Kurze Ankündigung und Vorbereitung
00:03:10Es soll ein etwas kürzerer Stream werden, wobei die genaue Länge unklar ist. Es wird die Brille mit Spüli gereinigt, um eine klare Sicht zu gewährleisten. Nach einer kurzen Unterbrechung, um etwas zu trinken und eine Toilette aufzusuchen, kehrt der Streamer zurück. Es gab einen Kappertrain auf Level 6, vielen Dank dafür. Es wird sich für die verspätete Einrichtung entschuldigt. Es wird kurz überlegt, welche Lichtsituation am besten ist. Es wird Sound by Foundry aktiviert. Es wird ein Pen & Paper gespielt. Vor dem Spiel wird auf einen Sale von Holzkern hingewiesen, der vom 27.05. bis zum 2.06. läuft und bis zu 20% Rabatt bietet. Der Streamer bittet darum, den Link oder das Panel zu nutzen, um einzukaufen.
Technische Vorbereitungen für das Pen & Paper Spiel
00:21:56Es gibt technische Schwierigkeiten mit dem Discord und dem Sound, die aber behoben werden können. Die Fauny-Musik ist zu laut und wird leiser gestellt. Es wird sich dafür entschuldigt, dass es etwas später losgeht. Es wird ein Link für OBS geschickt, um die Kameraeinstellungen zu optimieren. Es wird überlegt, ob ein Raum erstellt werden soll, aber entschieden, dass es nicht nötig ist. Es wird ein CSS-Feed in den Browserquellen der Kameras eingefügt, um eine bessere Qualität zu erzwingen. Es wird überlegt, welche Kategorie für den Stream gewählt werden soll. Es wird sich darauf geeinigt, Dungeon & Dragons zu wählen. Es wird sich gefragt, ob sich die Gruppe schon kennt. Es wird ein Technik-Check gemacht, um sicherzustellen, dass alle den Würfel und die animierte Szene sehen können.
Foundry VTT Einstellungen und Soundcheck
00:39:12Es werden Einstellungen in Foundry VTT vorgenommen, um die Spielerfahrung zu verbessern. Dazu gehören das Entfernen von 'Pan to Token Speaker', das Aktivieren von 'Left Click to Release Objects', das Setzen des 'Performance-Mode' auf Maximum oder High und das Entfernen von 'Show-Tool-Tipps'. Zusätzlich werden Einstellungen für Drag Ruler und Ready, Set, Roll vorgenommen. Der Streamer streamt die Einstellungen, um sie später als Tutorial nutzen zu können. Es wird ein Soundcheck durchgeführt, um sicherzustellen, dass alle den Sound hören können. Es wird erklärt, wie man die Lautstärke individuell anpassen kann. Es wird empfohlen, die Interface-Lautstärke auf 45% zu stellen, um Ohrenschäden zu vermeiden. Es wird eine Tür geöffnet, um die Lautstärke zu testen. Es wird festgestellt, dass es sich um die Environment-Lautstärke handelt.
Intro, Vorstellungsrunde und Vorbereitung auf das Spiel
00:54:21Es wird ein kleines Intro gegeben, in dem grob erklärt wird, worum es geht. Danach stellen sich die Spieler kurz vor. Es wird erklärt, dass die Story-Intro folgt und die Spieler an die Hand genommen werden. Es wird der Song von vorne gestartet. Es wird sich herzlich willkommen geheißen zu unserem D&D-Abend. Es wird erwähnt, dass es sich um einen One-Shot Festmahl der Lügen handelt. Es wird eine Mischung aus den 2014ern und den 2024er Regeln der Fifth Dungeons & Dragons Edition benutzt. Dazu kommt noch eine Menge Homebrew. Der One-Shot spielt in einer Homebrew-Welt. Die Geschichte und die Karten sind selbst erstellt. Das Programm Foundry VTT wird für die Würfel und die Karten benutzt. Es wird erklärt, dass es sich um Pen & Paper und Roleplay handelt. Der Spielleiter bespielt die Welt und die Spieler spielen eigene Charaktere. Es wird gesagt, dass die Spieler keine Angst haben müssen, etwas zu zerschießen. Es wird ein Shoutout an Lukes Art gegeben, der das Overlay und die Charakterbilder gemacht hat. Es wird eine Frage an die Spieler gestellt, die sie im Discord beantworten sollen. Es geht darum, wie oft und schwer ihr Charakter in seinem Leben gelogen hat.
