[ALL DROPS] EXILECON 2026REPLAY dann geht's voll REIN !video
ExileCon 2026: Path of Exile 2 und 1 mit großen Ankündigungen
Auf der ExileCon wurde die vollständige Kampagne für Path of Exile 2 mit Akt 5 und 6 präsentiert, dazu die Klassen Shadow und Duellant mit Stealth-, Fallen- und Streitwagen-Mechaniken. Ein neues Fraktions- und Belagerungssystem für den Atlas wurde gezeigt, ebenso überarbeitete Uniques, Support-Gems und der Passive Tree. Für Path of Exile 1 wurde die League Coven of Umbra angekündigt.
Auftakt und Ankündigung der Live-Demo
00:01:31Der Stream beginnt mit einer kurzen Interaktion zur Stimmung der Zuschauer, bevor es direkt zur ExileCon-Übertragung geht. Gezeigt wird ein Auftritt von Jonathan Rogers, Game Director von Path of Exile 2, der die Messe offiziell eröffnet. Anschließend folgt ein erster Trailer mit atmosphärischen Szenen, die auf eine düstere und epische Spielwelt hindeuten. Kurz darauf wird deutlich, dass massive Veränderungen am Endgame bevorstehen, was die Erwartungshaltung für die weitere Präsentation deutlich erhöht.
Die vollständige Kampagne und Akt 5
00:06:20Es wird bestätigt, dass mit Version 1.0 die Kampagne endlich vollständig ist und die neuen Akte den wohl wichtigsten Content darstellen. Akt 5 ist auf der Messe bereits spielbar und führt die Spieler zurück nach Oriath, dem Ausgangspunkt der gesamten Geschichte. Die Stadt wurde verwüstet, und die Aufgabe besteht darin, die Twilight Order sowie das Beast zu finden und zu stoppen. Die Festung ist weitläufig, ein Angriff von Osten wäre unmöglich, weshalb die Armeen von Rhaeklask zur Unterstützung herangezogen werden müssen.
Neue Bosse und die Schatten-Klasse
00:08:22Für die Akte 5 und 6 werden über 20 neue Bosse sowie zahlreiche Minibosse angekündigt, die für harte Kämpfe sorgen sollen. Die Präsentation geht anschließend live ins Spiel und zeigt einen Abschnitt aus der Mitte von Akt 5. Parallel wird die neue Klasse Shadow vorgestellt, die mit Dolchen und Fallen kämpft und über eine völlig neue Stealth-Mechanik verfügt. Diese soll sich fast frenetisch anfühlen und wird in einer Live-Demo von Mark vorgeführt, was als risikoreich, aber authentisch beschrieben wird.
Fallen, Stealth und Spielstil
00:12:48Im Detail wird erklärt, dass Fallen im Stealth nicht sofort detonieren, sondern zeitverzögert auslösen, was strategische Elemente ins Spiel bringt. Beispielsweise platziert eine Schrapnell-Falle kleine Stacheln, deren Explosion erst später erfolgt. Der Streamer äußert Skepsis gegenüber zeitverzögertem Schaden, da dies den Farm-Speed reduzieren könnte. Zusätzlich wird angemerkt, dass Minions in Path of Exile 2 deutlich intelligenter geworden sind und nicht mehr so leicht feststecken wie früher, was die Klasse der Beschwörer attraktiver macht.
Kombinationen mit Gift und Dolchen
00:15:37Mark demonstriert eine Kombination aus Viperstrike und Fallen, die durch Poison-Explosionen zusätzlichen Schaden erzeugt. Für reine Dolch-Builds gibt es alternative Methoden, um Impale einzusetzen. Ethereal Knives wird als vielversprechende Combo genannt, während das Parieren der Jägerin kritisch gesehen wird, da es in Hack-and-Slay-Spielen ungewohnt sei. Es wird betont, dass in der Kampagne experimentelle Mechaniken reizvoll sein können, im Endgame jedoch das schnelle Blasten im Vordergrund steht.
Wirbelnde Messer und Stealth-Dash-Build
00:18:11Ein neuer Skill wirbelt Messer um den Charakter und überträgt alle aufgetragenen Effekte auf die Gegner, was optisch stark aussieht. Die Frage nach dem Aufbaumoment bleibt, da ein langsamer Aufbau für zehn Sekunden Action frustrierend sein kann. Es wird jedoch ein Build gezeigt, bei dem ein Vortex passiv dauerhaft aufrechterhalten wird und Stealth-Dashes sich bei jedem Kill zurücksetzen, sodass man von Gegner zu Gegner springt und alles stirbt. Das wirkt fast geplant und unterstreicht das Tempo der Klasse.
Die dunkle Ressource und Schattenklone
00:20:37Unter den Estates wird ein neuer Schauplatz vorgestellt, der von Korruption und Ausschweifung geprägt ist. Hier kommen die neuen Ressourcen des Shadow ins Spiel: Schatten und Darkness. Monster greifen den Schattenklon an, weil sie durch den Schleier geblendet sind, und sobald sie ihn töten, verlieren sie die Blindheit und suchen den Spieler. Darkness fungiert als eine Art Anti-Rage und wird beim Verlassen des Stealth ausgegeben, um den Schaden zu erhöhen. Je mehr Darkness vorhanden ist, desto höher fällt der Schadensbonus aus.
Bosskampf gegen Armando den Showman
00:25:01Der gezeigte Bosskampf trägt den Namen Armando, der Showman, und inszeniert eine Manege mit vielen visuellen Effekten. Die Vielzahl an Schatten kann verwirrend wirken, da der Boss ebenfalls Schatten beschwört, die sich jedoch farblich unterscheiden. Diese Schatten explodieren nach einiger Zeit und erzeugen zusätzlichen Druck im Kampf. Insgesamt wirkt der Kampf flüssig, und die Schattenklone des Spielers fügen sich gut in das Geschehen ein, was die Qualität der Boss-Inszenierung unterstreicht.
Schwerter, Wirbelwind und der Duellant
00:28:02Die Entscheidung, Schwerter erst spät einzuführen, wird damit begründet, dass sie als basic galten und Zeit brauchte, um ihnen eine coole Identität zu geben. Der Duellant wird mit Wirbelwind gezeigt, was die Erwartungen an die Klasse bestätigt. Zusätzlich wird ein Begleiter vorgestellt, in den Skill-Gems eingesockt werden können, wodurch der Duellant über einen nützlichen Gefährten verfügt. Diese Kombination aus mobiler Kampfkunst und unterstützendem Begleiter macht die Klasse vielseitig einsetzbar.
