilden und daraus auszuwählen, um die Entscheidung zu erleichtern. Die Zuschauer sollen sich an die Titel erinnern, die ihnen am meisten im Gedächtnis geblieben sind. Es wird der Chat beobachtet, um die Präferenzen der Zuschauer zu ermitteln. Es wird vorgeschlagen, mit einem Spiel zu beginnen, während die Zuschauer über die anderen abstimmen. Das Zugspiel und das Capybara-Spiel scheinen besonders beliebt zu sein. Es wird beschlossen, mit dem Capybara-Spiel zu beginnen und gleichzeitig eine Abstimmung über die anderen Spiele durchzuführen. Es werden zwei Abstimmungen untereinander vorgeschlagen, wobei die Gewinner der beiden Abstimmungen als erste gespielt werden sollen. Total Chaos wird aus der Abstimmung genommen, aber möglicherweise separat gezeigt, um Ann-Kathrin zu erschrecken. Es wird festgestellt, dass während des Spielens keine Aktionen am PC möglich sind, da nur eine Maus vorhanden ist. Deliane wird für die Organisation der Abstimmung gedankt.
Capybara Park: Spielbeginn und erste Eindrücke
01:04:59Das Capybara-Spiel, Capybara Park, beginnt mit dem Kauf eines Geheges für die Capybaras. Das Budget ist begrenzt, und es muss ein geeignetes Gehege ausgewählt werden. Ein bereits gebautes Gehege wird gekauft, das möglicherweise früher ein anderer Park war. Es werden eine Wasser- und eine Futterschüssel hinzugefügt. Es wird überlegt, ob man ein Handwerkssymbol oder den Baumodus verwenden soll. Es wird die erste Capybara namens Rusty adoptiert, die misshandelt wurde und eine neue Familie sucht. Rusty wird mit Essen versorgt, wobei verschiedene Symbole für Schmackhaftigkeit, Erbsenhaftigkeit und Farnigkeit erklärt werden. Es wird festgestellt, dass man tagsüber nicht auf das Essen achten muss, aber immer Wasser geben und die Hinterlassenschaften entfernen muss. Ein Rabenspiel wird kurz erwähnt, in dem man Leuten auf den Kopf kacken muss. Es wird versucht, eine Gartenbox für Rusty zu finden, was sich als schwierig erweist. Solarpunk hat die Abstimmung gewonnen und wird als nächstes gespielt.
Capybara Park: Management und Herausforderungen
01:10:53Es wird überlegt, wie man Rusty eine Gartenbox geben kann. Es wird eine Tomate in die Box gepflanzt. Es wird festgestellt, dass Solarpunk als nächstes gespielt wird, nachdem Capybara Park beendet ist. Es wird eine Eintrittsgebühr von 15 Dollar für den Capybara-Park festgelegt. Besucher hinterlassen Müll, der aufgesammelt werden muss. Rusty kommt aus seiner Box und sieht gelangweilt aus. Besucher betreten den Park und zahlen die Eintrittsgebühr. Es wird festgestellt, dass die Besucher unzufrieden aussehen. Rusty braucht Wasser und scheint zu koten. Es wird versucht, die Hinterlassenschaften von Rusty zu entfernen. Rusty trinkt viel Wasser. Es wird festgestellt, dass das Spiel relativ überschaubar ist, da man viel mikromanagen muss. Es wird überlegt, ob man die Kacke einfärben kann. Es wird festgestellt, dass das Mikrofon zu leise ist und die Einstellungen angepasst werden. Es wird wieder dunkel im Park. Besucher sauen herum und hinterlassen Müll. Es wird viel Geld für das Einsammeln von Müll verdient. Besucher verschwinden einfach, ohne den Park durch ein Tor zu verlassen.