Rekrutierung für einen Schiffsüberfall
01:08:54Ein mysteriöser Mann rekrutiert eine Gruppe von Abenteurern für einen riskanten Schiffsüberfall, der verspricht, entweder in unermesslichem Reichtum oder im sicheren Tod zu enden. Die Charaktere Rüpkepüppekrupp, ein lilafarbener Grung mit Dreizackdolchen, Wolfgang von Matterhorn, ein riesiger Goliath in abgenutzter, aber gepflegter Kleidung, Cata Kahlo, ein Siamkatzen-Tabaxi in altmodischer Kleidung, Fenja mit pink-lila Farben und Zani, die heruntergekommen aussieht, finden sich in einer regnerischen Gasse vor Biggits Schneiderei ein. Dort sollen sie sich treffen und den Plan für den Überfall besprechen. Die Atmosphäre ist düster und geheimnisvoll, was die Spannung und das Risiko des bevorstehenden Unternehmens unterstreicht. Die Charaktere beschreiben sich gegenseitig, während sie vor dem Lagerhaus stehen und auf den Beginn ihrer Mission warten. Es wird deutlich, dass jeder von ihnen einzigartige Fähigkeiten und Hintergründe hat, die für den Erfolg des Überfalls entscheidend sein könnten.
Erste Interaktionen und ein ungewöhnlicher Handel
01:18:36Die Gruppe interagiert zum ersten Mal miteinander, wobei es zu Spannungen und kuriosen Begegnungen kommt. Wolfgang und sein Gefährte Carlo geraten mit dem Grung Rüpkepüppekrupp aneinander, während Zani Interesse an einer leeren Phiole zeigt, die der Grung bei sich trägt. Es entwickelt sich ein bizarres Tauschgeschäft, bei dem der Grung in die Phiole spuckt und sie Zani für ein Goldstück verkauft. Sunny, eine Schauspielerin, trinkt die Spucke und gibt an, bereits auf großen Bühnen gespielt zu haben, was jedoch von Wolfgang bezweifelt wird. Finja versucht daraufhin, Sunny zum Erbrechen zu bringen, aus Sorge, die Spucke könnte giftig sein. Wolfgang kauft dem Grung ebenfalls eine Spucke-Fiole ab. Die Szene ist geprägt von skurrilen Dialogen und dem Ausloten der Charaktere untereinander, was die ungewöhnliche Dynamik der Gruppe hervorhebt. Die Interaktionen verdeutlichen die unterschiedlichen Persönlichkeiten und Hintergründe der Charaktere, die sich auf ein gefährliches Abenteuer einlassen.
Ungeduld und Enthüllung des Auftrags
01:28:48Die Gruppe wartet ungeduldig im Regen und diskutiert darüber, auf wen sie eigentlich warten. Es stellt sich heraus, dass sie sich mit jemandem im Lagerhaus treffen sollen. Zani wird ungeduldig und erinnert die anderen daran, dass sie eine Rolle zu spielen hat. Schließlich betreten sie das Lagerhaus und treffen auf einen Mann in einem Ledermantel, der ihnen den Auftrag erklärt: Sie sollen ein Gemälde namens "Das Festmahl der Lügen" von einem Schiff namens "Smaragd-Sichel" stehlen. Der Mann bietet ihnen im Gegenzug Reichtum und Ruhm. Er enthüllt, dass das Gemälde in der kriminellen Unterwelt ein Symbol der Macht ist und allerlei Lügen und Verrat aufdecken kann. Die Gruppe erfährt, dass das Schiff bald ablegen wird und sie sich beeilen müssen, um das Gemälde rechtzeitig zu stehlen. Die Enthüllung des Auftrags setzt die Gruppe unter Zugzwang und verdeutlicht das hohe Risiko, das mit der Mission verbunden ist.
