Eins Null Podcast mit @jessirocks und Hamma Studios
Indie-Erfolg: Dwarfs Glory, Death and Loot – Einblicke von Hammer Studios
Raphael von Hammer Studios spricht über den Erfolg von 'Dwarfs Glory, Death and Loot', seine Erfahrungen mit Steam-Reviews und Marketingstrategien. Er gibt Einblicke in den Entwicklungsprozess, die Preisfindung und Herausforderungen für Indie-Entwickler. Tipps für Einsteiger inklusive.
Start des Podcasts und Vorstellung der Gäste
00:16:07Der Podcast beginnt mit technischen Vorbereitungen und Begrüßungen der Gäste Raphael von Hamma Studios und Joey. Raphael stellt sich als Geschäftsführer von Hamma Studios vor und erwähnt, dass er Indie-Spiele entwickelt. Sein aktuelles Projekt ist das Spiel 'Dwarfs Glory: Death & Loot', ein Auto-Battler, Rollenspiel-Kombination, bei dem man eine Zwergenarmee aufbaut und taktische Kämpfe bestreitet. Das Spiel wurde nach drei Entwicklungsjahren veröffentlicht und wird seitdem laufend verbessert.
Entwicklung und Veröffentlichung von 'Dwarfs Glory'
00:25:05Raphael beschreibt die Entwicklungsgeschichte von 'Dwarfs Glory'. Das Spiel ist ein Auto-Battler mit Rollenspiel-Elementen, bei dem Spieler eine Zwergenarmee aufbauen und verschiedenen Kämpfen aussetzen. Die Entwicklung dauerte etwa drei Jahre und über 5000 Stunden Arbeitszeit. Raphael nutzt Unity als Engine und ist für den Großteil der Programmierung, Grafik und Sounds selbst verantwortlich. Er betont, dass er stets prototypische Versionen gezeigt hat, um frühzeitig Feedback zu erhalten.
Marketing und Vertriebserfolge
00:38:23Die Veröffentlichung von 'Dwarfs Glory' war ein beachtlicher Erfolg, mit über 30.000 Wunschlisten bei Steam und etwa 35.000 Verkäufen im ersten Monat. Raphael hat seine Marketingstrategie sehr offen geteilt, hauptsächlich über Reddit, wo er frühzeitig mit Screenshots und Videos Präsenz zeigte. Trotz anfänglicher Herausforderungen, insbesondere mit negativen Bewertungen aus China, hat sich das Spiel gut entwickelt und wird durch zwei Publisher – Gamersky für Asien und Instinct für den Rest der Welt – weiter vertrieben.
Ratschläge für angehende Spieleentwickler
00:45:15Raphael teilt wertvolle Tipps für unabhängige Spieleentwickler. Sein wichtigster Rat ist, frühzeitig und regelmäßig Inhalte zu veröffentlichen, ohne auf perfekte Ergebnisse zu warten. Durch kontinuierliches Teilen von Entwicklungsschritten kann man wertvolles Feedback einholen und die Motivation hochhalten. Er betont, dass selbstkritische Betrachtung der eigenen Arbeit und kleine, schrittweise Verbesserungen entscheidend für die Weiterentwicklung von Fähigkeiten wie Programmierung und Grafik sind.
Spielentwicklung und Komplexität
00:59:47Der Streamer diskutiert über die Entwicklung seines Spiels und hebt hervor, dass der Einstieg für Neueinsteiger leicht sei, während das Endgame sehr komplex werden könne. Er betont, dass durchschnittlich etwa 20 Stunden Gameplay pro Spieler investiert werden, wobei es viele Spieler gibt, die weit über 100 Stunden im Spiel verbringen. Einige Playtester haben sogar über 2000 Stunden im Spiel verbracht. Diese lange Verweildauer unterstreicht den tiefen Einbau des Spiels und die Faszination, die es auf die Spieler ausübt.
