Es wurde ein neues Action-Rollenspiel vom Studio Moonbeast Production enthüllt. Das Studio setzt sich aus ehemaligen Mitarbeitern von Blizzard North zusammen, die an den Original-Diablo-Teilen beteiligt waren. Das Spiel kombiniert klassische ARPG-Elemente mit einer dynamischen, voxelbasierten Umwelt, die in Echtzeit zerstört und umgeformt werden kann.

Diablo IV
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Diablo IV

Streamstart und technische Einrichtung

00:00:33

Der Stream beginnt mit technischen Schwierigkeiten, die zu einem signifikanten Verzögerung führen. Die Streamerin beschäftigt sich mit dem Problem des 4-Minuten-Delays und äußert ihre Verärgerung über die langsame Performance, die sie auf das Alter und das Streaming-Programm schiebt. Sie entscheidet sich nach Rücksprache mit dem Chat, das Streaming auf Full HD zu reduzieren und die Sub-Anzahl zu erhöhen, um die Bandbreite zu stabilisieren. Nach einer kurzen Unterbrechung zur Kaffeepause kann der Stream wie geplant fortgesetzt werden.

Ankündigung des neuen Spiels und Vorstellung des Studios

00:02:43

Nachdem Battlefield aufgrund von Verbindungsproblemen ausfällt, wird ein alternatives, noch unbenanntes Projekt vorgestellt. Es handelt sich um ein Diablo-ähnliches ARPG vom Studio Moonbeast, das von einem Community-Mitglied empfohlen wurde. Die Streamerin stellt das Studio als Zusammenschluss ehemaliger Blizzard-North-Mitarbeiter vor, die an den Original-Diablo-Teilen, Torchlight und Diablo 4 gearbeitet haben. Sie betont die ernsthafte finanzielle Ausstattung des Studios durch 45 Millionen Dollar an Seed Funding und die beeindruckende Expertise des Teams hinter dem Projekt.

Ersteindruck vom Gameplay und innovative Features

00:06:38

Die Streamerin gibt einen ersten, wenn auch sehr frühen Eindruck vom Gameplay des neuen Spiels. Sie ist überrascht von der schnellen und dynamischen Kampfmechanik, der dreh- und zoombaren Kamera und der Einführung von Doppelsprung. Als revolutionär gilt das voxelbasierte System, das es dem Spieler erlaubt, die Umgebung in Echtzeit zu zerstören und zu formen. Sie erwähnt, dass das Spiel über ein klassisches Level- und Attributsystem verfügt, aber auch innovative Elemente wie einen integrierten 'Horadric Cube' (Puzzlebox) fürs Crafting und ein dynamisches Welt-Event, die 'Nekropole', beinhalten wird, das die Welt bedroht.

Gemeinsamer Test und Diskussion der Entwickler

00:13:54

Die Streamerin ruft den Community-Mitglied Tarit in den Stream, der das Spiel bereits 15 Stunden getestet hat. Im Gespräch tauschen sie sich über die Vor- und Nachteile des Early Builds aus. Während die schnellen Kämpfe und die offene Welt gelobt werden, wird vor allem die isometrische Kamera kritisiert, die in Kombination mit der zerstörbaren Umgebung für Orientierungsprobleme sorgen kann. Sie diskutieren das Potenzial des voxelbasierten Systems, das sowohl taktische Möglichkeiten als auch Herausforderungen im Kampf birgt, und die Designphilosophie der Entwickler, die auf ein verständliches System mit klassischen ARPG-Elementen setzen.

Analyse des Loot- und Skill-Systems

00:53:40

Die Streamerin und Tarit vertiefen sich in die Details des Spiels, insbesondere das Loot- und das Skill-System. Sie stellen fest, dass das System dem von Diablo 2 sehr ähnelt, aber modernisiert wurde. So gibt es nicht nur Edelsteine, sondern auch spezielle 'Herz'-Sockel, die starke Boni gewähren. Skills können über die Puzzlebox mit Modifiern ausgestattet werden und bieten taktische Tiefe. Das Level-Up mit automatischer Heilung wird als positiv empfunden, während die Steuerung der Kamera weiterhin als problematisch für das Gameplay in Dungeons angesehen wird.