Capybara Park: Fütterung, Erweiterung und Überlegungen
01:17:44Es wird festgestellt, dass die Capybaras abends gefüttert werden müssen. Es wird überlegt, was man Rusty zu essen geben soll, da die Wassermelone leer ist. Es wird festgestellt, dass man genug Essen anbauen muss, sonst stirbt das Vieh. Es wird eine Tomate geerntet und Rusty gegeben. Es wird überlegt, einen weiteren Planter zu bauen und Wassermelonen anzupflanzen. Rusty schläft. Es wird überlegt, eine Capybara-Dame zu adoptieren, um zu sehen, ob es Capybara-Babys gibt. Es wird Poppy adoptiert, aber sie braucht ein anderes Gehege. Es wird überlegt, Rusty zu waschen. Es wird festgestellt, dass man ihn erst waschen muss, wenn er dreckig ist. Ein neuer Tag beginnt. Rusty ist ein Frühaufsteher und kackt direkt. Er isst den Snack, der liebevoll gekocht wurde. Es wird festgestellt, dass die Besucher uninteressiert an den Sachen vorbeilaufen. Es wird überlegt, einen Mülleimer aufzustellen. Es wird ein Shelter für Rusty gebaut. Er legt sich direkt rein. Es wird festgestellt, dass das Spiel entspannend ist. Es wird überlegt, Gurken anzupflanzen. Es wird überlegt, wie man mehr Capybaras anlocken kann. Es wird festgestellt, dass Willow kleiner ist als andere Capybaras und genauso viel Hunger hat. Es wird beschlossen, sie nicht zu adoptieren, da sie nicht kosteneffizient ist.
Capybara Park: Fazit und Deinstallation
01:31:14Es wird festgestellt, dass man genug von Capybara Park gesehen hat. Es wird Rusty noch eine Möhre gegeben. Es wird festgestellt, dass das Spiel sich recht schnell erschöpfen wird. Es wird überlegt, dass man eher zum Original greifen und Planet Zoo spielen würde. Es wird festgestellt, dass Rusty glücklich ist. Es wird festgestellt, dass der Account jetzt nur noch solche Spiele vorgeschlagen bekommt. Es wird festgestellt, dass man die Capybaras zusammenführen kann. Es wird festgestellt, dass es viele Love-Serien gibt. Es wird festgestellt, dass die Kameraperspektiven in Bachelor-Sendungen verraten, was gleich passiert. Es wird festgestellt, dass das Spiel bald kostenlos ist und es noch keinen Termin gibt. Es wird beschlossen, das Spiel zu deinstallieren. Es wird festgestellt, dass es wichtig ist, Sachen wieder zu deinstallieren. Es wird festgestellt, dass Rusty nicht gegessen werden soll, da es ihm endlich gut geht. Es wird festgestellt, dass Solarpunk die Umfrage gewonnen hat.
Solarpunk: Spielstart und erste Eindrücke
01:35:40Solarpunk wird als entspanntes Aufbauspiel beschrieben. Es wird festgestellt, dass am Freitagabend eigentlich Gewalt und Action gewünscht ist. Es wird festgestellt, dass gestern Germany's Next Topmodel lief. Es wird festgestellt, dass Julius und Paul Mecha Break gespielt haben. Es wird festgestellt, dass Mecha Break viele Spieler hat, aber negativ bewertet ist. Es wird festgestellt, dass die Umfrage nur 10 Minuten lief. Es wird festgestellt, dass Solarpunk von einem deutschen Entwicklerstudio kommt. Es wird festgestellt, dass die Sachen, die unsere Generation nur noch am Computer erledigen kann, weil sie sich das andere nicht mehr leisten kann. Es wird festgestellt, dass wir die letzte Generation sind. Es wird festgestellt, dass nach uns die Sintflut kommt. Es wird festgestellt, dass das Spiel Claire Obscure ähnelt. Es wird festgestellt, dass es sehr viel Bewegung in den Pflanzen gibt. Es wird festgestellt, dass dynamische Wolkenschatten fehlen. Es wird festgestellt, dass die Bewegung von dem Gras toll ist. Es wird beschlossen, Doom zu Hause vom Rechner zu löschen und Solarpunk zu installieren.