Preisgestaltung und Finanzierung
01:03:54Bei der Preisgestaltung des Spiels schildert der Entwickler seinen Prozess. Ursprünglich plante er einen Preis von 5,99 Euro, aufgrund des umfangreicheren Inhalts und des Early Access-Phases, das länger als erwartet andauerte, entschied man sich jedoch für einen Preis von 14,99 Euro. Der Entwickler betont, dass Indie-Spiele typischerweise zwischen 10 und 15 Euro kosten, und erklärt, dass die tatsächlichen Einnahmen durch regelmäßige Rabattaktionen sinken können, oft auf nur etwa 7-10 Euro pro verkauftem Spiel nach Abzügen von Steam-Gebühren und Steuern.
Publisher und Zusammenarbeit
01:08:29Der Entwickler berichtet über seine Erfahrungen mit Publishern, die sich teilweise über Reddit gemeldet hätten. Insbesondere in China habe ein Content Creator auf Bilibili sein Spiel entdeckt und geteilt, was zu vielen Angeboten von chinesischen Publishern führte. Auch Instinct 3 sei auf ihn über Reddit zugekommen. Er betont, dass die Zusammenarbeit mit Publishern oft auf einer guten Community und sichtbaren Erfolgen basiere, und empfiehlt, gezielt nach den richtigen Publishern zu suchen, die zu einem Spiel passen.
Marketingstrategien auf Reddit
01:11:57Im Gespräch über Marketingstrategien berichtet der Entwickler über seine Erfahrungen mit Reddit. Früher habe es relativ einfach gewesen, auf Reddit Sichtbarkeit zu erreichen, indem man in Subreddits wie r-games posten konnte, was zu vielen Upvotes und Wishlists führte. Nach dem Reddit-Blackout und Veränderungen in der Plattformpolitik sei dies jedoch deutlich schwieriger geworden. Man müsse nun viel Karma haben und sei strengen Regeln unterworfen, ansonsten werde der Content schnell gelöscht und geblockt. Dennoch bleibt Reddit für ihn eine wichtige Marketingplattform.
Rückblick auf die Entwicklung
01:14:06Zusammenfassend schildert der Entwickler seine persönliche Reise im Indie-Spielbereich. Er betont, dass Glück und passendes Timing eine wichtige Rolle gespielt hätten, aber auch viel harte Arbeit und Ausdauer seien notwendig gewesen. Er rät angehenden Entwicklern, an ihren Projekten festzuhalten und nicht von frühem Erfolg zu sprechen. Auch die Freude an der Entwicklung sei entscheidend gewesen, wobei der finanzielle Erfolg am Anfang keine primäre Rolle gespielt habe. Diese Einstellung habe ihn letztendlich zum Erfolg geführt.
Abschluss und Ausblick
01:27:37Zum Ende des Podcasts bedankt sich der Host bei dem Entwickler für die offene und detaillierte Diskussion. Er hebt hervor, dass die Einblicke in die Entwicklung, Publisher-Zusammenarbeit und Marketingstrategien besonders wertvoll für Zuhörer seien, die selbst eine Indie-Spiel entwickeln möchten. Der Host kündigt an, dass es eine Fortsetzung in Teil 2 geben werde, in der sie nach dem Release des Spiels erneut über die Ergebnisse sprechen werden. Beide Podcast-Teilnehmer freuen sich auf zukünftige Projekte und Gespräche.
Anfänge der Entwicklerkarriere
01:46:27Entwicklungskarrierestart mit einfachen Projekten wie Granatenwerfen in Half-Life. Später Entdeckung europäischer Server mit tausenden Spielern, die das Spiel kompetitiv nutzten. Diese Erkenntnis löste große Begeisterung aus und motivierte für weitere Entwicklungen. Kooperation mit dem aktuellen Partner in den Augen-Out Studios begann schrittweise und entwickelte sich zu aufregenden Projekten.
Philosophie der Spieleentwicklung
01:47:23Spieleentwicklung wird als kreative Kunstform verstanden, die verschiedene Aspekte vereint. Der Entwickler kam aus dem Architekturbereich und kombinierte diese Erfahrung mit musikalischen Elementen. Es geht um die Kombination verschiedener Perspektiven und Hintergründe, was für die kreative Entwicklung wertvoll ist. Die Zusammenarbeit mit Menschen unterschiedlichen Hintergrunds führt zu neuen Einsichten.