Entschlüsselung des Zettels und die Reaktion des Auftraggebers
01:36:42Die Gruppe findet einen Zettel in der Truhe, der eine kryptische Nachricht enthält: "Graspanuk Durmweg. Erwartet euch, wenn die Ratten tanzen." Die Charaktere versuchen, die Nachricht zu entschlüsseln, wobei jeder seine Sprachkenntnisse einbringt. Es stellt sich heraus, dass die Nachricht auf verschiedenen Sprachen verfasst ist und das Festmahl der Lügen erwähnt. Währenddessen wird der Auftraggeber ungeduldig und scheint an der Kompetenz der Gruppe zu zweifeln. Zani imitiert den Auftraggeber, um die Nachricht zu vervollständigen, woraufhin der Zettel in Flammen aufgeht. Trotz der anfänglichen Zweifel entscheidet sich der Auftraggeber, die Gruppe zu engagieren, da er keine andere Wahl hat. Er erklärt, dass das Festmahl der Lügen ein Gemälde ist, das in der Unterwelt ein Symbol der Macht ist und von dem Künstler Malvitius Agrasus gemalt wurde. Die Gruppe erfährt, dass das Gemälde auf einem Schiff namens "Smaragd-Sichel" in der Nähe des Piers liegt und sie es stehlen sollen. Die Entschlüsselung des Zettels und die Reaktion des Auftraggebers verdeutlichen die Komplexität des Auftrags und die Herausforderungen, denen sich die Gruppe stellen muss.
Das groteske Gemälde und die korrupte Crew
02:16:21Das Gemälde, das die Gruppe beschaffen soll, ist grotesk und zeigt ein Festmahl mit Adligen, die sich der Völlerei hingeben. Die Crew und die Soldaten des Schiffs, auf dem sich das Gemälde befindet, sind korrupt und sich der Konsequenzen ihrer Taten bewusst. Einer der Soldaten, ein Zwerg, bewacht das Deck mit einer Schrotflinte, während sich der Rest vermutlich unter Deck aufhält, um ihre Tarnung nicht zu gefährden. Die Gruppe soll ihre Fähigkeiten einsetzen, um das Gemälde zu beschaffen, ohne Gewissensbisse haben zu müssen, da alle an Bord korrupt sind. Es wird betont, dass die Gruppe keine Zeit für Ablenkungen wie Quilten hat, sondern sich auf ihre Mission konzentrieren soll. Ein Frosch bietet der Gruppe eine Zigarre an, bevor sie das Lagerhaus verlassen.
Begegnung mit einem angetrunkenen Halbling und Performance Check
02:20:44Beim Verlassen des Lagerhauses begegnet die Gruppe einem angetrunkenen Halbling, der um einen Groschen bittet. Als die Gruppe erwähnt, vom Adel zu sein, reagiert der Halbling überrascht und bittet sie, mit ihm zu trinken. Sunny nutzt die Situation, um den Halbling mit einem Schleier und einer erfundenen Geschichte zurückzugewinnen und ihn so für ihre Zwecke einzuspannen. Ein Performance-Check gelingt mit einer hohen Zahl. Der Halbling wird an der Hand genommen und mitgezogen. Es wird ein spärlich beleuchtetes Hafenviertel erreicht, wo ein großes Schiff mit einem Smaragd-Symbol am Heck liegt. Zwei Personen spielen Karten an einem Tisch und beobachten die Gruppe argwöhnisch.
Interaktion mit einer Katze und dem Zauber 'Speak with Animals'
02:26:13Die Gruppe erreicht das Hafenviertel, wo sie einen Fischstand und zwei Karten spielende Personen bemerken. Finja interagiert mit einer Katze, die sich zutraulich zeigt, nachdem sie langsam ihre Hand angenähert hat. Die Katze schnurrt und genießt die Streicheleinheiten. Um mehr über das Schiff zu erfahren, wirkt ein Charakter den Zauber 'Speak with Animals' auf die Katze. Die Katze berichtet, dass sich nicht viele Leute mit Manieren auf dem Schiff befinden und es einen unteren Bereich gibt, wo sie schlecht behandelt wurde. Sie erklärt sich bereit, für eine weitere Kraulerei und einen Fisch zum Schiff zurückzukehren und die Anzahl der Personen im Eingangsbereich zu erkunden. Währenddessen packen die Karten spielenden Personen ihre Sachen zusammen, was Misstrauen erregt.
Suche nach Informationen und Vorbereitung für das Schiff
02:33:59Die Gruppe beendet das Gespräch mit der Katze und beobachtet, wie die Karten spielenden Personen ihre Sachen packen. Sunny geht zu den Händlern, um mehr über das Kartenspiel zu erfahren, wird aber abgewiesen. Sie kehrt zur Gruppe zurück und erwähnt, dass die Händler von einem gefährlichen Mann mit einem Messer sprechen. Sunny wirkt den Zauber 'Charm Person' auf den Gnom-Mann, um ihn für ihre Zwecke zu gewinnen. Sie schlägt vor, dass er ein Teil ihrer Szene wird und sie ihm eine eigene Rolle schreibt. Der Gnom ist zunächst zögerlich, lässt sich aber von Sunny überzeugen und schließt sich der Gruppe an. Die Gruppe nähert sich dem Schiff, während Sunny den Gnom in eine Soldatenuniform steckt, die sie genäht hat.