Banner, Streitwagen und Belagerungsschlachten
00:31:12Der Duellant nutzt ein Banner, das Verteidigung bietet und bei ausreichend ausgegebener Glory in den Zustand honor-bound übergeht, wodurch jeder Schlag Wellen der Gerechtigkeit aussendet. Besonders auffällig ist der Streitwagen, mit dem man ein Banner in die Schlacht trägt, während der Knappe für einen kämpft. Es wird sogar eine Belagerungsschlacht gegen Städte angeteasert, bei der man an der Spitze einer Streitmacht eine Stadt erobern kann. Diese strategischen Elemente sorgen für große Begeisterung und werden als absolute Highlights hervorgehoben.
Armeen, Fraktionen und Stronghold-Ausbau
00:35:30Nach einem Kampf können Truppen rekrutiert werden, indem man mit Barrett spricht, wobei die Soldaten Gold und Supplies verlangen. In jedem Kampfgebiet finden sich kleine Vorräte, die von Monstern bewacht werden und zurückgebracht werden müssen. Varik schlägt vor, eine richtige Fortifikation zu bauen, und der Spieler kann sich einer Fraktion wie den traditionellen Ezomiten, dem Mariketh Redoubt oder der Karui-Fortification anschließen. Das System erinnert an den Stronghold-Ausbau aus Dragon Age und erlaubt es, eine eigene Festung zu errichten und Belagerungen durchzuführen.
Live-Demo der Fraktionsschlacht
00:43:20Die Live-Demo zeigt, wie der Aufbau der eigenen Streitmacht in die Praxis umgesetzt wird. Man baut zunächst auf, springt dann mitten in die Schlacht und wird selbst Teil des Geschehens. Die Kämpfe wirken dabei überraschend brutal und episch, was den strategischen Ansatz zusätzlich unterstreicht. Es wird diskutiert, dass dieses League-Thema mutig ist, aber nach zwei Jahren Early Access genau die Art von Aufmerksamkeit erzeugen kann, die nötig ist, um Spieler zurückzugewinnen. Selbst Mainstream-Medien könnten darüber berichten, ähnlich wie bei früheren Aufbauspielen in Path of Exile.
AFK-Autobattler und Loot-Fragen
00:48:23Der Atlas kann nun scheinbar auch automatisch laufen, was scherzhaft als AFK-Autobattler bezeichnet wird. Man schickt seine Armee los, und diese erledigt die Arbeit, während man selbst offline ist. Wie genau der Loot funktioniert, bleibt zunächst unklar, da die gezeigten Lootkisten klein wirken und nicht für alle Map-Typen ausreichen könnten. Es wird spekuliert, dass Truppen auch während der Kämpfe verloren gehen, aber die Festung über die Zeit neue Einheiten produziert, solange genug Gold vorhanden ist.
Burgen erobern und Bonus-Maps
00:50:43Die Burgen im Spiel müssen zunächst von Landtruppen eingenommen werden, bevor sie angreifbar sind. Diese Kämpfe können sehr schwer werden und den Verlust einer großen Armee bedeuten, belohnen aber mit starken Boni für den Spieler und die gesamte Fraktion. Zusätzlich werden die Hunting Grounds der Burg für alle Fraktionsmitglieder geöffnet, spezielle Maps mit Bonus-Modifikatoren, die das Farmen besonders lohnend machen. Beispielsweise verschmelzen Blut und Monster zu Sanguinaren, die zusätzlichen Loot fallen lassen, oder ein blutgebundener Feeder infiziert Gegner und erhöht deren Belohnung.
Überarbeitete Uniques und neue Effekte
00:53:16Über 70 neue interessante Gegenstände werden in der Kampagne eingeführt, begleitet von 23 vollwertigen Schlachten, einer Armee, einer Festung, Burgbelagerungen und einem neuen Crafting-System. Besonders hervorgehoben wird die Überarbeitung der Uniques, die nun deutlich stärkere und einzigartige Effekte besitzen. So beschwört ein Flask-Gem einen Geist, Erdin's Tusk erzeugt Spirit-Borres, und der Apron of Emmeron lässt Guillotinen vom Himmel fallen. Diese Änderungen sollen das Leveln abwechslungsreicher und belohnender machen.
Passive Tree und Juwelen-Sockets
00:58:11Die Juwelen-Sockets wurden in Cluster verlagert, wodurch statt 18 nun etwa 60 Sockets rund um den Baum eingebettet sind. Diese Cluster sind strategisch miteinander verbunden und eröffnen neue interessante Pfade, sodass man nicht mehr einfach jeden Socket mitnimmt, sondern entscheiden muss, welche Cluster wirklich lohnen. Ziel ist es, das Design des Passive Trees im Endgame wieder spannender zu machen. Zusätzlich werden Time-Loss-Jewels, die Dinge im Radius beeinflussen, interessanter gestaltet, was neue Build-Optionen ermöglicht.
Überarbeitung der Support-Gems
00:58:56Support-Gems werden umfassend rebalanciert, da viele bisher schlecht funktionierten oder nur für bestimmte Builds nützlich waren. Das neue System erkennt, ob ein Skill ein Spell oder ein Attack ist, und passt die Unterstützung entsprechend an, sodass Support-Gems flexibler einsetzbar sind. Beispielsweise wandelt Accelerated Growth den Schaden je nach Charaktertyp um, und Living Lightning erzeugt kleine Blitz-Minions, die von Minion-Schaden profitieren. Dadurch entstehen neue Build-Möglichkeiten und mehr nutzbare Support-Kombinationen.
Neue Skills und Acolyte-Rework
01:00:32Für einige Klassen werden neue Skills eingeführt, darunter Molten Forge, das einen Amboss vom Himmel fallen lässt, der Feuerschaden verursacht und die Mace erhitzt. Soul Extraction ist ein Channeling-Skill für Chaos-Degeneration, der sich auf Gegner aufbaut. Der Acolyte von Chayula wurde komplett überarbeitet, und die alte Darkness-Mechanik wurde in einen Keystone auf dem Hauptpassive-Tree verlagert. Zudem werden Companions für den Duellanten eingeführt, die mehr können und auch für andere Klassen genutzt werden.
Kompakterer Atlas-Baum
01:04:07Der Atlas-Baum wurde erneut stark überarbeitet und ist nun deutlich kleiner, mit nur noch 70 Nodes. Jeder Node ist dafür wesentlich einflussreicher, sodass das Allokieren spürbare Auswirkungen hat. Spezielle Maps mit Icons geben einzelne Punkte, und zusätzliche Punkte gibt es für Reaktoren, Towers und Festungsbosse. Wer gezielt auf diese Objekte zugeht, sollte etwa 50 der 70 Punkte erhalten, bevor der Pinnacle-Boss besiegt wird. Dadurch lässt sich der Baum schneller und zielgerichteter abschließen, während optionale Tests mehr Zeit in Anspruch nehmen.
Performance und Content-Umfang
01:05:48Die Performance wurde seit Version 0.5.0 deutlich verbessert, insbesondere bei Shader-Cache-Problemen und CPU-seitigen Engpässen. In Version 1.0 kommen weitere 25 Prozent CPU-Verbesserungen hinzu, was die Stabilität und Bildrate erhöhen soll. Zusätzlich werden über 25 neue Endgame-Maps eingeführt, die Endgame-Versionen aller Kampagnen-Bosse enthalten und für mehr Abwechslung sorgen. Ein Vergleich der Early-Access-Entwicklung zeigt enorme Zuwächse bei Akten, Bossen, Monstern, Basis-Typen, Uniques, Klassen und Skills.
Fazit zur ersten Präsentation
01:09:04Die Präsentation wird als überwältigend und beeindruckend zusammengefasst, insbesondere wegen der neuen League-Mechanik und der strategischen Elemente. Der Streamer zeigt sich begeistert von der Möglichkeit, mit Streitwagen und Armee ein eigenes Schloss zu erobern, was als lang gehegter Wunsch bezeichnet wird. Es folgt ein Dank an den Raid und ein Ausblick auf die Path-of-Exile-1-Ankündigung. Die Vorfreude auf die kommenden Tage der ExileCon ist deutlich spürbar.
Path of Exile 1 und Coven of Umbra
01:11:56Die neue Path-of-Exile-1-League heißt Coven of Umbra und erscheint am 13. November, kurz vor GTA 6. Es wird diskutiert, wie die League-Mechanik mit Fates und Combos funktioniert, bei denen man Belohnungen erhält, wenn man bestimmte Fates kombiniert. Mora bietet zusätzliche Macht und Zugang zu Umbral Energies, während die Coven-Magie mächtige Effekte wie Massenstrahlen aus Fleisch und Knochen oder Blitz-Ley-Linien entfesselt. Die Präsentation wird als leidenschaftlich und kompetent gelobt, da Jonathan Rogers die Inhalte ohne Pause präsentiert.
Viscera, Blight und neue Mechaniken
01:17:23Viscera haben drei Stufen, wobei die höchsten nur im Endgame verfügbar sind, und können von Bossen in Maps erhalten werden. Die Kampagnen-Areas wurden neu arrangiert, um die League-Mechanik besser zu integrieren, und für Bereiche ohne Boss wurden zwei neue Encounter hinzugefügt. Blight erhält neue Variationen: Mycotic Lanes erhöhen die Schwierigkeit, aber auch die Belohnungen, Blight Cores können zu einem neuen Miniboss führen, und Rogue Exiles können in Blight-Lanes auftauchen und wertvolle Uniques droppen. Diese Erweiterungen sollen alle bestehenden League-Mechaniken interessanter machen.
Threads of Creation und Katastrophen
01:23:45Alle League-Mechaniken wie Abyss, Blight, Breach, Incursion, Betrayal, Beastiary, Expedition, Ultimatum und Ritual erhalten Threads of Creation, die im Endgame im regulären Drops-Pool erscheinen. Über das Map-Device können diese gespendet werden, wodurch die League schwieriger wird, aber auch bessere Belohnungen bietet. Ein Beispiel ist Betrayal, wo manchmal Katarinas Leichnungsstatue erscheint, die alle Syndikatsmitglieder im Gefängnis beschwört und beim Besiegen Veiled Items fallen lässt. Besiegte Syndikatsmitglieder können sogar Jewels mit Veiled Mods droppen, die bisher nicht verfügbar waren.
Überlappende Zufallsachsen im Endgame
01:28:19Ein zentrales Ziel ist es, mehr überlappende Zufallsachsen einzuführen, damit verschiedene League-Mechaniken interagieren und unerwartete Situationen entstehen. Beispielsweise kann ein gequälter Geist neben einem Expeditionsdetonator erscheinen und unter einem haunted Grabstein begraben liegen, der dann in die Luft gesprengt werden kann. Oder eine Söldnergruppe trifft auf einen Abgrund und verbündet sich mit dem Chaplain von Kulimar, was zu schwierigen Kämpfen mit besonderen Belohnungen führt. Solche Kombinationen sollen die Variation von Map zu Map erhöhen und immer wieder neue Überraschungen bieten.
Zukunft von Path of Exile 1
01:30:10Path of Exile 1 bleibt ein sehr erfolgreiches Spiel und wird nicht eingestellt, da es selbst mit einer einzigen Season genug Spieler mobilisiert, um ein Studio zu finanzieren. Es wird betont, dass PoE 1 größer ist als viele andere Service-Games und dass es keinen Sinn ergibt, es aufzugeben. Die Zahlen der letzten vier Leagues lagen konstant zwischen 185.000 und 195.000 Spielern auf Steam, ohne Standalone- oder Konsolen-Spieler. Diese Stabilität zeigt, dass beide Spiele parallel weiterentwickelt werden und sich gegenseitig ergänzen.
Lootfilter, Highlighter und Item-Rarity
01:35:57Die Darstellung von Items wird verbessert, sodass nur noch diejenigen hervorgehoben werden, die für Identifikation oder andere Zwecke relevant sind. Dies reduziert die visuelle Überlastung, die besonders bei Delirium-Runs mit voller Lootanzeige auftrat. Zusätzlich wird die Item-Rarity-Mechanik angepasst, sodass sie die Anzahl der gedroppten Items nicht direkt erhöht, sondern die Qualität beeinflusst. Diese Änderungen sollen das Loot-Erlebnis übersichtlicher und gleichzeitig lohnender gestalten.
Supporter-Pakete und Kosmetik
01:37:43Die Supporter-Pakete werden vorgestellt, beginnend mit dem Archon of Rebirth Pack, das unter anderem ein Pet enthält, mit dem man den Charakter in einen Zentauren verwandeln kann. Das Archon of Ash Pack bietet ein Pet, das in Flammen steht, und das Archon of Destruction Pack enthält ein Rüstungsset, das von der antiken Precursor-Zivilisation inspiriert ist. Die Preise werden kritisch diskutiert, wobei betont wird, dass die Kosmetik keinen spielerischen Vorteil bringt und der Kauf optional ist. Die Einnahmen finanzieren die kostenlosen Inhalte des Spiels.
Zusammenfassung der ExileCon und Drops
01:46:39Es wird auf die Zusammenfassungsvideos und die Drops hingewiesen, die während der ExileCon verfügbar sind. Die Präsentation dauerte insgesamt über neun Stunden, was als enormer Umfang hervorgehoben wird. Ein besonderes Highlight ist der neue Todes-Recount, der zeigt, woran der Charakter gestorben ist und wie viel Schaden in welcher Zeit eingegangen ist. Diese Funktion wird als lang ersehntes Feature gefeiert, das dabei hilft, Fehler zu analysieren und den eigenen Build zu verbessern.
Kritische Diskussion zur Liga-Mechanik
01:56:50Die Liga-Mechanik wird kontrovers diskutiert, da sie mit dem Autobattler-Ansatz experimentell wirkt und nicht jeden anspricht. Während einige die Möglichkeit schätzen, Truppen loszuschicken und Loot im Hintergrund zu farmen, befürchten andere, dass das System zu wenig Loot abwirft oder zu stark vom eigentlichen Spielgefühl abweicht. Es wird betont, dass man die Mechanik auslassen kann, ohne Nachteile zu haben, und dass die riskante Herangehensweise nach zwei Jahren Early Access notwendig ist, um erfahrene Spieler zu begeistern.
Giveaway und Ausblick auf das Event
02:09:10Es wird ein Giveaway angekündigt, bei dem ein 100-Euro-Supporter-Paket verlost wird, indem Teilnehmer in den Kommentaren schreiben, welche Klasse sie spielen möchten. Zusätzlich wird ein Event zur Veröffentlichung von Path of Exile 2 angekündigt, das über zehn Tage voll begleitet wird, mit Live-Demo-Mitschnitten, weiteren Sprechern und kritischen Stimmen. Die Bewertung der Präsentation fällt insgesamt positiv aus, auch wenn nicht alle Klassen und Ascendancies rechtzeitig fertig werden und die Liga-Mechanik polarisiert. Besonders die Frage, wie sich der Wirbelwind spielen lässt, bleibt zentral.
Wechsel zu Final Fantasy XIV
02:26:51Nach einer kurzen Pause wird der Stream fortgesetzt und auf Final Fantasy XIV umgeschaltet, das kostenlos bis zur Erweiterung Shadowbringer spielbar ist. Der Streamer betont, dass das Spiel über 35 Millionen Spieler weltweit hat und eine riesige Welt mit vielen Stunden Inhalt bietet. Es wird erklärt, dass man bis zur neuesten Erweiterung Evercold spielen kann, die das Levelcap auf 110 erhöht, neue Gebiete, Mobs und ein überarbeitetes Kampfsystem bringt. Der Fokus liegt zunächst auf dem Leveln und dem Erkunden der Grundmechaniken.
Erste Schritte als Tank
02:54:30Im Spiel wird ein Tank gespielt, wobei die Grundlagen der Aggro-Kontrolle und der Tankhaltung erklärt werden. Es wird gezeigt, wie man mit Tomahawk einzelne Gegner heranzieht und mit AOE-Skills Gruppen kontrolliert. Die Bedeutung von Komboschlägen und der richtigen Positionierung wird hervorgehoben, während der Streamer zugibt, noch nicht alle Mechaniken zu beherrschen. Die Community hilft mit Tipps, und es wird deutlich, dass das Spiel mit steigendem Level und mehr Fähigkeiten zugänglicher wird.
Dungeon, Bosse und Gruppenmechaniken
03:13:31Es geht durch einen Dungeon mit mehreren Gegnergruppen und einem Bosskampf, bei dem Gift und Positionierung eine Rolle spielen. Der Streamer lernt, wie wichtig es ist, alle Mobs zu treffen und die Aggro zu halten, während die Gruppe folgt. Die Anzeige der Aggro-Liste wird erklärt, und es wird gezeigt, wie man Gegner mit Tomahawk heranzieht, um sie zu bündeln. Nach dem Bosskampf gibt es Belohnungen aus Schatztruhen, und die Reise durch die Hauptstory wird fortgesetzt.
Glamour, Chocobos und Hauptquest
03:26:48Das Transmog-System, hier Glamour genannt, wird als Endgame-Inhalt bezeichnet, während der Fokus weiterhin auf der Hauptquest liegt. Es wird der Wunsch geäußert, endlich ein Chocobo-Reittier zu erhalten, das jedoch an eine Quest im Südwald gebunden ist. Der Streamer folgt der Hauptstory, sammelt Teleport-Punkte und erkundet neue Gebiete. Dabei wird deutlich, dass das Spiel very umfangreich ist und viele Nebenquests und Fraktionsinhalte bietet, die später relevant werden.
Teleporter harmonisieren und Story fortsetzen
03:45:29Das Harmonisieren von Teleport-Ruhesteinen wird erklärt, da diese als schnelle Reisepunkte dienen. Der Streamer zeigt, wie man Quests abschließt, Belohnungen abholt und die Hauptstory weiterverfolgt. Es wird betont, dass das Spiel mit der Zeit zugänglicher wird, auch wenn die Karte anfangs verwirrend sein kann. Die Reise führt durch verschiedene Gebiete, und es werden immer wieder neue Teleporter freigeschaltet, die das Reisen erleichtern.
Evercold und neue Inhalte
04:06:55Die kommende Erweiterung Evercold wird diskutiert, die ursprünglich für Januar geplant war, nun aber im Februar erscheint. Sie bringt neue Gebiete, Raids, Klassen und zehn zusätzliche Level sowie ein überarbeitetes Kampfsystem und Gearing. Es wird erklärt, dass man mit einem Level-90-Charakter die neue Tankklasse starten kann, während der Streamer weiterhin die Hauptstory verfolgt, um das Level zu halten. Die Vorfreude auf die Erweiterung ist groß, auch wenn der Release noch etwas dauert.
Spielzeiten und Community-Austausch
04:22:01Die Community teilt ihre Spielzeiten, die teils bei über 30.000 Stunden liegen, was als beeindruckendes Commitment gewürdigt wird. Es wird diskutiert, wie viele Stunden nötig sind, um alle Inhalte zu sehen, und dass Final Fantasy XIV trotz seines Alters immer noch eine treue Spielerbasis hat. Der Streamer betont, dass er selbst noch am Anfang steht und das Spiel in seinem eigenen Tempo erkundet, ohne sich von den hohen Zahlen unter Druck setzen zu lassen.
Quest-Fortschritt und Orientierung
04:46:39Der Streamer arbeitet weiter an der Hauptquest, sammelt Quest-Gegenstände und schaltet neue Gebiete frei. Es wird humorvoll angemerkt, dass die Orientierung in der großen Welt nicht immer einfach ist und man manchmal Umwege laufen muss. Die Anzahl der Quests wird als übertrieben bezeichnet, aber es wird betont, dass die Hauptstory ausreicht, um voranzukommen. Nebenbei werden FATEs und andere Events absolviert, die zusätzliche Erfahrung und Belohnungen bieten.
Rückblick und Ausblick auf Tag 2
05:09:52Der Streamer fasst seine ersten Erfahrungen mit Final Fantasy XIV zusammen und gibt Tipps für Neueinsteiger, insbesondere zu Reittieren und Laufwegen. Anschließend wird auf den zweiten Tag der ExileCon umgeschaltet, wo weitere Inhalte zu Path of Exile 2 erwartet werden. Es wird betont, dass der erste Tag sehr stark war und viele Informationen geliefert hat, sodass die Erwartungen an Tag 2 hoch sind. Die Zuschauer werden eingeladen, dabei zu bleiben und die neuen Ankündigungen zu verfolgen.
Überarbeitete Uniques und Boss-Design
05:15:10Die Überarbeitung der Uniques wird als bedeutend hervorgehoben, da sie nun alle spürbare Effekte haben und das Leveln interessanter machen. Die neuen Bosse in Akt 5 und 6 werden als schwer und visuell beeindruckend beschrieben, wobei die Live-Demo mit dem Shadow und dem Duellanten gezeigt hat, wie hoch das Niveau bleibt. Es wird diskutiert, dass die Kampagne möglicherweise zu lang ist, aber als Kampagnen-Spiel mit Fokus auf den ersten Durchlauf durchaus ihre Berechtigung hat. Die Live-Showcase mit Entwicklern, die das Spiel selbst spielen und dabei sterben, wird als besonders authentisch gelobt.
Fraktionskriege und asynchrone Features
05:22:12Die neue League-Mechanik mit Strategieschlachten und Fraktionskriegen wird als besonders spannend bewertet, da man gegen andere Spieler und Fraktionen im Atlas kämpfen kann. Das asynchrone Handeln und die Möglichkeit, Armeen offline kämpfen zu lassen, erinnern an Mobile-Elemente, passen aber gut zum Spiel und fördern das Community-Engagement. Es wird mit Diablo Immortal und Diablo 4 verglichen, wobei hervorgehoben wird, dass Path of Exile 2 hier einen eigenen Weg geht. Die Kombination aus Worldbuilding und Communitybuilding wird als phänomenal beschrieben.
Späte Stunde und Giveaway-Erinnerung
05:31:45Nach über fünf Stunden Stream wird der Tag revue passiert und auf die fortgeschrittene Stunde hingewiesen. Es wird an das Zusammenfassungsvideo und das laufende Giveaway erinnert, bei dem ein Supporter-Paket verlost wird. Die Zuschauer werden ermutigt, das Video anzuschauen und einen Kommentar zu hinterlassen. Gleichzeitig wird betont, dass die ExileCon noch weitergeht und weitere Inhalte zu erwarten sind. Die Stimmung ist trotz Müdigkeit positiv und voller Vorfreude auf die kommenden Ankündigungen.
Supporter-Pakete und Community-Interaktion
05:46:05Es wird über die verschiedenen Supporter-Pakete gesprochen, wobei das Archon of Ash Pack als besonders begehrt gilt und als Preis im Giveaway dient. Die Zuschauer werden aufgefordert, ihre Wunschklasse zu kommentieren, um an der Verlosung teilzunehmen. Es wird scherzhaft angemerkt, dass Kosmetik die Leute anlockt und viele deshalb mitmachen. Die Stimmung ist ausgelassen, und es wird betont, dass das Giveaway fair abläuft und Doppelposts aussortiert werden. Die Vorfreude auf den zweiten Tag der ExileCon ist deutlich spürbar.
Entwickler-Talk zu Duellant und Shadow
06:22:32Der zweite Tag der ExileCon beginnt mit einem Entwickler-Talk über das Design von Duellant und Shadow. Die Entwickler Kevin und James erklären, wie die Stealth-Mechanik des Shadow funktioniert und warum sie sich für bestimmte Entscheidungen entschieden haben. Es wird betont, dass Stealth bricht, wenn man eine Fertigkeit nutzt, ein Ziel trifft oder selbst getroffen wird, und dass Minions ebenfalls Stealth brechen. Die Dash-Angriffe aller Dolch-Fertigkeiten werden als Lösung vorgestellt, um trotz der Einschränkungen in den Nahkampf zu gelangen. Der Talk gibt Einblicke in die Design-Philosophie und die Entwicklung der Klasse.
Stealth-Fallen und Alpha Strike
06:38:10Nach einer kurzen Trinkpause wird erklärt, dass Fallen nun eine echte Triggered-Skill-Mechanik besitzen, die auch durch Stealth ausgelöst werden kann. Entscheidend ist, dass man Fallen legen kann, ohne die Tarnung zu brechen, und sie anschließend alle gleichzeitig explodieren lässt, was einen echten Alpha Strike ermöglicht, bei dem mehrere Skills in schneller Folge zuschlagen. Die Werte für Trigger-Radius und Arming Time bleiben zwar erhalten, sind aber deutlich großzügiger ausgelegt, damit sich Fallen nicht erst nach Investition in diese Stats gut anfühlen.
Fallen-Synergien und Detonation aus Stealth
06:40:04Es wird gezeigt, wie sehr auf Cooldowns und Stealth ausgelegte Fallen-Builds funktionieren und welche Synergien zwischen verschiedenen Fallentypen bestehen. Wer Stealth bricht und die Fallen auslöst, kann sie in der Reihenfolge der Platzierung nacheinander zünden, sie aber auch wie Granaten werfen, wenn man klassisch spielen möchte. Zusätzlich lassen sich die eigenen Fallen direkt aus dem Stealth heraus detonieren und verursachen dabei sogar Bonusschaden im Flächenbereich, sodass ein reiner Stealth-Trapper ohne zusätzlichen Angriff spielbar ist.
Shades als Klon-Mechanik
06:41:39Als weitere große Mechanik werden die Shades vorgestellt, die die klassischen Rogue-Ideen Decoy und Army of Shadow Clones miteinander verbinden. Die Shades greifen nicht selbstständig an, kopieren aber Nahkampfangriffe aus dem Stealth, wodurch sich Angriffe verdoppeln oder verdreifachen lassen. Dieses Machtgefühl steht bereits ab Akt 1 zur Verfügung, ist jedoch mit einem Schadensmalus verbunden, und auch Gegnerangriffe wurden im Gegenzug angepasst.
Technische Umsetzung der Shades
06:42:32Hinter den Kulissen war die Umsetzung der Shades aufwendig, weil sie als separate Akteure agieren und Verhaltensweisen des Duellisten übernehmen. Langfristig soll dieses System auch auf andere Klon-Effekte wie Mirage, Archer oder Holoform ausgeweitet werden. Die größte Designherausforderung war, präzise zu beschreiben, wie sich ein Schatten verhalten soll, ähnlich wie bei vielen PoE-Mechaniken, die sich leicht vage, aber nur schwer exakt formulieren lassen.
Zielwahl und Verhalten der Klone
06:43:55Bei der Zielwahl stellte sich die Frage, ob Klone dasselbe Ziel wie der Spieler priorisieren oder sich auf verschiedene Gegner verteilen sollen. Beim Ancestral Boost funktioniert die Streuung gut, bei den Shades erwies sich dieses Verhalten jedoch oft als falsch, weil der erwartete Alpha Strike ausblieb. Aktuell übernehmen die Shades das gleiche Ziel wie der Spieler, wobei noch offen ist, ob dafür ein Support Gem oder eine andere Lösung eingeführt wird.
Dash durch Hindernisse als offene Idee
06:44:56Ein weiterer Gedanke ist, dass Shades durch Hindernisse hindurch dashen könnten, da sie ohnehin nur Schatten sind und dadurch seltener Probleme hätten, ein Ziel zu finden. Ungeachtet der naheliegenden Vorteile ist dies technisch anspruchsvoll, weil das Pathfinding-System darauf ausgelegt ist, Wände zu umgehen und vor dem Ziel an einer sinnvollen Position zu stoppen. Diese Idee könnte daher erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgegriffen werden.
Rage als eigene Ressource
06:46:16Rage muss nun aktiv erzeugt werden, statt automatisch vorhanden zu sein, wodurch Spielerinnen und Spieler bewusst mit der Ressource interagieren. Diese Entscheidung spart eine zusätzliche Ressourcenleiste in der Benutzeroberfläche und verhindert, dass Rage gleichzeitig mit anderen Mechaniken genutzt wird. Damit konkurriert Rage mit anderen Build-Optionen, statt bei jedem Stealth-Build automatisch für gratis Schaden zu sorgen.
Impale als Build-Fokus
06:47:36Impale ist nicht neu, wurde in PoE 2 bislang aber nur unzureichend unterstützt und erhält nun deutlich mehr Gewicht. Die Mechanik passt gut zu Daggers und scharfen Waffen und soll das Gefühl vermitteln, viele Stapel aufzubauen und anschließend großen Schaden zu entladen. Neue Skills zum Anwenden von Impale sowie zusätzliche Quellen sollen es ermöglichen, einen kompletten Build auf diese Mechanik auszurichten.
Extrakte und ihre Explosionen
06:48:21Extracting Impale von einem vergifteten Gegner erzeugt physischen Schaden, während ein elektrifizierter Impale Blitzschaden hinzufügt und Gegner ausweidet. Spectral Imps verursachen Chaosschaden, und alle diese Extrakte explodieren beim Herausziehen, wobei die Explosionen auch das Ursprungsziel treffen. Zusammengenommen hat Impale dadurch einen erheblichen Buff erhalten und kann nun als zentraler Bestandteil eines Builds dienen.
Blade Vortex mit Impale-Extraktion
06:48:45Blade Vortex gilt als Klassiker aus PoE 1, bei dem Klingen um die Spielfigur kreisen, und erhielt eine eigene PoE-2-Umsetzung, die Impales extrahiert und die Klingen um den Charakter rotieren lässt. Die Umsetzung erforderte viel Programmier- und VFX-Arbeit, das Ergebnis wird aber als optisch und spielerisch gelungen beschrieben. Die einzelnen Klingen können dabei unabhängig voneinander agieren und mit sämtlichen Upgrades versehen werden.
Stealth-Ausnahme für Blade Vortex
06:51:18Für Blade Vortex musste eine Ausnahme in den Stealth-Regeln eingeführt werden, weil das Erzeugen von Klingen vor dem Eintritt in die Tarnung sonst dazu geführt hätte, dass Treffer dieser Klingen den Stealth nicht brechen. Das war zwar ein interessanter Effekt, wurde aber als nicht spieltauglich eingestuft und daher bewusst wieder entfernt. Solche Details zeigen, wie schwierig es ist, Mechaniken vage zu beschreiben und dennoch präzise umzusetzen.
Verworfenes Teleport-Konzept
06:51:43Die Idee, zwischen den eigenen Shades zu teleportieren, klang zunächst vielversprechend, scheiterte aber an mehreren praktischen Problemen. Da die Position der Shades kaum kontrollierbar ist, gestaltete sich die Steuerung des Teleports als schwierig, und im Gegensatz zu Flicker Strike würde der Sprung nicht zuverlässig einen Gegner treffen. Zudem entstand eine erhebliche Spannung zwischen den Animationen und dem Gameplay, weshalb das Konzept nicht weiterverfolgt wurde.
Verwirrungs-Mechanik und ihre Probleme
06:53:34Eine angedachte Verwirrungs-Mechanik für den Shadow, bei der Monster einander angreifen, passt thematisch gut zu Gift oder halluzinogenen Gaswolken. Allerdings wirft sie viele Fragen zur Umsetzung und zu möglichen KI-Problemen auf, und selbst bei gelöster Technik bleibt unklar, wie verwirrte Gegner Schaden austeilen sollen. Da Spielerschaden exponentiell und Verteidigung linear wächst, müssten Monster eigene Schadensanpassungen erhalten, ähnlich wie Spectres sie bekommen.
Klassenumfang zum Full Release
06:55:16Zum Start des Full Release sind 24 Ascendancies vorgesehen, doch mit der Ankündigung des Shadow fehlen bis zur vollständigen Kampagne und dem finalen Kapitel noch zwei Klassen. Da man ohnehin nur eine Klasse spielen kann, wird das Fehlen dieser beiden Klassen nicht als großes Problem betrachtet, zumal der Shadow offenbar seine Fangemeinde hat. Wer diesen Spielstil mag, soll ihn auch spielen können, weshalb die Entscheidung nachvollziehbar verteidigt wird.
Umfang des Releases und Leak-Mechanik
06:57:01Der Umfang dessen, was zum Full Release am 11. Dezember aus dem Hut gezaubert wurde, wird als sehr heftig beschrieben, wobei auf das Zusammenfassungsvideo und den begleitenden Artikel verwiesen wird. Offen bleibt die Bewertung der Leak-Mechanik mit ihrer Strategiespiel-Konstellation, zu der sich der Sprecher kein abschließendes Urteil erlauben möchte. Zudem bestand die Hoffnung, dass alle drei Spezialisierungen des Duellisten zum Start verfügbar sind, was bislang aber nicht bestätigt werden konnte.
Cyclone und Design-Constraints
06:58:24Cyclone wird als Highlight gefeiert, sowohl wegen der Animation als auch wegen der Möglichkeit, Gegenstände aufzusaugen. Bei der Entwicklung gab es jedoch Einschränkungen: Der Duellist ist eine auf Stärke basierende Klasse, muss sich den Startpunkt im Passive Tree mit dem Mercenary teilen, und Cyclone muss sich gut anfühlen. Der erste Schritt im Prozess war wenig überraschend eine Tabelle, gefolgt von der Frage, wer den Duellisten überhaupt spielen möchte.
Entwicklungsphilosophie und Beach Skill
07:03:25Neue Klassen werden früh auf ihre Spielbarkeit getestet, um zu erkennen, was funktioniert und was nicht, und gute Ideen können von überall kommen. Als Beispiel dient der sogenannte Beach Skill: Neue Charakterklassen beginnen am Strand mit sehr wenig Ausrüstung, und dieser erste Skill wird genutzt, um interessante Mechaniken früh einzubinden und darauf aufzubauen. Beim Duellisten übernimmt diese Rolle Bloodied Blade, der erste Fertigkeit am Strand.
Eindruck vom Duellisten und Cyclone-Slow
07:05:31Der bei der Gamescom gespielte Duellist wird als sehr flüssig beschrieben, mit einer Ausnahme: Im Cyclone reduzierte sich die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 bis 40 Prozent, was sich deutlich einschränkend anfühlt. Die Hoffnung liegt daher auf Uniques, die diesen Malus ausgleichen, oder auf einer speziellen Ascendancy, die Cyclone unterstützt. Getestet wurde das unter Bedingungen ohne Ascendancy, auf Level 52 und mit schwacher Ausrüstung, sodass das finale Zusammenspiel noch offen ist.
Planung für den zweiten ExileCon-Tag
07:08:56Nach dem Ende des ersten Tages wird das weitere Vorgehen skizziert: Es soll noch das Opening angeschaut und spontan ein kurzer Podcast eingeschoben werden. Am nächsten Morgen geht es um 9 Uhr weiter, weil die ExileCon zeitversetzt läuft und der fehlende Content dann in Ruhe nachgeholt werden kann. Außerdem gibt es Überlegungen zu einem großen PoE-2-Event im Dezember in einer umgebauten Event-Location.
Event-Location und Testmöglichkeiten
07:10:15Für das große PoE-2-Event im Dezember steht eine Event-Location mit leistungsstarker Hardware zur Verfügung, darunter 5080- und 5070-Grafikkarten, 240- und 90er-Modelle sowie rund 400 GB Arbeitsspeicher. Nach dem Event gäbe es die Möglichkeit, die Systeme für einige Tage oder Monate zum Testen zu nutzen, wobei die Rechner wegen ihrer Ausstattung als besonders wertvoll gelten. Die Details dazu sollen später in Ruhe besprochen werden.
Support-Rolle und Parry-Stance
07:12:50Es wird über eine Support-Rolle für den Cyclone diskutiert, bei der der eigene Minion ausgerüstet wird und Schaden austeilt. Eine Stance-Mechanik bietet Vorteile, unabhängig davon, welche Entscheidung getroffen wird, und fungiert als Grundlage für weitere Kombos. Wird ein Skill gegen einen parierten Gegner eingesetzt, gewinnt die Kombo an Bedeutung, und die Skill-Icons verändern sich in der Ready Stance, um das geänderte Verhalten anzuzeigen.
Buried Blades als generisches System
07:14:36Buried Blades begann als skillspezifischer Code, bei dem jede Fertigkeit ihre eigene isolierte Umsetzung hatte. Schließlich wurde daraus ein generisches System, das auch an anderen Stellen verwendet werden kann, was einem Grundprinzip von Path of Exile entspricht: Wenn ein Begriff an mehreren Stellen auftaucht, bedeutet er zumeist exakt dasselbe. Diese Konsistenz bei Keywords wird als besonders reizvoll hervorgehoben, weil sie für Spieler wie Entwickler gleichermaßen nachvollziehbar bleibt.
Zeitversatz und Erwartungen an Tag 2
07:15:58Es wird eingeordnet, dass die ExileCon zwölf Stunden versetzt läuft und bei den Veranstaltern nun praktisch Tag 2 beginnt. Der erste Tag umfasste neuneinhalb Stunden, der zweite rund siebeneinhalb, und es wird erwartet, dass noch weitere Inhalte präsentiert werden. Man wolle die Ankündigungen aufmerksam verfolgen, um zu sehen, welche neuen Mechaniken und Neuerungen dazukommen.
Streitwagen-Mechanik und Set-Frage
07:18:32Der gezeigte Streitwagen wird diskutiert, wobei unklar ist, wie lange der Effekt anhält und zum Stunnen dient. Als Vergleich dient der Crusader aus Diablo 3, der mit entsprechendem Set und Cooldown-Reduktion dauerhaft durch Gegner reiten konnte. Da es in Path of Exile voraussichtlich niemals Sets geben soll, ruht die Hoffnung darauf, dass die überarbeiteten Uniques diese Rolle übernehmen und zuverlässig funktionieren.
Klassenübergreifende Waffen und neue Optionen
07:22:37Bei den Schwertern stellt sich die Frage, ob sie nur dem Duellisten vorbehalten sind oder auch andere Klassen sie nutzen können. Ein Monk als Martial Artist mit Schwertführung wird als besonders interessante Kombination genannt, ebenso wie ein Duellist mit Dagger oder spezifischen Handschuhen. Die Diskussion über Reservations-Skills und alternative Optionen wird als wichtiger Teil des Klassen-Designs eingeordnet.
Teamgröße und Podcast-Vorbereitung
07:26:02Die Größe des PoE-2-Teams wird auf über 200, teils sogar 250 bis 300 Personen geschätzt, was den Umfang der Produktion erklärt. Anschließend wird der Videocall für den Podcast vorbereitet, wobei Fensteraufnahmen, Bilder und Chat-Zusammenlegungen eingerichtet werden. Es wird scherzhaft bemerkt, dass die ExileCon im Hintergrund weiterläuft und man zwischen Tag 1 und Tag 2 ohne Schlaf auf Sendung geht.
Podcast-Gast aus Bergen
07:31:00Der Gast berichtet von einer Konferenz in Bergen in Norwegen, auf der es um den Einfluss von KI auf die Medienindustrie ging, mit Teilnehmenden von BBC, französischen Nachrichtensendern und norwegischen Medien. Diskutiert wurde, wie KI beim Faktencheck, bei Translation und bei Transparenz hilft und welche eigenen Systeme große Häuser dafür aufsetzen. Auch die Frage nach der Verantwortung für Fakten und die Bedeutung von Vertrauen in Medien wurde angesprochen.
New York Times Simulator
07:34:22Der New York Times Simulator von Molle Industrie wird als Browserspiel vorgestellt, in dem man selbst die Rolle des leitenden Redakteurs übernimmt. Man muss zwischen Relevanz, Klicks und den Erwartungen verschiedener Stakeholder wie Politik und Leserschaft abwägen und die Balance zwischen reißerischen und sachlichen Überschriften finden. Solche Spiele können laut dem Gast kritisch aufklären, wie Faktenchecks und Manipulation in der Medienwelt funktionieren.
Thumbnails, Algorithmus und Geschwindigkeit
07:36:21Es wird diskutiert, wie stark reißerische Thumbnails und Titel auf YouTube funktionieren und dass ein Blog auf die buntesten Motive am schnellsten reagiert. Ein Trick besteht darin, Titel und Thumbnail nach einem Tag auszutauschen und zusätzliche Keywords zu ergänzen, um dem Algorithmus neue Signale zu geben. Der Sprecher betont, dass im Wettbewerb um Geschwindigkeit Inhalte gewinnen, was Originalität und faktenbasierte Qualität unter Druck setzt.
KI im Journalismus und Qualitätsfragen
07:38:07Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob Medien für die Faktizität ihrer Beiträge geradestehen müssen und wie Transparenz darüber geschaffen werden kann, wie Artikel zustande kommen. Der Gast betont, dass viele Journalistinnen und Journalisten seriös arbeiten, dass aber Geschwindigkeit und Monetarisierung zunehmend die Oberhand gewinnen. Er hofft, dass sich Qualitätsinhalte langfristig durchsetzen, auch wenn die Filterung von Qualität schwerer geworden ist.
KI-Thumbnails und YouTube-Daten
07:40:52Der Sprecher erklärt, dass er KI-generierte Thumbnails auch als Experimentierfeld nutzt, um zu testen, wie sich verschiedene Motive auf die Performance auswirken. Interessanterweise können ältere, weniger reißerische Thumbnails nach einiger Zeit besser abschneiden, wenn die durchschnittliche Viewtime und die Zuschauerbindung höher sind. YouTube hat die Messpunkte für Videos inzwischen deutlich erweitert, sodass reine Aufrufzahlen nicht mehr die entscheidende Kennzahl sind.
Paywalls und Zukunft der Medien
07:43:46Die New York Times hat lange gebraucht, um Online-Abos erfolgreich zu etablieren, und viele Nutzer sind es gewohnt, Inhalte kostenlos mit Werbung zu konsumieren. Zunehmende Werbeblocker und Paywalls verschärfen die Situation, und die Frage bleibt, wie sich Qualitätsjournalismus finanzieren lässt. Der Gast sieht den aktuellen KI-Einsatz vor allem als Zeitgewinn, weil Geschwindigkeit im Medienbetrieb weiterhin stark belohnt wird.
Vertrauen und Fake News
07:45:06Das Vertrauen in Medien ist aus guten Gründen gesunken, und es gibt viele Fälle, in denen im Hintergrund Agenden oder Sponsoring eine Rolle spielen. KI trägt dazu bei, dass falsche Informationen schneller formuliert, verbreitet und geteilt werden können, was als Öffnung der Büchse der Pandora beschrieben wird. Dennoch wurde auf der Konferenz betont, wie Medien KI-Systeme für Faktenchecks und transparentere Arbeit nutzen können.
Rückblick auf die Opening-Keynote
07:47:05Der erste ExileCon-Tag wurde gemeinsam mit anderen Influencern verfolgt, wobei insbesondere die zweistündige Eröffnungsrede von Jonathan beeindruckte, die ohne Pausen und Wiederholungen durchgezogen wurde. Nahezu alles wurde mit Live-Demos präsentiert, was als außergewöhnlich und stark inszeniert beschrieben wird. Für den 11. Dezember werden zwei neue Klassen und ein Season-Thema erwartet, das an ein Strategiespiel mit Truppenverschiebungen und Burgkämpfen erinnert.
Streitwagen und WoW-Vergleich
07:49:48Eine der neuen Klassen kann sich verwandeln und einen alten römischen Streitwagen nutzen, was als Highlight des Tages gefeiert wird. Im Gespräch wird die Präsentation mit einem Anno-Spiel verglichen, so umfangreich wirkte die Season-Mechanik. Zudem wird der überraschend reibungslose Start von WoW Classic gelobt, bei dem man nach wenigen Minuten auf einen großen EU-Server kam und die Warteschlangen ausblieben.
Indie-Talk und Dungeons & Dragons
07:52:29Ein Talk mit Rami Ismail, bekannt durch Ridiculous Fishing und Nuclear Throne, wird als bereichernd beschrieben, ebenso ein Abendessen mit dem Schauspieler Kirk Baltz aus Reservoir Dogs. Das verbindende Thema war Dungeons & Dragons, das viele Spielentwickler als Urerfahrung betrachten und das auch die Verbindung zwischen Schauspiel und Gaming herstellt. Diablo wiederum war ursprünglich als rundenbasiertes Dungeons-&-Dragons-Spiel gedacht, bevor es als Echtzeit-Kampfspiel umgesetzt wurde.
Brettspiel-Gerüchte und Chris Wilson
07:54:25Es gibt Gerüchte über ein offizielles Diablo-4-Brettspiel mit Charakterentwicklung, das angeblich lizenziert ist, auch wenn die Quelle zunächst unglaubwürdig erschien. Chris Wilson trat auf der ExileCon mit einem Diablo-2-Shirt auf, was als humorvoller Seitenhieb gewertet wird, und betreibt inzwischen ein Indie-Studio mit einem geheimen Projekt. Zudem wird scherzhaft über seine umfangreiche Magic-Karten-Sammlung gesprochen, die als äußerst wertvoll gilt.
Baldur's Gate 3 als D&D-Erfahrung
07:57:38Baldur's Gate 3 wird als das Spiel bezeichnet, das einer echten Dungeons-&-Dragons-Erfahrung am nächsten kommt. Dazu wird eine Anekdote aus einer gemeinsamen Spielrunde erzählt, in der eine Scheune betreten wurde, unerwartete Szenen folgten und ein Kampf ausbrach, in dem sich eine Figur versehentlich in ein Schaf verwandelte. Solche improvisierten, skurrilen Momente seien mit KI allein nicht zu erzeugen, weshalb der Wunsch besteht, das Spiel gemeinsam fortzusetzen.
Bergen als Metal- und Wanderstadt
08:00:36Bergen wird als nasskalte, aber reizvolle Stadt beschrieben, in der die Einheimischen einen regenfreien Tag als Jackpot feiern. Die Stadt gilt als Mekka der Metal-Szene, insbesondere des Black Metal, mit Bands wie Immortal, Gorgoroth und Enslaved sowie einer düsteren Geschichte rund um Kirchenbrände. Zudem wurde eine rund 20 Kilometer lange Wanderung mit etwa 1000 Höhenmetern unternommen, bei der die ursprüngliche Gehzeit halbiert wurde und die Schuhe im sumpfigen Gelände durchnässt wurden.
Nordlichter und Buchtipp
08:05:07Trotz der vielen Regentage in Bergen blieben Nordlichter bislang ungesehen, obwohl sie auf der persönlichen Bucketliste stehen. Zum Abschluss wird das Buch The Art of Physics von Sahan Warmer empfohlen, das Physikkonzepte auf philosophische und unterhaltsame Weise erklärt und sich auch für Leser ohne tieferes Physikwissen eignet. Der Podcast wird wärmstens empfohlen, und es wird auf die nahende Abschlussfolge am nächsten Morgen um 9 Uhr verwiesen.
Abschluss und Ausblick
08:08:26Die Folge wird als klassische Zwölf bewertet, unter anderem weil die Zuschauer während des Gesprächs weiterhin PoE-Drops sammeln konnten. Der zweite ExileCon-Tag startet zeitversetzt, und der Sprecher wird am nächsten Vormittag mit einem Abschlussstream zur Path-of-Exile-Con zurückkehren. Zuschauer werden eingeladen, Fragen zu stellen, etwa zu KI und Fake News, zu Spielentwicklung oder zu Grafentheorie, bevor der Stream beendet wird.