Zukunftsvision und Multiplayer-Konzept

01:01:40

Das Gespräch schweift in die Zukunft des Spiels ab. Tarit erklärt, dass die Entwickler den Spielern große kreative Freiheit einräumen wollen, ähnlich wie in einem Sandbox-Spiel. Dies schließt den Bau von Städten und Häusern mit ein, was auch potenzielle Monetarisierungsmöglichkeiten für Spieler eröffnen könnte. Der Multiplayer soll wie in 'Valheim' funktionieren, wobei Server für Gruppen erstellt werden können. Die Streamerin äußert sich skeptisch gegenüber dieser 'Play-to-Earn'-Komponente und hofft, dass das Kernspiel davon unberührt bleibt und sich auf ein solides ARPG-Erlebnis konzentriert.

Kritische Anmerkungen und Hardware-Anforderungen

01:08:28

Während der Testphase zeigt sich eine kritische Schwäche des aktuellen Builds: Die Performance leidet stark, wenn viele Effekte die Umgebung gleichzeitig verändern, was zu erheblichen Laggern führt. Die Streamerin und Tarit vermuten, dass dies eine technische Herausforderung des voxelbasierten Systems ist. Sie diskutieren auch den grafischen Stil, der sich von den dunklen Fantasy-Welten anderer ARPGs abhebt und eher farbenfroh und zeitloser wirken könnte, was eine breitere Zielgruppe ansprechen könnte. Die geringeren Hardware-Anforderungen im Vergleich zu 'Path of Exile 2' werden als möglicher Vorteil gesehen.

Dungeon-Design und Kämpfe im Detail

01:20:06

Das zirkuläre Dungeon-Design ohne Sackgassen wird hervorgehoben, wodurch Spieler ihren Weg selbst gestalten und durch Zerstörung abkürzen können. Dies erinnert an Ketten-Explosionen aus Diablo 3. Die Gefahr durch Igniter-Monster wird betont, die auf Distanz bekämpft werden müssen, während der Spinebreaker-Stab den Schaden erhöht. Eine Taktik wird gezeigt, bei der Gegner durch Lava getötet werden, ohne dass man sie direkt angreifen muss.

Gameplay-Fokus und Progressionssystem

01:23:48

Das Gameplay erinnert stark an Diablo 1, insbesondere in der Spielgeschwindigkeit und der taktischen Tiefe. Ein innovatives Progressions-System wird enthüllt: Das Tattoo-Fenster erlaubt es, gefundene Runen in Skills zu einbetten und sie zu modifizieren. Dies geht über Diablo 3 hinaus. Die Engine ist in Unity entwickelt, was Erweiterungen und bugfixes erleichtert, aber weniger einzigartige Grafik zulässt. Ex-Blizzard-Mitarbeiter entwickeln das Spiel komplett neu und bauen auf ihren Erfahrungen auf.

Umweltzerstörung als Kernfeature und Performance

01:29:54

Das Kernfeature der dynamischen Umweltzerstörung wird analysiert. Es ermöglicht taktische Fallestellungen, hat aber auch das Potential für frustrierende 'Feel-Bad-Momente', wenn man versehentlich den eigenen Weg blockiert. Die Implementierung ist in der Pre-Alpha noch sehr laggy und rechenintensiv, was ein großes Risiko für das Projekt darstellt. Das Potenzial für elementare Wechselwirkungen, wie das Erzeugen von Flüssen zum Elektroschlagen von Gegnern, wird als extrem spannend beschrieben, muss aber noch optimiert werden.

World Event: Dynamische Landschaftsveränderung

02:14:23

Ein dynamisches World-Event wird gezeigt: Ein lila Geb breitet sich über die Karte aus, verändert die Welt und lässt unterirdische Gebiete auftauchen. Gegner in diesen Zonen sind extrem stark und können den Spieler 'one-shotten'. Diese dynamische 'Terraforming'-Mechanik wird als 'leid geil' und als einzigartiges Highlight des Spiels gepriesen, auch wenn die Performance aktuell darunter leidet. Dieses Event verlagert den Spawn-Punkt des Spielers.