Planung und Vorbereitung für das Entern des Schiffs
02:59:59Während die Gruppe das Schiff beobachtet, näht Sunny an einer Soldatenuniform und tauscht sich mit den anderen aus. Sie erwähnt, dass einer der Soldaten ein Zwerg ist, der auf dem Deck Wache hält. Die Gruppe plant, wie sie auf das Schiff gelangen können. Sunny schlägt vor, dass der Halbling in eine Kiste mit feinen Stoffen steigt, die von Wolfgang von Matterhorn geöffnet wurde. Der Halbling willigt ein, in die Kiste zu steigen, um Sunny einen Gefallen zu tun. Der Gnom wird misstrauisch, aber Sunny überzeugt ihn mit dem Zauber 'Suggestion', ihr und dem Frosch zu gehorchen. Die Gruppe fälscht einen Frachtbrief, um die Kiste auf das Schiff zu bringen. Der Gnom trägt die Kiste zum Schiff, während sich die anderen verstecken und die Szene beobachten. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, das Schiff zu entern und das Gemälde zu beschaffen.
Erkundung und Konfrontation an Deck
03:19:50Ein Charakter schleicht sich tänzelnd an Deck, während ein anderer durch ein Gebüsch späht und nichts Ungewöhnliches hört. Eine hitzige Auseinandersetzung entbrennt, als ein Lieferant versucht, eine Kiste anzuliefern, aber von einem Kanonier mit vorgehaltener Waffe abgewiesen wird. Die Situation eskaliert, und ein Charakter wirkt 'Moonbeam', um die Angreifer auszuschalten, was zu einer drastischen und tödlichen Konsequenz führt, bei der die Haut der Betroffenen verbrennt und sie zu Knochengestellen werden. Der Zwerg schreit irritiert, als er die Szene erblickt und will abdrücken, was zur Initiative führt. Ein Charakter bemerkt die Familie der Piraten in seinem Kopfkino, während die Initiative ausgewürfelt wird und die Situation weiter eskaliert, als der Zwerg mit einer Schrotflinte auf den Gnom zielt.
Wolfgangs Sprung und der Angriff des Zwergs
03:30:14Wolfgang springt in großer Gestalt über den Karren und die Reling, um den Zwerg anzugreifen, der mit einer Schrotflinte auf den Gnom zielt. Er schlägt dem Zwerg mit einer Streitaxt in die Schulter, woraufhin dieser aufschreit. Sunny tritt vor und lenkt den Zwerg mit einem Schauspiel ab, während sie heimlich die Kiste öffnet. Der Zwerg, schwer verletzt und verwirrt, zielt zufällig auf den Gnom und erschießt ihn, was zu einem Blutbad führt. Der Frosch wirft einen Wurfstern auf den Zwerg, der diesen ins Auge trifft, woraufhin der Zwerg stirbt und ins Wasser fällt. Carlo schlendert gemütlich vorbei und jongliert mit einem Wollknäuel, während der Zwerg stirbt. Finja bewegt den Moonbeam vor den Ausgang, während sie selbst sich woanders positioniert. Der Halbling klettert aus der Kiste und plant mit seiner Liebsten die Hochzeit.
Erkundung des Schiffs und Vorbereitung für den Kampf
03:45:12Die Charaktere durchsuchen den Zwerg und nehmen seine Schrotflinte und Munition an sich. Unterdeck sind laute Geräusche und Party zu hören. Ripclip taucht ins Wasser, um das Schiff zu erkunden und entdeckt sechs bewaffnete Soldaten. Er gibt Sunny ein Zeichen, um sie zu warnen. Wolfgang versucht, ein Frachtgitter zu entfernen, um ins Unterdeck zu gelangen. Hazel späht durch Fenster und entdeckt eine Kajüte mit Rumkisten und Waffen. Ripclip zeigt Sunny die Anzahl der Gegner unter Deck. Sunny fragt den Frosch, wie viele Leute er vergiften kann und bereitet Spucke vor, um sie ins Essen zu mischen. Carlo klettert an der Außenseite des Schiffs herunter, während sich Hazel in ein Äffchen verwandelt.
Eskalation und Konfrontation mit den Piraten
04:05:49Während die Charaktere das Schiff erkunden, spitzt sich die Lage zu. Fenja (als Affe) bewegt sich im Mitteldeck umher, während Wolfgang ein Frachtteil anhebt. Carlo hangelt sich an der Schiffswand entlang und wird von Piraten entdeckt, die ihre Waffen ziehen und sich der Tür nähern. Sunny zieht ihren bewusstlosen 'Boy' mit sich. Wolfgang hilft Carlo hoch, während Ripclip Sunny vor vier bewaffneten Piraten warnt. Sunny versucht, die Situation mit den ankommenden Piraten zu deeskalieren, indem sie ein Schauspiel aufführt und ihren 'Boy' beschimpft. Die Piraten sind misstrauisch und entdecken die Leichen. Die Situation eskaliert weiter, als die Piraten die Waffen der Charaktere fordern und den Halbling bedrohen. Sunny gibt dem Halbling einen falschen Dolch, die Anführerin der Piraten durchschaut das Schauspiel und erschießt den Halbling.
Eskalation der Situation und Beginn des Kampfes
04:25:10Die Charaktere suchen nach etwas, während sie von Piraten umzingelt werden. Es kommt zur Konfrontation, nachdem ein Charakter die Information über den Wachmann preisgibt. Initiative wird ergriffen und es entbrennt ein Kampf. Ein Charakter namens Sneaketag greift mit einem Wurfstern an, verfehlt jedoch sein Ziel. Es folgen weitere Angriffe, darunter ein vergifteter Gabelangriff auf die Kapitänin, der Schaden verursacht und sie vergiftet. Der Charakter zieht sich zurück, während Sunny Carlo motiviert und dann scheinbar getroffen zu Boden geht. Die Kapitänin reagiert panisch und fragt nach den Motiven der Angreifer. Carlo weicht einem Angriff aus, wird aber von einem Streifschuss getroffen und geht zu Boden. Ein Pirat greift Carlo an, aber seine Waffe bleibt in Carlos Rüstung stecken. Wolfgang sucht weiter nach etwas und plant einen Angriff mit Moonbeam.
Verwirrung, Magie und Chaos im Kampf
04:40:41Wolfgang greift mit Moonbeam an, was Schaden verursacht. Er gerät in Rage und setzt Wild Magic ein, was zu weiteren Komplikationen führt. Die Kapitänin wird wütend und greift an, verfehlt aber ihr Ziel und verhakt ihre Waffe. Ein anderer Pirat greift Fenja an, verfehlt aber ebenfalls. Carlo wirkt Mage Armor und verschwindet plötzlich, um an anderer Stelle wieder aufzutauchen. Er greift einen der Piraten mit Infestation an, was zu Verwirrung und Panik führt. Rippklipp greift erneut an und tötet einen weiteren Piraten. Die Kapitänin ruft nach Hilfe, aber es kommt keine Unterstützung. Rorik greift die Kapitänin an, während Sunny plötzlich wieder erwacht und die Kapitänin verspottet. Die Kapitänin wird von Sunny verspottet, während sie am Boden liegt und lacht. Sie gibt Informationen über eine Lieferung preis und bittet um Gnade.
Verhandlungen, Verrat und neue Befehle
04:59:43Die Kapitänin und ihre verbleibenden Leute werden gefangen genommen. Es wird deutlich, dass sie nur zur Ablenkung dienten und etwas Wertvolles schmuggeln sollten. Rippklipp übernimmt das Kommando und gibt neue Befehle. Wolfgang widersetzt sich zunächst, wird aber durch Vicious Mockery dazu gebracht, sich zu fügen. Carlo fesselt die Kapitänin und ihre Gefolgsleute. Fenja entdeckt einen rosa Affen, der sich als Rosetta entpuppt. Sunny inszeniert eine theatralische Szene. Es wird beschlossen, dem Affen zu folgen und nach dem weiteren Plan zu suchen. Der Affe führt die Gruppe zu einer Tür, hinter der sich eine Küche und ein Halblingkoch befinden. Der Affe deutet an, dass der Koch ihnen helfen soll.
Erkundung, Konfrontation und Entscheidungen
05:13:13Der Koch wird angewiesen, die Gruppe zu führen. Er zögert zunächst, wird aber schließlich von dem Affen überzeugt. Fenja beobachtet den Koch misstrauisch. Der Koch ruft nach Ramzi und der Kapitänin. Fenja und der Koch gehen eine Treppe runter und gelangen in einen großen Raum im Unterdeck mit Käfigen und hochwertiger Ausrüstung. Der Koch deutet auf eine weitere Tür. Plötzlich zieht der Koch eine Waffe und schießt Fenja ins Gesicht. Fenja verliert ihr Ohr. Durch ein Fenster sieht Fenja, wie sich eine Tür zum Raum öffnet, in den sie kommt. Sie sieht, wie dem Halblingkoch ein verstecktes Lächeln aus dem Gesicht entgleist. Der Raum ist leer, bis auf einen desorientierten Kopf. Sie sieht einen großen Frachtraum und eine große Kiste. Die Gruppe steht vor einer Entscheidung und macht eine Pinkelpause.
Entdeckung des Gemäldes und weitere Aktionen
05:23:15Während der Pause unterhält man sich über den bisherigen Verlauf des Abenteuers und plant das weitere Vorgehen. Nach der Pause wird die Erkundung fortgesetzt. Der Raum ist leer. In der Kiste befindet sich ein düsteres Gemälde, das ein dekadentes Festmahl mit korpulenten Adligen zeigt. Der Affe verwandelt sich zurück in einen Menschen und nimmt sich einen Kartoffelsack als Kleidung. Der Koch wird angewiesen, nach oben zu gehen und Hilfe zu holen. Der Mensch mit dem Kartoffelsack folgt ihm. Der Koch verbrennt sich an der heißen Brühe. Die Quiz ist unbewacht und die Kiste soll geholt werden. Der Koch wird nach den Wachen befragt und bedroht. Er wird gezwungen, die Wahrheit zu sagen und gesteht, dass die Wachen unten sein sollten, aber verschwunden sind. Er beteuert, Frau und Kinder zu haben, was jedoch als Lüge entlarvt wird.
Bestrafung, Diebstahl und Flucht
05:37:26Der Koch wird für seine Lügen bestraft und getötet. Die Gruppe beschließt, nach unten zu gehen. Sie steigen über die Leiche des Kochs und betreten den Raum. Sie bemerken, dass es dunkel ist und rufen nach einer Fackel. Sie finden Münzen, Karten, einen Kompass und Bomben, die sie stehlen. Der Weg nach unten wird beschrieben. Sie treffen auf Alkohol und nehmen Flaschen mit. Sie sehen kleine Zähnchen, die aus dem Buschmund des Begleiters herausgucken. Die Gruppe setzt ihre Flucht fort, nachdem sie ihre Beute gesammelt hat.
Erkundung des Raumes und Alkoholvergiftung
05:43:05Die Gruppe betritt einen neuen Raum, in dem ein Bild gefunden werden soll. Ein Charakter namens Quallo wird erwähnt. Im Raum befindet sich eine Tür, die geöffnet wird. Carlo und Fenja betreten einen Raum und stellen fest, dass er besetzt ist. Es wird erwähnt, dass es nach Exkrementen riecht. Ein angetrunkener Mann wird entdeckt, der fast bewusstlos ist. Es wird diskutiert, ob ein Charakter aus derselben Flasche wie der Betrunkene getrunken hat und welche Auswirkungen dies haben könnte. Es wird ein Constitution Saving Throw vorgeschlagen. Durch einen Coinflip wird entschieden, ob etwas passiert oder nicht, nachdem jemand aus der Flasche des Betrunkenen getrunken hat. Das Ergebnis des Coinflips führt dazu, dass die Zunge des Charakters anschwillt, was seine Sprachfähigkeit beeinträchtigt. Die Gruppe überlegt, was mit dem bewusstlosen Mann auf der Toilette geschehen soll, und beschließt, ihn zu fesseln.
Geiselnahme und Entdeckung des Bildes
05:48:14Die Gruppe nimmt eine Geisel auf der Toilette. Es wird eine Diskussion darüber geführt, was mit dem gefesselten Koch geschehen soll, wobei eine grausame Idee erwähnt wird, die jedoch verworfen wird. Die Gruppe entdeckt das gesuchte Bild auf einem Tisch. Ripplip sucht nach Spuren und Hinweisen im Raum, um herauszufinden, wohin die Leute verschwunden sind. Es werden keine Menschen gefunden, aber es gibt Anzeichen dafür, dass etwas verrückt wurde. Es liegen Getränke und umgestoßene Krüge herum, aber keine Rüstungen oder Kleidung. Ripplip entdeckt eine Kanone und Munition und fragt, ob er sie abfeuern kann. Die Gruppe spekuliert darüber, ob die verschwundenen Personen das Bild berührt haben und deshalb verschwunden sind. Fenja bemerkt, dass sich das Gemälde verändert hat und bewaffnete Soldaten mit panischen Gesichtern zeigt. Wolfgang stellt fest, dass das Bild magisch ist und eine Frau mit weißen Haaren und einer rosa Bluse auf dem Bild erscheint.