Gameplay-Mechaniken und Design-Diskussion
01:41:56Es wird über das Gameplay diskutiert, insbesondere das automatische Einsammeln von Gegenständen, das als positive Entwicklung hervorgehoben wird, im Gegensatz zum vorherigen Gedrückthalten von Tasten. Horizon Zero Dawn wird als Beispiel genannt, bei dem diese Funktion erst nachträglich hinzugefügt wurde. Ebenso wird Rise of the Ronin für das angenehme automatische Einsammeln gelobt. Die Diskussion schweift zu Designentscheidungen ab, einschließlich der Platzierung der Kamera und der Notwendigkeit, ständig nach unten zu schauen, um Gegenstände zu sammeln. Ein kurzer Exkurs über grammatikalische Vorlieben und Abneigungen, wie die Verwendung von "Einzigster", wird ebenfalls behandelt. Abschließend wird ein Vergleich zu anderen Spielen gezogen, bei denen ähnliche Designentscheidungen getroffen wurden und es wird sich gefragt, was die Motivation dahinter ist, wenn es doch auch anders geht. Der Fokus liegt auf dem Finden einer Balance zwischen Gameplay und User Experience, um das Spiel so flüssig wie möglich zu gestalten. Die Schwierigkeit, sich für eines der vielen Survival-Spiele zu entscheiden, wird angesprochen und es wird gesagt, dass das Setting entscheidend ist.
Bauen, Erkunden und Gameplay-Details
01:46:06Zunächst wird über das Anpflanzen von Bärenbüschen und den Bau eines Fundaments im Spiel gesprochen, wobei der Wunsch nach einer Tür in die Zukunft geäußert wird. Es folgt ein kurzer Exkurs über den Sonnenaufgang im Spiel und die dynamischen Schatten. Es wird der Bau eines kleinen Raumes demonstriert und die dynamischen Schatten werden im Trailer gezeigt. Die Diskussion dreht sich um die Beschaffenheit von Türen in Videospielen, die oft in beide Richtungen aufgehen, im Gegensatz zu realen Türen, welche die Immersion stören. Es wird ein leuchtendes Objekt auf einer Insel entdeckt, das sich als Flugzeug herausstellt. Die Idee, eine Insel zu zerstören, indem man einen Baum darauf platziert, wird diskutiert. Es wird überlegt, ob es böse Tiere im Spiel gibt und ob es überhaupt etwas Böses in dieser Welt gibt. Das Erkunden der Welt wird fortgesetzt, wobei ein Fallschaden erwähnt wird. Abschließend wird über ein Easter Egg in Homefront the Revolution gesprochen, das das komplette TimeSplitters 2 enthält und es als PC-Port spielbar macht.
Spielvorstellung und Gameplay-Erwartungen
01:50:33Es wird überlegt, ob Spiele eine kleine Einleitung haben sollten, um einen Vorgeschmack auf das zu geben, was man macht. Die Idee, dass der Spieler am Anfang alles hat und dann in ein interplanetares Loch fällt, wird diskutiert. Ein Asteroid könnte das Dorf des Spielers zerstören. Die Frage, ob man von einer Insel zur anderen bauen kann, wird beantwortet. Es wird festgestellt, dass das Spiel einen sympathischen Look hat und an andere Rätsel-lastige Spiele erinnert. Es wird darüber gesprochen, dass man im Spiel ein Luftschiff bauen kann. Der Wunsch, dass man am Anfang des Spiels zumindest zu einer Insel fährt und dann abstürzt, wird geäußert. Die Werkzeuge im Spiel gehen kaputt. Der Hunger wird in Subnautica ausgeschaltet, weil er nervt. Es wird darüber gesprochen, dass der Start des Spiels ein bisschen komisch ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man an jedes kaputte Luftschiffes bauen kann. Es wird über die Enttäuschung gesprochen, wenn man etwas erreicht hat und dann feststellt, dass es nicht so toll ist, wie man dachte. Es wird überlegt, ob man ein Haus in der Luft bauen kann. Es wird über nachhaltige Forstwirtschaft gesprochen.