Übergang zu Spec Ops: The Line
01:50:03Beruflicher Weg führte zur Arbeit an Fear und Condemned Projekten bei Monolith Productions. Dort gab es die Möglichkeit, an Architektur, Musikimplementierung und Horrorelementen zu arbeiten. Besonders die Arbeit mit Echtzeitbeleuchtung war prägend. Später wechselte der Entwickler zu Fear 2 als Lead Game Designer. Darauf folgte der entscheidende Ruf von 2K für ein neues Projekt.
Gründung in Berlin
01:53:58Ein Anruf von 2K führte zu einem Gespräch über ein Projekt, das tief in die Abgründe des Kriegs eintauchen sollte. Das Team in Berlin bestand aus 18 verschiedenen Nationalitäten, was eine einzigartige Perspektive ermöglichte. Der Entwickler wollte sein eigenes Schicksal kontrollieren und Grenzen verschieben. Berlin als Stadt voller Künstler und Kreativer bot die perfekte Umgebung für dieses ambitionierte Projekt.
Konzept von Spec Ops: The Line
01:57:03Ein Charakterdesigner stellte die Frage, ob dies das erste Anti-Kriegsspiel werden könnte. Das Team nahm ernst, dass das Spiel nicht als Marketinginstrument dienen durfte und authentisch bleiben musste. Die Stadt Dubai als Schauplotz wurde mit Billionen Tonnen Sand überschwemmt, um eine Mikroebene des Weltgeschehens darzustellen. Es entstand ein Spannungsfeld zwischen realistischen Kriegsdarstellungen und spielerischer Action.
Ethik und Realismus im Entwicklungsprozess
02:19:28Während der Entwicklung von Spec Ops: The gab es intensive Debatten über die Balance zwischen Action und ethischer Verantwortung. Manche Funktionen wie ein Flammenwerfer mussten trotz ihrer spielerischen Anziehungskraft gestrichen werden. Entscheidend war die Darstellung der psychologischen Kriegswirkungen auf die Charaktere. Die Entscheidung, bestimmte Features aus ethischen Gründen zu entfernen, setzte ein wichtiges Zeichen in der Branche.
Forschungsintensive Entwicklung
02:25:53Das Team führte umfangreiche Recherchen durch, um die Kriegsdarstellung möglichst authentisch zu gestalten. Ein ehemaliger US-Spezialkräfte-Offizier beriet das Team und half bei der Realitätsprüfung. Ein Journalist kritisierte bestimmte Bewegungen im Spiel als unrealistisch, doch Recherchen zeigten, dass diese tatsächlich möglich waren. Dieses tiefgehende Hintergrundforschung prägte das Endergebnis erheblich.
Nach Spec Ops: The Line
02:35:21Nach Abschluss von Spec Ops: The Line gab es verschiedene andere Projekte, darunter den Start von Dead Island 2. Der Entwickler entschied sich für einen kleineren Ansatz und gründete mit Freunden Tangent Games. Das Here They Lie Projekt fokussierte sich auf kosmischen Horror und psychologische Erfahrungen. Besonders die Arbeit mit PlayStation VR ermöglichte neue Immersionsmöglichkeiten. Das Team sammelte durch Gespräche mit zufälligen Menschen in Los Angeles tiefgreifende Einblicke für das Spielkonzept.
Studioentwicklung und Musikinteresse
02:45:03Der Streamer reflektiert über die Entwicklung seines Studios, das von einem reinen Musikstudio zu einem Spielstudio und wieder zurückgewechselt hat. Aktuell befindet er sich im Musikstudio, wo er an einem Synthesizer arbeitet. Er betont, dass ein natürlicher Fluss in seiner Arbeit wichtig ist, der sich zwischen spielerischen Entwicklungen, musikalischer Kreativität und dem Erstellen von Stingern unterscheidet. Diese Abwechslung ermöglicht ihm, verschiedene Aspekte des Game Developments zu erforschen und kreativ zu wachsen.
Zusammenarbeit mit Robin Fink
02:47:09Der Streamer stellt seinen Partner Robin Fink vor, der ursprünglich durch Burning Man mit Game Audio in Kontakt kam. Durch den Kontakt zu Mike Wilson, einem Gründer von Devolver Digital und früheren Id-Mitarbeiter, entwickelte Robin Interesse an Game-Audio. Als Musiker und visueller Künstler bringt er einzigartige Kreativität mit ins Studio. Die Zusammenarbeit begann bei dem Spiel 'Here They Lie', und es entstand schnell eine intensive Arbeitsbeziehung, da Robins Ansatz und Fähigkeiten eine wertvolle Ergänzung darstellen.