Verwandlung und Konfrontation mit Teufeln
05:55:17Die Welt um die Charaktere verschwimmt, und sie finden sich plötzlich im Speisesaal des Gemäldes wieder, inmitten eines brutalen Szenarios. Adlige haben sich in teuflische Gestalten verwandelt und greifen Soldaten an. Die Charaktere beobachten das Massaker und sehen, wie die Teufel Körperteile abreißen und verschlingen. Nachdem das Gemetzel vorbei ist, verwandeln sich die Teufel zurück in Adlige. Die Charaktere versuchen, sich zu verstecken und sich aus der Farbe zu manifestieren. Sie bemerken eine Magmagrube und hören ferne Schreie. Die Teufel, die sich wieder in Adlige verwandelt haben, starren die Charaktere an und sagen: "Die Last eurer Lügen wird euch heute zurückgezahlt." Jeder Charakter wird von einem Teufel angestarrt, der sich aus einem Adeligen verformt. Die Teufel haben unterschiedliche Erscheinungsbilder und Größen.
Initiative und Kampfbeginn
06:03:22Die Teufel stehen von ihren Stühlen auf und marschieren auf die Charaktere zu. Die Initiative wird ausgewürfelt, um die Reihenfolge im Kampf festzulegen. Die Charaktere diskutieren kurz, welchen Teufel sie zuerst angreifen sollen. Ein Teufel greift einen Charakter namens Klaas an, der seine Reaction nutzt, um Schaden zu reduzieren. Der Teufel fixiert sich auf Klaas und erinnert ihn an seine Lügen. Klaas weicht einem Angriff aus und wirft einen Wurfstern auf den Teufel, der von einer Stimme kommentiert wird, dass es nicht seine Last sei. Ein anderer Teufel greift Wolfgang an, der seinen Speer mit einem Schild abwehrt, aber von Stacheln getroffen und vergiftet wird. Wolfgang greift daraufhin den Teufel an und schlägt ihn zu Boden. Ein weiterer Teufel kratzt Fenja und entzündet ihr Fleisch. Fenja greift mit Poison Spray an und verursacht erheblichen Schaden, wobei sie feststellt, dass der Teufel keine Giftresistenz hat. Auch Fenja und Wolfgang werden mental mit ihren Lügen konfrontiert.
Weitere Angriffe und Konfrontationen mit Lügen
06:22:24Ein Teufel greift Carlo an, der sich mit seinen Lügen konfrontiert sieht und von Ketten gefesselt und verletzt wird. Carlo nutzt Misty Step, um zu entkommen und sich in Sicherheit zu bringen. Lucky leuchtet plötzlich und greift einen Teufel mit Sorcerous Burst an, wobei er das Gefühl hat, dass es nicht so effektiv ist wie gewünscht. Ein Teufel greift Sunny an, die von ihm gepackt und verletzt wird. Sunny inspiriert Ripplip und greift mit Mirror Image an, um Duplikate von sich zu erschaffen. Sie konfrontiert den Teufel mit ihren Lügen und stellt fest, dass er mit jedem Wort kleiner wird. Ein Teufel greift Ripplip an, der seinen Uncanny Dodge nutzt, um Schaden zu halbieren. Ripplip erinnert sich an eine Lüge und stürmt auf den Teufel zu, um ihn zu beißen. Wolfgang erinnert sich an eine Lüge und wird von einem Teufel angegriffen, der sich in den Head-Butler verwandelt, den er getötet hat. Wolfgang erleidet Schaden, wird aber durch Rage geschützt.
Fortsetzung des Kampfes und Geständnisse
06:50:43Wolfgang greift den Teufel erneut an und schlägt ihn zu Boden. Ein kleiner Teufel attackiert Finja, die sich an eine Lüge erinnert, nämlich dass sie ihre Schwester verlassen hat. Finja gesteht ihre Lüge und der Teufel wird kleiner. Die Charaktere hören eine Stimme, die sie auffordert, zu gestehen. Finja gesteht, ihre Schwester im Stich gelassen zu haben, und der Teufel wird noch kleiner.