Games + Demos
02:30:13

Games + Demos

Testspiel eines unbenannten Diablo-Klons

02:33:13

Der Streamer testet ein noch unbenanntes Early-Access-Spiel von Moonbeast Production, das von ehemaligen Diablo-Entwicklern erstellt wird. Das Spiel befindet sich in einem sehr frühen Entwicklungsstadium und ist für die Öffentlichkeit nicht zugänglich. Die Inhalte des Spiels ähneln stark Diablo, mit Fokus auf Charakterentwicklung, Ausrüstung mit Sockeln und taktischem Gameplay. Der Streamer erkundet die Spielwelt, kämpft gegen Monster und experimentiert mit Spielmechaniken wie dem Graben tiefer Löcher und dem Fluten von Gebieten. Er erwähnt, dass ein detailliertes Video mit Informationen über das Spiel und die Entwickler auf YouTube erscheinen wird.

IFA Berlin Ankündigung und Ticket-Info

02:53:37

Der Streamer wechselt das Thema und kündigt die Internationale Funkausstellung (IFA) in Berlin an, die vom 5. bis 9. September stattfindet. Er bewirbt die Messe als größtes Event für Heimelektronik und Consumer-Tech und richtet sich speziell an Zuschauer aus Berlin und der Umgebung. Er bietet einen exklusiven Rabattcode an, der den Ticketpreis für Privatbesucher um 25% reduziert, sodass ein Tagesticket für unter 15 Euro erhältlich ist. Er betont die Größe der Messe mit 1.800 Ausstellern und 215.000 Besuchern und empfiehlt, insbesondere neue Technologien wie VR-Headsets zu testen.

Podcast '1&0' mit Entwickler Raphael

03:00:09

Im letzten Teil des Streams beginnt ein Podcast mit dem Titel '1&0'. Gast ist Raphael, Geschäftsführer von Hammer Studios und Entwickler des Spiels 'Dwarfs Glory, Death and Loot'. Raphael stellt sich und sein Spiel vor, das er als Indie-Entwickler seit über neun Jahren erstellt und seit Oktober 2023 hauptberuflich betreibt. Er spricht über seinen Werdegang, von den Anfängen mit RPG Maker bis zur kommerziellen Veröffentlichung auf Steam mit Unity. Der Fokus liegt auf seinem Marketing-Erfolg, insbesondere auf der Nutzung von Reddit zur Steigerung der Reichweite und Wishlist-Zahlen.

Talk Shows & Podcasts
03:10:19

Talk Shows & Podcasts

Marketing-Erfolge und Strategien für Indie-Spiele

03:36:51

Raphael teilt im Podcast seine Marketing-Erfahrungen und -strategien für den kommerziellen Erfolg von 'Dwarfs Glory, Death and Loot'. Er betont die Wichtigkeit, kontinuierlich Content während der Entwicklung zu posten und die Community frühzeitig einzubinden, um wertvolles Feedback zu erhalten. Er schildert, wie er durch einen Reddit-Post über einen Prototypen schnell eine große Fangemeinde aufbaute und innerhalb von 24 Stunden über 1000 Plays erzielte. Des Weiteren erwähnt er den Verkauf von 35.000 Kopien nach einem Monat und seine Entscheidung, mit Publishern wie Instinct 3 für den westlichen Markt zusammenzuarbeiten, um das Spiel weiter zu vermarkten.

Veröffentlichungsstrategie und Vertrieb

03:43:02

Es ist geplant, die Verkaufszahlen offen zu legen, was auch als Marketing genutzt werden kann. Der erste exklusive Podcast ist bereits angemeldet. Der Vertrieb erfolgt durch Instinct für den Rest der Welt und DACH, während Gamersky den asiatischen Markt abdeckt, insbesondere China, Japan und Korea. Ein Einstieg in diesen asiatischen Markt ist ohne eigene Kontakte oder spezielle Social-Media-Kanäle nur schwer möglich.