Entstehung von Sleep Awake
02:48:38Das gemeinsame Projekt 'Sleep Awake' entstand aus einem kreativen Austausch zwischen den beiden. Sie erforschen den Raum zwischen Schlaf und Tod, experimentieren mit psychedelischen Erfahrungen und Mythologie. Basierend auf der Hauptfigur Katja in der letzten Stadt der Menschheit 'Krush', entsteht ein Horror-Spiel mit einem vollständigen Erfahrungsspektrum. Das Projekt setzt auf eine Mischung aus Terror und Schönheit, psychedelischen Elementen und erzählerischen Symbolen, um neue Grenzen im Horror-Genre zu erkunden.
Publisher-Partnerschaft mit Blumhouse Games
02:53:29Ein bedeutender Meilenstein im Projekt war der Erhalt eines Mega Grants von Epic Games, der Entwicklung ermöglichte. Der Publisher Blumhouse Games, bekannt für sein Engagement im Horror-Bereich, unterstützt das Projekt. Durch die Zusammenarbeit konnten sie mit kreativen Größen wie James Wan, Weta, Luis Blaine und Josh Schurr von Uncharted zusammenarbeiten. Der Publisher ermöglichte umfangreiche Feedback-Gespräche, das Verfeinern des Skripts und die Voice-Recording-Sessions, was sich als sehr gewinnbringend erwies.
Entwurfsphilosophie und Einzigartigkeit des Spiels
03:01:10Der Streamer betont, dass 'Sleep Awake' sich vom typischen Horror abheben soll, indem es nicht nur auf Schockmomente setzt, sondern auf die tiefere Verbindung zum eigenen Dasein. Das Spiel soll sowohl Einzelspieler als auch im Koop-Modus begehbar sein, wobei der Fokus auf einem immersiven psychedelischen Erlebnis liegt. Einflüsse von Spielen wie 'What Remains of Edith Finch' und 'Outlast' sind erkennbar, doch das Projekt möchte einen eigenen Weg gehen, der die Spieler mit existenziellen Fragen konfrontiert.
Musikalische Wurzeln und Einflüsse
03:11:31Der Streamer teilt seine reiche musikalische Vergangenheit, die vom Metal über Punk bis Hip-Hop reicht. Er erzählt von seinem Werdegang in verschiedenen Musikszenerien, von Ost-Bay-Punk bis zu kalifornischen Einflüssen wie 'Low End Theory', und betont, wie sich verschiedene Genres in seine Arbeit einschreiben. Diese Vielfalt fließt in seine Soundtrack-Arbeit für Spiele wie 'Spec Ops: The Line' und 'Here They Lie' ein, wobei elektronische und industrielle Elemente eine besondere Rolle spielen.
Bedeutung von Mentoren und Persönlichkeit
03:25:08Für den Streamer sind Mentoren von unschätzbarem Wert, da sie sowohl führen als auch Freiräume für persönliche Entwicklung lassen. Er erzählt von Personen, die sein Potenzial erkannten, trotz seiner Schwächen, und ihn zu besserem Mut bewogen. Diese Beziehungen prägten seinen beruflichen Werdegang und ermöglichten ihm, Talente zu fördern, die heute eigene Studios leiten. Persönlichkeit und Authentizität sind ihm besonders wichtig, sowohl in Projekten als auch in menschlichen Begegnungen.
Empfehlungen und kreative Einflüsse
03:39:13Der Streamer gibt Einblicke in seine Inspirationsquellen: Literatur wie 'Southern Reach Trilogy', Filme von David Lynch und Panos Cosmatos, sowie Videospiele wie 'Silent Hill' und 'Amnesia'. Künstler wie Bekstinski und Giger prägen sein visuelles Denken, während Naturerfahrungen und Träume seine Kreativität befeuern. Diese Vielfalt an Einflüssen fließt in die Gestaltung von 'Sleep Awake' ein, wo er Reality und Psychedelie verbindet, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen.