Eins Null Podcast mit @jessirocks und Hamma Studios
Indie-Erfolg: Dwarfs Glory, Death and Loot – Einblicke von Hammer Studios
Begrüßung und Vorstellung der Gesprächspartner
00:16:0700:16:07 Yes, yes, yes, yes, yes, yes. Die anderen sind schon online, jetzt haben wir einen Stress, jetzt müssen wir schnell, ich mache eine Mini-Runde, hallo, und dann müssen wir sofort in den Call jumpen, ich glaube, die Podcasten schon ohne uns. Hi, alte 4, hi, Master Blaster. Ja, wir brauchen die 11.111 Follower dafür, das schaffen wir. Hi, Autor, hi, Wolfnetor, Dankeschön. Achso, drei, von Anon, ah, zwei Monate, drei Monate von Anonam damals.
00:16:35 Ah, 15 Monate in a row. So. Kein Stress. So. Hi Outdoor, hi Master Blaster nochmal. Hi Rokoyomi, hi Adwo. So. Hi Joseph for the Cat Cam. Und hi Tommy. So. Jetzt gehen wir schnell in den Callen und tun so, als wäre nie was passiert und als wäre es die Schuld der anderen natürlich. Hi Anna Noem.
00:16:58 Ja, schon zu spät. Oh mein Gott, oh mein Gott, oh mein Gott. Laut, laut, laut, laut. So, es liegt an mir, es liegt an euch. Okay, hallo? Hallo. Hallo. Hi. So. Ich brauche, also ihr, habt ihr schon ohne mich angefangen? Ja, ja.
00:17:20 Ihr habt's plötzlich aufgehört zum reden da. Was soll denn das? Ja, du hast laut laut gesagt, wir wollten jetzt hier nicht die ganzen Kopfhörer zerstören. Achso, ich hab gedacht, da wird schon losgeschimpft. So. Wir wollten grad anfangen, aber leider. So, der Bart passt schon mal. Ah ja.
00:17:47 Jetzt gucken wir mal. Wird das wertvoll? Kriegen wir hier ein Bild? Hm. Ah, jetzt. Stark, stark. Also bin ich der Einzige, der jetzt kein gutes Bild liefert? Schau dir. So, ich bastle hier mal daher. So.
00:18:16 Ja, sieht man euch, glaube ich, ganz gut. Nein, ja, nein, vielleicht. Ja, schaut gut aus. Mich.
00:18:30 Wobei ich mir nicht sicher bin, wo ich jetzt hinschaue. Auf deinem Bildschirm wahrscheinlich. Es ist ein sehr Hinterfrag, nicht unser Setup. Ja, okay, okay. Es ist so das Amalsurium von Skurrilität. Das passt schon. Also ich hab alles Techniker da. Mhm.
00:18:54 So, freut mich voll, dass es klappt. Habt ihr euch zwei schon kennengelernt jetzt und vorgestellt? Ganz kurz, ich hab gesagt, dass ich der Raphael bin und das war's. Ah ja, okay. So viel wissen wir. Thomas Raphael, Raphael Thomas. Hast du ein Bild im Bild? Okay. Ja, nee, passt, alles gut.
00:19:19 Ich glaube, ohne Witz, ich glaube, wir werden mal eine Runde Kameras ausschicken, damit wir hier zwei Quellen haben. Hast du die zweite Kamera für die Discord-Übertragung oder ist das bei dir alles über eine? Wie meinst du die zweite Kamera? Sorry, dass ich nicht ein 700.000 Euro Streaming-Setup habe, wie Herr...
00:19:37 Ja, super, Streamer. Also halt ein Taster. Erstmal ist dein Setup viermal zu gut. Fangen wir schon mal damit an. Du sagst es nur, wenn du meine Sachen schenkst. Ja, ja, jetzt kommt es so. Dann haben wir alle ein Bild. Sehr gut. Man sieht auch oben noch was. Sehr gut. Ich glaube, können wir mal drüber reden, dass das eigentlich beim Raphael am schönsten ausschaut. Ja, das finde ich auch gut. Sehr gute Vorbereitung, Raphael.
00:20:05 Vielleicht ist das der einzige richtige Profi-Streamer. War es Streamster? Soll man schon Shoutout machen? Nein, ich stream nicht. Ich habe mir das Schöpfer überlegt, aber es war mir dann doch immer zu anstrengend und zu viel Ding. Aber es ist ja praktisch den Vorhang, den ich da hinter mir habe. Das ist eine gute Investition gewesen. Das ist cool, ja. Ja, es bietet sich gut an. Ja, voll, voll, genau. Also der halbe Greenscreen von Thomas, der so...
00:20:33 Das geht natürlich auch gut an. Warte, wir können den gerne runternehmen.
00:20:38 Um hier ein bisschen Werbung zu positionieren, um die ganzen Partner und so durchzukollen. Aber die bezahlen leider für einen Podcast nicht. Also es ist halt immer so, jeder Werbepartner, der in Podcastaufnahmen sichtbar ist, da kommen gleich 50 Prozent zu mir. Das ist ganz sicher nicht so. Okay, passt, dann sind wir hier. Wo ist die Rudermaschine? Man sieht die Rudermaschine schon.
00:21:03 Da sind schon Algen drinnen, oder? Ja, genau, das ist so unverändert seit einem halben Jahr hier. Bei mir reden schon Kohle, trinken es eh schon. Dann ist gut. Gibt es dann den Code für 1.0 Podcast?
00:21:21 Nein. Wacken muss bezahlt werden, schau, jetzt kommt es raus. So, Wacken wird immer teurer, da muss man schon mal schauen. Nee, ist jetzt aktuell nicht geplant. Also wir starten ja erst im September, da machen wir mal einen kleinen Testdurchlauf und dann gucken wir mal.
00:21:46 Bei mir wird gerade gefallen, meine Pflanzen echt. Ich mache nach unserem Podcast eine kleine Pflanzenshow bei mir. Ich bin jetzt zurückgekommen nach einer Woche Wacken und es tut mir so leid, was da passiert ist mit diesen Pflanzen da. Aber ich muss das dann fast im Stream her schauen. Sie kämpfen. Sie kämpfen. Also bei dir ist Hardcore für Pflanzen, ne? Okay.
00:22:14 Dann starten wir einfach mal, oder? Dann kann sich der Raphael gerne vorstellen und dann machen wir eine Runde, weil wir sind natürlich alle vorbereitet und die Johanna hat auch jede Menge Fragen und so. Habe ich. Ich habe vier Fragenblöcke. Ah, zu je 37 Fragen. Der volle Weg. Das machen wir schon. Das machen wir. Nein, aber das ist für mich so ein Hidden Jam. Tun wir dann im Podcast darüber reden. Ja.
00:22:42 Sonst wäre er ja vorbereitet. Das wäre ja ein ungemeiner Vorteil gegenüber all den anderen Gästen, die man bis jetzt je gehabt hat, dass er wüsste, worüber wir jetzt als nächstes reden würden. Stimmt ja, das geht natürlich gar nicht. Das geht natürlich gar nicht. Warte, ich fang mal an und dann starten wir rein.
00:23:05 Ein Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge 1&0. Heute genau genommen 1&1, weil wir sind zu dritt. Der Gast wird sich gleich vorstellen, aber auch mal gleich ein schnelles Hallo an die Joey. Hallo, hallo, hallo. Ich freue mich schon so lang auf die Folge und auf diesen Gast. Also wir haben jetzt wirklich schon lang geredet, dass wir das endlich wahr machen. Aber ich habe es gerade vorher in der internen Runde schon gesagt. Also das ist für mich so ein Hidden Jam. Also jemand, der eigentlich...
00:23:34 schon ganz lang was irrsinnig Großes, Erfolgreiches auf die Beine gestellt hat. Und ein bisschen bei uns in Österreich, finde ich, unter dem Radar gelaufen ist. Aber ich glaube, wir werden viel darüber reden. Aber irrsinnig cooles Projekt. Ich werde noch sehr viele Shoutouts dazu machen und ich freue mich voll, dass du da bist. Und vielleicht magst du dich gleich vorstellen. Ja, hallo, ich bin der Raphael, bin Geschäftsführer von Hammer Studios und ich entwickle Indie-Spiele.
00:24:03 Ist es auch schon. Das ist es schon. Ja, es ist auch ein bisschen mehr. Und dein neuestes Spiel oder ist das ein altes? Oder das wievielte ist es? Das ist mein neuestes Spiel und das erste für Steam. Ich habe davor mehr Hobbyprojekte entwickelt und so weiter. Das mache ich jetzt schon neun Jahre.
00:24:19 Sehr klar. Also das Spiel ist in der Timeline, wenn man es sieht, ist es glaube ich Nummer 6 oder 7. Aber es war vorher nie, also wirklich jetzt kommerziell veröffentlicht und das ist, wie gesagt, das erste Mal, dass ich auf dem PC und auf Steam das probiere. Genau. Ja, das ist eigentlich total spannend. Also du hast ja auch einen großen Blog.
00:24:40 Post dazu geschrieben, wie du eigentlich innerhalb von, also ich kann es jetzt nur vorlesen, dieses Post Mortem, das war 2023 schon. Here is a little post mortem about my gamelift journey and how I managed to sell 35.000 copies of my game after one month. Das ist ja irrsinnig viel. Aber wir werden nachher drüber reden. Erzähl uns einmal vom Spiel.
00:25:05 Ja, also das momentane Spiel ist Dwarfs Glory, Death and Lut. Ist so ein Auto-Battler, Rollenspiel-Kombination würde ich sagen. Es ist immer ein bisschen schwer das zu erklären, weil ich habe das ja eigentlich auch entwickelt, weil ich nach so einem Spiel gesucht habe und halt keiner es jetzt gefunden hat, dass es genauso war, wie ich das gerne habe. Darum entwickle ich Spiele, ja.
00:25:23 Und, also wie gesagt, man baut eine Zwergenarmee auf und die Autobatteln dann gegen die Gegend automatisch. Und es geht halt sehr viel darum, Taktik und Strategie und man schaut halt, dass man möglichst gute Aufstellung und möglichst gute Waffenkombinationen zusammenbringt. Und dadurch, dass man zehn Zwerge hat und man kann die alle einzeln ausrüsten, so wie man das kennt von anderen Spielern wie Diablo, gibt es halt wahnsinnig viele Möglichkeiten. Also du hast, glaube ich...
00:25:46 6 Itemslots mal 10 Zwerge, also 60 verschiedene Ausrüstungsgegenstände und du kannst da halt kombinieren, mehr oder weniger, wie du willst. Es gibt da ganz kaum Limitationen. So, ich hab's gerade im Hintergrund auch aufgemacht. Thomas, du hast dich auch schon ein bisschen angeschaut, gell?
00:26:03 Nur den Trailer. Ich werde es morgen anspielen. Also ich muss heute angefixt werden. Das ist mein Plan. Also deswegen, ich habe heute, lasse ich das auf mich wirken und morgen kommt der Flamen persönlich über Discord. Ich dachte mir, damit ich ihn nicht gleich vergraule. Ja, ja. Ist okay.
Erfahrungen mit Steam-Reviews und Community-Feedback
00:26:2000:26:20 Ne, aber von den Bewertungen her, man muss dazu sagen, die Steam Community, das sind ja nicht immer nur nette Leute. Also da ist, das ist schon mal, das hat schon eine gewisse Aussagekraft, weil wenn wir hier sehr positiv sind, 1600 Bewertungen oder so, also durch den Schnitt. Schaust du dir die Reviews an jetzt so mal? Ich schaue die viel zu oft an, muss ich sagen. Also das ist wirklich so. Ich schaue sicher.
00:26:46 Fünfmal wird zu wenig sein pro Tag, die Reviews, ob was Neues erinnern ist. Echt jetzt? Okay. Ja, das ist echt jetzt so. Keine Ahnung, das ist immer so offen bei mir, die Steam-Page. Das ist einfach so Bookmark und ja, das passiert. Aber ich lese wirklich jedes Review und eigentlich täglich. Also es muss schon viel passieren, dass ich das nur täglich anschaue.
00:27:05 Und was hältst du dann von den Reviews? Man steht 100 Stunden gespielt und dann kommt eine negative Review. Was machst du dann? Am Anfang war das richtig schlimm, was ich sagen. Mittlerweile haben wir gewöhnt sich daran. Und wenn man 1600 hat, da sind die negativen noch gar nicht dabei. Das sind ja noch einmal 200, 300 negative. Es tut weniger weh, je mehr sie werden. Also ganz am Anfang ist das eigentlich ganz brutal. Auch wenn du jetzt 20 positive Reviews kriegst und dann ein negatives, dann denkst du eigentlich nur an das negative.
00:27:30 Ich glaube, jetzt zum Schluss ist es ja sehr gut und es ist ja so, das ist losgegangen im Early Access vor zwei Jahren und da war es ein bisschen am strugglen, das Ganze. Da war es knapp bei den 70% positiv und wenn man auf Steam unter 70% fällt, dann kriegt man Mixed Rating und das ist meistens nicht so gut. Dann ist das gelb. Merkst du das an den Downloads und an den Verkäufen, ob das jetzt hier positiv gelb oder sonstiges ist? Ist das wirklich sofort spürbar?
00:27:52 Das ist, also jetzt bei den Verkäufen zum Beispiel ist das nicht direkt spürbar. Wenn ihr jetzt zum Beispiel habt, es gibt ja auch die Recent Ratings, da sieht man immer nur das letzte Monat. Und das ist am Anfang manchmal sogar in Mixed gefallen, das hat eigentlich keine Auswirkungen so gehabt. Das ist nur, wenn das Overall Rating dann in Mixed fällt, das ist halt nicht gut. Und am Anfang eben noch im Early Access und es ist jetzt auch zwei Jahre drinnen, da ist halt schon sehr viel passiert. Und jetzt wirklich in letzter Zeit sind die Reviews ja, glaube ich, über 90 Prozent, die Recent.
00:28:20 Und ja, genau. Also es geht eigentlich bergauf. Es ist jetzt auch... Es waren auch wirklich gute Kritik dabei, muss man sagen. Aber so ein negatives Review tut trotzdem immer... Sticht ein bisschen. Okay. Verstehen, verstehen. Du greifst schon voll vor. Ach so, es tut mir leid, ich wollte deine Struktur nicht unterschreiben. Ich bin noch bei Fragenblock 1. Der Weg in die Spieleentwicklung. Und Vorstellungsrunde.
00:28:47 Okay, okay. Aber vielleicht magst du wirklich ein bisschen früher anfangen. Was ist eigentlich dein Weg? Wie bist du in Richtung Game-To-Wall-Outman-Command? Also ich habe ja auch in dem Hinterkopf, woher wir uns ja eigentlich kennen. Also ich denke mir jetzt immer öfter zurück, wie das eigentlich losgegangen ist, weil ich jetzt immer öfter die Frage kriege. Und das war eigentlich schon wirklich ganz, ganz früh da in RPG-Maker-Zeiten. RPG-Maker 2000, 2003, da habe ich wirklich angefangen, das erste Mal ein eigenes Spiel zu machen. Das war...
00:29:16 Das ist wirklich 2000 halt, also vor 25 Jahren. Genau, aber das war halt nur so eine Spielerei. Und wirklich angefangen habe ich dann 2016, wo ich halt so Mobile Apps entwickelt habe, die auch auf den Play Store gekommen sind und die aber hauptsächlich halt von Freunden und Bekannten gespielt worden sind. Also da habe ich dann, genau, also das auch gepublished. Und was sind die Tools, die du verwendest?
00:29:44 Mittlerweile das Dwarfs mache ich mit Unity, das ist mein erstes Unity-Projekt. Und vorher habe ich mit LibGDX gearbeitet und einfach Android Studio. Auch eine Grazer Produktion, LibGDX. Ah, wirklich? Ja, also der Mario Zechner ist dahinter, war früher auf der Tier Graz. Ah, wirklich, das habe ich gar nicht gehört. Keine Ahnung, wie ich überhaupt auf das gekommen bin damals. Das hat sich so ergeben, keine Ahnung. Ich habe dann halt mit dem gearbeitet. Das war ganz cool für die...
00:30:11 für die Mobile Apps und das waren dann auch die Spiele viel einfacher mit einem Flappy Bird zuerst orientiert und das ist dann so in die Richtung gegangen. Ja eben, es gibt eben so voll viele Schmankerl da bei uns in der Gegend, die man manchmal gerne nicht am Radar hat. Und das war bei dir auch so extrem, weil wir haben dann ja geredet und ich habe das Spiel überhaupt nicht am Radar gehabt und das ist ja eben auch in Österreich.
00:30:36 voll, voll coole Zahlen und voll das coole Spiel und das ist auch super komplex und groß und du hast das alles allein gemacht. Ich hab das alles allein gemacht, genau. Es ist ja irgendwie anders groß. Es ist jetzt nicht aus dem, dass ich jetzt irgendwie da einen Bekanntenkreis gehabt hätte, einen großen und dass das durch Österreich groß geworden ist. Ich bin eigentlich durchs Internet in China bekannt worden und habe eigentlich meine meisten Verkaufszahlen in China gehabt am Anfang. Also wirklich 70 Prozent oder so ist dann früher China gelaufen und dann ist das eher erst in die westlichen Regionen gekommen und jetzt halt eben auch Deutschland, Österreich.
00:31:05 Darf ich mal fragen, wie lädt das China runter? Das ist wahnsinnig interessant. Das einzige, was in China fast ganz normal geht, ist Steam. Die sind von den Community Pictures geblockt, aber sie können das Spiel kaufen. Sie können auch Bewertungen schreiben.
00:31:24 Sie können nur nicht auf die Discussions zugreifen und sonstige Community-Channels verwenden, was dazu führt, dass du aus China meistens sehr schlechte Ratings immer kriegst. Also das ist well-known eigentlich im Game-Dev-Bereich, dass aus China immer die niedrigeren Reviews kommen, weil die auch oft nur den einzelnen Channel haben, dass sie was sagen können und nicht in die Discussions gehen können oder so irgendwas. Und du hast dann...
00:31:51 Genau, es ist sehr interessant für mich auch, dass Steam geht ganz normal. Wir haben für alles andere, es gibt kein Twitter und nix, aber Steam geht der gleiche, geht das gleiche wie bei uns. Und du hast ja auf Reddit eben diesen Blogpost geschrieben, dass ganz viel von deiner Reichweite auch über Reddit entstanden ist, wenn ihr das so richtig im Kopf habt. Ja, vor allem, ich würde sagen, hauptsächlich ist auf Reddit gekommen, das habe ich ja...
00:32:14 Jetzt habe ich dann erst gesehen, dass wenn ich auf Reddit post, kriege ich viel mehr Feedback und ich habe dann eine Web-Version gehabt, ganz am Anfang von dem Spiel. Also ich habe einen Prototypen entwickelt in drei, vier Monaten oder so und habe die Web-Version einfach auf Itch gestellt und das auf Reddit gepostet. Und da ist das relativ leicht zugänglich für alle und da hat es dann gleich viel gutes Feedback gegeben. Das war, glaube ich, das Wichtigste. Und dann ist Reddit immer größer geworden eigentlich dadurch. Und genau auch die Community da eben gewachsen dadurch. Und ja.
00:32:41 Genau, dann bin ich auf YouTube halt entdeckt worden und auf dem chinesischen YouTube das Bilibili ist, weil YouTube gibt es hier wieder nicht.
00:32:49 Ja, ich sehe gerade, das waren ja 1000 Plays oder sonst irgendwas von deinem Game of H.I.O. innerhalb von 24 Stunden durch Reddit. Genau, das war eigentlich nur, ich habe nur einen Reddit-Post, glaube ich, gemacht über das Spiel und das waren in den ersten 24 Stunden über 1000 Plays. Das war schon ziemlich cool, das war ein Ersetzung, vor allem, ich habe das Spiel einfach nur gepublished und dachte, ja, was soll's, war ein schönes Projekt. Ja, und jetzt, es hat mich dann schon ein bisschen gestört, quasi, würde ich sagen.
00:33:18 Also ich wollte eigentlich, ja, haben sie mal raus und fertig. Und ja, hört ziemlich gut an.
Vollzeit-Entwicklung und Marketing-Strategien
00:33:2600:33:26 Machst du das hauptberuflich? Mittlerweile ja, seit Oktober letzten Jahres. Wow, gratuliere, super cool. Ja, genau, darum läuft es ja auch über Hammer Studios, das ist also meine Firma und ich als einziger Mitarbeiter und Geschäftsführer und Sekretärin.
00:33:51 Aber ich mach das jetzt Vollzeit und kann das Gott sei Dank Vollzeit machen, was auch ziemlich cool ist. Und hast du vor zu wachsen oder ist das das Ziel, so N gleich 1 zu bleiben? Nein, ich hab schon vor zu wachsen und eigentlich auch mehr Spiele unter Hammer Studios zu machen. Also das wäre schon das Ziel. Ich weiß jetzt nicht von der Teamgröße, ob ich wachsen will unbedingt, vielleicht in der Zukunft, aber ich will auf jeden Fall mehr Spiele entwickeln.
00:34:18 Hast du schon Ideen? War das die Frage? Ja, ja. Ideen habe ich immer. Das Problem ist die Zeit. Okay. Du hast auch geschrieben, dass du, du hast dann ja irrsinnig schnell Wishlist generiert und ich löchere dich jetzt gerade ein bisschen über diesen Blogbeitrag, der aber super spannend ist. Ja, ja, bitte.
00:34:43 Also den kann man dann auch nachlesen, den werden wir auch in dem Blog, also wir werden das auf jeden Fall in den Shownotes auch verlinken. Aber was hast du irgendwie so daraus gelernt? Also du hast dir dann wirklich eigentlich sehr viel gelernt, wie Marketing auch funktionieren kann, auch wenn man jetzt nicht das große Budget hat. Vielleicht kannst du uns da ein bisschen abholen.
00:35:02 Ja, das Wichtigste, was ich wirklich gelernt habe, das sage ich eben, du musst einfach immer Content posten, wenn du was hast, sofort das Leuten herzeigen. Das kommt mir vor, das machen viele Entwickler halt eigentlich nicht und sie sagen, ah, das ist noch nicht bereit, dass es gezeigt werden kann. Und dann vergehen drei, vier Jahre, das hat noch nie wer gesehen, das Spiel. Und das ist halt, glaube ich, ganz wichtig, dass man immer sofort herzeigt. Also ich habe dann auch geschaut während der Entwicklung, dass ich jede Woche zumindest einen neuen Screenshot postet habe oder ein neues kurzes Video. Dass man da halt immer sieht und dann kriegt man immer sofort Feedback und das wird halt dadurch auch einfach besser.
00:35:31 Also entwickelt man oft so einen Bundelblick, ne, und man sieht einfach so Sachen nicht, was Spielern halt ganz gleich auffallen. Und auf Reddit oder wo postest du?
00:35:42 Reddit habe ich eigentlich hauptsächlich gepostet und dann auf Twitter, bis es noch Twitter war eben. Hast du auch gemerkt, dass Twitter nicht mehr so funktioniert oder funktioniert es für dich noch? Nein, funktioniert bei mir gar nicht mehr. Vor allem, wenn man es vergleicht mit wie das vorher war. Da habe ich einfach ein paar Posts gehabt, die haben dann schon 10.000 Views gekriegt und jetzt bleibt es meistens bei so 200 stehen. Obwohl der Content eigentlich meiner das gleiche geblieben ist.
00:36:12 So ändern sich die Zeiten, denke ich, und die Algorithmen und was weiß ich. Wir haben das letzte Mal die... Sorry, ja, go. Es ist auf jeden Fall schwieriger geworden, jetzt glaube ich, auf X da eben so Reichweite finden, vor allem wenn man jetzt null Following hat noch als neues Studio oder als neue Entwickler. Wir haben das letzte Mal die Webbing Journey entwickelt auch gehabt und die haben ja massiv Reichweite aufgebaut durch TikTok. Ist das was?
00:36:43 Ich habe TikTok probiert, das ist bei mir auch nicht geil. Ich glaube, dafür ist das Spiel auch nicht gut. Du brauchst dafür TikTok.
00:36:48 zumindest recherchiert, was man braucht. Du brauchst einen guten Hook und eine gute Grafik. Ich glaube, die Wapping Journey, das hat das einfach. Auch so Engagement, wo die Leute sofort kommentieren und was. Wenn du jetzt Dwarfs nur siehst, das musst du eigentlich quasi gespielt haben. Und bei mir war das Beste, die Demo draußen haben, im Web zum Spielen. Wenn du jetzt das nur siehst, dann kommentierst du nicht und bist jetzt nicht wirklich dahinter. Und auch von der Grafik her ist es halt sehr einfach. Ich finde, es ist okay, aber es ist jetzt nichts Auffälliges.
00:37:15 Ich glaube, das ist einfach kein TikTok-Content. Und wie gesagt, ich posten probiert, aber ich bin da nie über, keine Ahnung, 1000 Videos oder so gekommen. Thomas wird ja gerade unser TikTok-Star. Was soll denn das jetzt bedeuten? Du hast ja auch einen Post mit Millionen von Klicks. Ja, den hat Amazon natürlich Werbeboostet. Also es ist ganz einfach, wenn du ein fünf- oder sechsstelliges Werbebudget hast, um die Videos anzuschieben, dann sieht die Sache natürlich anders aus. War das Geheim, müssen wir es rausschneiden?
00:37:43 Nee, das ist nicht geheim. Also ist ja auch als Werbung geflaggt, also ich finde das auch absolut richtig. Ich weiß gar nicht, wie das dann bei dir wäre, wenn es ein eigenes Produkt ist, ist es dann trotzdem Werbung? Da müsste man dann schauen, aber es muss ja auch alles funktionieren. Gute Frage. Aber was ich auch noch sagen kann, was ich zumindest auch mit anderen...
00:38:01 erfolgreiche TikTok-Devs gesagt haben, dass die Wishlist und die ganze Conversion von TikTok halt nicht gut ist. Also die Leute sind keine Steam-Spieler und die kaufen auch keine Steam-Spiele. Oder halt ganz wenig, viel weniger als du. Also View-to-Sales-Ratio oder Views-to-Wishlist-Ratio ist meistens sehr schlecht auf TikTok. Du hast...
00:38:23 Okay, ich versuche noch einmal die Zahlen im Kopf zu haben. Releasetag hast du dann gehabt von deinem Spiel und dann schon 8000 Verkäufe in den 24 Stunden oder so? Ja, ich glaube ca. 8000 bis 10.000 habe ich in den ersten 24 Stunden verkauft. Und 30.000 Wishlist zu dem Zeitpunkt.
00:38:42 Genau, released mit 30.000 Wishlists. Es ist übrigens, das wollt ihr mal anmerken, danke für die Transparenz. Also es ist ganz selten, dass man solche Zahlen findet. Also ich reiß mich dann immer um diese Zahlen.
00:38:57 Voll, es schade. Ich lese auch so wahnsinnig gern diese Zahlen. Da gibt es dieses How to Market a Game Discord. Und da teilen die Leute Gott sei Dank teilweise Sachen. Und ich finde das immer so spannend zum Lesen. Da haben wir gesagt, ich muss auch der Community zurückgeben. Und habe das halt auch alles offen gelegt, was da passiert ist. Steam 30.000 Wishlist. Ist das über diese Grenze, die Steam hat, von der Sichtbarkeit drüber? Ja. Okay. Also du brauchst ca. 7.000 bis 10.000 Wishlists.
00:39:26 Das Steam dich entdeckt quasi. Also du bist mit 30 eigentlich ganz safe dabei, ja. Und dann 35 Verkäufe nach nur einem Monat. Und wie ist dir damit gegangen? Hast du damit gerechnet?
00:39:42 Ich habe nicht gedacht, dass es so gut läuft, aber ich habe schon gerechnet, dass es relativ sehr gut verkaufen ist. Es war dann schon sehr viel Hype, da haben sehr viele Leute die Demo gespielt und dann weiß man schon ungefähr, okay, das könnte schon ganz gut sein. Also wir haben bei der Demo glaube ich fast 1000 User zugleich gehabt, die was da taggeweise gespielt haben und dann denkt man sich schon, ja, okay, das könnte schon gut sein. Also ich bin sehr zufrieden mit den Zahlen, das ist eigentlich ein bisschen besser, als ich mir erwartet habe, aber ich habe mir schon...
00:40:10 so diese Dinge eigentlich erwartet ein bisschen. Ich frage voll frech, gibt es aktuelle Zahlen auch oder sind die ein bisschen geheimer? Es gibt aktuelle Zahlen, aber die sind geheimer, weil jetzt arbeite ich mit zwei Publisher zusammen. Das ist einmal Gamersky für Asien und zweitens Instinct 3 für den Dachraum und den Rest der Welt.
00:40:33 Und die Publisher, die sind fürs Marketing verantwortlich und die wollen halt mit den Zahlen jetzt ein bisschen geheimer sein, zumindest bis zum Release, zum vollen Release. Ich glaube, die Instincts-Fragen gewählt, gell, ich bin Thomas weiter, oder? Wieso? Was heißt das jetzt hier?
00:40:49 Wo ich damals dort war, habe ich das Internet lahmgelegt. Also wir sind ganz gut mit Instinkt. Also hau einfach raus, wir schneiden es raus und gut ist es vollkommen verständlich. Also da von den Zahlen her. Darf man fragen, warum zwei Publisher Instinkt macht im asiatischen Markt nichts? Aber du hast dort eine gewisse Reichweite, deswegen ist es wichtig, oder? Nur ganz kurz noch zu Joe, Ihre Frage, wegen den Zahlen. Aber ich habe schon vor, nach dem...
00:41:13 Full Release, die Zahlen auch offen zu legen, mit Instinkt darüber geredet. Die haben gesagt, wir können darüber reden und sie wollen das dann eigentlich ja, dass man das vielleicht als Marketing eben auch verpackt und die Zahlen rausgeben und dann wieder als Blogpost oder irgendwas oder Video dazu machen kann. Also es ist geplant, die rauszubringen, je nachdem, wie es das zulasst. Wir melden uns schon an für den ersten exklusiven Podcast dann. Okay. So, sorry, das wollte ich nur anmerken. Also ich habe schon vor, das zu veröffentlicht und ich hoffe, es geht. Cool.
00:41:41 bis zum bereich haben ach so genau die frage weil zwei publisher im asiatischen markt nichts tun oder wie genau genau gamer sky ist nur für den asiatischen markt da und die haben wir nur den über machen hauptsächlich china aber auch japan und korea mit und genau die machen reihen diesen markt und das ist es von china ist relativ schwer zum reinkommen japan ist auch ganz eigen korea ist auch relativ eigen teilweise eigene social media kanäle und so weiter da jetzt nicht drinnen ist oder braucht zumindest kontakte
00:42:08 Genau, die machen Asien und Instinct macht Rest of World und DACH hauptsächlich. Okay. Es sind Fragen im Chat. Du musst selbst entscheiden, was du von dir preisgeben willst. Verstehe ich das richtig, ob der Entwickler aus Graz ist? Was magst du über deinen persönlichen Hintergrund erzählen? Ich bin seit 16 Jahren in Graz jetzt mittlerweile. Ich habe da studiert und es schaut aus, ich werde noch länger bleiben.
00:42:37 Er kommt ursprünglich aus Salzburg, also das kann man ja sagen. Ich glaube, das hört man ja. Ja, und das ist ja, über das Studium kennen wir uns, wenn ich das noch dazu sagen darf. Das ist ja da, wo ich dann so baff war, wo ich dann davon erfahren habe, was da für Erfolg da sitzt. Und ich habe das überhaupt nicht am Radar gehabt. Also ich bin so beeindruckt. Aber es ist lustig, ist ja ein anderer Zweig eigentlich, wo ich herkomme. Ich habe eigentlich nichts mit Game Drive studiert.
00:43:06 Also schon Informatik, aber ich habe halt Computer Vision gemacht und Robotik und sowas. Das gehört alles zusammen, das ist alles eine große... Da fließen die Credits dahin, ach du Scheiße. Nein, aber was die Computer Vision und Roboter, das ist alles eine große Familie. Nein, stimmt ja, ich würde das auch so sehen. Die Skills kann man sehr vielseitig anwenden. Nein, die Informatik, bunter Haufen.
00:43:35 Ja.
Tipps für angehende Spieleentwickler und Einblicke in den Entwicklungsprozess
00:43:3800:43:38 So, hast du noch Instinct-Free-Fragen oder kann ich in meinen Frageblock... Ja, die nächste Frage wären halt solche Kleinigkeiten gewesen, wie wird der Preis erhöht zum finalen Release? Kann man darüber was sagen? Sollen es die Leute jetzt gleich kaufen? Sollen wir es noch wish-listen? Wann ist der finale Release? Immer besser jetzt gleich kaufen. Na, der Preis ist jetzt schon final. Also mit langsam ran tastet an den Preis. Er ist auch im Early Access erhöht worden, aber so wie er jetzt ist, wird der finale Preis sein.
00:44:07 Es ist ja jetzt mittlerweile so viel Content dazu, dass ich am Anfang, glaube ich, verkauft für 11,99 Euro. Ich glaube, war ganz am Anfang der Early Access Preis. Und jetzt ist es halt zweimal ein bisschen erhöht worden. Jetzt sind wir bei 15 Euro, ich glaube 14,99 Euro. Aber das ist der finale Preis. Also da wird nichts mehr erhöht. Das passt so.
00:44:29 Okay. Und Full Release oder so? Irgendwas angepeilt nächstes Jahr? Ende des Jahres oder Anfang nächstes Jahr, ja. Also ich hoffe eigentlich noch dieses Jahr, aber da darf man sich nie so ganz klar sagen. Ja, ja, da weiß ich nicht genau, was. Genau, es gibt dann immer irgendwelche Probleme. Ja, genau. Aber wie gesagt, im Normalfall schätze ich spätestens Anfang nächsten Jahres. Ich...
00:44:59 Ich habe in meinem Kopf auch so junge Devs, Studierende und was aus dem, was du gelernt hast, was du mitgeben würdest, was hat dir geholfen, was würdest du anderen raten, was sind so deine Tipps?
00:45:15 Mein beste Tipp ist einfach, einfach machen. Das ist das Wichtigste, weil oft habe ich früher viel zu viel überlegt, kann man das machen überhaupt? Oder dann überlegt man über das Spiel, was man machen will, denkt zu viel nach und sagt, das geht wieder nicht. Man soll einfach klein anfangen und das einfach machen und das möglichst früh teilen einfach. Das ist wichtig mit dem Internet, mit diesem Internet. Also ich glaube, das ist das Beste. Und es gibt da wahnsinnig viel Motivation, weil hat das oft, wenn man so jetzt eine...
00:45:40 Nur alleine entwickelt man und das nie nach außen zeigt, dann verliert man irgendwie die Motivation. Aber wenn man es immer zeigen kann und die Leute sagen, hey, das ist cool und das wäre interessant und wir haben dann auch eigene Ideen, dann geht das halt viel besser und das ist wahnsinnig motivierend. Also das ist auf jeden Fall das, was ich geändert habe in meiner Entwicklungsstrategie mit dem Spiel halt jetzt. Ich habe sonst immer nur meistens so ein Jahr daran gearbeitet an einem Spiel und dann einfach die Motivation auch verloren. Du hast keinen Spieler, du hast kein Feedback wirkliches oder halt ganz wenig.
00:46:06 Und ja, genau, dann stirbt so ein Projekt halt einfach, aber so wie es jetzt bei Dwarfs ist, passiert das halt nicht. Also es ist eigentlich brutal, wie viele neue Leute da immer noch dazukommen jetzt, jede Woche eigentlich. Das ist sehr nice. Darf ich eine unangenehme Frage stellen? Bitte.
00:46:24 Hast du oder hattest du von Beginn weg so ein kleines Netzwerk, wo du dich mit Leuten ausgetauscht hast? Oder kann ich mir das so vorstellen, du hast einfach mal gemacht und hast dich nur mit dem Internet ausgetauscht? Weil es ist, glaube ich, ganz schwierig. Wo findest du Anschluss oder mit wem? Wen zeigst du die ersten Entwürfe oder so? Oder wie war das bei dir? Eigentlich gar nicht. Nein, ich habe das nur für mich gemacht, eigentlich wirklich. Also ich habe vorher meine Handyspiele entwickelt. Da haben meine Freunde alle gespielt und ich habe cool gefunden. Und ich wollte das eigentlich wieder so machen.
00:46:53 Aber die Leute haben keine Zeit mehr zum Spielen und vor allem nicht, dass sie irgendwelche kleinen Indie-Kreationen da probieren würden, das verstehe ich auch vollkommen. Das Spiel war wirklich mein Plan, nur für mich zu entwickeln, einfach als Hobby. Das habe ich auch nur mit mir und dem Internet gemacht, ja genau. Es war auch nie der Plan, dass Freunde da jetzt irgendwas machen müssen.
00:47:19 Ja, es ist einfach sehr beeindruckend. Also wie gesagt, da quasi alles, so wie du gesagt hast, alleine lernt, allein gestemmt, allein erfahren, war da... Was glaubst du war das, was du am richtigsten gemacht hast und was würdest du anders machen? Würdest du zum Beispiel jetzt die gleiche Game Engine verwenden? Ich würde die gleiche Game Engine verwenden, ich würde alles genau gleich machen. Was soll ich sagen? Es ist ja ziemlich...
00:47:48 Ganz wenig. Das einzige, was ich anders machen würde, das sehr kleines Detail ist das Team Next Fest anders legen, anders timen. Das war das einzige, was eigentlich nicht ideal gelaufen ist. Aber der Rest war einfach ziemlich gut. Zur Entwicklung, das war halt einfach nur ein Hobby für mich. Das war nie irgendwie jetzt so schwierig oder so. Ich habe mich halt hingesetzt und habe mir gedacht, bevor ich jetzt Netflix schaue, schreibe ich ein paar Zeilen oder zeichne ich ein paar Zwerge. Das war einfach sehr entspannt, das Ganze zum Entwickeln überhaupt. Drum.
00:48:15 Also wirklich, ich glaube ich war sehr, war schon ganz gut. Ich finde es schaut auch voll schön aus. Das finde ich wirklich so arg, dass du wirklich alles gemacht hast. Auch die Sounds oder wie funktioniert das? Sounds habe ich auch gemacht. Soundtrack hat lustigerweise ein Fan der ersten Stunde gemacht. Er ist zu mir ins Discord gekommen und hat einfach Tracks geschickt und gesagt, ich kann die bitte gerne verwenden, wenn mir das passt. Und ich habe die sau cool gefunden und das finden auch einige andere Leute, dass der Soundtrack richtig cool geworden ist. Und...
00:48:43 Genau, der hat den einfach für mich gemacht und mittlerweile schicke ich ihm einfach die, also den Soundtrack kann man extra kaufen und der kriegt die Erträge einfach da draus. Ja, cool. Du hast nie einen Vertrag gemacht, also das ist einfach das... Nein, nie einen Vertrag, nix. Schick das her, schick dir das zurück, aber das ist auch so fair, bist du, wir verkaufen das, da hast du das Geld, gib mir die Adresse, der lebt jetzt auf den Bahamas und hat einen Flieger. Ja. Richtig strong. Ja, das war wirklich cool, ja. Also voll das. Das war so selbstverständlich. Und genau, Sounds habe ich eigentlich aus.
00:49:12 Free-Sound-Bibliothek und dann einfach ein bisschen mit Audacity nachgearbeitet. Also, ja. Als Informatiker ein bisschen was kann man. Ja, aber zum Beispiel, ich meine, das mit den Grafiken muss ich nochmal ansprechen, weil die sind wirklich schön. Und ich würde jetzt nicht sagen, dass wir Informatiker vielleicht nicht so artistisch begabt sind. Aber wie hast du das gelernt? Das macht man mit sehr viel Überzeugung. Also vor neun Jahren...
00:49:41 Ich glaube bestimmt habe ich angefangen mit Big Slut und die war dann am Anfang richtig schlecht. Aber wenn man das einfach ständig macht, wird man einfach ein bisschen besser. Also das ist wirklich einfach nur Übung. Viel, viel Übung. Es sind schon sehr viele Stunden drinnen, dass das jetzt in so eine akzeptable Ding verwandelt worden ist.
00:50:00 Da habe ich noch Screenshots von den alten Grafen. Ich glaube, ich habe leider nichts mehr, weil ich das am Laptop habe. Leider. Ich würde sonst gerne meine ersten Pixel-Art-Künste herzeigen. Da kann man, glaube ich, nicht einmal erkennen, was es sein soll. Aber ja, genau. Das ist einfach so ein Entwicklungsprozess. Das hat mir auch immer Spaß gemacht. Pixel-Art werde ich immer lustig finden.
00:50:24 Ich glaube, als Informatiker mag man das irgendwie gern, weil es dann einfach so 16x16 Teils und dann überlegt man sich für jedes kleine Quadrat der Farbe, wie das zusammenpasst. Das ist cool. Also mir hat es gefallen. Ich mag es auch voll gern. Das ist irgendwie, ich weiß nicht, irgendwie auch zugänglich ist es eben in unserer Welt, glaube ich. Voll zugänglich. Das ist ja so entspannt. Das hat sich ja auch super ergeben. Wenn ihr nicht mehr programmieren wollt, dann hab ich halt wieder zeichnet. Und du kannst halt also zwei Sachen immer machen und das ist beides fürs Spiel gut.
00:50:55 Ja, und was tust du noch als Ausgleich oder so? Weil du jetzt gesagt hast, statt Netflix sitzt du halt da und du hast das ja alles neben deinem Studium gemacht, neben deiner Arbeit gemacht. Ja, das war der Ausgleich, das Studium. Also acht Stunden Studium, acht Stunden Entwicklung, acht Stunden Schlaf. Und wie schaut's jetzt aus?
00:51:15 Jetzt ist das Studium weg. Also jetzt mache ich immer noch acht Stunden Entwicklung, acht Stunden was ich will und acht Stunden Schlaf. Twitch schauen. Also jetzt ist halt eine normale Arbeit. Ich glaube vorher war schon eine Zeit, wo ich nicht mehr ganz gesund war von den Arbeitszeiten her. Mittlerweile ist es ganz entspannt, also wie ein normaler Job würde ich jetzt sagen.
00:51:41 Du hast den Hook nicht ganz verstanden. Natürlich machst du sehr viel sportliche Sachen als Ausgleich. Du musst jetzt nicht sagen, wie viele Kilometer du laufst und Bergrennen und Fitnestudio und Schwimmen und jegliche andere Sportart zum Radfahren, aber du machst das natürlich in der Ausgleich. Ja, das ist sehr klar. Und isst gesund, kein Alkohol und so.
00:52:10 Ich mache das als Ausgleich. Also wie lange hattest du jetzt? Sorry, ich muss nochmal kurz. Das waren jetzt von 22 weg bis letztes Jahr, oder wie? Zwei Jahre war die Entwicklung jetzt. Drei? Drei, genau. Von 22 bis letztes 25. Drei Jahre, ja genau. Drei Jahre, okay.
00:52:29 Das ist schon nicht so wenig, weil hast du ungefähr ein Stundenpensum, also so ganz grob 1000 Stunden drüber, drunter? Ja, ist schon um einiges drüber. Die letzte Schätzung war ja bei 5000, es wird schon mehr sein als 5000 Stunden. Es ist ganz schwierig zum Abschätzen, weil ich oft nur so sporadisch glaube, wenn es halt geht, wenn es halt nicht geht, dann ist es oft schwierig zum Abschätzen. Aber ja, ich würde sagen 5000 Stunden sind sicher drinnen.
00:52:58 Ja, das ist jetzt auch so ein bisschen zur Einordnung, weil das ist nämlich, glaube ich, nicht einfach mal so schnell. Also die Joey meinte immer, es gibt ja diese wunderbaren YouTube-Videos, in vier Stunden ist das ganze Game fertig, dann kann man da natürlich so schnell durchfahren, aber 5000 Stunden ist ein bisschen mehr. Ja, ja.
00:53:17 Es ist ja, also das Problem ist auch, das Spiel selber ist sicher schnell gemacht oder die Koalube, es ist dann einfach so viel zum Polish nehmen und es kommt immer irgendwas Neues rein und es dauern meistens die Sachen, die was du am wenigsten merkst, dauern am längsten. Was halt gar keinem auffällt und ja. Wo dann der Feinschliff und so weiter. Wo dann der Feinschliff ist, genau und die Probleme dann sind. Also im Idealfall merkt der Spieler nichts von dem Ganzen, ne? Dann geht's das ja. Was spielst du denn da selbst gern?
00:53:48 Ich spiele ganz wenig, muss ich sagen, mittlerweile, weil ich einfach keine Zeit mehr habe. Ich probiere immer, ich spiele sehr gerne ARPGs, also zumindest habe ich es noch bis Diablo 3 gespielt und dann ist meine Zeit irgendwie aus. Was ich jetzt in letzter Zeit gespielt habe, sind nur noch so ganz kurze Indie-Games von anderen Devs, mit denen ich halt rede und dann, wenn das rauskommt, dann kaufe ich das und spiele das. Aber es sind meistens nur so ein paar Stunden, also nichts mehr, wo ich mich so richtig reinsteigern kann.
00:54:17 Ich muss auch fragen, wie du gesagt hast, Twitch oder so? So was schaust du? Twitch schaue ich sehr viel. Twitch, da schaue ich mir die ganzen anderen Indie-Spiele an und dann muss ich selber nicht spielen. Das ist mein Market Research. Das ist einfach praktisch. Stimmt. Das heißt, du arbeitest und nebenbei schaust du an. Das ist voll schlau. Genau, genau, genau, das ist richtig gut. Bei Twitch schaue ich schon sehr viel, muss ich sagen. Das ist wirklich, ja.
00:54:43 Wie relevant findest du das jetzt so? Praktisch als Plattform, weil es kommt ja immer so, wenn man da was bringt und so. Also ich glaube für direktes Feedback in einem kleineren Rahmen ist es noch sehr nutzvoll. Aber wenn dann, keine Ahnung, dass es eine gewisse Größe hat oder so, vielleicht für Reichweite, aber direkt gutes Feedback, glaube ich, kommt dann nicht mehr, oder? Voll gerne, genauso wie du sagst. Es sind die kleinen Streams, die sind da wahnsinnig interessant. Ich schaue da immer so gerne rein, wenn irgendwer Dwarf spielt, dass es nicht richtig cool und hat so 15...
00:55:10 Zuschauer, aber das ist eigentlich das, wie gesagt, das Beste für Feedback, da kann man selber schreiben, da siehst du auch noch genau, was die Leute interessiert und so. Ich finde das wahnsinnig spannend. Und der pausiert dann auch, ne, und kann auf die Frage eingehen und zeig mir das nochmal, oder du kannst den auch direkt schreiben, so, hey, bleib mal stehen, lauf mal zurück, was ist da passiert, ja. Genau, genau, genau. Und da gibt es natürlich die großen, die sind für die Reichweite, also wenn man so Hand of Plata oder so hat, aber da kann man halt...
00:55:32 nicht mehr eingreifen, das ist halt nur noch... Ja, das eskaliert dann. Das eskaliert. Ich mein, du bist ja bei der Agentur, hat er schon gestreamt einmal? Jaja. Und was ist da passiert? Nenn uns die Conversion-Rate, ich muss die mit meiner vergleichen. Du schickst mir hinten durch. Ja, ich kann schon sagen, schreibe ich dann. Nein, ich mein, das ist ja ein sehr gutes Publikum für das, also für Indie-Spiele.
00:55:59 Ja, das merkt man schon, sagen wir so. Ja, aber du hast es sehr smart gesagt, weil du weißt, du bist jetzt beim Jesse in der Zuhörerschaft und du hast schon Diablo ein paar Mal ins Ding geworfen. Ja, ja. Sehr, sehr. Der größten Vorbilder für das Spiel ist Diablo. Welcher Teil? Was aber jetzt kannst du gleich alle Leute wieder verlieren. Ich weiß, ich weiß, ich weiß. Mir hat der Dreier am besten taugt, muss ich sagen.
00:56:26 Jawoll, deswegen haben wir dich eingeladen. Okay, sehr gut. Obwohl ja viele waren ja halt mit der Grafik so nicht zufrieden, aber ich finde der Gameplay-Loop war halt in D3 einer der Besten. Ja, das war einfach wahnsinnig cool. Das war da eine für das Spiel, wo wir so 24 Stunden Party noch gemacht haben zum Release mit Kollegen und alle gespielt und 24 Stunden durch, alle ohne Pause. Aber das war richtig cool, also das war schon geil.
00:56:55 Ja, das denke ich mir auch. Man muss auch sagen, es wird auch sehr unterschätzt, wie erfolgreich die 3 damals auch war. Also von den Zahlen her oder so. Weil die haben ja jetzt, glaube ich, fast 70 Millionen Copies sailed. Also das hat auch eine ganz andere Dimension. Ich muss sagen, da habe ich gar keine Ahnung. Damals habe ich mich noch nicht interessiert für das Marketing von dem Spiel. Jetzt ist es umgekehrt. Jetzt ist es umgekehrt. Als kleiner Tipp, du kannst dir das...
00:57:17 Erst die Infografik vom ersten Jahr von D3 anschauen, mit Charaktere erstellt, Playtime, Monster getötet, gleichzeitige Spieler. Ist sehr spannend da, um dann einen Einblick zu haben. Ja, das werden wir mal machen, glaube ich.
00:57:33 Ich wollte nur mit mir selbst reden, wie das passiert ist, dass wir schon wieder über Diablo reden. Ist egal, Diablo ist allgegenwärtig. In diesem Podcast haben wir immer so 10% von der Redezeit geht. Irgendwie passiert dann immer zu Diablo. Und das freu ich mich voll, dass du da bist und bleibst, reden wir schon wieder über den Diablo Release. Spielst du Path of Axle auch? Ja, also stimmt, Path of Axle 2 hab ich gespielt.
00:58:01 wie es rausgekommen ist, hat mich dann aber nicht so lange gehalten. Also schon, eigentlich für wie kurz ich ein Normalspiel spiele, ich glaube schon 70 Stunden oder so, was für mich schon viel ist, eigentlich in ein Spiel reinstecken. Das war ganz cool, nur das Endgame war nicht so ganz meins, aber das Ding war cool, Pathwechsel. Last Epoch habe ich auch gespielt, also ich bin schon ARPG-Fan, auf jeden Fall. Ist auch ein bisschen, man, glaube ich, holt sich auch die Inspirationen oder so, man muss ja das Rad nicht immer neu erfinden, weil Last Epoch hat halt...
00:58:30 ein super gutes crafting das andere hat halt das und das und das und idealerweise versucht das irgendwie ein bisschen zu verschmelzen und ich glaube es ist auch nicht unwesentlich was ganz genau der standard des genres ist also interface loot filter whatever also das gehört das ist einfach der standard ich denke das muss man auch berücksichtigen ja voll
Inspirationen und Einflüsse bei der Spieleentwicklung
00:58:5100:58:51 Ich habe gerade diesen Runes-Tree auch gesehen. Wo würdest du sagen, hast du deine Inspirationen für das Spiel am meisten rausgenommen?
00:59:04 Boah, das ist auch ganz schwierig. Also immer wieder verschieden. Der Rune Circle ist natürlich von Path of Exile, war die Idee am Anfang. Ich habe ihn natürlich ein bisschen kleiner gemacht, aber die komplette Idee daraus ist natürlich von Path of Exile. Loot System und die ganze Loot Filter, also Loot Filter nicht, aber die ganze Loot Erstellung und Crafting ist eben Last Epoch und Diablo. Was noch viel drinnen ist, eigentlich lustigerweise, ist Teamfight Tactics.
00:59:31 Und das habe ich selber nie gespielt, das habe ich nur auf Twitch angeschaut. Und dann habe ich eigentlich, also die Basis von dem Spiel ist eigentlich auf dem basierend. Also, dass du eben deine Aufstellung machst und die Upgrade hast und dann einfach Auto-Battlen lässt. Also, das war der Grundidee.
00:59:47 Okay, verstehe. Ich muss das ganz kurz abrunden, damit Instinct 3 wird mir danken. Du hast unter anderem bei Diablo ein paar Ideen und so weiter gehabt und nicht nur von dort, weil sonst kommt nämlich der Blizzard-Anwalt. Also viele Inspirationen geholt. Ja, aber muss man noch sagen, das sind manche Punkte, also es ist ja nicht jedes Spiel in jedem Punkt gleich stark, aber das war auf jeden Fall eine absolut richtige Entscheidung, das so zu machen. Und es auch runterzubrechen, weil der Ersteindruck, das ist 90 Prozent der BOE-Spieler hören auf.
01:00:16 indem sie im Spiel auf P drücken und der Skillbaum mit 1628 Knotenpunkte aufgeht. Und dann ist over.
01:00:26 Denkst du, dein Spiel ist schwer? Würdest du es als schwer, mittelschwer oder wie würdest du den Einstieg für dein Spiel jetzt so fangen? Der Einstieg ist ganz leicht. Ich weiß nur, dass das Endgame sehr komplex ist. Für die meisten ist das eigentlich ein guter Punkt, nur manche sagen, es wird ein bisschen zu komplex im kompletten Endgame. Aber die meisten finden das eigentlich sehr cool. Also es ist sehr leicht zum Einstellen, glaube ich.
01:00:50 Ich kann komplett sein Hirn abschalten, wenn man will. Und je weiter man kommen will, desto mehr muss man sich quasi anstrengen. Thomas schreibt schon wieder. Thomas, was schreibst du? Ich habe aufgeschrieben, der Einstieg ist ganz leicht, weil ich werde morgen mal reinschauen und wenn das nicht ist, quote ich das raus und schicke das rüber und drehe mich drüber auf. Da bin ich gespannt.
01:01:12 Ganz leicht. Ich glaube, da kommt der Dundelblick dann. Weil das ist etwas, was ich auch oft so in diesem Feedback-Schleifen habe mit den Entwicklern oder so. Für die ist das absolut logisch. Und wenn die zuschauen, wie ich spiele, kriegen die voll den Anfall, weil sie denken, drück doch da drauf, du dumm Komplese. Aber das siehst du halt nicht. Ich weiß, ich habe es schon so oft gehabt, das ist jedes Mal wieder. Wie kommt der schon wieder auf das? Ich habe schon sehr viel ausgeschliffen, aber es ist jedes Mal wieder neu. Irgendein Button, ja.
01:01:41 Findet man nicht. Oder es steht da, ich habe schon drüben zugeschaut, die lesen das vor, was zu machen ist. Und dann, na wie jetzt? Also es ist einfach vorgelesen und nicht, einfach nicht gemerkt. Das würde beim Thomas nicht passieren, dass er das vorliest. Nee, weil ich lese einfach nicht vor, also kann ich das schon nicht der Fall sein. Das ist gut, ja. Ja, ich denke halt, dass viele einfach probieren, weil wenn du halt so drin bist, du klickst halt überall mal hin und dann schaust mal, ob das für dich in irgendeiner Art und Weise logisch ist. Ja, ja, klar.
01:02:10 Das ist, es ist ja ganz, also vor allem ganz am Anfang war das halt schlimm, weil wie du sagst, als Entwickler hat man halt, weiß man genau was zu tun ist. Man kommt halt gar nicht auf die Idee, das irgendwie anders zu machen. Ja, aber sonst hätte das jetzt anders programmiert, ne? Genau, genau. Und dann siehst du Leute, wo sie hinklicken und dann denkst du, oh mein Gott. Aber ja, das war auch ein großer Forder, also wirklich relativ viele Leute, die das gespielt haben und gestreamt haben, auch auf YouTube. Und da sehe ich halt dann immer, okay, wo sind die Probleme? Und ich glaube, ich habe mittlerweile...
01:02:37 nach zwei Jahren Early Access das meiste rauspoliert, also dass das ziemlich okay wird, sag ich mal. Wie viele Stunden? Was glaubst du, stecken die Leute in Stunden rein oder ist das einfach ewig Gameplay oder hast du schon irgendwie Zahlen? Es ist ewig Gameplay, ich kann sagen, also die, wo hab ich es jetzt? Die Average Playtime ist, glaube ich, bei 20 Stunden. Wow. Von allen.
01:03:04 Es gibt sehr viele mit über 100 Stunden, es gibt einige mit über 500 Stunden und ich habe ein paar Playtester, die haben über 1000 Stunden drinnen. Mein bester Playtester hat über 1300 Stunden im Playtest und noch einmal 700 Stunden in der normalen Version. Also über 2000 Stunden hat er nur gespielt. Das ist sein Game. Ja, das ist quasi sein Game. Der hat fast mehr gespielt, als ich entwickelt habe.
01:03:29 Ja, das ist auf jeden Fall. Es sind im Chat ein paar Fragen schon zusammengekommen. Du könntest dir selbst natürlich überlegen, welche du davon beantworten kannst. Aber eine Frage war, wie der Preis zusammen zustande kommt. Eine Frage war, wie finanziert man sein Leben in der Entwicklungszeit, bis das Spiel so halbwegs fertig ist. Und die dritte Frage, die hast du schon ein bisschen beantwortet, war,
01:03:54 Wenn du zuschaust, ob du genug Gefühl dafür kriegst, wie sich das Spiel anfühlt, ob das dann reicht, dass du das quasi integrieren kannst oder Inspiration draus holen kannst.
Preisfindung und Finanzierung eines Indie-Spiels
01:04:0701:04:07 So zum ersten, zur Preisfindung ist eigentlich wirklich ganz schwierig. Ich habe mir das auch anders vorgeschaut. Also wie ich das Spiel entwickelt habe, habe mir gedacht, das wird 5,99 Euro kosten. Das wird einfach so ein schnelles Spiel. Keine Ahnung, ich mache es in sechs Monaten bis am Jahr vielleicht und mache das raus und fertig. Da bin ich schon mal draufgekommen, dass das viel länger dauert und dann habe ich einfach mal geschaut, was verlangen so ähnliche Spiele. Und dann kommt mal so, dass die Indie-Preise jetzt meistens so zwischen 10 und 15 Euro liegen.
01:04:32 Und dann kommt Milfa auf den Content drauf an, wie viel sind die Leute bereit zu zahlen. Und da haben wir langsam dann ran getastet, eben auch mit Rücksprache mit den Publishern. Da sind wir jetzt mittlerweile bei 14,99 Euro gelandet. Das hat sich aber eben durch den Early Access, weil der so lange ist und weil immer so viel mehr Content dazukommen ist, hat sich das erhöht. Also wie gesagt, ich habe ja schon gesagt, am Anfang war es, glaube ich, 11 Euro. Und wir sind dann langsam raufgefahren auf jetzt eben die 15. Und ich glaube, da ist eben ganz gut, wie gesagt, das wird auch nicht mehr erhöht zum Full Release.
01:04:59 Ich glaube, so für Indie-Spiel ist das eigentlich ganz gut angesetzt. Also wie gesagt, man schaut auf den Markt und man schaut, wie viel Zeit da drinnen steckt und wie viel Content das hergibt, würde ich sagen.
01:05:10 Vielleicht eine ganz kurze Anmerkung, dass von diesen 1499, dass man da immer wieder Sales hat und dass das nicht eins zu eins bei dir ankommt. Bei Steam glaube ich 30 Prozent oder ich habe die Zahl nicht in den Kopf geschneidet. Also es ist jetzt nicht so, weil vorhin auch 45.000 Download, das ist nicht 45.000 mal 15 Euro und deswegen hast du den Vorhang, weil du hast ein Schloss und hinten raus bei der Vorgarten. Also da muss man auch vielleicht ein bisschen realistisch sein, dass die Kosten auf jeden Fall sich runtersplitten und das Ganze dann brutto ist, versteuert werden muss und und und.
01:05:40 Also ich bin ein riesiger Fan davon, dass das hier dann immer wieder erwähnt wird. Also wie gesagt, man macht die meisten Sales, die meisten Sales macht man im Sale, wenn das im Angebot ist. Das können wir sicher, ich habe jetzt keine Zahlen, aber ich glaube 80% oder so aller Verkäufe sind eigentlich während dem Sale. Und da ist auch meistens mindestens 20%, eher 30% ist schon mal nachlassen. Dann bist du schon bei 10 Euro von einem 15-Euro-Spiel. Und dann wie gesagt noch der 30% Steam Card bis bei 7 Euro.
01:06:09 dann publisher card und dann noch einmal die steuer drauf also du kriegst ja
01:06:15 Deswegen meinte ich ja, also theoretisch gesehen, du auch meintest so vom Preis her, wenn es für dich 12 ist, du musst ja eigentlich immer mit einem Sale-Preis rechnen und dann das andere drauf, weil du ja den großen Umsatz dort machst, dann bist du da gut, aber ich denke auf jeden Fall, also man kann es sicher noch ein bisschen teurer machen, ich wäre auf 1999 gegangen, aber weil du hast ja leicht, wenn der Average schon 20, 25 Stunden spielt, eine Euro pro Stunde immer wieder einschalten, aber fragt nicht mich, weil ich bin einfach ein Kapitalist, aber ja.
01:06:43 Es ist sehr schwierig, da einen richtigen Preis zu finden. Also wenn es zu teuer wird, ist es auch so, dass die Leute das dann halt doch nicht kaufen oder schlechte Reviews geben, weil sie was anderes erwartet haben. Man muss halt da ein bisschen auf die Erwartung drauf eingehen, wie gesagt. Ich bin jetzt sehr zufrieden mit dem Preis, so wie es ist. Das ist okay und ja. In DLCs geplant oder Add-ons, die man dann on top dazukauft oder ist das Projekt dann abgeschlossen? Momentan nicht. Kommt darauf an, wie sehr die Leute das wollen. Wenn das ein wahnsinniges Ding ist, gibt es natürlich noch einen...
01:07:12 DLC obendrauf, also das werden wir dann nach dem Release schauen, aber das ist jetzt nichts fix geplant. Also jetzt mal, das ist sowieso ein solides Game und dann mal schauen, wie das ankommt und da müssen wir halt das Discord fluten und das nachschreien und fordern und dann. Genau, dann gibt es das auch. Dann gibt es das auch, ja. Hättest du Spaß dran? Weil du musst halt, also was ja bei vielen, du hast jetzt so viele Jahre, wäre dir das Projekt abgeschlossen lieber und möchtest was ganz Neues machen?
01:07:41 Könntest du dich dazu aus finanzieller Sicht, zwinker, zwinker, über Reihen reden lassen? Ja, ein DLC mache ich euch noch und dann habe ich genug Kohle für drei andere Projekte. Ja, genau. Es ist ganz genau so. Ich wollte das Spiel auch schon früher rausbringen, genau weil es eben gern abgeschlossen hat, das Ganze. Dass es endlich einmal, du musst wieder, ah, und da könnte noch das machen, da könnte noch das wirklich schönes Pferde bringen, aber...
01:08:06 Natürlich, wenn das Sinn macht und ich arbeite ja wirklich gerne an dem Spiel, also das ist schon auch was, was sie einfach gerne machen. Das ist ja mein Spiel, was nur auf meinem Ding gewachsen ist, so hätte ich das gerne gehabt und so ist es. Also es hat ja keiner reingeredet, das ist halt auch so. Genau, es hat keiner reingeredet, genau. Und wenn der DLC, wenn der jetzt dann nicht komplett vorgegeben wird, sondern wieder aus meiner Feder quasi kommt, dann bin ich da happy und mache den auch.
01:08:29 Die zweite Frage, wie du das finanziert hast quasi, die Entwicklungszeit? Ja, gearbeitet. Also da haben wir ja schon geredet, ich mache das jetzt seit Oktober bin ich Vollzeit. Da war das Spiel schon eineinhalb Jahre draußen und hat eigentlich schon genug Kohle gemacht, dass ich ein bisschen am Polster gehabt habe. Ich habe mir dann eigentlich gedacht, dass ich jetzt zumindest ein Jahr kann ich Vollzeit daran arbeiten und dann muss ich schauen, wie es geht. Aber so wie es jetzt ausschaut.
01:08:59 geht das noch zwei Jahre. Darf man die Frage stellen, wie du zu Instinct als Publisher gekommen bist? Oder kamen die auf dich zu, weil du schon gute Zahlen hattest? Genau, alle meine Publisher sind eigentlich auf mich zukommen. Auch GamerSky, das war ganz am Anfang noch lustig. Über Reddit habe ich eigentlich gepostet und ich habe dann die Demo auf Steam.
01:09:25 Da ist das ganz ehrlich draufgekommen, dass China auch Steam hat. Weil das hat dann ein Content Creator auf Bilibili gepostet und das Video hat dann eine halbe Million Views gekriegt. Und dann haben zehn chinesische Publisher bei mir angefangen, ob sie das übersetzen dürfen. Und so ist das. So ist das. So ist das one.
01:09:40 Dann kriegst du auf Reddit ein Follow-up vom Publisher, hey, wir würden gerne ein Game rausbringen und du denkst, das ist ein Scam, aber es ist gar kein Scam. So hat Instinct das auch bei mir. Instinct hat mir über Reddit angeschrieben. Ich weiß gar nicht, mein Account, das war wirklich auch über Reddit. Und auf Reddit, es ist schon viel Scam auch dabei. Und dann hat man schon wieder gesagt, ach, löscht denn doch. Aber dann hat man so gesagt, na, er ist von Instinct 3. Und ob man dann mal reden kann? Ja, reden können wir immer.
01:10:03 Gerne. Und genau so ist das dann entstanden. Okay, ja, natürlich bist du von Instinct 3 natürlich zugezogen. Ja, natürlich, ja, genau. Das war wirklich witzig. Also das war wirklich sehr unerwart, vor allem bei Ready in the Krieg auf die Nachrichten nicht einmal. Keine Ahnung, das poppt nicht auf, das sehe ich nicht und dann, ja, das war wirklich ein Zufall.
01:10:22 Ja, aber diese Publisher-Frage, da suchen halt viele Leute händeringend danach und das ist auch sicher super schwer. Und ich glaube, wenn du halt schon was zum Herzeigen hast und schon eine Community hast, dann ist der Türöffner gegeben. Ich meine, so wie du meintest, wenn das wer aufgreift und das Video eine halbe Million View hat, da kann der Publisher ein Interesse davon ableiten. Dann haben die schon ein Dollarzeichen und ein Preisschild und kommen dann schon mit dem Angebot.
01:10:45 Genau, genau. Es ist bei mir wirklich sehr viel Glück. Ich habe Publisher nie suchen müssen. Es ist ja im westlichen Markt, auf YouTube hat Splattercat ein Video gemacht, ganz am Anfang von der Demo-Version. Und dadurch habe ich ja schon einen relativ guten Andrang gehabt auf meinem Discord halt und so. Wie, haben dir das zufällig aufgegriffen? Ja, alle zufällig aufgegriffen, genau. Du hast halt den Lotto-Check-Bot gezogen, also mal ganz ehrlich.
01:11:12 Ja, aber immer wieder entscheidet, dass irgendwas, irgendwas hat schon gestimmt, weil ich mir das schon dachte, ich hab mit Splatterketten geredet und er hat gesagt, er hat es auf Reddit gefunden, irgendein Post. Er hat mir nicht gesagt, welcher Subreddit oder welcher Post das genau war, aber er hat gesagt, er hat das gefunden und dann hat er das gespielt. Und in China ist es halt auch passiert mit Bilibili und der hat sicher nicht über Reddit gefunden, weil die haben nicht einmal. Das heißt, der musste es irgendwie anders gefunden haben. Ich hab wenig...
01:11:35 Ich habe mit ganz, ganz vielen Entwicklern und Entwicklerinnen geredet und ganz selten war tatsächlich Reddit eine Möglichkeit. Also Reddit kommt natürlich oft auf. Kannst du uns eine einminütige Intro geben, wie man Reddit für Marketing, was du anscheinend gemacht hast, du bist jetzt der Reddit-Marketing-Sprecher für die ganze Indie-Szene.
Reddit als Marketing-Plattform und aktuelle Herausforderungen für Indie-Entwickler
01:11:5701:11:57 Ich muss da leider auch was dazu sagen. Das ist ähnlich wie bei ex-Twitter passiert in den letzten Jahren, dass Reddit jetzt viel schlechter geht. Das sagen auch einige von meinen anderen Indie-Devs, die gerade jetzt Spielpublishing probieren.
01:12:13 Market zu vermarkten, probieren und das war vorher einfach relativ leicht. Ich war schon immer auf Reddit, ich habe gewusst, welche Subreddits du schreiben kannst, wo du Werbung machen kannst. Du darfst jetzt in den meisten keine Werbung mehr machen und wenn Werbung kommt, wird das sofort down-gevotet und du bist weg mit Visibility. Das war damals einfach nicht so. Das war noch vor dem Reddit-Blackout, bevor sie da alles verkauft haben quasi. Da war das okay, da hast du auch in R-Games einfach posten können an einem Sonntag und dann hast du einfach 300 Upvotes gekriegt und keine Ahnung.
01:12:42 Ich weiß nicht, 500 Wishlists ist einfach gratis. Aber Sichtbarkeit war einfach gegeben. Genau, da war Sichtbarkeit einfach gegeben. Oder du hast so PlayMyGame gehabt solche Channels, dass du einfach posten können. Ohne irgendwelche Auflagen. Jetzt ist das alles. Du darfst keine Werbung mehr machen. Du musst selber, ich weiß nicht, wie viel Karma haben und wie viel kommentiert haben. Und was weiß ich. Und wenn du irgendeinen Fehler machst, dann wirst du gut gelöscht und geblockt.
01:13:04 Genau, also für mich war das einfach die Subreddit scannen. Also das ist das Wichtigste. Also man muss ja an die Regeln halten. Jeder Subreddit hat da seine eigenen Regeln. Da muss man ein bisschen reinkommen und dann macht man seine Posts und da darfst du da auch nicht überfluten. Also einmal pro Woche kann man schon da posten probieren. Aber wie gesagt, es war früher auf jeden Fall leichter mit der Visibility. Was ist das? Also Reddit braucht sehr viel Zeit. Das ist das Wichtigste, was ich eigentlich sagen muss. Also man muss jeden Subreddit quasi...
01:13:28 erforschen und dann ein bisschen kennen. Also man kann nicht einfach in random Subreddits gehen und etwas posten und hoffen, dass das jetzt explodiert. Also das nicht.
01:13:40 Ich meine, du hast jetzt die Szene auch ein bisschen länger schon im Radar und merkst, was da abgeht. Und es ist ja aktuell für sehr viele sehr schwierig. Also das ist jetzt gerade auf, also wir haben sehr viele positive Gespräche auch in letzter Zeit gehabt, aber du bist jetzt auch jemand, der voller Euphorie ist und voll positiv. Auf der anderen Seite gibt es jetzt halt wirklich das Brennen der Szene. Kriegst du das auch irgendwie mit? Also irgendwie so die Dark Side? Vor allem kriegst du natürlich, vor allem, weil jetzt ja eben die ganzen...
01:14:06 Also viele Leute kennen auch und über die Discords und über die Reddits. Also bei mir war das schon wirklich einfach schon Glück auch, glaube ich, weil das halt wirklich alles hat halt da zusammenpasst bei mir. Und das war, ich habe halt nie diese ganzen Probleme gehabt, wie ein Publisher suchen oder dass ich da um Visibility wirklich kämpfen habe müssen. Also das war nicht so, die ist einfach zu mir gekommen quasi. Das war zur richtigen Zeit da am richtigen Ort, glaube ich habe da meinen Twitter-Account damals einfach von null, keine Ahnung, auf tausend innerhalb von...
01:14:33 Also mit ein paar Posts einfach nur gemacht und das war einfach kein Problem. Also ein bisschen Glück gehört dazu, muss man so sagen. Ich glaube Timing, ja, natürlich Glück und Timing. Da war auch die Indie-Bubble auf Twitter, glaube ich, viel größer, wie das damals war, da hat es auch immer diese Screenshots Saturdays und Wishlist Wednesdays und die haben einfach gut funktioniert, das ist teilt worden, das hat immer tausende an Views gekriegt und jetzt sterben die meistens, was ich sehe.
01:15:01 Es ist super schade. Also, ich meine, wie gesagt, ich verstehe schon den Move von Twitter weg auf andere Plattformen, nur es hat halt leider der Szene selbst einfach sehr viel Schaden angerichtet.
01:15:15 Ich bin eher auf Blue Sky jetzt, aber auf Blue Sky hast du halt absolut keine Reichweite, weil ich auf Blue Sky mittlerweile sogar mehr Follower habe als auf X, aber es ist mit der Reichweite her ganz schwierig einfach. Es funktioniert besser als Twitter, also man erreicht, auch wenn man weniger Follower hat als auf Twitter, habe ich ja schon von vielen gehört und mir geht es auch so, erreichst du trotzdem mehr Leute und hast mehr Engagement, also es sind halt, aber im Grunde,
01:15:44 haben sich halt alle irgendwo anders gefunden. Manche senden es mehr auf Instagram, manche sogar auf Threads, manche auf Blue Sky und es hat sich einfach die ganze Community ein bisschen zerschattert und das ist halt schade. Ich glaube genau das ist es. Es hat sich einfach alles aufteilt, wo vorher alles konzentriert an einem Ort war und es steht alles überall ein bisschen.
01:16:05 Eine andere Veränderung soll ja auch sein, also früher hat man so eine Plus-Minus-Formel gehabt, wenn du so und so viele Wishlists hast, dann wirst du so und so viele Verkaufszahlen haben oder dann wird das Spiel funktionieren oder nicht funktionieren. Und das soll sich ja auch massiv geändert haben. Hast du das auch irgendwie erlebt oder andere Veränderungen wahrgenommen?
01:16:28 Bei mir persönlich jetzt nicht. Was ich sehe bei anderen Devs ist eben Wishlist Conversion. Da haben wir eben ganz am Anfang kurz geredet. Von TikTok ist wahnsinnig schlecht einfach. Also erstens die Wishlist und die Wishlist, was dann kommen zu Sales, geht auch ganz schlecht. Also ich habe jetzt einige Spiele gesehen, die hauptsächlich nur über TikTok Marketing gemacht haben und ihre ganzen Wishlings 80, 90 Prozent davon haben. Die sind meistens beim Release dann...
01:16:52 Also diese, was du sagst, diese Zahlen, die man da im Kopf hat, wie schließt, zu Sales Ratio hat halt da gar nicht gepasst. Also ja. In andere Communities. Genau, man hat, es kommt immer die, was richtig viel ist, ist zum Beispiel YouTube, wenn du da einen Indie-Game-Creator hast. Also das converted ganz, ganz brutal. Also sowas wie Splattercat oder Wonderbots oder, boah, wie heißen es denn alle? Da fallen wir gerade ein. Aber das ist halt...
01:17:21 Ja, genau, das ist also der Jackpot, was man da haben will. Kommt immer mit der Audience auch drauf an. Ja, deswegen brauchst du ja im Endeffekt, weil du, du hattest ja Twitch angesprochen, du musst halt wissen, wie du dann geben einordnest, in welches Genre, dann joinst bei denen in die Twitch-Chats und dann siehst eh, na, wer sind die Creator, wer hat da für das richtige Targeting, also eben diesen Influencer-Market gibt es ja die...
01:17:48 Kern-Influencer, das ist die, die halt ihr Haupt-Main-Game, dieses Genre bedient und dann gibt es halt diese Variety-Bangals, die was halt breit aufgestellt sind, aber eine andere Conversion-Rate haben und daraufhin wird auch das Preissetting gemacht, aber das sollte man halt vielleicht auch ein bisschen wissen, so wie du sagtest, dass man halt weiß, okay, wer sind da so die...
01:18:09 gegebenenfalls die Ansprechpartner oder wo ist überhaupt meine Kern-Community und dann schauen wir mal, wenn die es gut finden, weil ich glaube im Entwicklungsprozess vor allem zum frühen Status, so wie du deine Demo hattest, da möchtest du halt die ARPG-Gamer haben, die tausende Stunden Diablo, PoE, Last, Epoch haben, weil deren Feedback qualitativ teilweise sehr hochwertig sein kann, weil die schreiben gleich ganz andere.
Zielgruppenansprache, Glück und harte Arbeit in der Spieleentwicklung
01:18:3201:18:32 Geschichten rein. Also ich sehe es auch immer wieder bei den Discord, da gibt es Feedback-Formulare, die sind seitenlang, die werden eins zu eins zu den Entwicklern rübergetaggt. Also da redet gar keiner mehr dazwischen, dass das Outsourcing von Blizzard mit dem Blizzard Discord über Diablo. Ja, das stimmt. Also das Target-Matching ist ja ganz schwierig eigentlich, dass wir es am Anfang identifiziert für sein Game. Wer sind meine Content-Creator, wer ist mein Zielproblem? Das ist lustigerweise an mir eigentlich vorbeigegangen. Also ich habe einfach Glück gehabt.
01:19:02 dass die Leute das wirklich wollen haben. Vielleicht holen wir mal wen, der nicht nur Glück hatte. Wie wäre es denn das? Ja, also Sichtbarkeit hatte ich kein Problem. Da ging das über Reddit. Nee, damals funktionierte Reddit. Damals funktionierte Action. Das ist mir so zugeflogen. Es tut mir jetzt so leid. Es tut mir so leid. Nein, nein, nein, aber ich muss das noch anbringen. Ihr zwei seid euch da irgendwie so ähnlich. Der Jesse ist aus der Streamer-Glückswelle dahingedingt.
01:19:31 und hat Plattform für Plattform echt das richtigere Wisch. Ich sitze gerade da mit meinem Popcorn und höre euch beiden zu. Es ist großartig. Ich liebe es. Ja, man muss halt Glück haben. Was da ist, ich habe schon natürlich viel probiert. Reddit ist ja das erste Aufgang und dann ist Twitter nachgekommen. Ich war auf Facebook probiert. Auf Facebook habe ich, glaube ich, zehn Likes gekriegt insgesamt. Ich habe YouTube probiert. Ich habe einen YouTube-Channel. Ich habe da, glaube ich...
01:19:58 40 Views kriegt oder so. Also wenn man alle Channels bedient, dann ist halt wahrscheinlicher, dass einer aufgehört. Und das sage ich jetzt von außen auch noch einmal. Also wenn man es dir zugehört hat und so wie du dich verkauft hast, bist du ein wahrer Glücksengel. Jetzt die Außenperspektive, wenn ihr das jetzt ein bisschen runterholen könnt, und das sehe ich jetzt auch bei euch beiden so.
01:20:21 da war so viel Arbeit dahinter. Du hast dir selbst gesagt, du hast studiert und hast einfach acht Stunden von deiner Zeit, wo du auch Fernsehen hättest können oder irgendwas anderes machen können, hast du dich dann hingesetzt und hast gearbeitet. Du hast schon richtig viel geschaffen und eben, wie du sagst, ausprobiert. Also ich würde da nicht so viel Glück, sondern auch wirklich, wirklich viel Arbeit und auch vielleicht Intuition bei manchen Sachen, weil du so viele Sachen schon gehabt hast.
01:20:52 Man sieht immer nur die Erfolgssachen und filtert den Rest raus. Ich habe gesagt, ich mache das seit neun Jahren, pixelart und solche Sachen. Das ist ja auch eigentlich alles Arbeit, das ist ja alles das Skillset aufbauen, dass man so Grafik mal hat, was man dann irgendwo herzeigen kann, wie auf Reddit. Nur, dass das dann erst passiert ist, weil man könnte ja sagen, das hat sieben Jahre dauert zum Beispiel, bis das erste Mal das bemerkt worden ist.
01:21:15 Das ist ein voll schönes Kommentar im Chat. Wenn Glück zum Dauerzustand wird, nennt man das auch Skill. Also ich glaube, wie gesagt, da ist, und wie gesagt, auch wieder der Kontext bei euch beiden. Ihr habt da eigentlich schon viel reingearbeitet und viel investiert, auch wenn das vielleicht bei beiden nicht am Anfang auf Monetarisierung oder super Erfolgsaussichten war, aber einfach diese Freude dran und dann ist halt was Cooles daraus entstanden. Also voll verdient. Gratulation.
01:21:46 Vielen Dank. Ja, es ist genau das, glaube ich, dass man am Anfang eigentlich etwas gearbeitet hat, was einem einfach Spaß macht und da eigentlich gar kein sekundärer Motiv dahinter hat, sondern einfach sagen, ich mache das, weil es mich einfach freut und weil ich mir gerade nichts Besseres vorstellen könnte, als das zu machen. Also das ist ja wirklich, zumindest war es bei mir so. Ja, du brauchst auch ein gewisses Mindset dazu.
01:22:08 Und da ist halt eine gewisse Art von Zähigkeit, Lernresistenz, um trotzdem weiterzumachen, um die Täter durchzutauchen. Das ist der Skill, den ich auf der TU gelernt habe. Lernresistenz hast du gelernt? Ja, also trotz der Widerstände, wenn du halt so siehst, nimm dir halt her, ja, du fängst jetzt ein Spiel an zu entwickeln oder so. Es gibt hundertmal das Game, es publischen 1000 Games pro Tag oder so. Es muss dir alles egal sein.
01:22:34 Und dann fängst du halt einfach mal an, weil sonst wird es halt leider nichts. Das würde ich auch sagen, das habe ich auch von der TU gelernt. Also wirklich genau das, wo du sagst, ja, das Paper schon hundertmal eingeschickt und wieder das Review zurückbekommen und dann denkst du so, ach komm, dann mach das halt noch ein Zehnt erstmal. Was soll es sein? Zähigkeit. Das ist voll schön, ne? Das ist der TU-Skill, die Zähigkeit. Der TU-Skill ist die Zähigkeit, ganz genau. Abhärtung ist der Widerstandswert der TU, so die Leute, die da rauskommen dann.
01:23:02 Aber ich finde es halt, wie gesagt, Org, also du hast ja Lieb-GTX vorher auch erwähnt, wie gesagt, ist auch ein Emerger, TU-Student. Ihr zwei, du bist, wie gesagt, du bekommst Computer Vision und kommst jetzt...
01:23:18 Bist es in GameDevelopen, klar nicht. Thomas, ich weiß noch nicht, was du gemacht hast, aber du hast es auch irgendwo. Haha, Witzprojekt, ja. Aber du hast deinen Weg erst im Streaming gefunden. Aber ich glaube, alles ist halt mit einem gewissen Experimentierfreude. Das ist, glaube ich, auch was man lernt. Dass man eben nicht aufgibt, dass man Sachen ausprobiert, dass man Freude hat, Sachen auszuprobieren. Und ja, ist schön. Hm.
01:23:47 Wir sind quasi der vollen Stunde nahe. Was liegt denn dir noch auf dem Herzen oder was liegt euch denn noch auf dem Herzen?
01:24:03 Also das war jetzt... Oh mein Gott, das war ein trauriger Moment. Bitte sagst du das noch irgendwo, sonst müssen wir das irgendwie rausschneiden. Es wurde alles gesagt, jetzt wird es nämlich noch mal so kleinlich. Ein Buchtebrauch, mindestens einen.
01:24:29 Von dir nicht von Thomas. Ja, das ist klar. Von dir. Ich lese nicht. Irgendwas. Ich hab wirklich schon... Ich wüsste immer, was das letzte Buch war, was ich gelesen habe. Also ganz ehrlich. Ich glaube, du bist echt das Sympathischste. Ich muss ja echt sagen, da werden ja Pluspunkte gesammelt ohne Ende. Diablo, Bücher, Bücher. Leute können lesen, die halt nicht farmen. Das musst du halt dazu sagen.
01:24:58 Oh Gott, ich bin gerade ein bisschen gebrochen. Was war denn damals aus deiner Kindheit? Irgendein nettes Buch, was du gelesen hast.
01:25:08 Asterix und Obelix, die Comics. Ah, das ist gut. Das ist gut. Das ist gut. Thomas. Das war geil. Thomas, weil ich gebe dir jetzt einen Kontext. Diese Kategorie heißt Bücher, die Thomas niemals lesen wird. Thomas hasst lesen. Ich mag es ganz gern. Verstehe. Oh je. Ihr zwar habt es euch schon gefunden, ne? Ja, also du, ne?
01:25:36 Wenn Joey mal keine Zeit hat, haben wir gleich hier die nächsten Podcast-Kandidaten, dann drehen wir das zu zweit. Dann ist die Buchkategorie raus. Ich wollte gerade sagen, genau, dann brauchen wir die Buchkategorien dann machen. Das ist so effektiv. Aber Asterix nehmen wir. Du hast einen Spielertipp. Dwarfs, Glory, Death & Loot gibt es gerade im Angebot. Mein Gott, das ist alles richtig gemacht, genau so. Aber eines außerhalb deines Spiels, wenn die Server down sind.
01:26:05 Lass mich kurz überlegen, was habe ich letztens gespielt? Ich bin jetzt in Idle Games drin und da war das letzte... Wie heißt das? Mine? Mine? Let me mine?
01:26:22 Ich schau ganz kurz nach. Übrigens soll das Freudentränen, dass ihr euch so gut versteht, in der Verzweiflung. Oh mein Gott, wir haben irgendwas mit meinen Let's, Me, Mein, Na. Oh mein Gott. Keinen bleibenden Eindruck hinterlassen anscheinend.
01:26:45 Der Name ist wirklich, der Name ist einfach nicht gut, weil er einfach nicht drinnen bleibt. Weil er nicht hängen bleibt. Und weil ich, wenn ich mine eingebe, bei Steam halt 100.000 sind. Das Problem ist, ich habe mehrere Steam-Accounts und es ist natürlich nicht der gerade eingeloggt, der das gespielt hat. Der Chat-Kommentar war Minecraft, dass wir halt so gut geben, dass mir das eben nicht einfällt, dass wir die richtig gut finden. Das war irgendein Indie-Game, so wie hieß das? Ist ja Indie-Game.
01:27:11 Minecraft, genau. Minecraft. Keep on Mining. Was ist das? Ja. Keep on Mining. Da hat ich den Chat gerettet. Okay. Danke, Chat. Danke. Keep on Mining ist genau vor einer Woche rausgekommen, glaube ich. Und ist ein sehr kurzes Spiel, ist ein kurzes Incremental Game, aber ich habe sehr viel Spaß damit gehabt. Okay, top, top.
01:27:37 Dadurch, dass wir die Joey jetzt verloren haben, weil sie gebrochen wurde, weil es jetzt hier einfach Buchkategorie und alles gestorben ist, ein ganz herzlichen Dankeschön für deine Zeit, auch für die Insights und für das Teilen der ganzen Informationen, weil es wie die Joey meinte, Zahlen zu kriegen, ist, glaube ich, ganz schwierig und auch den Weg nachvollziehen. Aber es ist halt super wichtig für Menschen, die halt den ähnlichen Weg haben, dass die auch ein bisschen was versuchen.
01:28:00 Nicht so ein guter Hint war, dass das Ganze nicht mehr so funktioniert, aber ich glaube auch, es ist kein Weg der gleiche. Also man muss das finden, aber indem man es ausprobiert und ich glaube, es ist auch wichtig zu sagen, dass das alles Zeit gekostet hat, weil du hast auch nicht einen Reddit-Bose gemacht und der ist durchgeschossen und das war es. Ich glaube, es ist wichtig zu sagen, dass man jetzt nicht sagt, okay, man postet einfach auf Reddit und dann geht das und dann probiert das wer und dann sagt man, warum passiert da nichts?
01:28:23 Ich glaube, es ist schon wichtig, dazu zu sagen, dass sich die Zeiten ändern und das, was vorher funktioniert, das ist wahnsinnig schnell, wie sich was ändert. Das heißt, jährlich hat man einen neuen Weg. Das stimmt, ja. Ich glaube, es ist wichtig, das dazu zu sagen, dass dann wer denkt, er macht das genau gleich, warum funktioniert es? Genau, ja, dass man das mit einem Copy-Based nicht reproduzieren kann. Genau. Dann, Joey, hast du noch was?
01:28:47 Wir haben den Buchstipp schon gehabt. Ich bin fertig. Alles klar. Dann Dankeschön, dass du da warst und noch einen wunderschönen Abend. Und wir schreiben im Channel noch von Linken. Wir haben den Clip, dass wir das exklusiv Interview gleich mit den Zahlen haben nach dem Release von dem Blogpost. Ich glaube, ihr habt da nichts zugesichert. Ich bin mir sicher, wir finden da schon.
01:29:11 Na, mache ich ja gerne, wenn das geht. Ich gehe davon aus, dass das funktionieren wird. Wir freuen uns auf Teil 2 mit dir. Und ja, ich freue mich auch. Danke, dass ihr es da gehabt habt. Dann haut es Ihnen da an. Danke und einen schönen Abend und ciao, papa. Ebenfalls. Tschüss, danke.
01:29:35 So. So. Das war top. Achso, jetzt haben wir aufgehend und jetzt ist er rausgezogen. Er ist weg, ja. Aber wir können, ja sicher, wenn du sagst Baba und es gibt keine Instructions, dann gehen die Leute halt meistens. Oh je. Also wir wissen halt nicht. So ein sympathischer Gast, ein Wahnsinn einfach. Also ihr zwar. Ihr zwar. So, ich frage mal in den Chats 1 bis 10, wie hat es euch gefallen?
01:30:05 Das war eine ganz klare 11 von 10 Folge.
01:30:09 Das war eine ganz klare 11 von 10 Folge. Nice. Wo steht's? Was sind die Nummern? Ich sehe da eine 10, eine 12 und 10. So aktiv hat Jesse schon lange nicht mehr... Stimmt! Ja, die letzten Podcasts war der Jesse immer sehr ruhig. Nein, das gibt's nicht. Stimmt, der letzte, warte, warte, warte, das ist der vorletzte, der so gut war, ne? Ah!
01:30:36 Ich werde es kaufen. Ja, ich spiele da morgen auch mal rein. Ich bin mal gespannt, ob es wirklich so gut ist vom Einstieg her. Dann schauen wir mal. Diablo erwähnt und nicht lesen, äh, Garte 12. Hast du den Link nochmal reinpostet?
01:30:53 Er hat 10 von 10, 11 von 10 und 12. Die Ideen, die Bücher zu verbannen, concerning. Schau, da kann der Commodore, da denkt jemand mit. Ja, das ist ein Fake-Account. Also der spielt Dwarfs auf die Wishlist. Ich habe es nochmal gelinkt, also für alle im Chat draufklinken, Wishlisten oder gleich direkt kaufen, wenn es eh noch im Sale ist. Und dann spielt ihr mal rein und dann sagt ihr mal, was da euer Ersteindruck ist.
01:31:23 Und gut ist. Okay. Ja, bei mir geht es dann gleich weiter. Ich podcaste ja heimlich ohne dich auch. Ja, ja, ist kein Problem. Also bei mir geht es gleich weiter mit dem Spec Ops Designer. Spec Ops The Line und Sleep Awake. Also wir switchen auf Englisch und bei uns geht es dann mit dem zweiten gleich weiter.
01:31:46 Alles klar. Minus 5 für Jessys Vorbereitung. Was soll das jetzt bedeuten? Warte, ich muss schon ein paar Leute bannen. Haben noch einen schönen Abend. Wir hören uns. Ich banne jetzt mal ein paar Leute. Tschüss.
01:31:58 Okay. So, Thomas ist weg. Bei uns geht es jetzt wie gesagt ganz gleich weiter mit auf Englisch und zwar mit Corey Davis von Spec Ops.
01:32:18 The Line und Sleep Awake. Und Sleep Awake. Ich schreibe es gerade währenddessen in den Titel rein und zeige euch das auch noch mal ganz kurz. Also bei uns geht es gleich Volé, Volé, Volé mit So. Aber das war eine coole Folge, oder? Aber es geht jetzt auf Englisch weiter.
01:32:59 So, das glaube ich funktioniert ganz gut. Frag gleich, ob er liest. Oh ja, das sollten wir gleich machen. Und danke für den Rate. Schön, dass ihr jetzt alle da seid. Bei uns geht es in neun Minuten weiter. Und hi Math Kirby, hi Bui, hi... So. Jess hat sich wieder selbst gekillt. Das ist aber schade. Alle Followern. Achso, hi Dagobert Dapp. Das ist ja lustig.
01:33:28 Also bei uns geht's gleich wohl je weiter. Gern einen Follow da lassen, weil wenn wir die 11.111 Follows erreichen, dann machen wir einen 11 Stunden Special Stream. Er hat zu schnell geradet. Kann man zu schnell? Mitten im Satz. Was war denn der Satz? Ich kann den Satz beenden. Jessie, bist du noch da? Können wir den Satz beenden, den du gemacht hast? Okay.
01:33:56 1111-Stunden-Stream. 11-Stunden-Stream. Ich weiß, das machen manche normal, aber ja, 11 Stunden. 1111 war echt viel, gell? So, wenn sehe ich da rote Träne, Streetcrap und Blackies Twitch-Account. Dankeschön für die Follows.
01:34:35 Er wollte sagen, Dwarfs Glory, Death and Loot kostet der Zeit 11,24 Euro im Sale. Ja genau, das war eine voll coole Folge, oder? Das war ich, ich, jetzt frage ich euch einmal, wer von euch hat Spec Ops The Line gespielt? Wer von euch hat Spec Ops The Line gespielt?
01:34:55 Die Folge war gut. Habe ich das mitgekriegt mit Ossi? Ja, ja, ich bin eine Woche mit dem Ossi-Shirt rumgelaufen und war bei 700 Konzerten, die alle Ossi covered haben. Guns N' Roses und Iron Maiden und Machine Head und jetzt haben alle Ossi-Songs covered. Ja. Ja. Und wir machen jetzt, also die Folge wird auch ein bisschen ein Special.
01:35:23 zu Metal sein. Weil, wer von euch kennt schon Sleep Awake? Das ist das Spiel, was ihr da unten seht. Oder ich frage nochmal was anderes. Wer von euch kennt Nine Inch Nails? Hallo. Wer von euch kennt Nine Inch Nails? Das müsste man jetzt kurz eine Runde machen. Oder Guns N' Roses.
01:35:52 Also wir werden jetzt ein bisschen in die Metal-Welt eintauchen, weil wir werden unter anderem eben den Co-Founder von dem Studio namens Ice Out bei uns haben, das ist der Corey Davis, mit dem machen wir jetzt gleich die Podcast-Folge. Und er ist der Co-Founder gemeinsam mit Robin Fink, der Gitarrist von Einstein Nils ist, beziehungsweise auch ganz viele Jahre bei Hans und Rose, dass sie Gitarre war. Und sie gemeinsam, also...
01:36:21 Star Musiker und Star Game Developer. Corey ist eben bekannt für Spec Ops, da massiv bekannt worden, weil das halt so ein spezielles Spiel war. Genau, und ja. Es gibt auch ein Souls-like-östere-Studie, Runic Forge. Ja, interessiert uns auch. Interessiert uns auch.
01:36:46 So, dann würde ich sagen, holen wir Cory rein, oder? Können wir eine Runde Hype haben für Cory? Dann ruf ihn nochmal an. Blind Guardian war bei Sacred Two dabei. Zwei. Ich habe ein Video dazu gemacht. Bei Zwei war er. Ich ruf Cory an und schau, was passiert. Ich ruf Cory an und schau, was passiert.
01:37:17 Okay. Ich mach nur kurz mal, ich hab nämlich, ich hab nämlich, ihr kennt mich ja, ich bin top vorbereitet und hab 20 Fragen vorbereitet. Aber das ist jetzt eine Talk, ups, die Fragen sind schwierig. Ähm. So. Jetzt hab ich die Fragen da. Und das da. Und das da. Und jetzt schauen wir mal, ob das funktioniert. Euch seh ich noch. Yes. Yes. So.
01:37:48 Das müssen wir gleich in der Runde Hype machen, dann wird es auf Englisch weitergehen.
01:37:57 Hallo, hallo, hallo. Hallo. Oh wow, das ist bereits perfekt. Wir können Sie und hören Sie bereits super, super clearly. Das ist perfekt. Awesome. Du bist bereits live mit uns. Das ist eine Warnung. Alles gut. Vielen Dank für mich. Ich bin super excited.
01:38:23 Ich setze ein bisschen die Stream ein bisschen. Die Background sieht wirklich gut aus. Oh, das ist ein Kürtchen, die hier in meinem Studio mit Blinding Light. Ah, cool. Ich liebe die Kürtchen, für sicher. Oh, wirklich, wirklich lovely. Danke so viel für die Zeit. Oh, no problem.
01:38:48 Ich bin super glücklich. Ich war sehr glücklich. Ich würde direkt auf den Start-Botton klicken. Oder ist es eine andere Sache? Ich werde mit meinem Chat checken. Wir sind live auf Twitch jetzt. Quickly, first of all, hype in der Chat für Korri. Ich bin super glücklich. Und ist alles perfekt? Kannst du sehen oder hören?
01:39:14 Awesome. Yes. Looks good. Do you see the chat or otherwise I'll just give you signals? Right now I don't. It's a lot of hearts for you and a lot of hype and people are excited. Thank you so much. Wow. Cool, cool, cool. It was really fun. Thank you. Super, super excited.
01:39:38 Okay, sehr schnell. So, perfekt. Dann werde ich direkt in. Awesome. Perfect. Ich werde recordieren und dann gehen wir. Cool.
01:39:49 So today we have an episode I am super excited about because we share, I do feel like we share a lot of interest also like a little bit like music wise and game wise and I feel the projects you're working on I find so inspiring and you have such an interesting take on game design and today we're gonna jump into several topics so you are really known
01:40:18 für eine gewisse Spiel in der Vergangenheit. Und ich bin jetzt auf eine gewisse Spiel, die ich schon überprüfen habe, seitdem ich über das Spiel gehört habe. Ich denke, du kennst mich immer, dass ich immer, wenn du etwas postst. Ich liebe es, danke dir so. Es gibt uns viel Energie, all die Positivität. Es ist definitiv ein Experimental-Journey.
01:40:47 der ganze Team und so zu sehen, dass es so viel Energie gibt hier, als wir das Projekt finalisieren. Vielen Dank. Du vollst du das. Aber bevor wir über das Spiel sprechen,
01:41:03 Let's directly start talking about you. So like this sort of podcast is mainly about the people behind game development and to understand better what is driving them, what is sort of inspiring them. And again, I see so many inspiring visions coming from your side. So maybe you want to just jump into and introduce yourself. Yeah. Hey, everybody. I'm Corey Davis.
01:41:30 I'm definitely a strange game developer. I love to get involved with a lot of things along the way that we'll probably talk about more in detail today. But to begin with...
01:41:46 I started out being almost obsessed with the kind of first experience that I had when I saw 3D for the first time. And 2D art for me was big when I was a really little kid. My dad let me use his really early custom-built computer back then. It was called an 8088 to do some of my very first digital art projects back then.
Frühe Einflüsse und der Weg zur Spieleentwicklung
01:42:1601:42:16 Every moment I thought, wow, there's so much potential here. And I think I still feel that way. Like we're still on the cusp of greatness of things that we can't imagine within this space in particular. But that went forward until the technology progressed and the hardware progressed. And I got my chance to start building some things in 3D. Still very much just with my friends.
01:42:44 Just as, you know, as a 10, 11-year-old, things like that. And then I got into, I was into games, but then I got into 3D games. And when that happened, I realized that I wanted to be able to, like, make my own levels. And I also have always been, I've always been into music and started out with, my mom's a piano teacher. She tried to force me into that most of my life, which I appreciate.
01:43:13 Ich habe viel gelernt, aber dann bin ich auf die Gitarre, als ich 10 oder 11 war.
01:43:21 Ich bin immer wieder in die Musik und in die Verbindung zu games und in die Immersion. Und so, obviously, 2D-Games, die das sehr gut ist, besonders jetzt. Wir sehen das, und sie können wirklich trinken Ihre Imagination. Aber für mich, ich fühle mich, ich könnte eine andere Realität sein, oder ich könnte eine Realität sein, dass wir mit mir und meinen Freunden und so weitergehen.
01:43:47 Levels for Doom 2, that even had some of my MIDI music in it and stuff like that. And then Quake and Unreal Tournament. And then also, around that same time, LithTech. And a lot of people didn't like the LithTech engine. It was sort of strange. But it could do some beautiful things if you really dove deep into it. So I became a big fan.
01:44:15 Ich war immer in eine Band, und ich war immer in eine Band, und ich war immer immer in eine Band, und ich war immer in eine Band, und ich war immer immer in eine Band, und ich war immer immer in eine Band.
01:44:44 Und wirklich mit einer similaren Tone, ich denke. Ich habe immer wieder versucht, etwas dark und mature und mind-bending. Und wenn Musik und Games zusammenkommen, mit Interactivity, es ist kind of verrückt, wie powerful es ist. Es hat mich einfach weiter, step-by-step-by-step. Ich wirklich nicht, dass...
01:45:09 um making games could be any sort of industry or um or a job for example uh until i i got into architecture and then i ended up um really loving the connection of architecture and games as well and so i i um i started studying architecture and i went to texas tech to go to architecture school and while i was there
01:45:36 A number of my professors saw the work that I was doing in Half-Life with mods with my friends and they said, you need to pursue this. This is what you really should do. Your imagination can run wild in that space. So go there and be creative. I took their advice and started to get more serious about it at that point.
01:46:03 So that eventually led me to more modding with friends. I had a Half-Life mod that kind of, it's funny now looking back, but it definitely changed my life because of the way that people reacted to it. Me and my friends made a dodgeball mod.
01:46:27 It started out just being literally throwing the grenades, the square grenades that are in Half-Life at each other. And then one night I was up really late and noticed that there were hundreds of servers up across Europe playing this game competitively that we had very simply sort of just blocked out. And that was another one of those moments where I was just hooked. I was like...
01:46:57 This is so exciting to see people reacting to this and being affected by it and being better at it than I was, who was involved with the design, too. So it's been little by little going down these paths, and now things have gotten definitely really exciting, having the chance to work with my current partner in our studio, Eyes Out.
01:47:23 I have no words. This is crazy. I could listen to this forever. Thank you. This is so inspiring.
01:47:33 Die way you're describing game development, because like from the outside, sometimes people who are not in games, for them games are often this very weird space, which many people don't understand. Some of them describe it highly technical, the other one always come with those, this is like wasting time and so forth, or like the worst thing like around addiction and so forth.
01:47:59 But this is something which I find so truly beautiful about the project. And I could, again, what you just said, this is so perfectly round and wonderfully described. For me, game and game development is so creative. It's art. And like everything described, especially your way coming from this like 3D realm, like in the architecture, but also like putting the musical aspects to it.
01:48:27 This is so beautiful. Thank you so much. It's never really been something that I felt like I was pursuing directly. I felt almost like the medium was coming for me because it does seem to be the pinnacle of where all of these things come together. And for me personally, I don't want to be just involved with one aspect. I think that...
01:48:56 My favorite pieces of artwork, even film and music, they're a combination of a lot of different perspectives and a lot of different mediums, at least experience with them, even if they don't directly combine them.
01:49:09 So I love working with people who have a little bit different perspective on where gameplay can come from and where the worlds that we create can come from. And working with people that have a wide range of background as well from other industries even too. It's really eye-opening. There's a lot to learn as a game developer. I think that's something that I'm reminded of every day.
01:49:38 We still have many steps to take up this path, and there's a lot of great things ahead of us. And it's really fortunate to be able to try and push those boundaries and to have support from people like you when we do that. It's unbelievable.
01:50:03 This is what you're describing. I mean with games you're expressing so much of yourself within games and then when you see how it resonates with people. And there's one game which I would directly pick up here which got a lot of attention because it was so special and taking a very other twist. Maybe you want to share a little bit the story how you got there, the path, how you...
Der Weg zu FEAR 2 und die Chance bei 2K
01:50:2901:50:29 Ja, so at first it was an opportunity to work on the Fear and Condemned project. And that was where I felt...
01:50:52 Wenn du es wie ein Sport war, ich war ein Rookie auf das Moment. Ich habe immer gedacht, dass ich alles in die Möglichkeit habe. Ich bin hier in alles, was ich kann von Menschen, die ich wirklich respectuele. Es gab zwei Teams, Monolith an der Zeit, ein Fear Team und ein Condemn Team. Und ich habe mich mit den beiden, über verschiedene Phasen, während ich da war. Und ich habe viel gelernt.
01:51:19 Some of which are even retired from the industry now. But as a young developer, just a lot of people to look up to. And that was a studio that was kind of like a dream for me to be able to work at. And so the fact that I had made levels and things like that for their previous games really helped get me in the door. And once I had the opportunity, there wasn't any debate in...
01:51:48 Actually, and my wife is part of this, too. My wife, Julie, she's always been a huge supporter of this path that I'm on.
01:51:58 And both of us looking at that opportunity, we knew it was the right one. And then there I had the chance to work on all sorts of things. Sometimes the things that I wanted to work on, which maybe had to do with architecture or had to do with implementing music or pushing this down design in areas or pushing the horror elements in areas. But then towards the end of all the projects I worked on there, there was this moment where...
01:52:23 Being able to understand the technical side of the engine and being able to understand especially the lighting aspects of what we were doing there with real-time lighting for the first time at Monolith. And being able to figure out how to get scenes to run that were great scenes that weren't necessarily my scenes but they weren't going to ship with the game unless we could get them to light properly and run on the platform. And so there was a lot of...
01:52:51 Ich habe viel Erfahrung mit dem Thema. Das ist auch sehr interessant. Aber am Ende des Feier 2 ...
01:53:06 I had been moved over to FEAR 2 as I was there for about a year as they made me lead game designer, and that was exciting. But the project was already very kind of set in stone by the time I got there, and it really needed to wrap up. And so we were wrapping it up, and then essentially there was a moment where...
01:53:32 Everyone was looking at the game. None of us were quite happy with it yet. And then there was an opportunity for another six months of development. And I had come off directly from Condemned 2. And so I had been in a pretty heavy process for that for a while. And I really wanted to ship Fear 2 and then see what was next. And so I took a little break.
01:53:58 And at that moment, I got a call from 2K, from some people there that said, hey, we've got an interesting thing going on. It seems to match the things that you're into. Would you be willing to come and speak about it with us? And there was an individual named Greg Gobi, who's...
01:54:27 Er ist immer noch ein Kreative Direktor in Games. Und Anthony DeLuca und John Chawinek und ein paar Leute, die zu mir waren, als ich da und ich mit ihnen war, ich wusste, dass sie etwas sehr interessiert waren. Sie waren bereits auf dem Weg zu Bioshock. Und sie waren die Team mit den Mafia-Games und dann in Borderlands, als auch.
01:54:56 I felt there was definitely a spark there and there was something special. And they spoke to me about the opportunity to create an experience that really dives into the heart of darkness and that is unflinching. And that even dives into the psychological nature of nightmarish wartime experiences.
01:55:22 Und das war mit einem crazyen Team in Berlin. Und sie braucht jemanden zu sein, der Lead Designer. Und so, das war wirklich interessant zu finden. Ich war wirklich glücklich. Das war auch eine solche Momente, wo ich mich, das könnte sein. Ich wusste nicht, dass ich viel über Berlin wusste. Ich wusste, ich wollte ein Veränderung. Und ich wollte ein Veränderung. Ich wollte ein Veränderung. Und ich wollte ein Veränderung.
Die Erfahrung in Berlin und die Entstehung eines Anti-Kriegsspiels
01:55:5001:55:50 I wanted to feel like I could control my own destiny with the project, because I had just come off a project where I was like, just finish the damn project. And we could do something that, once again, pushed the boundaries. And I had to have this kind of trust with the individuals on the publishing side. But then when I went to Berlin, my mind was just blown. I went there just for an interview.
01:56:18 The city itself was so inspiring. The studio, everyone that I met there was unbelievable. They really gave me, like, this is what a Berlin experience is like over the course of, like, three days. And by the time, and the whole team also came out to really, you know, even if I wasn't going to be hired, they were just...
01:56:40 Really friendly people and really inspiring people. In Berlin, Berlin is just full of artists and musicians and creatives of all sorts. And I just ran into that and I was like, I would love to live here. And this project seems so amazing. I remember the last night that I was there,
01:57:03 Eine unserer Charakter-Designers, die unser Lead Charakter-Designer kam zu mir und fragte mich, »Do you think this could be the first ever Anti-War-Game?«
01:57:13 And I had been, you know, walking throughout Berlin that whole day, seeing bullet holes in the street signs near the studio and learning about all the terror that had happened there and that was still very fresh for everyone there. And then hearing that question and then realizing that this is an opportunity like I've never.
01:57:42 Und das ist vielleicht die Debatte, die mich persönlich in eine neue Raum zu bringen. Als wir zusammen mit unseren Perspektiven aus Amerika kommen, wo wir referenzen Wartime scenarios, die Amerika ist involviert, und auch die Perspektive der Menschen.
01:58:10 und wie sie das sehen. Wir haben die Chance zu arbeiten mit einem Team mit 18 verschiedenen Nationalitäten, mit Leuten mit so vielen verschiedenen Sprachen, mit so vielen verschiedenen Erfahrungen, mit so vielen verschiedenen Erfahrungen und mit so vielen verschiedenen Erfahrungen. Und dann, das alles zu kommen, und zu diskutieren, wie das mit dem Wissen ist.
01:58:38 Ich bin zurück in den USA und in einem Tag wusste ich, dass es Zeit für Berlin war.
