Eins Null Podcast mit @jessirocks und Hamma Studios
Indie-Erfolg: Dwarfs Glory, Death and Loot – Einblicke von Hammer Studios
Begrüßung und Vorstellung der Gesprächspartner
00:16:07Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer, gefolgt von der Vorstellung der Teilnehmer des Podcasts. Es wird die Freude über die erste gemeinsame Aufnahme zum Ausdruck gebracht und der Gast Raphael von Hammer Studios vorgestellt, der Indie-Spiele entwickelt. Raphael erläutert, dass sein aktuelles Spiel 'Dwarfs Glory, Death and Lut' eine Kombination aus Auto-Battler und Rollenspiel ist, bei dem man eine Zwergenarmee aufbaut und taktisch ausrüstet. Er betont die Vielfalt an Kombinationsmöglichkeiten durch die zahlreichen Ausrüstungsgegenstände. Es wird erwähnt, dass Raphael bereits einen Blogbeitrag über den Erfolg seines Spiels verfasst hat, in dem er beschreibt, wie er 35.000 Kopien nach einem Monat verkauft hat. Die Gesprächspartner zeigen sich beeindruckt von diesen Zahlen und kündigen an, später im Podcast genauer darauf einzugehen.
Erfahrungen mit Steam-Reviews und Community-Feedback
00:26:20Raphael spricht über seine Erfahrungen mit Steam-Reviews und wie er täglich die Bewertungen seines Spiels überprüft. Er gibt zu, dass negative Bewertungen anfangs sehr belastend waren, er sich aber mit der Zeit daran gewöhnt hat. Trotz vieler positiver Rückmeldungen sticht eine negative Kritik immer noch heraus. Es wird diskutiert, dass das Spiel im Early Access eine schwierige Phase hatte und knapp unter der 70%-Marke für positive Bewertungen lag, was sich negativ auf die Wahrnehmung auswirken kann. Mittlerweile sind die Bewertungen jedoch überwiegend positiv. Raphael betont, dass er aus dem Feedback der Community viel gelernt hat und dieses in die Weiterentwicklung des Spiels einfließen lässt. Er erwähnt auch, dass er über Reddit und YouTube auf sein Spiel aufmerksam gemacht hat und dadurch eine große Reichweite erzielen konnte. Besonders hervorzuheben ist, dass Steam in China normal funktioniert, was ihm geholfen hat, dort viele Verkäufe zu generieren.
Vollzeit-Entwicklung und Marketing-Strategien
00:33:26Raphael erzählt, dass er seit Oktober letzten Jahres hauptberuflich als Spieleentwickler tätig ist und seine Firma Hammer Studios gegründet hat. Er plant, in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln, möglicherweise auch mit einem größeren Team. Ein wichtiger Punkt ist seine Erfahrung mit Marketing, insbesondere wie man auch ohne großes Budget erfolgreich sein kann. Er betont, dass es entscheidend ist, regelmäßig Content zu posten und das Spiel frühzeitig der Öffentlichkeit zu präsentieren, um Feedback zu erhalten und einen 'Tunnelblick' zu vermeiden. Dabei setzt er hauptsächlich auf Reddit und früher auch auf Twitter, wobei er feststellt, dass Twitter an Bedeutung verloren hat. TikTok hingegen hat für ihn nicht funktioniert, da er glaubt, dass sein Spiel nicht gut für diese Plattform geeignet ist. Er gibt Einblicke in seine Verkaufszahlen und Wishlist-Generierung auf Steam und erklärt, dass er mit zwei Publishern zusammenarbeitet, Gamersky für Asien und Instinct3 für den Rest der Welt, die sich um das Marketing kümmern.
Tipps für angehende Spieleentwickler und Einblicke in den Entwicklungsprozess
00:43:38Raphael gibt angehenden Spieleentwicklern den Rat, einfach anzufangen und ihre Projekte frühzeitig zu teilen, um Motivation und Feedback zu erhalten. Er betont, dass er alles alleine gelernt und gestemmt hat und sich hauptsächlich mit dem Internet ausgetauscht hat. Auf die Frage, was er am richtigsten gemacht hat und was er anders machen würde, antwortet er, dass er alles wieder genauso machen würde, bis auf die Timing des Team Next Fest. Er gibt Einblicke in den Entwicklungsprozess von 'Dwarfs Glory' und erklärt, dass er auch die Sounds selbst gemacht hat, während der Soundtrack von einem Fan beigesteuert wurde. Er spricht über seine Anfänge mit Pixel-Art und wie er sich durch Übung verbessert hat. Abschließend erzählt er, dass er früher neben seinem Studium und seiner Arbeit an seinen Spielen gearbeitet hat und dies als Ausgleich gesehen hat. Mittlerweile hat sich seine Work-Life-Balance verbessert und er kann sich mehr Zeit für andere Dinge nehmen.
Inspirationen und Einflüsse bei der Spieleentwicklung
00:58:51Die Inspirationen für das Spiel sind vielfältig. Der Rune Circle ist von Path of Exile inspiriert, wurde aber verkleinert. Das Loot System und Crafting sind von Last Epoch und Diablo beeinflusst. Interessanterweise spielt auch Teamfight Tactics eine Rolle, obwohl ich es selbst nie gespielt habe, sondern nur auf Twitch gesehen habe. Die Basis des Spiels basiert auf dem Prinzip von Aufstellung, Upgrades und Auto-Battles. Es ist wichtig, Inspirationen aus verschiedenen Quellen zu ziehen, um ein starkes Spiel zu entwickeln, wobei man sich an den Standards des Genres orientiert, wie Interface und Loot Filter. Der Einstieg in das Spiel ist leicht, aber das Endgame ist komplex. Viele Spieler schalten ihr Gehirn ab und je weiter sie kommen, desto mehr müssen sie sich anstrengen. Es ist wichtig, das Spiel so zu gestalten, dass es zugänglich ist, aber auch Tiefe bietet. Das Feedback von Spielern und Streamern ist entscheidend, um Probleme zu erkennen und das Spiel zu verbessern. Nach zwei Jahren Early Access ist das Spiel nun ziemlich gut poliert. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 20 Stunden, aber es gibt auch Spieler mit über 100, 500 oder sogar über 2000 Stunden Spielzeit.
Preisfindung und Finanzierung eines Indie-Spiels
01:04:07Die Preisfindung für ein Indie-Spiel ist ein schwieriger Prozess. Ursprünglich war ein Preis von 5,99 Euro geplant, aber aufgrund der längeren Entwicklungszeit und des Umfangs wurde der Preis auf 14,99 Euro festgelegt. Dieser Preis wurde in Rücksprache mit Publishern festgelegt und wird sich zum Full Release nicht mehr erhöhen. Es ist wichtig, den Markt und den Content des Spiels zu berücksichtigen. Von den Einnahmen müssen Sales-Rabatte, Steam-Gebühren und Steuern abgezogen werden. Die meisten Verkäufe werden während Sales erzielt, wobei Rabatte von 20-30% üblich sind. Es ist schwierig, den richtigen Preis zu finden, da ein zu hoher Preis zu schlechten Reviews führen kann. Ob DLCs oder Add-ons geplant sind, hängt vom Erfolg des Spiels und dem Interesse der Community ab. Die Entwicklungszeit wurde durch Arbeit finanziert, wobei das Spiel nach eineinhalb Jahren genug Einnahmen generierte, um Vollzeit daran zu arbeiten. Alle Publisher kamen von selbst auf mich zu, nachdem das Spiel auf Reddit und Bilibili Aufmerksamkeit erregt hatte. Ein Content Creator auf Bilibili postete ein Video, das eine halbe Million Views erreichte, was das Interesse chinesischer Publisher weckte. Instinct 3 kontaktierte mich über Reddit.
Reddit als Marketing-Plattform und aktuelle Herausforderungen für Indie-Entwickler
01:11:57Reddit war früher eine gute Plattform für Marketing, aber die Situation hat sich in den letzten Jahren verschlechtert. Es ist schwieriger geworden, Sichtbarkeit zu erlangen, da Werbung in den meisten Subreddits nicht mehr erlaubt ist und Posts schnell downgevotet werden. Früher war es einfacher, in Subreddits wie R-Games zu posten und Upvotes und Wishlists zu generieren. Jetzt gibt es viele Auflagen und Regeln, die beachtet werden müssen. Es ist wichtig, die Regeln jedes Subreddits zu kennen und nicht zu überfluten. Reddit braucht sehr viel Zeit, um effektiv zu sein. Die Indie-Szene erlebt derzeit schwierige Zeiten, da viele Entwickler mit Problemen zu kämpfen haben. Ich hatte Glück, dass alles zusammenpasste und ich nie um Sichtbarkeit kämpfen musste. Timing spielt eine wichtige Rolle, und die Indie-Bubble auf Twitter war früher größer. Es ist schade, dass sich die Community auf verschiedene Plattformen wie Blue Sky, Instagram und Threads verteilt hat. Die Formel zur Berechnung von Verkaufszahlen anhand von Wishlists hat sich ebenfalls geändert. TikTok generiert schlechte Wishlist-Conversion, während YouTube-Videos von Indie-Game-Creatorn sehr effektiv sind.
Zielgruppenansprache, Glück und harte Arbeit in der Spieleentwicklung
01:18:32Das Target-Matching ist entscheidend, um die richtige Zielgruppe für sein Spiel zu identifizieren. Es ist wichtig zu wissen, wer die Content-Creator und die Zielgruppe sind. Im Entwicklungsprozess ist es wichtig, Feedback von erfahrenen ARPG-Spielern zu erhalten. Ich hatte Glück, dass die Leute mein Spiel wirklich wollten. Sichtbarkeit war kein Problem, da es über Reddit und Twitter funktionierte. Es ist wichtig, verschiedene Kanäle zu bedienen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass einer funktioniert. Hinter dem Erfolg steckt viel Arbeit, Studium und Ausprobieren. Es ist wichtig, ein Skillset aufzubauen und Dinge herzzeigen zu können. Glück ist ein wichtiger Faktor, aber auch Skill und harte Arbeit spielen eine Rolle. Es ist wichtig, etwas zu arbeiten, was einem Spaß macht und kein sekundäres Motiv zu haben. Zähigkeit und Lernresistenz sind wichtige Eigenschaften, um trotz Widerstände weiterzumachen. Es ist wichtig, nicht aufzugeben, Sachen auszuprobieren und Freude daran zu haben.
Frühe Einflüsse und der Weg zur Spieleentwicklung
01:42:16Schon früh erkannte man das große Potenzial im Bereich der Spieleentwicklung, insbesondere im 3D-Bereich. Als Kind begann man, eigene Level für Spiele wie Doom 2 zu erstellen, die sogar eigene MIDI-Musik enthielten. Die Faszination für Musik und Spiele, insbesondere die Interaktivität und Immersion, führte dazu, dass man sich immer wieder mit dunklen, komplexen Themen auseinandersetzte. Das Zusammenspiel von Musik und Spielen in interaktiver Form empfand man als besonders kraftvoll. Zunächst sah man Spieleentwicklung nicht als Industrie oder Beruf, sondern entdeckte durch das Architekturstudium die Verbindung zwischen Architektur und Spielen. Professoren erkannten das Talent und ermutigten, die Kreativität in diesem Bereich auszuleben. Dies führte zu weiteren Modding-Projekten, darunter ein Half-Life Dodgeball Mod, der unerwartet populär wurde und das Interesse an der Reaktion der Spieler auf die eigenen Kreationen weckte. Die Möglichkeit, mit dem aktuellen Partner im Studio Eyes Out zusammenzuarbeiten, wird als sehr aufregend beschrieben. Die beschriebene Art der Spieleentwicklung wird als sehr kreativ und künstlerisch wahrgenommen, wobei die Kombination aus 3D-Design, Architektur und musikalischen Aspekten besonders hervorgehoben wird.