Persönlicher Werdegang und Hintergründe

03:43:58

Der Entwickler, ursprünglich aus Salzburg, leitet seit 16 Jahren in Graz. Er hat Informatik mit Schwerpunkt auf Computer Vision und Robotik studiert, was ihm geholfen hat, diverse Skills zu erlernen, die sich auch im Game Development anwenden lassen. Er betont, dass es sich um verschiedene Fachbereiche handelt, die aber wie eine große Familie zusammenhängen und sich gegenseitig beeinflussen.

Preisgestaltung und Entwicklungsfortschritt

03:45:28

Der Preis für das Spiel ist mit 14,99 Euro final und wird mit dem Full Release nicht mehr erhöht. Der Early Access-Preis wurde von 11,99 Euro schrittweise angehoben, um den wachsenden Inhalt zu rechtfertigen. Der finale Release wird für Ende dieses Jahres oder spätestens Anfang des nächsten Jahres angestrebt, wobei unerwartete Probleme immer auftreten können. Die Entwicklung hat etwa 5000 Stunden in Anspruch genommen.

Entwicklertipps und Motivation

03:47:05

Der beste Rat für angehende Entwickler ist, klein anzufangen und so früh wie möglich zu starten. Die Motivation kommt vor allem durch das Teilen des Fortschritts im Internet. Wenn man allein entwickelt, verliert man schnell die Motivation, aber positives Feedback und Ideen der Community halten den Prozess am Laufen. Wichtig ist es, sich auf das Machen zu konzentrieren und nicht zu sehr darüber nachzudenken, ob etwas möglich ist.

Einzelentwickler und Sounddesign

03:50:05

Der Entwickler hat das komplette Spiel alleine erstellt, darunter auch die Sounds mit Freeware-Tools wie Audacity und Audiolibraries. Der Soundtrack wurde von einem Fan der ersten Stunde beigesteuert, dem er die Erlöse des Soundtrack-Verkaufs zukommen lässt, ohne jemals einen Vertrag geschlossen zu haben. Die Grafiken, insbesondere die Pixel Art, sind das Ergebnis von viel Übung über neun Jahre, da man mit der Zeit immer besser wird.

Spieldesign und Schwierigkeitsgrad

04:02:39

Der Einstieg ins Spiel bewusst einfach gehalten, damit man komplett abschalten kann. Das Endgame ist jedoch sehr komplex und erfordert mehr Engagement. Der Entwickler hat gelernt, dass es als Entwickler schwer ist zu erkennen, wo für neue Spieler unlogische Elemente versteckt sind, da alles für den Entwickler intuitiv erscheint. Durch viel Feedback aus der Community konnte das Spiel für den Einstieg stark poliert werden.

Finanzierung und Preisfindung

04:05:43

Die Finanzierung der Entwicklungszeit erfolgte durch die Einnahmen aus dem Early Access, die es ermöglichten, Vollzeit an dem Projekt zu arbeiten. Die Preisfindung war schwierig und orientierte sich am Markt für Indie-Spiele, die meist zwischen 10 und 15 Euro liegen. Viele Verkäufe werden während Sales getätigt, bei denen der Preis oft um 30% reduziert wird, was den reinen Ertrag pro verkauftem Exemplar deutlich senkt.

Publisher-Zusammenarbeit und Marketing

04:10:48

Die Publisher Instinct und Gamersky haben den Entwickler über Reddit kontaktiert, was auf viel Glück hindeutet. Das Marketing funktionierte anfangs gut auf Reddit und Twitter, wo durch Posts wie Wishlist Wednesdays und Screenshots Saturdays viel Sichtbarkeit generiert wurde. Mittlerweile ist es auf diesen Plattformen schwieriger, da Regeln strenger sind und die Reichweite geringer ist. Der Erfolg von Marketing hängt stark vom Zielpublikum und passenden Content-Creators ab.