01:59:07 Das war's für fünf Jahre. Und das Projekt war wirklich, wirklich klein, wenn ich da war. Es gab viele Möglichkeiten, mit den Städten zu verbinden, und zu entwickeln ein Team, eine neue Sorta-Team. Es gab keine A-Developung in Berlin, und wir waren nicht sicher, dass das was wir waren, aber dann ist das, was wir haben.
01:59:36 So it felt like a very new thing for Berlin. And then also developing something that is about war and that's meant to be unflinching and that's meant to be devastating in many cases and cause you to question your own beliefs and your thoughts and your actions regarding those things in Germany.
01:59:57 Was was really exciting and it was something that I knew from the beginning we couldn't fake it We couldn't like use this as a marketing tool or something like that this had to come from within us Or the game would get it would just it would just get banned It was it was You know both because it's the right thing to do and also because I knew that we would be held accountable for those things it was
02:00:24 Es war eine gewisse Erfahrung. Es war eine gewisse Erfahrung. Es war eine gewisse Erfahrung. Es war eine gewisse Erfahrung. Es war eine gewisse Erfahrung. Es war eine gewisse Erfahrung. Es war ein Jahr oder ein Jahr für mich.
02:00:48 To look back and to feel the full impact of it. And now it feels like a haunting dream that comes with me all the time. There are so many things to unpack here.
02:01:06 I really love this idea, also in the first part you mentioned, what shaped you and how you became from these many different inspirations you had in your life, many learnings, how this shaped you as a creative. And then especially what you said, that working together with a team with so many different backgrounds in that regard.
02:01:28 um which are brought together to work on this creative visions like all those different creative heads with so many different backgrounds i this is this is really beautiful i um before we dive deeper into the development um i i have one weird pressing question which which i which i wouldn't know to answer myself so
02:01:50 Because you mentioned that this was a war game and this was such a fresh topic and this was moving so many of the people, especially in this area back then. And we are living in very weird times these days. And I was just questioning myself. And this is a question I'm asking myself actually since a couple of months. What is moving us right now? What is at the moment the...
02:02:15 The most pressing things. It seems to be so many, to be honest. But I don't know if there's a weird question to add here. But do you have any thoughts on that? I think every day I'm reminded of the things that we were worried about back then. And I'm haunted by the fact that they weren't ever solved. They were maybe reinterpreted or something like that.
02:02:44 The humanitarian crises, the wars, the violence, I would say just the money grab that happens across the world that destroys communities and has no humanity whatsoever. It continues. I think that the experience of the people that try to help out with this as well, like physically.
02:03:13 Ich glaube, es ist noch nicht so, dass ich persönlich mit jemandem gesprochen habe. Es ist nicht mein Platz zu erzählen, was ich fühle.
02:03:38 Ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, ich würde sagen, es sind zu viele Dinge, die uns jetzt, die uns, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die.
02:04:04 Ich glaube, es ist nicht so wichtig, es ist vielleicht mehr wichtig. All die Dinge, die wir sprechen über in dem Spiel waren, und da ist viel mehr zu sprechen. Es gibt viele Dinge, die wir haben seit dem Spiel gemacht haben, die ich nie gedacht hätte, für Humanity. Und ich war sehr naïve. Und ich glaube, dass die Gespräche stopt. Es ist eine, die sich dann einfach angefangen hat.
02:04:32 Es ist ein, das sollte weitergehen. Ich denke, das Spiel ist ein sehr starkes Medium für die Gespräche, und für die Menschen, die, vielleicht, aus der Hände aus der Bubble, und zu denken ein bisschen anders, oder zumindest, zu sehen.
02:04:56 I think that there's so much that we have as humanity in common. And there's so much to love between each of us and our shared histories and cultures. And even the differences about us are the thing that is the most exciting. Being able to be around people just like a game team, but as a group of humans.
02:05:25 In general, um, it's, it's, it's being around people that are different than me that makes me, um, the most, the most comfortable and most excited. And, um, I love being challenged on my own preconceptions. I think, uh, being wrong about things is part of the journey that we're on and we have to admit that. And sometimes we have to learn and move forward and it's really hard.
02:05:54 Es wirklich ist. Es gibt so viele Dinge, die ich als ein direktes Quote verwende. Es gibt so viele wirklich sehr viele Dinge, die Sie sagen in eine sehr perfekte Weise. Danke.
02:06:11 Was you just said also about games, I fully agree that games can bring us together, thinking about certain topics in a way some other mediums might not be able to. I just have to tell this anecdote, because again, you're also in this heavy music scene, and I was like...
02:06:32 Sometimes people don't really understand why I love going to festivals and love going to concerts. But I was at Wackenry recently, which is this metal music festival in the north of Germany. And it was both Gojira and Papa Roach.
02:06:56 Very different ones, but both were making a very interesting point. And namely, Papa Roach, obviously, with the topic of suicide. And they made a very strong point around that and talked at this specific moment.
02:07:18 You are all here now. You're gonna hear our song now. And probably many of you are resonating with that. And just think of being now part of a community. Look around you. So many people are here, might have the same thoughts, but you are not alone. And just look around. And this is so powerful about concerts and music. It is. And it's bringing people together.
02:07:45 Und ja, ich habe das Gefühl, dass wenn wir mit Videogames spielen, wenn wir etwas machen, was jemand anders gemacht hat, wahrscheinlich in eine viel andere Weise, als wir es haben, wir haben etwas, und wir sind noch ein Teil dieser Gemeinschaft. Wenn ich noch mal drüben, was du, was die Medium-Videogames können, in deinem Punkt, was andere Mediums nicht tun können? Was ist das eine gute Idee?
02:08:13 The one that always comes to mind first for me is that games can offer a unique space for immersion that involves interactivity. Obviously, you can be immersed in your own mind just from music or just from nature or just from a piece of art that you're looking at. But this element of interactivity, I think...
02:08:42 It sets us apart and it also combines in a way that creates this powerful synesthesia that we're all feeling together. It's like a magic that's almost impossible to describe. And I think so many people feel that and they're attracted to that. And just like when you're standing in that concert, you maybe wouldn't have a first grade
02:09:11 mit jeder Person auf der Konferenz. Aber gleichzeitig bist du alle auf dem Weg. Und jeder ist evolvendig. Und es gibt eine Verbindung zwischen dir. Das ist tief. Von der Musik und von der Menschen hier auf der Erde, in der gleiche Zeit und in der gleiche Zeit. Und so es...
02:09:35 It's hard a lot of times, I think, not to judge one another too harshly as well. I've made major changes in my life and I've seen people make changes in their life to become better people. And games can open a door for that.
02:09:57 Und Musik kann das öffnen, aber in den Spielern kann man die Leute machen und fühlen sich, wenn sie nicht machen, sie sind eigentlich da, dass es zu ihnen passiert. Und es kann die Perspektiven in der Zukunft affectieren. Es kann die Decision- und Decision-Making in der Zukunft affectieren. Und ich denke, das ist wirklich schön.
02:10:26 Ich glaube, es ist sehr wichtig, dass man alle in den gleichen Raum mit jemanden, mit anderen Leuten, oder aus, aber nur in einer Gruppe. Und wir bekommen diese Chance alle jetzt und dann als Game Developers. Aber ich denke, dass man mehr über die Leute sind,
02:10:51 Ich glaube, es ist wichtig. Ich glaube, wir müssen mehr machen. Und nicht nur in einem konkurrenten Bereich, sondern in ways...
02:11:16 und wir können auch eine Zusammenarbeit mitnehmen. Es gibt auch die Spiele, die sich für das in den Spielen empfiehlt. Vielleicht ist das Teil der Reise, die wir alle auf in der Experimental-Gamer-Developm-Ladder sind.
02:11:36 Let's jump back to your time at Berlin. What was your role in this project? And what was your development philosophy? What were your design ideas? It was a really unique project because when I got there, there was 11 of us there. And that included five owners of the company.
02:12:03 Und das erste Spiel, das sie gemacht hat, war Jaeger. Und es war ein tolles Spiel auf der originalen Xbox. Ich hatte erinnert es. Das ist wie ich, wenn ich die Job-Poste für Jaeger-Studio, über zehn Jahre später, ich erinnert das Spiel. Und ich war erinnert es. Aber dann, ich war erinnert... Actually, in der very beginning, da war...
02:12:28 There was a lot of turmoil at the studio. It was difficult for the owners of the studio to bring in new people and to start to give ownership and start to grow the company in a new way, especially for something that wasn't necessarily in the creative zone of where they thought they might have headed in the past.
02:12:55 Oder in the future.
02:13:23 At first, I was there, really almost felt like a consultant. 2K was like, you're going there. We have a producer there. We're trying to figure out what this project is. There's a vertical slice that's more of like a technology showcase. And then once I was there for...
02:13:49 So I came in as a designer at first, and then once I was there for a month, there were issues with some of the designers that had been there and the ownership of the company and with 2K, and 2K brought me in and said they wanted me to be lead designer and creative director of the project. So that was a frightening day, definitely a day when the project could have gotten canceled. I was lucky that I had...
02:14:16 Ich habe einen sehr starken Zusammenhang mit den Leuten bei 2K. Und ich hatte viel confidence, besonders auf der Technik side, auf was Jäger konnte. Ich wusste schon, dass wir wirklich gut machen können. Und dass die Entwicklungen bei Jäger waren für die richtige Reise. Und so, da waren viele...
02:14:41 mit 2K und mehr Prototypen und so weiter. Und dann ein Freund, François Coulon, kam auch. Er war der Kreative Direktor, along mit Greg Gobi, von der Original Splinter Cell. Und ein wirklich guter Mensch. François, er ist...
02:15:10 Er ist die beste Genuine und lustige und französische Person, in all die besten Fähigkeiten. Und so, ich habe, als Freund, ich in Liebe mit diesem Person gefühlt. Und, creatively, wir wirklich verbunden sind. Und er, ich denke, hat eine Perspektive gebracht.
02:15:35 Ich hatte es von Leuten auf dem Design Team und anderen Teams auf Jäger, aber er konnte mich zu hören, und manchmal braucht man das.
02:15:55 Und er kommt von, seine eigene Geschichte ist sehr unig. Seine Familie lebte in Normandie während der World War II. Und so das war ein sehr besonderes Projekt für ihn, auch. Und ich weiß nicht, dass er eine einzige...
02:16:19 Und das ist verrückt, weil wir zusammengearbeitet haben für über vier Jahre. Ich weiß nicht, dass wir mit ihm zusammengearbeitet waren. Wir waren auf der gleichen Seite. Wir lieben uns zusammengearbeitet. Aber er war ein 2K employee, und sie lieben uns die Reinsen, und sie haben uns die Reinsen für eine lange Zeit, um zu tun, was wir wollten. So wir starten experimentieren mit all sorts of Dinge.
Die Entwicklung von Spec Ops: The Line – Eine Gratwanderung zwischen Realismus und Ethik
02:16:4602:16:46 Das war die Location, die wir in den Spiel wollten, eine Futuristik-Dubai. Und dann, von daher, das Twist aus es zu füllen, mit Billionen Tonnen von Sand und ein Cataclysm, die durch Dubai zu verabschieden werden, von den resten der Welt. Wir wollten ein Mikrocosm aus dem Weltraum.
02:17:13 Ich würde sagen, konflikt, bei der Zeit, ohne sich direkt zu ihnen connected zu ihnen, ohne unsere Characters zu können, um die US-Militarie zu tun, was sie wollen, oder so. Es war eine persönliche Erfahrung für diese Soldaten, also sie mussten zu werden, sie mussten zu werden, sie mussten durch die Sturm Wallen, dass die einzige, die durch die Jahre lang passen, ist das Radius-Signal-Signal, dass das Konrad, Konrad, immer noch in der Stadt ist.
02:17:41 Und so, um, the project, um, I think we experimented a lot between, like, what's a modern shooter? And, um, and what makes modern shooters great? Um, what, you know, cover shooters were huge at the time. Um, Gears of War 1 was already out. Um, it was, it was really popular. A lot of people thought that was the future of all shooters at that moment. Um.
02:18:09 There was also a reboot of Medal of Honor going on. There were several Crysis and the Far Cry games. A lot of games that definitely weren't going in the same direction as us in terms of narrative and tone, but were considered the best shooters.
02:18:32 in the world, or maybe even some of the best shooters of all time. And working with, especially, I would say, a lot of the Germans on my team, they were very particular about what made those shooters good and what made them better than what maybe we were working on. And so this was another debate that the project really had room in it for people that were focused entirely on
02:19:00 This terrifying experience that soldiers have, as well as the realism and the technical aspect of all the gear and all of the gameplay associated with it and how realistic it should be. We had a lot of debates about how action-oriented and how action-forward the game should be if we're actually going to be serious about the message of this game and the tone of this game.
02:19:28 We'd seen other games that had a similar pitch, but really they just, like I'll even bring it up, like games like America's Army, for example, which is a military propaganda tool. And I've got friends that love playing that game because it's a very realistic shooter and they love the way the weapons feel and things like that. And so these discussions were going on constantly.
02:19:57 It's really easy to slip, I would say, into any of these trajectories, into it being a very technical, tactical shooter, into it being a very over-the-top action shooter with just gratuitous gore and violence. It drifting into being just a fully narrative-focused game. It wasn't any of those things alone. What made it unique was...
02:20:25 Das war ein paar Dinge zusammen. Und das Thema, dass wir nach und vorhin auf die Team kamen. Und ich erinnere mich, an der Anfang, ich hatte viele Diskussionen über Realistik-Violenz und Gure. Der Spiel hatte zu haben Realistik-Violenz und Gure. Es gibt einige Powerpoint-Presentations, die ich noch nicht gerne habe, weil ich hatte...
02:20:54 Das war wirklich schwer, besonders mit vielen Leuten, die sich nicht so fühlten, dass es sich nicht so fühlt, dass es sich nicht so fühlt, dass es sich nicht so fühlt, dass es sich nicht so fühlt.
02:21:24 We started creating new weapon types. We created just about every modern weapon that you can imagine that was being used in the field at the time. And we started playing with these things together. And I started to get, at times, this sort of thickening feeling, because some of these weapons, they're way too fun to use.
02:21:51 So we built a flamethrower.
02:22:19 Es war fantastisch. Es ist schwer nicht zu begrüßen, aber ich habe das Gefühl, dass die Leute einfach nur wirklich genutzt werden, und die Soldaten und Wunderschöne und Soldaten mit dem. Und wir waren sogar auf unserer eigenen Team. Und so, wir hatten zu cut es. Und so, es gab es viele Zeiten, wo es war, um...
02:22:46 And even times when we showed the game and we saw people react in ways, we thought, no, this is not the reaction we hoped that they would have. We hoped that they would pick this up and they would maybe use it and realize how terrified they are of it. The white phosphorus scenes in the game also evolved out of a similar type of experience because you could use that weapon and move it around and use it tactically in the game.
02:23:15 I hate using the word fun. It's probably not the right word. It was addictive and it kind of brought out the worst in people. Wow. This is such a smart but also bold move to then just be able to see a feature which might be fun and special, but because of this, because of ethical standards, they just cut that. So chapeau to that.
02:23:43 Ja, es war schwer. Glückwunsch, da waren viele Leute auf dem Team fully mit Cuttingen. Und wirklich, ich denke, bei der Zeit wir auf Alpha auf dem Projekt waren, ich fühlte mich die Team wirklich gut, wo wir ethisch waren, wo wir mit dem Tone der Game waren. Und ich würde, bei dem Punkt...
02:24:10 People would start to come to me with their feelings on a lot of different things. It was a really razor's edge, tightrope type of situation to walk because we wanted our character to devolve throughout the game and to become a monster by the end. And just making sure that...
02:24:36 Das ist passiert für die richtige Reise. Das ist passiert für die richtige Zeit. Das die Leute auf dem Team glauben, dass das ist warum ich es möchte, als auch. Ich bin nicht nur das, weil es etwas cool ist oder etwas, was wir sagen.
02:24:56 Ja, es war ein tightrope, die ganze fünf Jahre. Aber es ist wie gesagt, man kann so viele Powerful Erfahrungen als Game Developer sein, aber ich denke, das macht uns alle sehr responsible für was und wie wir entwickeln. Und das ist ein rarees Beispiel, was du vorhin hast, wo die Leute dann cutten Fun Features für die sake of, again, thoughts on Ethics. Ja.
02:25:24 Ja, und es war auch ein Dampf mit dem Fakt, dass wir in den Psychologischen Aspekt des Krieges wollten, und ich denke, dass alle ein bisschen eine andere Interpretation haben, was das sein könnte. Und wir haben angefangen mit einem Anweser, Will Macaniole, und ich war sehr froh, zu treffen ihn.
02:25:53 My parents actually moved near Dubai during the project to a place called Oman. And so every few months I had the chance to travel there and pass through Dubai and have experiences in that region. And their neighbor happened to be a former American Special Forces officer who ran the embassy in Oman.
02:26:22 Und er hat mich über den Spiel gefunden. Und dann habe ich angefangen. Und er ist ein sehr, sehr Athletic. Er ist almost wie ein Superhero, wenn man ihn sehen kann. Er ist 6'6". Er ist huge. Er ist ein Hawaiianer Typ. Und er ist wahrscheinlich einer der größten Soldaten, die ich gesehen habe.
02:26:48 Es ist verrückt. Aber er hatte viele Erfahrungen zu erzählen mit mir, aber ich habe angefangen zu gehen und sprechen zu ihm über die Dinge, die wir in den Spiel gemacht haben.
02:27:02 If you were to run into this difficult ethical situation as a special forces officer, what would be the types of conversations that would be happening internally? Would this be an easy decision for you to make? Is this something that there's a right and a wrong way to do? Because it doesn't feel like it. And then on top of that, a lot of people on the team feeling like...
02:27:27 Wir mussten die Aspekte zu viel, so wir würden Will und seine squaden videotapen, die wir alle Bewegungen gemacht haben, die wir in den Spiel gemacht haben.
02:27:38 Before we were blocking it in. Because there was a lot of discussion about, like, no, someone can't run and put one hand and then slide over the roof of a car. Things like that. And then Will will show me himself doing it with a knee brace on because he has a sprained knee. And I'm going, look, he can do it. It's possible. So there was a lot of...
02:28:01 Ich weiß nicht, wie das passiert ist, aber es ist wegen der Respekt er hat mit seinen Leuten, aber er hat den General gearbeitet, dass er seine Arbeit auf den Spiel gearbeitet hat. Und sie gab ihm Carte Blanche. So er hat mich durch die Rappet-Hole auf viele dark und disturbinge Dinge.
02:28:26 Oh, wow.
02:28:52 Er hat sich nicht nur eine Black- oder White-Decision zu machen, besonders in Situationen, wie was er mit mir war. Und die einfachen Erfahrungen, die er mit mir war. Er war mit Familien in Situationen, wo er nicht helfen kann, oder in Situationen, wo es Leute haben gemacht, und nichts kann er tun.
02:29:21 Oh, wow. Yeah. And then, you know, crazy stuff like jumping out of helicopters into Jeeps and all sorts of action stuff, too, that they really do a lot of this stuff. Yeah, I remember one time we had a small showcase with some journalists, and in the game, Walker, he...
02:29:46 Und da sind ziplines. Und er nimmt sie, und er nimmt sie, und er nimmt sie. Und es war nach dem Start, der wir in den Sektions waren, und der Journalist kam zu mir und sagte, Sie müssen das fixieren. Das ist nicht realistisch. Sie müssen das fixieren. Und ich habe einfach gemacht, die type of gloves, die sie für ziplines benutzen, und das ist das, was auf Walker's hands. Und das war von Will.
02:30:16 Es ist lustig. Es ist interessant, zu hören zu, weil es sehr obvious ist, dass ich so viel background research habe. Ich glaube, es ist nicht so, dass viele Gamer haben in der Minden.
02:30:44 Sie haben diese Erfahrung und sie spielen, in diesem Fall, die Soldaten. Aber es ist so viel zu tun, in der Backgrund. Ich meine, es ist so viel Background-Research. Und in der Ende, ich meine, es scheint, es hat sich schon alles, was du gehört hast, weil du so tief in diese Forschung und in diese Topik hast. So, wie war das für dich? Es ist still haunting.
02:31:13 I like working on dark, mature, mind-bending stuff. I remember even at Monolith working on or even just being around concept artists and tuning and designing combat mechanics that were extremely violent in the Condemned games. Walking around the studio at
02:31:41 Und dann war es so sehr, sehr, sehr, sehr.
02:32:10 und re-contextualizing es, um es zu werden, um mich zu verstehen, was ich vielleicht gesehen habe, oder gesehen habe, oder gesehen habe, oder gesehen habe, oder gesehen habe, in den News. Ich habe mir eine Dive-dive gemacht, um torture Methoden zu verwendet, von beiden Seiten, von all Sides.
02:32:37 Und eine von ihnen, die in den Spiel war, war Sand Boarding. Und es ist eine reale Sache, wo sie eine Person auf den Boden legen und ihre Hände in den Sand, und dann wird sie ein Automatic Weapon auf ihre Gesichter.
02:32:59 Until they give them the information they want or whatever. And it chokes them eventually to death. And being like, that's a real thing. That's actually happening. And then going and diving in on more and more and more witness accounts of this.
02:33:26 Das ist eine Sache, das ist eine Realität. Und das ist etwas, das ich möchte, in dem Spiel, in die Spiel, und in eine meaningvolle Weise. Die White Phosphorus war etwas, das ich wahrscheinlich nicht, dass ich...
02:33:41 I probably would have heard about it at some point, but digging into that was one of the scariest few months I can remember in my life. Just having this feeling also of betrayal that anyone in the human race would do this to someone else. Just seeing it melt cars and then continue to melt through the street and then into the ground.
02:34:10 And then seeing the discussions about it being a crowd control technique and tactic and things like that just had this horror within it that it's still, like I said, it's haunting. It was tough. And I think when I talk to people on the team,
02:34:37 Es war definitiv ein Wetter, ein Wetter nach dem Projekt war, um es zu können, um das vielleicht ein bisschen zu entfernen. Ich denke, viele Leute auf dem Team haben die Aufmerksamkeit gehalten, die wir in den Erfahrungen waren, die wir in den Erfahrungen waren, und nicht für die Marketing-Reise.
02:35:02 This is something which is sometimes hidden, that the reality is so much darker than everything that can ever portray things happening in reality. Yeah, but let's move away from Berlin. What happened next?
02:35:21 At the end of Spec Ops The Line, there were a few other projects that I had been involved with. The start of Dead Island 2 was happening upstairs at Jaeger, which at the time was exciting. That ended up moving around and things like that after I left. And there was some discussion about a follow-up to Spec Ops The Line at the time, but it wasn't the time for it. There was at least going to have to be...
02:35:47 Let's see how this does type of situation because it was pretty extreme for I think everyone involved on the marketing and publishing side at the end. And so I knew eventually I would
02:36:05 I would probably move back to Los Angeles. But at the time, there was starting to be like a scene here for games that were really interesting to me. So there were games coming out, a lot of them indie games, some of them from Sony Santa Monica, games like Journey and Unfinished Swan and things like that. I started to really connect with. A game called Dear Esther came out. And I started to really feel like I wanted to get
02:36:33 mit einem etwas kleineren Projekt. Auf Spec Ops The Line, wir waren wirklich klein und ich war in den Editor und Hands-On. Aber bei dem Ende waren wir 170 Leute und es war viel zu machen, das Gefühl der Studio zu machen.
02:36:57 an ambassador for the project um at the very end and um and i wanted to be more hands-on and so um so i moved back to la and um and i started a studio with some friends here in la called um called tangent games and um and i had at the time i was um i probably always am but
02:37:26 Ich war wirklich...
02:37:29 I would say I was diving really heavily into cosmic horror and into music. So on Spec Ops The Line, I had the chance to create the guitar sound and worked with a composer for four years and was really proud of what we did. And I wanted to have more involvement with that.
02:37:56 I wanted to compose the full soundtrack for my next game and also somehow figure out still how to be creative director on it. And luckily I had some friends here that were excited about that too. And so we went to a garage in Glendale and we started putting together a demo and then we started pitching it around. But there's a game called Here They Lie.
02:38:24 Und es ist eine, die wirkliche in der Lage ist, in einem Cosmic-Being, der sich auf die Welt befindet, auf die Welt der Humanität, billions Jahre später. Und es war ein tolles Erfahrung, um zu dachten, ein bisschen aus Realismus und in Surrealismus.
02:38:52 und in psychedelic und psychologische Erfahrung in einem non-physicalen Bereich. Und so, ich habe wirklich gefühlt, dass wir die Stile des Spiels a lot pushen. Also, da war eine Möglichkeit, als wir angefangen haben, zu arbeiten auf PlayStation VR. Und das war auch spannend.
02:39:20 kind of being at the forefront of that and how we could immerse people even further. But yeah, I was there. Eventually our studio got signed by Tony Santa Monica and we moved into the Santa Monica Studios building there upstairs. So that was a dream come true. We were just like right across.
02:39:47 von der Unfinished Swann-Team. Es ist ein sehr inspirierendes Studio zu sein. Es gibt viele Leute, die Ideen zu machen. Und sie gab mir eine Studio-Studio-Studie, die ich 24 Stunden a day verwenden konnte. Das war unglaublich. Hier They Lie hat viele crazy, experimentale...
02:40:16 Das Spiel war wirklich interessant, weil es eine Reflexion back auf Humanität war. Und es war meant zu diskutieren, ob es Humanität wert ist? Wie haben wir uns genug Proven uns genug zu tun?
02:40:44 Ich habe das Gefühl, dass es wieder zurückgekehrt ist. Wenn es um ein Cosmic Being war, und es endete, wie sie fühlte sich über uns? Und so, was ich wollte, war, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was,
02:41:13 Ich bin in den Studio every day und so, was ihre Gedanken waren, wie sie denken, dass wir hier auf der Erde sind und wo sie denken, dass wir gehen, wenn wir sterben. Und so, ich habe ein paar Stunden in verschiedenen Bereichen, wie in Venice Beach oder in Skid Row, um mich herumzuhalten.
02:41:38 Talking to random people, usually they would think that you're trying to sell them something or convince them of something. But once you got over that to the point where they realized, oh, you just want to know what I think, we got some of the most interesting stuff ever. And I learned so much. It was a really fun project. This is so fun that you're mentioning this. But like if someone approaches you and then would ask you, hey,
02:42:06 was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was,
02:42:25 We got into some strange conversations with people that were definitely like, you know, they had arrived in L.A. that night, running from something really difficult in their lives, really interesting perspectives. And then, you know, some that you would expect as well. But I think even the ones that, like, you might predict ahead of time what they would say, they would always have some twist, every individual that I spoke with.
02:42:51 They would have some twist that would just be like, wow, they really do believe that thing. That's super interesting. And then, yeah, like you said, just creating a space where they're disarmed because you're actually not there to convince them of anything. It was a blast.
02:43:17 Meine Team-Mates kamen und sie sagten, Sie sollten das als Podcast machen. Ich habe immer gedacht, dass ich revisite das. Es ist eine der größten Frustraten Dinge. Das passiert immer zu uns. Wir immediately haben eine Bildung von denen sie sind und was sie sind.
Stereotypen in der Gaming-Welt und die Bedeutung von Geschichten
02:43:3902:43:39 I'm sure you are having experiences yourself. For me, as this typical woman in the game-death realm, I get those constant stereotypes. So if I'm standing next to someone, I will be always... I'm not a person myself, sort of. Nobody will ask you, hey, what do you do? I'm always like, oh, you are his girlfriend, or you are his social media manager, or you are... You name them.
02:44:08 So people immediately make assumptions about who I'm supposed to be. Probably most of the time it's plus one. But it's like, just ask people always, hey, who are you? What do you do? And then you get the stories. And please do your podcast and show people a little bit that there are stories behind people and everyone has their own story. And it's okay to have their own story.
02:44:34 Vielen Dank. Ja, ich denke, ich werde das einen Tag, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich, als ich,
02:45:03 Ja, mein Studio ist so strange, denn als ich angefangen habe, war es nur ein Musik-Studio. Und es hat sich auf das, um es nur ein Spiel-Studio zu sein. Und jetzt ist es wieder ein Spiel-Studio. Aber ich bin hier auf dem Synthesizer. Really? Ja. Musik ist...
02:45:32 Ich denke, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn ich, wenn, wenn ich, wenn
02:45:52 So there is always a flow for me between what I get to focus on, and I have to be really okay with that. If I fight against it too hard, it causes a lot of troubles. There's a time for everything. And sometimes the main thing that I need to be doing in here is working in the editor and testing the builds of the game and capturing the game.
02:46:21 And then other times I get to get creative with making stingers or working on music for myself even. And my partner, we haven't even, I think I just mentioned I have a partner. Yes, yes, take us to the beginning of Eyes Out. So let's, how did this happen? How did you meet? Who is your partner? Yeah, so I think I mentioned that I love working on teams with people from
02:46:50 Wenn ich mit Leuten nicht in Games gearbeitet habe, aber sie sind sehr talented und lernen schnell, das ist eine sehr spannende Sache für mich. Und nach dem Ende meiner vorherigen Projekte, die ich war, hier sie lie.
Die Entstehung von 'Sleep Awake' und die Zusammenarbeit mit Robin Fink
02:47:0902:47:09 I was finishing the soundtrack for that, and my partner, whose name's Robin Fink, and I'll tell you a little bit more about him, he had become interested in game audio through a person named Mike Wilson that happened to be his neighbor when he unzipped his tent at Burning Man one year.
02:47:38 Mike ist von Id, und dann ist er von dem Founders of Devolver. Er ist ein großer Support zu unserer Studio und ein Mentor für uns seit dem Beginn. Aber in dem Moment, er wirklich mit Robin connected.
02:47:56 Und Robben, das ist interessant, dass Leute ihn als Musiker kennen, aber er ist ein Kreativ in jedem Sinne des Wortes. Er ist ein Visualer Artist. Er ist ein Storyteller. Ich würde sagen, dass er sein Herz und sein Herz und sein Herz und sein ...
02:48:15 und die Dinge erarbeitet sind, nicht nur seine Musik. Die Musik ist ein Teil von ihm. Und seine Musik hat immer eine Inspiration für mich. Und so, da gab es ein Game Audio Group Meetup hier in L.A. und jemand, der mich kennt, mit Robin und sagte, du musst du mit Corey.
02:48:38 Das war ein Freund von mir, Brian Dittamonaco. Er ist auch ein Sound Designer und ein Musiker. Er hat mich über Robin erzählt, und durch Brian, wir haben Robin zu Sony Santa Monica und haben den Headset.
02:49:04 auf den Ende des Entwicklungslund. Und ja, mein Studio war, es war wie das. Es war eine komplette Messe, weil die letzte PSVR-Headset war noch nicht. Und so habe ich drei verschiedene Versionen, die ich testet habe. Und als auch all meine Musik gear und so.
02:49:26 Robin just fit right in, right in there. And it was a blast showing him the game. And then from there, we started talking about music. But that led me really quickly down a rabbit hole with him where I realized that he's somebody that I would love to collaborate with. He's somebody that brings something to the table that I don't have. He's somebody that could help push the boundaries further.
02:49:54 Und so...
02:49:58 We finished up Here They Lie and stayed in contact with Robin. I think we had him over to the studio every chance we got. Always loved hanging out with Robin. I just need to add for everyone who is listening to the podcast or watching the video, Robin Fink is very known in the world of music. So this name is known, if you're in the music world, for being the guitar player for Nine Inch Nails, previously also Guns N' Roses.
02:50:28 Er ist einfach so cool. Ja, genau. Und ich denke, jeder, der ich mit, der hat mit Robin gehört, er ist wirklich sehr, sehr dankbar. Und wie gesagt, er ist sehr kreativ. Das ist wo er...
02:50:51 und es ist nicht ein schwieriges Ding für ihn zu werden. Und das ist ein wirklich tolles Wunder zu arbeiten und zu arbeiten mit. Aber ich habe einen neuen Prototypen mit dem Studio ich war mit dann und mit Robin, mehr in einem Musikal-Kapazität zu sein. Aber jederzeit wir zusammen ...
02:51:17 Und wir wussten, ich würde sagen, einen Monat nach dem, dass wir das Ding eine Realität machen müssen. Und so, wir starten mit diesem Raum, das existiert für...
02:51:44 für die zwei von uns, zwischen sleep und death und die Verbindung zwischen sleep und death. Und wie das tiefe in die Necessity zu leben, als ein Mensch hier auf der Erde, zu bekommen, die Kraft und Gesundheit und Rejuvenation. Es scheint zu sein, dass alle Aspekte der Humanität und der Existenz ist. Und also,
02:52:13 Was für mich immer diese Frage ist, ist es eine Verbindung zwischen wo wir gehen, wenn wir leben und wenn wir sterben? Oder vielleicht ist es nicht, aber wir wissen nicht. Und da gibt es einige similarities zwischen sleep und death. Und so, wir starten auf ein paar Dinge, auf Mythologie, das auch discusses das.
02:52:40 Also, cosmic horror that delves into strange realms of sleep and things like that. And what lies beyond the gate of sleep. And talking a lot about dreams and hallucinations and how these things are connected as well. And kind of each of our own...
02:53:05 Psyche in how we interpret the world around us. We definitely share some things as humans with similar hardware up here. But do we actually see the same thing, all of us? Is this reality as similar for every one of us as we believe it to be?
02:53:29 From there, we decided we were going to make a prototype, and we built a small prototype, and we pitched it to Epic Games, and Epic was kind enough to give us a Mega Grant. So that was a really exciting moment for Robin and I.
02:53:54 Es war ein Moment, in der wir wussten, dass wir das eine Realität hatten und wir konnten in die Leute, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele, die so viele.
02:54:16 Experiment a lot with, like I mentioned, this realm that exists between sleep and death, these surreal dreamlike experiences. And then also everything from...
02:54:31 From psychedelics to herbal remedies to botany to a world a few hundred years in the future, that's the kind of last refuge for humanity where sleep becomes extremely dangerous, where those who fall asleep disappear and are never seen again.
Die Welt und Charaktere von 'Sleep Awake'
02:54:5502:54:55 Und dann kam unsere Protagonist, unser Hauptcharakter, Katja. Und sie hat sich in der letzten gewissen Stadt auf der Erde, der Krush. Und es ist ein sehr verrückter Ort. Es ist ein Ort, ein Ort, der wurde zusammengefasst wegen der man-made cataclysms und environmentalen Städte.
02:55:19 Und diese Elemente von Leben zu werden gefährlich hat, die Gesellschaft zu splinteren, in den Költen, die in den Költen zu befinden, die in den Költen zu befinden. Und sie folgt ein ganz anderes Weg. Ihr Vater war ein Botaner, und er war eine Beziehung durch die Infusionen.
02:55:48 Das war er nicht so gut. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe. Er war sehr nahe.
02:56:16 Also, als Kind, wurde sie verletzten, weil er schuldig ist. Also, als Kind, wurde sie verletzten von einem Mann, Amma, die jetzt ist, um die Rolle zu verletzten. Es ist ihre Rolle, dass Amma nicht in ihrem Leben ist.
02:56:45 This world, it has a lot of, I would say, terror that rises up out of disturbing and broken ideology from these different death cults. It also is a world that...
02:57:06 Das hat noch viel Hoffnung. Ich denke, unser Protagonist, und das ist ebenso für ein Horror-Games, wirklich machte progresse towards die Dinge, die es in der Welt zu führen. Ich freue mich wirklich für die Leute zu erleben, dass das. Es ist ein volles Spektrum. Robin und ich haben das von Beginn gesprochen. Wir wollten nicht ein Horror-Games, das vielleicht zu fokussend auf die Flasher-Terror.
02:57:36 We wanted it to be a full spectrum experience that at times when you think you're maybe going to be jump scared by a monster killed, there's beauty there instead, where you're disarmed by those things and surreal moments. And just really enjoying experimenting with symbolic narrative elements.
02:58:05 Experiential puzzles that are really psychedelic, like really trying to push the psychedelic nature of a game experience in general, not just a horror game. And then, just like I mentioned with Spec Ops Align, there's like a fine line here because this is still a survival horror game. This is one where you're going to have to survive.
02:58:29 Es gibt viele verschiedene Terrifying Groups, als auch Beings und Creatures, bevor man sich herausfinden, warum das alles ist. So, ich bin jetzt über das. Aber mit Robin, mit dem Thema, ich denke, dass ich jeden Tag habe, was ich hoffe, dass es eine Möglichkeit, zu sehen, dass es von einem Perspektiven,
02:58:58 Es ist jemand, der sehr consistent ist mit der Vision von dem ersten Mal. Und auch, es kommt von seinem Herz. Es ist nicht eine Formulierung. Und ich wirklich empfehle das mit Robin. Ich glaube, ich habe nicht immer collaboriert mit jemandem wie ihm. Es ist unglaublich.
02:59:20 Ich habe zu sagen, dass wir mit Robin mitgebracht haben, und wenn ich hörte, dass wir zusammenarbeiten können, ich war so excited von Beginn, weil das zwei super-creative Heads ... Ich finde es super ...
02:59:46 Es ist nicht nur eine kreative Vision, sondern auch wie die Leute sind behind the scenes. Und beide sind so großartige Leute. Oh, danke so much. Es ist super cheesy. Und das ist so, ich glaube, dass das so eine sehr spezielle Projekt ist, haben diese super-differenzierende, aber auch so großartig.
03:00:13 Persons und Persönlichkeiten. Und die Vision, wie ich sah, in Teil des Projekts. Wenn du es auf die Steam-Page sehen kannst, ich will sicher, dass ich es in den Show Notes schreibe. Es gibt so viele... Ich weiß nicht, ich kann es nicht in die Worte sagen. Creative Wisions, aber auch eine andere Art von Beauty.
03:00:40 So what do you say, like this immersive psychedelic experience? Like I personally, I love horror. So you got me there already. So this is like the only thing which I find interesting. How will people react on that? Because horror is still a little bit of a niche. So will you be still able to reach even other people through that just because of having this twist?
03:01:10 Ja, ich hoffe so. Ich hoffe, dass es eine Chance gibt. Es kommt von einem anderen Ort als die meisten Horror-Games. Ich denke, die Terror ist hier, ist eine, die vielleicht machte dich zurück auf deine eigene Existenz. Es gibt Dinge hier, die sehr frightening sind.
03:01:37 We tried very hard to create something that people who maybe don't play horror every day are still going to have a great experience with. And another thing is I think this is a great game to play with a friend sitting next to you because sometimes there's maybe aspects where you can rely on one another or you can experience those things, those scary things.
03:02:02 Moments together. That can be a lot of fun. Or you can go in by yourself if you're one of those that wants to have the full immersive experience alone in the dark. More and more people are also watching others stream horror because some people want to have the experience but are a little bit too scared by themselves. Streaming horror is quite a thing.
03:02:30 Es ist, und ich lerne viel von anderen Leuten spielen. Es ist wirklich Spaß zu sehen, dass andere Leute Angst haben, als auch. Es ist ein Blast. Aber ja, ich würde sagen, dieses Spiel hat eine vein von What Remains of Edith Finch, ein bisschen. Ethan Carter, ich weiß nicht, ob du das Spiel erinnert.
03:02:58 Es ist definitiv ein bisschen kontrolliert, wenn du in die Tone bist. Und dann gibt es Moments, wo wir mehr in die Outlast-Zone sind.
03:03:14 um with with some of the the death cults and things like that that you're going to encounter but um we we hope that like the the depth of the lore that's there and the world that's there um makes it worth getting through those those kind of scary experiences as well i yeah and also like the concept of sleep like as a scientist um i'm so fascinated by the dreams and this is um it was um
03:03:41 Cliffy B., die vorhin schon erwähnt, dass die We Are die größte Sache, die uns zu sehen ist. Für mich ist es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so, dass es so
Partnerschaft mit Blumhouse Games und kreative Kollaborationen
03:04:0903:04:09 However, what I find also super interesting, I have to point this out, that you're, is it a publisher now? It's actually rather known in the movie industry, which is also so fitting for your project and your background. It's so fun. Maybe you want to share this? This has been, yeah, it's been so exciting to work with, like, well, just so you know, our publisher is Blumhouse Games.
03:04:37 Und ich bin ein Fan von Blumhaus Films für lange, lange Zeit. Ich bin auch ein großer Horror Fan. Und ich denke, was sie sind, ist sie ein Publisherer, der nicht nur macht Horror, weil es populär ist, oder weil es ein wirklich guter Pitch ist, oder so. Das ist was sie wirklich wollen.
03:05:03 In general, they want to make horror and they want to push the boundaries of horror. And it's been really fun working with them, especially because their perspective on what horror is and what it can become is like it's really big. Like they don't feel like it's a limiting genre at all. I always hear horror is evergreen is what my friend Zach Wood over there tells me. And I love that because
03:05:32 Ich denke, wie das Festivale du war, wir sind ein gemeinsames Misfits, ein bisschen, das in diese Sache zusammengefasst. Und oftmals, wenn ich spiele Horror, oder wenn ich auf ein Horror-Projekt habe, da war immer, ich würde sagen, ein Hesitanz auf dem Publishing-Signal.
03:06:01 Sie wollen Sie ein bisschen zurückkehren, vielleicht. Und es ist die gleiche Erfahrung mit Blumhaus. Sie haben uns die Möglichkeit, mit einigen Leuten zu arbeiten. Sie haben so eine große Strecke von Horror-Creators, die sich über sie befinden. Wir hatten die Chance zu bekommen, Charakter-Concept-Feedback von James Wan.
03:06:27 We had the chance to work with Weta on character concepts for this game. So you'll get to see those in the game as well. I think they really pushed it further than even we had imagined. So I'll be interested if you can pick out the character concepts that they did. I bet you can. And then we had the chance to work with...
03:06:53 mit Luis Blaine, der Fanatik ist, und auch von der Horror-Kommunität ist, und der Head of Creative at Blumhaus Games, der uns sehr viel Feedback hat. Und dann, also, Josh Schurr, ein Writer und Narrative Designer von Uncharted und Last of Us Games, got to collaborate, Robin und ich got to collaborate mit ihm.
03:07:19 auf die finalisation des Skriptes und die voice-recordingen und all solche Sachen. Es fühlt sich wie ein Team-Effort, was ich nicht möglich war, auf so einer extremem Projekte. Das ist das Experimental. Und es hat wirklich ein Blast gearbeitet mit ihnen.
03:07:47 Es ist für alle, die Leute aufzunehmen oder aufzunehmen, die Linken zu dem Spiel ist in den Nöten. In der Momenten kannst du es wishlist. Ist es eine... Ich meine, auf der Website es sagt, Launching in 2026. Was können wir wissen? Was können wir wissen? Was können wir wissen? Was können wir erwarten? Was können wir erwarten?
03:08:12 Ja, ich möchte ihr alle zu können, wie ihr es möglich könnt. Und wir sind da, wir sind da, wir sind da, wir sind da. Und wir haben noch eine Announcement, um zu narrow das in, sehr schnell. Und so, ich weiß nicht, dass ihr zu lange lange, mit so einer vage release date ist.
03:08:39 As soon as possible. And we're getting there. We're getting close. At the moment, Wishlist. Maybe whoever is watching this now, maybe you can already play it. But for now, Wishlist. I'm following on Instagram. There's a lot of cool updates on Instagram. I think there's also a cool place to follow. I know we are really running out of time. Maybe we're already over time.
03:09:06 Can I still ask you maybe one or two questions, especially like, where are you? I still have so many questions, but like, I think maybe we could have a second part eventually. Maybe like a little later one when there's more details about Sleep Awake, because this is like such a nice conversation. This is like your thoughts are so wonderful and how you see the world.
03:09:33 What is driving you? I find this extremely inspiring. So thank you for everything you shared with us. No problem. And thank you for, honestly, since the day I met you, I felt like an increased energy behind everything that I'm doing. And just your positivity, your smile, your...
03:09:56 Die Zone du bist in, die appreciation du hast für die Musik hat, bedeutet alles zu mir.
03:10:06 Thank you so much for being a supporter of such strange stuff that we're into. Thank you for making such strange stuff. So all this happiness is coming from the excitement of what's... And again, I need to underline this. I always find it super important who are the people behind this. And this is why I'm so excited about this project because I know Robin already for some time. I was so excited to get to know you. This is...
03:10:35 You are such a dream team and I cannot wait to see what you created together. So this is like really honest happiness about being excited of seeing those creative hats working together and creating such great things. Thank you so much. And thanks for your research as well that you're doing and pushing forward. It's amazing all the things that you're doing. Thank you.
03:11:02 No, but back to you, back to you. Like I have like a couple, like just again, I just tried to have a couple of tiny questions, but I'm so curious about them because we need a little bit the music topic. Yeah. Just whatever you want to share about. I mean, you're playing the guitar, you're sitting on a synthesizer, you're, I suppose you're, I mean, into heavy music.
03:11:31 Was macht dich auf? Können wir deine Musik hören? Sind Sie in eine Band? Welche sind deine Lieblingsbände? Das sind nur kleine Fragen, richtig? Ja, die Musik ist groß für mich. Die meisten meiner Musik ...
03:11:48 Ich würde sagen, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist, es ist,
03:12:18 Cool. So that's the one that's from Spec Ops The Line. And then Here They Lie was, I composed all the music and produced all the music for that, if you get a chance to play that on PlayStation. That one's a lot of strange foley as well as noise music.
03:12:44 and electronic music. And then I would say from the beginning, since I was a kid, I've been into whatever I would consider heavy music, no matter the genre. I like that you call it that too. It spans across several genres, sometimes throughout the generations it changes genres.
03:13:13 But even my dad really got me into, luckily for me, into things like Black Sabbath, which I think a lot of us have been thinking about a lot these last few months. And then from there, Deep Purple and Jethro Tull, and then just leading into guitar being a huge thing for me in general with Led Zeppelin.
03:13:42 Und dann noch mehr Psychedelic-Stuff mit Pink Floyd und all das. Aber dann, ich glaube, ich war in 1980, also habe ich vieles von der 80s-Stuff, dass ich noch nicht aufhören. So, manchmal, ich höre ein paar Dinge jetzt, und ich denke, wenn das kommt? Aber ich war wahrscheinlich über 90.
03:14:10 Wenn ich 10 Jahre alt war, war ich wirklich was, was mein Stil war. Und ich hatte hier in Riverside cousins, die in einem Band waren. Und ich habe mich einfach einfach zu sein, dass sie so waren. Sie spielen crazy, hardcore Musik an der Zeit. Und sie waren crazy in generell. Es war gut, dass ich nicht live in Riverside live.
03:14:37 Aber ich habe dieses Gefühl, ich wollte etwas nachdenken. Ich ging von Texas nach California a lot. Und oftmals, ich wollte meine Eltern verletzten, weil ich meine Eltern verletzten, oder weil ich von der anderen Ort hatte. Wenn ich in Texas war,
03:15:05 Ich war da, die East Bay-Punk-Szene war, und ich dachte, ich wirklich wollte ein Teil davon sein. Und mein Vater hat, wie gesagt, eine Chance da, und wir waren da. Und ich war da, in der Zeit, Punk und Ska waren alles, so ich war in der...
03:15:26 I was in the jazz band playing guitar at my high school and then in a punk and ska band there. But then from there, I got kind of bored of that. And I was like, this isn't heavy enough in Texas. They're doing all this Pantera shit still. And they're really going heavy in Texas. And I need to get back to my friends in Texas. We moved back to Texas again. And when I got there...
03:15:54 Die Freunde in meinem Band waren jetzt alle split-up und so, und ich war in eine andere Band. Aber immer, ich denke, ich war immer wieder, wie du grunge, du punk, du metal? Ich war wahrscheinlich irgendwo in-between all die Zeit. Ich habe wirklich... Mein Familie ist sehr religiös, und ich...
03:16:23 I made a strong connection with the band Bad Religion at the time because of that. And I think it was just like in Texas, there was just like me and one other person that was in the Bad Religion. We became like best friends. And so that was a huge thing for me. But then even, you know, Nine Inch Nails was a huge inspiration for me. I think the way that they were, you know, you could call them
03:16:52 Sie sind natürlich heavy, aber sind sie metal oder sind sie elektronisch? Oder sind sie beide? Oder ist dieses neue Ding industrial? Und so habe ich angefangen, um das Radbett-Hole zu einem lange Zeit, bis ich glaube, ich bin Robin.
03:17:15 In my high school, there was a lot of debates about Metallica versus Guns N' Roses versus Pantera. And then Rage Against the Machine comes onto the scene, and that kind of mixed things up a lot. I'm also really into hip-hop music. Since I was a kid, I've always been into hip-hop music. I like to use a lot of the techniques and structure from hip-hop music in the weird stuff that I make.
03:17:43 A lot of hip-hop and metal was kind of coming together in the mid-'90s at the time. A lot of friends would come to me and be like, oh, you like hip-hop? Do you like this? Do you like this? That was really cool. I was really familiar with the band Korn because one of the times I lived in California, I lived in Bakersfield.
03:18:12 Und das ist wo sie sind. Und der Original Drummer war mein Best Friend's Older Brother. Aber ich war so jung an der Zeit, ich erinnere mich. Das ist all ich erinnere. Aber ich denke, es hat immer immer etwas ganz besitzt für mich. Und ja, ich denke, wie mein Vater, der mich in der Zeit gebracht hat. Er war immer noch in der Musik, aber...
03:18:41 I think somewhere along the way it got too different for him. So he's still listening to that same stuff, which is fine. But yeah, I'm constantly on the lookout for new music. One of the reasons I moved back to L.A. is because of a music theme that was here called Low End Theory. I'm not sure if you ever heard of that.
03:19:08 It was almost like a community-driven hip-hop and beat theme. And so it was somewhere between electronic music like techno and hip-hop. And to me it became like a pretty influential theme for a lot of music that's really popular now. It was started by Flying Lotus. And I really looked up.
03:19:36 Und ich glaube, es gibt noch viele Leute mit dem, wie der Gaslamp Killer, Daddy Kev. Es gibt noch viele Leute, die immer noch eine Woche haben, oder so. Aber dann war es immer Wednesday, so es war immer Wednesday, ich fand mich da, mit den Musikprodukten.
03:19:58 Und ich bin in Berlin. Es ist toll, weil ich wirklich in Berlin kann. In Berlin, überall wo du gehst. Du hast es in den Park gesehen. Du hast es in den Park gesehen. Du hast es, wenn du aus, anywhere. Ich habe wirklich in Liebe mit Elektronik, während ich da war. Und habe ich in Modular Synthesizers und so weiter.
03:20:27 Ja, ich denke, wenn ich nicht arbeiten kann, ich meistens noch etwas mit Musik zu tun. Das ist die Sache, dass ich zurückkehren. Aber auf diesem Projekt, Robin und ich haben die Tone für das Projekt in der desert. Wir hatten eine Session zusammen da, und wir hatten ein paar anderen, wo wir wirklich wild waren.
03:20:56 You know, like 10 days. We rented a house and set up like four different recording stations within the house based on different types of instrumentation. And one of them was even outside with like all of this like illuminate covering to keep the wind moving through but not make too much noise.
03:21:25 Und, ja, ich denke, die Verbindung wir da haben, ist wichtig für Sleep Awake, aber auch für alles, was wir immer wieder tun an Eyes Out machen. Ich denke, die Art, die wir angefangen haben, das Projekt hat, es hat eine soul für es, bevor wir hatten viele Visuals oder...
03:21:46 Spaces that the rest of the team could interact with, yet they could already start to feel the tone of it when we were just like in our very early gray box and things like that because of what we did out there. And we even experimented with creature noises and voices and foley and all sorts of crazy stuff out there. And it's about time that we do it again, I think.
03:22:12 And it'll always be, I think, kind of the heartbeat of our work together, of our studio. And it's a blast to see the way that what you make after that is different than what it would have been if you just kind of went into it with pencil and paper or jumped into the Love Letter. What is quite...
03:22:37 Interessant, um, which is like going through the whole conversation, is your take on places and your inspiration in different places and environments had on you, also the places you worked with. Forgive me, I'll just need, like, I'll be back in one minute. I just need to open the door. I'll just... No problem.
03:23:19 And immediately a cat appeared. Oh, there it is. Okay.
03:23:28 So this is something which for the whole conversation I find very special. I think I saw pictures of the Desert Session. I think this is also on a website, I think. Super inspiring. But this is what I noticed while we were talking, how all the places where you lived and shaped you, how you would move to different places because of a different scene or different people.
03:23:57 Und das ist so interessant. Und ich denke, es ist manchmal ein bisschen rarer, dass die Leute tatsächlich darin zu tun haben. Und ja, das ist, ja, das ist, ja, in meinem Kopf, ein train of thought. Ja, es ist. Ich denke, meine Eltern haben mich geändert, so ich fühle mich nicht so, wie ein Barrier da war. Und dann habe ich herausgefunden, wie viel von einem Vorteil.
03:24:26 Es kann sein, dass es zu sein, in diesen bestimmten Zeiten zu sein. Und das ist ...
03:24:38 If I may have two tiny last questions. Because I'm extremely interested in what is inspiring you and what is shaping you. So I figured already there's a lot of music, obviously. It seems to be a little bit the film scene, the environments, the people. This is also something which I find extremely interesting.
03:25:08 What is the role of mentors in general? How do you see that? I'm definitely always looking for people that can mentor me personally. I think a lot of times...
03:25:33 A mentor of somebody who could probably be involved day to day with what you're doing, but they want you to have that moment and they want you to, you know, they want to pass something on to you. That's something that I think a great mentor has. Like genuinely, they're not looking to...
03:26:01 Ich glaube, es ist ein bisschen Zeit, wenn es momentanisch ist oder in einem bestimmten Raum ist. Aber ja, in meinem ganzen Leben, es gibt so viele. Und jetzt, ich denke...
03:26:30 Ich bin noch immer wieder mit Leuten, die ich nicht vorstellen kann. Ich möchte noch mehr wissen. Ich möchte noch mehr wissen. Für mich persönlich, in der Spielindustrie, es ist eine der meisten...
03:26:51 Das war es sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr.
03:27:18 But we ended up with this QA and testing department that they kind of just, they were very open and they were very excited and they fell in love with the vision of the project and I ended up just...
03:27:35 Becoming such close friends with them. And then seeing them go from their very first game job to, like many of them, were leads in different departments by the end of the project. And then now they have their own studios. And when I go to Berlin, I'm visiting their studios. And it's a dream come true.
03:28:01 Some of my favorite games that have come out have been from individuals that I met when they were still working on their student projects and things like that. It's so exciting. I love being around students, especially ones that are genuinely there for the right reasons.
03:28:29 Und so, wenn es Dinge ich kann lernen von ihnen, und sie können lernen von mir, weil ich hatte das eine Sache, das sie versuchen zu machen, oder so, es ist unglaublich.
03:28:54 Wenn ich mich zurückkehren und meine Leben zurückkehren, gibt es viele Leute, die mich für mich standen, sie sahen Potenzial in mich bevor ich war, sie verabschieden mich für meine Weaknesses.
03:29:12 They were honest with me about things that I could do better. And then they showed me, like, maybe those are the things. Thank you so much for sharing that.
03:29:28 Das ist so, wie du gesagt hast, es gibt so viel, wenn du ein Mentor bist, aber du lernen so viel, weil so viele Leute sind auf dich und wie du hast. Und das ist so, ich finde, alles du gesagt heute sehr inspirierend, zu sehen, was du und was inspiriert. Vielen Dank.
03:29:57 Ja, so das ist das Eyes Out Logo.
03:30:26 Ja, das wird immer ein Teil von mir sein, weil es einfach sehr nahe zu meinem Herz ist, was ich mit Robin und der Team gemacht habe. Es fühlt sich wie es die Band ich möchte, was ich in möchte. Das ist wirklich spannend für mich. Das hier ist das erste Mal, das ich habe.
03:30:51 This one was one that me and my wife Julie got together that we designed together that has some symbolic meaning between us. And then this one here. Oh yeah. Let's see that one. That is from my game Here They Lie. And ties into the kind of twist that's there. So you'll see that exact...
03:31:20 Das ist die beste Tiere. Sie sind so smart. Ja, ich liebe Octopus und ich denke, sie sind die beste. Aber ja, das war ich.
03:31:45 During this project, and it was like, that one was a very, I would say, meditative experience for me. Like, I went back several times and got to know the person, his name's Droopy, who did the tattoo, and his story is super interesting and inspiring, and so it was, yeah, it was like a little...
03:32:12 Es gab ein bisschen Energie für mich jedes Mal, dass ich wieder zurückkehlt. Und die sehr, sehr, sehr letzte Frage ist generell recommendations. Books, Musik, Movies, Games, was auch immer du möchtest. Ja, ich würde sagen...
03:32:37 One thing that was really big on this one was the Southern Reach Trilogy by Vandermeer that also became the film Annihilation. And it really treads into, I would say, cosmic horror, but also from a scientific perspective.
03:33:05 Und das Involves Botany und so I think of all of the possible future alien
03:33:18 Es ist eine der creepiest, aber auch vielleicht eine der meisten beliebte in die Geschichte, das ist wirklich cool. Ich würde sagen, wir haben sehr beeinflusst von Panos Kosmatos, wie Beyond the Black Rainbow und Mandy, zum Beispiel.
03:33:44 Some of our favorites, the way that they use music, the way that they use color and symbolic narrative. Just a really strong tone in those movies. David Lynch is a huge inspiration of ours. Also another tough thing to go through over this past year.
03:34:12 I would say I'm a big fan of Jeff Noon, if you've read Burt, for example. It's very heavy psychedelic fiction, and I know Robin's a fan of that stuff, too. I'm inspired by...
03:34:39 Ich habe ein paar Japanes Horror gearbeitet, als auch. Working bei Monolith, das war eine der main inspirations, und das hat immer stuck mit mir. Films wie Pulse, Ringu, Dark Water, und da sind viele. Ich denke, dass die Art der Kulturelle,
03:35:07 Horrors of the past and their ancestors are really interesting.
03:35:15 Big fan of the director Shane Carruth, if you've ever heard of him. I love how his films are small, but they hit so hard. Films like Upstream Color and Primer, for example. Big fan of the Coen Brothers.
03:35:43 No Country for Old Men, I think both Robin and I are big fans of that. But also things like Tom York from Radiohead, for example, is a big one for me. He's a really great example of somebody who I feel like lets his art drive him.
03:36:10 He doesn't necessarily go for a specific genre or something like that. He melds genres together in a magical way, which is amazing. His voice is unbelievable. I think John Carpenter is a big inspiration, both visually and with the music and the stuff that he does. Trying to think here.
03:36:39 Always swimming in a thousand inspirations. I'm a big cosmic horror fan. Everything from The King in Yellow to specific works from Lovecraft. A lot of them that have to do with sleep or kind of the symbolic nature of things. Also a huge fan of Alejandro.
03:37:07 Alejandro Jodorowsky in films like The Holy Mountain and Santa Sangre, things like that.
03:37:22 And then, you know, I think we mentioned some of the games. I'm a big fan of the game Stoma. I really love that game. Amnesia. Alien Isolation.
03:37:41 Silent Hill, we've had some great Silent Hill, some new Silent Hill recently and more coming, which is exciting. Let me think. Yeah, and then I would say
03:38:06 I'm a big fan of a few specific artists that usually end up somewhere in the work that I'm working on, like Bekstinski and Giger, for example. Always thinking back to that stuff. And then beyond that, it's experiences in nature, it's experiences.
03:38:33 It's experiences with psychedelic drugs. It's experiences with dreams. It's experiences with people who have passed away or who are about to. Sometimes heart-wrenching ones that inspire me to go forward.
03:38:52 Und dann, you know, looking back on just like the crazy path that I've been on so far, and it's inspiring to imagine that like, you know, it could turn any which way from here. So, let's see.
03:39:13 Kori, was soll ich sagen? Das war so wunderbar. Ich habe so viele Dinge gemacht. Es gibt so viele, viele... Es gibt viele Bücher und viele Filme, die ich adore und all die resten. Ich muss sie sehen und sie sehen und sie exploren in den nächsten Monaten.
03:39:41 Die ganze Diskussion war wirklich inspirierend und es war wirklich, wirklich, wirklich wunderbar zu sehen, ein bisschen behind the curtain und was made you the person und this creative head you are now. Thank you so much for being so transparent and sharing all of those really personal thoughts also with us. This has been a really, really special episode. This is so much fun for me. It's always great to get to hang out with you. And thank you for...
03:40:10 Such great questions that got me to think deeper on a lot of this stuff. It means a lot. Thank you so much. And I would love to continue the conversation in the second part, if you want to share them or can already share more about SleepAwake and the developments there. And I think there's so many more. I have so many more. You've got my question list, right? I think we covered it.
03:40:35 Es ist ein kleiner Teil davon, weil es so viele deep thoughts gibt. Es ist eine lange Geschichte. Du bist so willkommen. Anytime. Ja, ich freue mich auf Part 2. Das wird ein Blast. Und wir haben neue Sachen zu erzählen, auf Sleepawake.
03:40:59 So, thank you so much for getting the word out. Yes, I'm cheering every time, I'm crazy. This is such a cool project. So again, everyone listening, you sent me also a list of things where people can learn more about you, like probably...
03:41:15 Ihr Instagram, so everything which Corey wants you to click on will be in the show notes down there. But certainly also Wishlist, Sleepawake, or Played, if it's already available when you're listening to that. Thank you so much. And there's already a lot of love also coming from the chat, if you see this. There's a lot of hearts in there. Thank you. It means so much. Thank you so much. We're going to make a lot more. Thank you.
03:41:43 Wunderful. Dann, have a lovely rest of the day and thank you for spending so much time with us. It's always a pleasure talking to you. You have a great night. It was so much fun. And I can't wait to talk to you again. Bye. Bye. Thank you. Das war for nett, oder?
03:42:11 Das war nice. Das war wirklich, wirklich perfekt. Ja, er ist so cool. Also, wie gesagt, sie sind beide so tolle Menschen und so inspirierend. Und deswegen, ich freue mich, das Gespräch war so schön. Das war echt ein sehr, sehr, sehr schönes Gespräch.
03:42:40 Na gut, also ich werde das auf YouTube laden, falls ihr das Ganze nicht die ganze Folge gesehen habt. Schön, dass ihr live dabei wart. Das war wirklich, wirklich ganz besonders. Ihr habt es gesehen. Ich glaube, ihr wart mal sehr, sehr gerührt. So schöne Gedanken. Sleep awake. Danke fürs Teilen noch einmal. Ja, so sympathisch, oder? Voll cool. Damit wünsche ich euch eine wunderschöne Nacht. Also, wenn irgendwas klickt. So. Wir werden...
03:43:09 morgen schon wieder weitermachen. Also jetzt kommen Stream after Stream after Stream. Danach gibt es eh ein bisschen Gamescom-Panikpause. Nächste Mafia-Stream? Habe ich wieder was verpasst? Ich habe Death Stranding und Clare Obscure. Ist Mafia auch schon? Oh mein Gott. Morgen spielen wir die Games zusammen mit Thomas.
03:43:37 Ich bin unendlich aufgeregt und freue mich so, weil unsere Studierenden von Graz und von München werden zum ersten Mal auf der Gamescom in der Entertainment Area ausstellen. Sieben Teams, insgesamt drei aus Graz, vier aus München, werden gemeinsam mit anderen Universitäten, aber die zwei haben sie ja mal zusammen da noch.
03:44:01 Wir werden zum ersten Mal vor 350.000 Leuten ihre Spiele präsentieren. Und diese sieben Spiele schauen wir uns morgen schon mal vorab an, sagen wir mit Thomas, reden mit den Entwicklerinnen. Das heißt, ihr werdet morgen sieben Spiele plus die Entwicklungen dahinter hören. Fangt an um 19 Uhr da auf dem Channel. Also würde mich freuen, wenn wir uns morgen wiedersehen. Und am Montag gibt es noch einen Podcast. Also wahrscheinlich am Montag.
03:44:27 Den haben wir leider schon dreimal verschieben müssen. Und zwar geht es weiter mit Metal-Theme und werden wir mit dem Sebastien...
03:44:35 Okay, ich muss das Französisch noch üben. Nennen wir ihn Sebastian, den Nachnamen muss ich noch üben. Von dem, der die Special Voices macht, die Monster Voices, Zombie Voices, auch Metal Singer. Und ja, also jetzt geht's. Zack, zack, zack, content, content, content. Und dann bin ich wahrscheinlich wieder ein halbes Jahr verschwunden. Schauen wir mal, wie es funktioniert. Aber na, jetzt haben wir endlich viel.
03:45:03 Und ich freue mich so, dass ihr dabei seid. Und damit wünsche ich euch eine wunderschöne gute Nacht. Wie gesagt, danke, dass ihr da wart. Und ja, war etwas ratlos vorhin, bei was.
03:45:19 Noch einen schönen guten Abend. Schlaft gut. Danke, dass ihr da wart. Einen schönen Abend noch. Ich hoffe, euch hat es genauso gut gefallen, wie mir gerade. Das war so ein schönes Gespräch. Jetzt muss ich den Aus-Button finden. Gute Nacht.
03:45:52 Ich sehe gerade, dass der Steinwall noch online ist und ich schicke euch noch zum Steinwallen rüber. Also für alle, die noch was sehen wollen, schicke ich euch noch zum Steinwallen rüber. Das ist, glaube ich, voll nett. Den mögen wir sehr gerne. Also dort lieber Grüße noch. Dann schicke ich euch noch weiter. Und damit gute Nacht. Baba. Baba. Dann muss ich den Ausbutton finden, dann geht's schon selbst. So klug, oder?
03:46:23 Liebe Grüße zu Rüben. Macht voll coolen Geschichtscontent.