Solarpunk-Elemente, Trailer-Analyse und Koop-Modus
02:12:48Es wird festgestellt, dass das Spiel Solarpunk ist, aber noch relativ wenig Punk und Solar enthält. Es wird überlegt, ob man den Fehler melden soll, dass zu wenig Punk drin ist. Ein Blick ins Video zeigt, wie es richtig hätte aussehen können. Es werden Stühle, ein dickes Schweinchen, ein Wasseraufbereiter-Schüssel, ein Huhn, ein Solar-Panel und Solar-Blooms gezeigt. Es gibt Wolkenschatten. Die Kritik wird zurückgezogen. Es wird festgestellt, dass man später auch seine Roboter für sich anpflanzen lassen kann. Es wird über die Automatisierung in Stardew Valley gesprochen. Es wird festgestellt, dass die Türen nach unten gehen. Es wird überlegt, ob es einen Koop-Modus gibt. Es wird festgestellt, dass der Trailer dem Spiel deutlich besser tut als die Demo. Es wird die Frage gestellt, ob alles in der Demo drin ist. Es wird festgestellt, dass das Spiel von einem Studio from Germany kommt. Es wird empfohlen, das Spiel auf die Wishlist zu setzen oder es auszuprobieren. Es wird festgestellt, dass das Spiel einen sehr hübschen Look und Feel hat. Es wird erwähnt, dass sich das Max das Spiel für die GamePro angeguckt hat und da auf jeden Fall ein Artikel in der Arbeit ist.
Spezialfähigkeiten und Steuerung der Einheiten in Tempest Rising
02:31:50In Tempest Rising haben normale Panzer keine Spezialfähigkeiten, während Belagerungspanzer sich aufstellen können. Schnelles Wechseln zwischen Einheiten mit Spezialfähigkeiten, wie Belagerungspanzern, erfolgt über die Tab-Taste. Eine individuelle Tastenbelegung (W, A, S, D für Standardbewegungen, Q und E für den Wechsel) ermöglicht eine praktische Steuerung. Im Vergleich zu komplexeren Strategiespielen ist Tempest Rising weniger aufwendig in der Mikrosteuerung. Einheiten agieren selbstständiger und haben größere Aktionsradien, was das Micro-Management reduziert. Die Fraktion verfügt über eine Ressource namens 'Informationen', die durch das Markieren und Besiegen von Gegnern gewonnen wird. Diese Ressource ermöglicht Spezialeinwürfe. Die Steuerung dieser Fraktion ist anfangs etwas komplizierter, aber im Notfall ist ein Tank-Rush weiterhin möglich. Das Spiel soll auf normalen Schwierigkeitsgraden zugänglich sein und es ermöglichen, einfach eine Armee aufzubauen und alles platt zu machen.
Details und Design in Tempest Rising
02:35:39Gelobt werden die kleinen Details in Tempest Rising, wie die sich bewegenden Bäume und Fallschirme, die zur lebendigen Gestaltung der Welt beitragen. Das Tempest selbst beschädigt Infanterie und Fahrzeuge, wobei sich die Schäden an den Fahrzeugen anlagern und bei Treffern zusätzliche Explosionen verursachen können. Der Medic kann sich selbst heilen, was im Genre ungewöhnlich ist. Mit Drohnen kann man die Umgebung aufklären. Die fortgeschrittene Demo wird als sehr rund in Bezug auf die Bedienbarkeit empfunden. Die Einheiten sammeln Erfahrung und steigen im Level auf, wobei diese Erfahrung verloren geht, wenn die Einheit stirbt. Die Möglichkeit, die Kameraperspektive zu drehen, ist ebenfalls vorhanden. Die Einheiten sind inzwischen besser lesbar als in vorherigen Demos. Die kleinen Fließbänder und die Art und Weise, wie die Gebäude aufgebaut werden, werden als nette Details hervorgehoben. Der Sammler, der Ressourcen abbaut, hat einen sichtbaren Füllstandsbalken.
Komfortfunktionen und Gameplay-Mechaniken
02:40:32Tempest Rising bietet Standard-Komfortfunktionen wie die Auswahl aller Einheiten auf dem Bildschirm. Das Bauen von Gebäuden wurde im Vergleich zu früheren Demos verbessert und fühlt sich nun weniger umständlich an. Die trapezförmige Form des Sichtfelds ist typisch für 2D-Strategiespiele. Das Spiel bietet die Möglichkeit, Luftschläge zu ordern, die entweder Intel-Daten oder Geld kosten. Es gibt unterschiedliche Produktionsstätten mit eigenen Bautrees. Das Spiel beinhaltet keine Tag-Nacht-Wechsel, aber es gibt Wolkenschatten. Die Doktrinen können angepasst werden, um beispielsweise den Bau von Gebäuden zu beschleunigen oder die Sammler effizienter zu machen. Es gibt die Möglichkeit, Panzer des Feindes zu bauen. Durch das Erfüllen von Nebenmissionen erhält man Requisition Points, mit denen man Veteranen Fahrzeuge kaufen kann. Die Steuerung mit WASD wird bevorzugt. Das Spiel bietet die Möglichkeit, Einheiten zu überfahren.
Taktische Elemente und Einheiten-Management
02:58:48Die Steuerungstaste ist wichtig, um Wegpunkte zu setzen, an denen die Einheiten unterwegs kämpfen. Ingenieure können Wachtürme bauen und Fahrzeuge reparieren. Das Spiel vermittelt Informationen inzwischen sehr gut. Durch das Setzen eines Signals kann man eine Raffinerie bauen. Es gibt auch Skirmish-Missionen gegen die KI, in denen man das gesamte Arsenal der Fraktion ausprobieren kann. Lufteinheiten haben spezielle Fähigkeiten, wie z.B. einen Drohnencarrier. Es gibt Einheiten, die für spezielle Aufgaben gedacht sind und manuell gesteuert werden müssen. Die Einheiten schieben sich nicht mehr so stark ineinander wie in früheren Demos, was das Spiel angenehmer macht. Die Sammler fahren durch alles durch, um ein Verheddern zu vermeiden. Das Erobern von feindlichen Gebäuden ist möglich. Es wird ein Umweg gezeigt, um eine feindliche Basis anzugreifen, wobei die Stromversorgung der Geschütze ausgeschaltet wird. Explosionen erheben die Umgebung und erzeugen Druckwellen. Das Spiel bietet neutrale Gebäude, die eingenommen werden können und zusätzliche Funktionen freischalten, wie z.B. ein Tempest-Abbau-Ding oder eine Werkstatt.
Tempest Rising: Erste Eindrücke und Balance-Erwartungen
03:22:05Die Diskussion dreht sich um das Spiel Tempest Rising, wobei ein Scrambler erwähnt wird, dessen Funktionsweise noch unklar ist. Kommunikationsfahrzeuge könnten eine wichtige Rolle spielen, was zu einer komplexen Array-of-Effect-Mechanik führt. Es wird erwartet, dass die Balance im fertigen Spiel eine Herausforderung darstellt, da Exploits gefunden und angepasst werden müssen. Trotzdem überwiegt die Vorfreude, da sich das Spielgefühl sehr gut anfühlt. Es wird gehofft, dass der potenzielle Erfolg des Spiels weitere ähnliche Projekte nach sich zieht, auch wenn die Erwartungen an EA in Bezug auf Unterstützung gering sind, da es sich nicht um ein Free-to-Play-Mobile-Spiel handelt. Ein Fehler war es, zuerst alle Gebäude zu bauen, bevor man mit dem Aufbau einer Abwehr begann. Flugeinheiten benötigen Helipods, aber im Gegensatz zu anderen Spielen müssen sie nicht immer zur Munitionsbeschaffung zurückkehren, sondern regenerieren passiv Munition. Endgame-Einheiten erfordern viele Einheitenplätze und Aufklärungsdaten, was ihre Produktion verzögert.
Early Access und Preisgestaltung von Spielen
03:25:00Tempest Rising erfindet das Genre nicht neu, aber es ist eine willkommene Ergänzung in einem Bereich, in dem es selten Innovationen gibt. Das Spiel wird voraussichtlich am 24. oder 28. des Monats erscheinen und bietet eine teurere Version mit sieben Tagen Vorabzugang für 10 Euro mehr. Die Meinung zu Advanced Access ist gespalten: Einerseits wird die Praxis kritisiert, insbesondere wenn der einzige Vorteil darin besteht, das Spiel früher spielen zu können, da viele Spiele zum Launch fehlerhaft sind. Andererseits werden 5 bis 10 Euro für den früheren Zugang als akzeptabel angesehen. Es wird empfohlen, abzuwarten, ob das Spiel den Erwartungen entspricht, obwohl der Preis von 40 Euro für die Standardversion und 50 Euro für die teurere Version im Vergleich zu modernen Vollpreisspielen wie dem neuen Doom (80 Euro für die Standardversion mit zwei Tagen Early Access) als fair angesehen wird. Die teurere Doom-Version enthält zusätzlich einen Kampagnen-DLC, ein digitales Artbook, einen Soundtrack und Skin-Inhalte.
Vorstellung von Mandragora: Ein düsteres Fantasy-Spiel
03:28:52Mandragora, ein Spiel, das im April erscheint, wird vorgestellt. Es wird betont, dass es sich um ein Spiel mit hohen Produktionswerten handelt, das von über 170 Sprechern auf Englisch vertont wurde und deutsche Untertitel enthalten wird. Das Spiel bietet drei wählbare Klassen zu Beginn, die später kombiniert werden können. Die Vorschauversion ermöglichte auch die Wahl eines Magiers oder Schurken. Grafikeinstellungen und Motion Blur können angepasst werden. Das Spiel versetzt die Spieler in eine düstere, mittelalterliche Fantasy-Welt, in der sie einen Inquisitor spielen, der Hexen jagt. Es wird angedeutet, dass die Welt nicht so schwarz-weiß ist, wie sie von den Machthabern dargestellt wird, und dass die Entscheidungen des Spielers den Verlauf der Geschichte und das Ende beeinflussen können. Die Präsentation hebt die aufwendige Gestaltung hervor, insbesondere für ein Side-Scroll-Spiel, mit einem schönen Comic-Stil und stimmungsvoller Atmosphäre.
Tassenkuchen-Erfahrungen und Spielempfehlungen
03:39:01Es wird über die überraschende Entdeckung und Wertschätzung von Tassenkuchen gesprochen, wobei der aktuelle Pumpkin Spice Tassenkuchen jedoch nicht überzeugt. Es folgt ein Gespräch über gesunde Ernährung und die Frage, ob es erstrebenswert ist, das Leben zu verlängern, wenn man sich die Lebensqualität älterer Menschen ansieht. Die Idee eines Tassenkuchentests und eines Tassenkuchenherstellers als Sponsor wird diskutiert. Bezüglich des Spiels Total Chaos wird empfohlen, den Kamerashake zu deaktivieren, da er zu stark ist. Es wird kurz der Prolog des Spiels erwähnt, der übersprungen wird. Abschließend wird Mandragora empfohlen, besonders für Fans von Ori und Metroidvania-Spielen. Das Spiel bietet eine korrupte Welt, in die man wechseln kann, und soll eine Spielzeit von 30 bis 40 Stunden haben. Die Entwickler sind ein ungarisches Studio, bekannt für ihre früheren Zwei-Mann-Projekte. Der Look des Spiels erinnert an Castlevania Mirror of Fate.
Empfehlungen und Abschluss des Streams
04:17:54Train Valley Origins wird als Spiel empfohlen, das man ausprobieren sollte, da es trotz seines drolligen Aussehens sehr herausfordernd ist. Der Streamer hebt hervor, dass man live sein Schienennetz ausbauen, in Upgrades investieren und neue Rohstoffe finden muss. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe ist Origins knubbeliger und macht viel Spaß. Der Streamer erwähnt, dass es ein ähnliches Spiel von einem deutschen Entwicklerstudio gibt, kann sich aber nicht an den Namen erinnern. Am Ende des Streams werden die Lieblingsspiele des Steam Next Fests zusammengefasst. Total Chaos, AI-Limit (ein Souls-like) und Tempest Rising werden positiv hervorgehoben. Der Streamer bedauert, dass es nicht so viele Titel wie erhofft gab und dass keine Demo von Pioneer erschienen ist. Abschließend wird noch Van Life vorgestellt, ein Spiel ähnlich Unpacking, aber mit einem Van, den man selbst designen kann. Ein rundenbasiertes Tetris-Spiel wird ebenfalls erwähnt, aber der Name ist entfallen. Der Stream wird mit der Ankündigung eines Raids zu Writing Bull beendet und sich für das Zuschauen bedankt.