Konfrontation mit inneren Dämonen und Geständnisse
06:58:00Die Charaktere stehen vor der Herausforderung, ihre inneren Dämonen in Form von Teufeln zu konfrontieren, die durch ihre Lügen manifestiert wurden. Finja ringt mit einem Teufel, der ihre Schwester repräsentiert, und erlebt eine schmerzhafte, aber kathartische Umarmung, die zur Auflösung des Teufels führt. Carlo gesteht Wolfgang Lügen, die er über Jahre aufgebaut hat, um dazuzugehören, was zu einer Konfrontation mit einem teuflischen Cowboy führt, der ihn für seine Täuschungen bestraft. Wolfgang wiederum erlebt die Konsequenzen von Carlos Geständnissen und muss entscheiden, ob er den Teufel, der Carlo angreift, stoppen soll. Sani sieht sich mit einem Teufel konfrontiert, der die Gestalt eines Mannes annimmt, den sie abgestochen hat, und versucht, sich mit ihrer Schuld auseinanderzusetzen, indem sie die Rollen, die sie spielte, als Entschuldigung anführt. Rippklipp gesteht falsche Goldpreise und andere Täuschungen, wird aber von Visionen geplagt, die ihn als blutrünstigen Vampir darstellen, was zu einer Auseinandersetzung mit seiner wahren Natur führt. Die Geständnisse und Konfrontationen führen dazu, dass die Teufel schrumpfen oder sich auflösen, während die Charaktere Schaden erleiden und ihre inneren Konflikte durchleben.
Wahrheit, Absichten und Konsequenzen
07:32:22Rippklipp zeigt im Moment des Handelns wahre Absichten, die jedoch nicht von Dauer sind. Wolfgang hilft einem Dämon, was schmerzt, aber er gewinnt neue Freunde und Abenteuer. Die Charaktere müssen sich mit den Konsequenzen ihrer Handlungen auseinandersetzen, während sie versuchen, ihre Lügen wiedergutzumachen. Rippklipp wird von einer feurigen Marke gezeichnet, die ihn an seine Lüge erinnert. Wolfgang reicht dem Typen, den er aus dem Fenster geworfen hat, die Hand und hilft ihm hoch, was mit Schmerzen verbunden ist. Die Charaktere erkennen, dass ihre Lügen nicht nur andere, sondern auch sie selbst verletzt haben. Am Ende des Kampfes ist Sunny zu Farbe zerlaufen und vermischt sich mit dem Bild, was die Konsequenzen ihrer Taten verdeutlicht. Rippklipp kommandiert alle herum, um Sunny wiederzubeleben, was jedoch schwierig erscheint.
Rückkehr in die Realität und neue Aufgaben
07:39:02Die Charaktere werden vom Gemälde ausgespuckt und finden sich wieder auf dem Schiffdeck. Sie sind wieder normal, aber mit dem Wissen und den Erfahrungen, die sie im Gemälde gesammelt haben. Sunny wird als sprechendes Strichmännchen in einem kleinen Porträt dargestellt, was ihre Bestrafung für ihre Lügen symbolisiert. Die Gruppe steht vor neuen Aufgaben: einen paralysierten Vampir aus einem Brunnen retten und Sunny wiederbeleben. Es wird diskutiert, ob das Schiff mit dem Bild versenkt werden soll, aber die Gruppe entscheidet sich dagegen. Stattdessen befreien sie die Geiseln und planen, das Bild abzugeben, um das versprochene Gold zu erhalten. Die Charaktere haben unterschiedliche Motivationen für ihre zukünftigen Handlungen, aber sie sind sich einig, dass sie als Gruppe weitermachen wollen.
Abschluss der Mission und Ausblick
07:49:21Die Charaktere wischen die Farbe von ihrer Kleidung und verlassen das Schiff. Sie geben das Bild an den Gentleman ab, der sie angeheuert hat, und erhalten eine Anzahlung für den Verkauf des Bildes. Die Gruppe macht sich auf den Weg, alte Geschichten aufzuarbeiten und neue Abenteuer zu erleben. Der Stream endet mit Dankesworten an die Teilnehmer und Zuschauer. Es wird angedeutet, dass die Konsequenzen ihrer Handlungen noch nicht vollständig absehbar sind und dass das Bild weiterhin im Umlauf ist. Die Charaktere haben sich verändert und neue Ziele gesetzt, aber die Zukunft bleibt ungewiss. Der Streamer bedankt sich bei den Mitspielern und Zuschauern für ihre Teilnahme und kündigt einen zukünftigen Stream an.