Der Weg zu FEAR 2 und die Chance bei 2K
01:50:29Zunächst ergab sich die Gelegenheit, an den Projekten Fear und Condemned zu arbeiten. Als junger Entwickler lernte man von erfahrenen Kollegen und sah die Arbeit in diesem Studio als Traum an. Die Erfahrung mit Leveldesign für frühere Spiele des Studios half beim Einstieg. Die Unterstützung der Ehefrau spielte ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Entscheidung für diesen Weg. Dort hatte man die Möglichkeit, an verschiedenen Aspekten zu arbeiten, darunter Architektur, Musik und Horror-Elemente. Gegen Ende der Projekte wurde man in das Team von FEAR 2 versetzt und zum Lead Game Designer ernannt. Da das Projekt jedoch bereits weit fortgeschritten war, konzentrierte man sich auf den Abschluss. Nach einer kurzen Pause erhielt man einen Anruf von 2K, die ein interessantes Projekt anboten, das zu den eigenen Interessen passte. Man traf sich mit Greg Gobi und anderen, die bereits an Bioshock und den Mafia-Spielen gearbeitet hatten. Es entstand der Eindruck, dass etwas Besonderes bevorstand, nämlich die Möglichkeit, eine schonungslose Erfahrung zu schaffen, die tief in die Dunkelheit und die psychologischen Aspekte von Kriegserlebnissen eintaucht.
Die Erfahrung in Berlin und die Entstehung eines Anti-Kriegsspiels
01:55:50Man wollte die Kontrolle über die eigenen Projekte haben und etwas schaffen, das die Grenzen erneut verschiebt. Nach einem Vorstellungsgespräch in Berlin war man von der Stadt und dem Team begeistert. Die Stadt war voller Künstler und Kreativer, was sehr inspirierend wirkte. Ein Charakterdesigner fragte, ob dies das erste Anti-Kriegsspiel überhaupt werden könnte. Angesichts der Erfahrungen in Berlin, wie den Einschusslöchern in Straßenschildern und den Erzählungen über das dortige Leid, erkannte man die einzigartige Chance, zusammen mit einem internationalen Team von 18 Nationalitäten die Perspektiven auf Krieg und seine Auswirkungen zu diskutieren. Man kehrte in die USA zurück und entschied sich kurz darauf für einen Umzug nach Berlin. Das Projekt war zu Beginn klein und bot die Möglichkeit, ein neues Team aufzubauen. Die Entwicklung eines Spiels über Krieg, das schonungslos und erschütternd sein sollte und die eigenen Überzeugungen hinterfragt, war in Deutschland besonders brisant. Es war wichtig, dass dies authentisch und ehrlich geschieht, da sonst das Spiel abgelehnt würde. Diese Erfahrung war prägend und wirkt bis heute nach.
Die Entwicklung von Spec Ops: The Line – Eine Gratwanderung zwischen Realismus und Ethik
02:16:46Das Team experimentierte mit verschiedenen Elementen moderner Shooter und überlegte, was diese ausmacht. Cover-Shooter waren zu dieser Zeit sehr beliebt, aber das Team wollte einen anderen Weg gehen. Es gab viele Diskussionen darüber, wie realistisch die Gewaltdarstellung sein sollte und wie stark der Fokus auf Action liegen sollte, wenn man die Botschaft des Spiels ernst nehmen wollte. Man wollte vermeiden, in eine reine Militärpropaganda abzurutschen oder ein Spiel mit übertriebener Gewalt zu schaffen. Die Herausforderung bestand darin, eine Balance zwischen technischem Realismus, taktischem Gameplay und einer tiefgründigen Erzählung zu finden. Es wurden neue Waffentypen entwickelt, aber einige davon, wie der Flammenwerfer, waren zu unterhaltsam und wurden daher aus ethischen Gründen entfernt. Auch die White-Phosphorus-Szenen im Spiel entstanden aus ähnlichen Überlegungen. Das Team war sich bewusst, dass es sich auf einem schmalen Grat bewegte, da der Charakter im Laufe des Spiels immer mehr zum Monster werden sollte. Es war wichtig, dass dies aus den richtigen Gründen geschieht und nicht nur, um einen coolen Effekt zu erzielen. Die psychologischen Aspekte des Krieges wurden von jedem Teammitglied etwas anders interpretiert, was zu weiteren Diskussionen führte. Ein ehemaliger Special Forces Offizier, der Nachbar der Eltern in Oman war, beriet das Team und half dabei, realistische Bewegungen und Verhaltensweisen darzustellen.
Stereotypen in der Gaming-Welt und die Bedeutung von Geschichten
02:43:39Es wird über die Erfahrung von Stereotypen gesprochen, insbesondere als Frau in der Gaming-Szene. Oft werden Annahmen getroffen, dass man die Freundin oder der Social-Media-Manager eines Mannes ist, anstatt nach der eigenen Rolle und Geschichte zu fragen. Es wird betont, wie wichtig es ist, nach den Geschichten der Menschen zu fragen und zu zeigen, dass jeder eine eigene Geschichte hat. Das Studio hat eine interessante Entwicklung durchgemacht, von einem Musikstudio zu einem Gaming-Studio und wieder zurück. Es wird die Notwendigkeit betont, flexibel zu sein und sich dem Fluss der Dinge anzupassen, sei es die Arbeit im Editor, das Testen von Builds oder die kreative Arbeit an Musik und Stingern. Die Balance zwischen verschiedenen Aufgaben und die Akzeptanz dessen, was gerade im Vordergrund steht, sind entscheidend, um Schwierigkeiten zu vermeiden. Es wird angedeutet, dass es eine Zeit für alles gibt, und manchmal ist die wichtigste Aufgabe, an der Entwicklung des Spiels zu arbeiten.
Die Entstehung von 'Sleep Awake' und die Zusammenarbeit mit Robin Fink
02:47:09Es wird die Entstehung des Spiels 'Sleep Awake' und die Zusammenarbeit mit Robin Fink beleuchtet. Robin Fink, bekannt als Gitarrist von Nine Inch Nails und Guns N' Roses, wird als kreativer Kopf in allen Bereichen beschrieben, nicht nur in der Musik. Die beiden lernten sich über einen gemeinsamen Freund kennen und begannen, zusammenzuarbeiten. Die Inspiration für das Spiel basiert auf der Verbindung zwischen Schlaf und Tod und der Frage, was nach dem Tod kommt. Es werden mythologische und kosmische Horror-Elemente behandelt, sowie Träume, Halluzinationen und die individuelle Interpretation der Welt. Gemeinsam entwickelten sie einen Prototypen, der von Epic Games mit einem Mega Grant unterstützt wurde. Das Spiel experimentiert mit surrealen, traumartigen Erfahrungen und psychedelischen Elementen und spielt in einer Welt, in der Schlaf gefährlich geworden ist.
Die Welt und Charaktere von 'Sleep Awake'
02:54:55Die Welt von 'Sleep Awake' wird als ein Ort beschrieben, an dem das Leben gefährlich geworden ist und sich die Gesellschaft in verschiedene Kulte aufgespalten hat. Die Protagonistin Katja lebt in der letzten Stadt auf Erden, Krush, einem Ort, der durch menschengemachte Katastrophen und Umweltzerstörung entstanden ist. Die Welt ist von Terror und verstörenden Ideologien geprägt, bietet aber auch Hoffnung. Das Spiel soll ein breites Spektrum an Erfahrungen bieten, das nicht nur auf Schreckmomente setzt, sondern auch Schönheit und surreale Momente beinhaltet. Es wird betont, dass es sich um ein Survival-Horror-Spiel handelt, in dem man gegen verschiedene Gruppierungen und Kreaturen überleben muss, um die Hintergründe zu verstehen. Die Zusammenarbeit mit Robin Fink wird als sehr wertvoll beschrieben, da er eine konsistente Vision und viel Herz in das Projekt einbringt.
Partnerschaft mit Blumhouse Games und kreative Kollaborationen
03:04:09Es wird die Partnerschaft mit Blumhouse Games hervorgehoben, einem Publisher, der sich leidenschaftlich für Horror interessiert und die Grenzen des Genres erweitern möchte. Blumhouse gibt dem Team die Möglichkeit, mit talentierten Horror-Kreativen zusammenzuarbeiten, darunter James Wan und Weta Workshop für Charakterkonzepte. Luis Blaine, Head of Creative bei Blumhouse Games, und Josh Schurr, Narrative Designer von Uncharted und Last of Us, haben ebenfalls zum Projekt beigetragen. Die Zusammenarbeit mit diesen Experten wird als Teamleistung beschrieben, die das experimentelle Projekt bereichert. Das Spiel kann bereits auf der Website auf die Wunschliste gesetzt werden, wobei der Launch für 2026 geplant ist. Es wird empfohlen, dem Instagram-Account zu folgen, um aktuelle Informationen zu erhalten. Das Gespräch endet mit Dankbarkeit und der Ankündigung eines zweiten Teils, in dem weitere Details zu 'Sleep Awake' enthüllt werden sollen.