CHINA IONIA SERVER 7/10 !Normals - Challenger in Taiwan - China Server Tag 2
China-Servers: Climbing-Projekt erfolgreich gestartet
Ein Projekt auf dem chinesischen Server wurde aufgenommen, um den Rang Challenger zu erreichen. Dabei wird das hohe Spielniveau auf dem Ionia-Server beobachtet. Die Gegner werden als sehr mechanisch stark beschrieben. Nach anfänglichen Herausforderungen konnte erfolgreich Gold 4 erreicht werden. Für den weiteren Aufstieg wird eine klare Strategie verfolgt.
Streamstart und Vorbereitung
00:00:13Der Stream beginnt mit dem Willkommen für die Zuschauer und dem Status des Streams, der ohne Delay läuft. Der Streamer hat nach langem Schlaf viel Energie und plant, drei Normal Games auf dem China Server zu spielen, um wach zu werden. Die ersten Champions wie Diana werden für ihre hohe Geschwindigkeit und Objective-Kontrolle gewählt, um das Tempo der Spiele zu erhöhen.
Gameplay und Spielerfahrungen
00:04:22Das Gameplay auf dem Ionia Server fühlt sich demnach unterschiedlich an, ähnlich wie Wild Rift, durch das Balancing und das erhalten von Gold. Es gibt Berichte über Spieler mit auffälligem, hakeligem Movement und hohem Winrate auf wenigen Champions, was auf potenzielle Bots hindeuten könnte. Trotzdem wird das Spiel als mechanisch solide beschrieben, auch wenn die Makro-Aufrufe und Map-Kontrolle eine Herausforderung darstellen.
Unterschiede zwischen den Servern
00:08:58Es werden deutliche Unterschiede zum Taiwan-Server und anderen Regionen festgestellt. Während der Announcer und das Interface auf Englisch bleiben, ist die Ingame-Kommunikation in Mandarin. Die Spielernamen sind länger und die Benutzeroberfläche zeigt Champion-Empfehlungen mit hohen Winrates, die auf dem China Server anders als in Europa aussehen. Die Serverinfrastruktur und die Spielerkultur scheinen einzigartig zu sein.
Challenger Placements und erste Eindrücke
00:16:50Der Streamer ist gespannt auf die anstehenden Placement-Spiele, die in etwa 45 Minuten beginnen und entscheiden, ob er den Rang Challenger auf dem Taiwan-Server erreicht hat. Die anfänglichen Gegner in den Normalspielen scheinen mechanisch nicht auf dem Niveau von Diamond oder Platinum in Taiwan zu sein, was darauf hindeutet, dass die Placements mit niedrigerem MMR beginnen. Die ersten Placements werden als entscheidend für den weiteren Verlauf angesehen.
Anstrengungen und körperliche Verfassung
00:25:50Nach mehreren Tagen intensiven Try-Hard Spielens, bei denen der Streamer täglich 13 Stunden Solo Queue absolviert hat, ist seine körperliche Verforderung an ihre Grenzen gestoßen. Er gab seinem Körper eine Auszeit, um sich zu erholen und Energie für die anstehenden, anspruchsvollen Placement-Spiele zu tanken, die als sehr anstrengend empfunden werden.
Strategie und Bots im Spiel
00:28:50Eine strategische Beobachtung ist das dominante Auftreten bestimmter einfacher Champions wie Master Yi und Tristana, die durch schnelles Drücken von Türmen und gruppenorientiertes Vorgehen versuchen, Spiele zu gewinnen. Gleichzeitig werden wiederholt Spieler mit ungewöhnlichem Movement und Timing als potenzielle Bots identifiziert, deren Verhalten sich stark vom menschlichen unterscheidet.
Vor den Placement-Spielen
01:12:38Die Stimmung wird ernster, da die Entscheidung für den Challenger-Rang bevorsteht. Bevor die offiziellen Placement-Spiele beginnen, treten technische Probleme auf, die ein erneutes Einloggen erfordern, um die Champion-Auswahl zu ermöglichen. Die Nervosität steigt, da das Ergebnis der nächsten Spiele den Erfolg des gesamten China-Tages bestimmt.
Server und Spielmechaniken
01:26:01Der Streamer analysiert die Ausgaben und Skin-Raritäten auf dem China-Server und stellt fest, dass hier nicht nur der Preis, sondern auch eine separate Kennzeichnung für die Seltenheit eine Rolle spielen. Zudem wird die Fähigkeit der Gegner, sehr früh zu flashen und gute Bewegungen zu zeigen, kritisch bewertet, was auf ein höheres Niveau hindeutet. Die Matchmaking-MMR wird als möglicherweise anders und höher eingeschätzt im Vergleich zu anderen Servern.
Server-Spezifika und Smurfing-Problem
01:35:12Es wird eine Diskussion über die Elo-Inflation und das Spielerlevel auf dem chinesischen Server geführt. Der Streamer vermutet, dass der Server überwiegend aus soliden Spielern besteht und es kaum Low-Elo-Spieler gibt. Ein massives Problem stellt das Smurfing dar, da es Spieler mit extrem hohen Winrates wie 81% in Silber gibt, was das Niveau der Spiele stark beeinflusst und die eiglichen Silberspieler unter Druck setzt.
Persönlicher Lernerfolg und Spielstil
01:46:36Der Streamer berichtet über einen spürbaren persönlichen Lernerfolg, insbesondere mechanisch, durch das Spielen auf dem taiwanesischen und nun chinesischen Server. Er hat seine Fähigkeit zur Wavedomination und zum Traden verbessern können, da er gegen Spieler antrat, die ausschließlich auf das Trading fokussiert waren, was ihm eine neue Perspektive auf das Spiel eröffnet hat.
Projektfortschritt und Zielsetzung
01:52:14Der Climbing-Prozess auf dem Taiwan-Server als absolutes Highlight des Projekts wird erwähnt, mit einer sehr hohen Winrate und harmonischem Teamplay. Nach diesem Erfolg wurde das Ziel, auch auf dem chinesischen Server Diamond zu erreichen, neu formuliert. Das Projekt wird als das beste bis dato angesehen, mit einem ehrlichen und kämpferischen Ansatz.
Niveauanalyse und Ziel für den Tag
03:01:55Die Gegner in den Spielen werden bereits als Gold-Platin-Niveau eingeschätzt, obwohl das eigentliche Matchmaking Silber anzeigt. Dies führt zu der Annahme, dass Smurfing weit verbreitet ist und die Spiele daher wesentlich härter sind als erwartet. Das Ziel für den Stream-Day wird daraufhin neu justifiziert und auf Gold 1/Platinum festgelegt, anstatt ursprünglich geplant nur Silber zu erreichen.
Server-Vergleich und Erwartungen
03:04:32Der Ionia-Server, auf dem gespielt wird, ist angeblich der größte und schwerste Server in China mit einer großen Prophetenkultur und kurzen Spielzeiten. Der Streamer hofft, dass die hier erlebten, actionreichen und spannenden Spiele wie am Ende des Taiwan-Projekts auch hier erreicht werden können, was die Motivation für den weiteren Climb weiter antreibt.
Probleme mit der Kommunikation
03:09:02Ein technisches Problem, das den Fokus des Streams betrifft, ist die mangelnde Nutzung des Voice-Chats. Der Streamer vermutet, dass die Gegner nur schwaches "Heavy Breathing" ins Mikrofon geben, was jedoch keine wirkliche Kommunikation ermöglicht. Dies stellt ein Hindernis für das Teamplay dar, da keine koordinierten Angriffe oder Strategien möglich sind.
Analyse der aktuellen Spielsituation
03:11:00Im laufenden Spiel werden die Taktiken der Gegner analysiert. Während der eigene Jungler gut in der Invasion ist, wird das aggressive Vorgehen des gegnerischen Thresh kritisch gesehen. Der Streamer gibt an, angespannter zu spielen als in den vorherigen Spielen und hält fest, dass die Map-Kontrolle und Objiv-Kontrolle entscheidend für den Sieg sein werden.
Servereinstellungen und Spielstil im Platin-Rang
03:12:57Der Streamer erkundigt sich im Chat nach der Anzeige der Mana-Kosten für seine Spells und stellt fest, dass er sich im Platin-Rang befindet. Er beschreibt den gegnerischen Spielstil als sehr mechanisch und präzise, selbst auf diesem Rang. Dabei äußert er die Vermutung, dass es sich um jüngere, sehr talentierte Spieler handelt, und vergleicht das Spielen gegen sie mit einem Wettkampf zwischen einem erfahrenen Profi und einem jungen Talent. Auch die Ping-Probleme werden angesprochen, welche für ihn negative Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Anmeldung und Ping auf dem China-Server
03:15:13Es wird erklärt, dass für den China-Server spezielle Apps wie QQ und Wii Game zwingend erforderlich sind. QQ fungiert als Chat-Analogon zu WhatsApp, über die man sich anmeldet, während Wii Game der eigentliche Spiel-Client ist. Der Streamer berichtet von einem höheren Ping im Vergleich zu den gewohnten 20 ms, was ihn im Spiel limitiert und zu vermeidbaren Toden führt. Er äußert die Befürchtung, dass ein Anruf bei Riot aufgrund der technischen Probleme notwendig werden könnte.
Kontakt zu Riot und Unterstützung durch Steffi
03:18:17Der Streamer betont die entscheidende Rolle der Mitarbeiterin Steffi von Riot Deutschland, die den Kontakt zu den internationalen Riot-Mitarbeitern herstellt und die gesamten Serverreisen ermöglicht. Ohne ihre Unterstützung wäre das Projekt nicht realisierbar. Steffi, die selbst ein absolutes Master-Niveau im Spiel besitzt, war früher seine Managerin und wird als "Legende" bezeichnet, die wesentlich zum Erfolg der Reisen beiträgt.
Erfahrungen mit Riot-Spielern und persönliches Event
03:19:56Der Streamer erzählt von einer persönlichen Einladung von Riot zur Arcane-Premiere, bei der er gegen Mitarbeiter in einem Showmatch antreten sollte. Obwohl er der einzige erfahrene League-Spieler in seinem Team war, wurden ihm im Laufe des Abends konsequent hochkarätige Gegner aus anderen Spielen wie Valorant und TFT gegenübergestellt. Die Riot-Spieler dominierten souverän und entschuldigten sich später für die unausgeglichenen Matches, versprachen eine Collectible-Figur als Entschädigung, die er jedoch nie erhalten hat.
Gefühl von Unterlegenheit und strategische Überlegungen
03:25:27Der Streamer beschreibt das Gefühl, gegen die sehr jungen, mechanisch versierten chinesischen Spieler zu unterliegen, vergleichbar mit einem Showmatch eines Profis gegen ein junges Talent. Um trotzdem zu gewinnen, denkt er über seine Strategie nach. Er sieht sich als "Urukhai", der eine Bombe (den Champion) zum Nexus tragen muss, und sein Mitspieler als "Sola", der ihn beschützt, ähnlich wie im Herr der Ringe. Diese Rolle sieht er als sehr umständlich an.
Krankheitsbedingte Abwesenheit und Server-Challenge
03:30:39Der Streamer berichtet von einer starken Erkrankung, die ihn am Vortag und am Morgen des Streams am Ende seiner Kräfte ließ und ihm das Essen unmöglich machte. Er dankt seinen Unterstützern für ihre Hilfe. Anschließend thematisiert er die Challenge auf dem China-Server, die nun offiziell gestartet ist. Er spekuliert, ob er auf allen chinesischen Servern spielen muss oder nur auf einer Auswahl, und wie die Community auf sein Vorhaben reagieren würde.
Third-Party-Apps, Account-Sicherheit und kulturelle Gepflogenheiten
03:46:01Der Streamer erklärt, dass Tools zur Anzeige von Winrates und Matchups auf dem China-Server verpflichtend sind und über eine App namens "Regain" laufen, die jeder selbst installieren muss. Dies unterscheidet sich von anderen Servern. Er warnt davor, mit dem interagieren, da ein anderer Streamer (MidBeast) wegen Interaktion mit der Community gemeldet und sein Account gesperrt wurde. Er betont, dass er und sein Mitspieler sich zurückhaltend verhalten, um eine Sperrung zu vermeiden.
Herausforderndes Matchup gegen erfahrenen Smurf
04:08:36Das Spiel gegen einen Emerald-Spieler stellt den Streamer vor große Herausforderungen. Der Gegner auf der Top-Lane ist ein sogenannter "Smurf" (ein erfahrener Spieler auf einem niedrigeren Account) mit 480 Games auf seinem Champion und sehr hohem mechanischen Niveau. Auch der Support mit 600 Games auf seinem Champion ist extrem gefährlich. Der Streamer beschreibt das Spiel als sehr hart und erkennt die hohe Qualität des Gegners an, die weit über den Erwartungen für Emerald-Rang liegt.
Spielauswahl und frühe Spielprobleme
04:33:16Der Streamer beginnt mit der Überlegung, einen Champion zu wählen, wobei er über den Nehmas nachdenkt, der aber versichert ist. Die anfänglichen Pläne werden jedoch durch die Feststellung gestört, dass Gegner anscheinend 'gegrieved' werden und Silberspieler im Gegensatz zu den eigenen Erwartungen auftreten. Die Laune des Teams sinkt als Lackatus die Lust verliert und das Spiel gegen Seelus fortgesetzt werden muss. Der Streamer beklagt, dass sein Champion ihn im Spiel nicht bewegen lässt und er keine Wirkung erzielt, was er als 'geistig krank' beschreibt.
Game-Fortschritt und strategische Schwierigkeiten
04:37:36Das Spiel schreitet fort, wobei der Streamer den Malfight kritisiert, der gar nicht mitzieht und das größte Problem darstellt. Trotzdem gibt es Hoffnung, einen Vorteil durch das Töten der gegnerischen Anivia zu erlangen und Nashor zu besiegen. Der Streamer fühlt sich jedoch machtlos gegen die gegnerische Gwen, die 'worthless' erscheint, und bittet das Team um Fokus, da er keine Skillshots setzen kann. Der Plan, zu groupen, scheint die einzige Chance zu sein, da der gegnerische Kha'Zix bei einem Angriff sofort getötet werden würde.
Kontrollverlust und Spielende
04:42:40Ein vielversprechender Moment entsteht, als das Team einen Gegner über die ganze Map jagt und den Dashy klaut. Der Streamer ruft zu Fokus auf, doch die Freude ist von kurzer Dauer, da der Gegner ultimiert und den Streamer trotzdem tötet. Der Elder Dragon erscheint und die Spannung steigt, aber das Team hat Probleme, den Drachen zu kontrollieren. Der Streamer ist verzweifelt, da er mit seinen Items gegen die übermächtige Gwen keine Chance sieht und schließlich stirbt. Das Game endet nach 46 Minuten mit einer Niederlage, und der Streamer fühlt sich 'wirklich völlig useless'.
Bewertung des Servers und des Gegnerniveaus
04:55:41Der Streamer bewertet den China Ionia Server als 'den größten der Welt' und beschreibt das Spielumfeld als 'hart' und 'sehr sketchy'. Er ist beeindruckt vom hohen Niveau der Gegner, die er für angehende Profis in High-End-Facilities hält, im Gegensatz zu dem ursprünglichen Denken, es wären Amateure. Die gegnerische Gwen, die auch in Normal-Games eine positive Bilanz hat, wird als 'insane' gelobt. Der Streamer stellt fest, dass das Spielen auf diesem Server bereits gegen die 'Elite der Besten' erfolgt.
Erfolge und zukünftige Ziele
05:25:19Nach anfänglichen Herausforderungen hat der Streamer es geschafft, auf Taiwan Platz 199 zu erreichen und Gold 4 zu erklimmen, was er als 'Leistung' wertet. Er setzt sich realistische Ziele und hofft, im Laufe der Woche Emerald zu erreichen. Er vergleicht dies mit Taiwan, wo der Sprung zu Master in etwa vier Tagen geschah, vermutet aber, dass der Aufstieg auf dem China-Server aufgrund der höheren Konkurrenz schwieriger sein wird. Trotz der Mühen sieht er ein 'gutes Gefühl' für den nächsten Tag.
Bedenken bei Scripting-Verdacht
05:45:40Während des Streams wird mehrfach ein Scripting-Verdacht gegen gegnerische Spieler geäußert, insbesondere gegen einen Xerath. Das Movement des Spielers wird als 'nicht menschlich' beschrieben, mit unnatürlichen Richtungswechseln in Millisekunden. Der Streamer ist überzeugt, dass der Spieler zumindest ein Movement-Skript verwendet, und vermutet, dass dieses auf dem China-Server 'advanced' ist. Dies fühlt sich als ' Ragebait' an, aber der Spieler bleibt überzeugt, dass die Unterschiede zu menschlichem Spielverhalten offensichtlich sind.
Analyse verdächtiger Spielmechanik
06:13:44Der Streamer analysiert ein gegen ihn gespieltes Game und äußert den Verdacht auf Scripting. Er beschreibt, wie sein Gegner mit Xerath ungewöhnliche Frame-Perfect-Dodges von Skillshots ausführte, was auf die Nutzung einer externen Cheat-Software hindeuten könnte. Er vermutet, dass es sich um einen frisch erstellten Account handelt, der gezielt nach oben gebottet wurde.
Diskussion über Scripts und Betrugsmaschen
06:17:33Der Streamer erklärt, wie Scripts funktionieren und dass es sowohl kostenpflichtige als auch öffentliche Betrugsprogramme gibt, die schnell von Riot gebannt werden. Er spekuliert über mögliche Motive wie absichtliche Niederlagen, um das Gewinnen von Scriptern zu verhindern, und erwähnt die Existenz einer Wind-Trade-Mafia, die Spiele manipuliert, um darauf zu wetten und Geld zu verdienen.
Erste Eindrücke vom chinesischen Server
06:39:20Nach den anfänglichen negativen Erfahrungen mit Scripts und toxischem Verhalten äußert der Streamer seine Skepsis gegenüber dem chinesischen Server. Er berichtet von extrem kurzen Wartezeiten in der Queue und äußert die Vermutung, dass viele Spiele in den frühen Morgenstunden nicht repräsentativ für den gesamten Server sind. Er vergleicht den Server mit Korea und stellt dessen hohe Spielerzahlen in Frage.
Elo-Definition und Erfahrungen im High-Elo-Bereich
07:22:45Der Streamer diskutiert die Definition von Low Elo und kommt zu dem Schluss, dass alles unter dem eigenen Spiel-Level als Low Elo gilt. Er konstatiert, dass die Unterschiede im obersten Elo-Bereich drastischer sind und äußert seine Unsicherheit, ob der chinesische Server schwieriger als der koreanische ist. Er beschreibt den Server als aufregend, aber auch angst einflößend.
Rückblick auf die Pete's Meet-Challenge
07:31:06Der Streamer reflektiert über die verlorene Challenge gegen das Pete's Meet-Team. Er analysiert, dass seine Team-Komposition mit zwei ADCs schlecht gegen die Anti-ADC-Kombination der Gegner war und vermutet, dass ADCs auf diesem Server allgemein benachteiligt sind. Er kommentiert die schnelle Niederlage des Teams nach nur 16 Spielen und bietet daraufhin Coaching an.
Abschluss und Ausblick
07:38:00Nach dem verpassten Challenger-Rank in China entscheidet sich der Streamer für einen versöhnlichen Abschluss. Er bietet dem Pete's Meet-Team an, sie in einem Normal Game zu coachen und ihnen zu helfen, ihre Skills zu verbessern. Er ist stolz auf den erreichten Status eines Challengers in Taiwan und möchte internationale Zuschauer begrüßen, die das Projekt verfolgen.
Motivation und Luxus des Streamings
07:43:08Es besteht eine große Dankbarkeit dafür, als Streamer Videospiele als Beruf ausüben zu dürfen. Dies wird als ein wahnsinniger Luxus angesehen, da es ermöglicht, das eigene Hobby zum Beruf zu machen und jeden Tag darauf freuen zu können. Diese Möglichkeit, das eigene Hobby auszuleben, ist der größte Antrieb und die Motivation für den Streamer, weiterhin viele Spiele zu spielen.
Besondere Vorsichtsmaßnahmen auf dem chinesischen Server
07:44:14Auf dem chinesischen Server ist extreme Vorsicht geboten, um eine permanente Sperre zu vermeiden. Da die Annahme besteht, dass englischsprachige Chatter aus Korea stammen und dort unbeliebt sind, sowie die Existenz einer Community auf Baidu, die Accounts melden kann, wird dringend empfohlen, niemals im Chat zu schreiben. Der Streamer hält sich strikt an diese Regel, um sein Account sicher zu halten.
Vergleich der Spielphilosophien
07:46:21Der Streamer beobachtet, dass der Spielstil auf dem chinesischen Server stark vom westlichen abweicht. Es wird viel mehr Kampforientierung betont, während Farming eine untergeordnete Rolle spielt. Dies führt zur Frage, ob die philosophien im Competitive auf höchstem Level auch Nuancen aufweisen und ob der asiatische Spielstil, der aggressiver ist, ein Grund für die Überlegenheit in Asien ist. Dort fördert dieser Stil junge Talente mechanisch besser.
Herausforderungen des asiatischen Trainingssystems
07:49:54In einem fiktiven Gedankenexperiment wird untersucht, ob ein Team wie G2 durch Integration in die asiatische Kultur besser werden würde. Die Vorteile liegen im Zugang zu besseren Coaches, mehr Practice und besseren Konditionen. Gleichzeitig ist die hohe Arbeitsmoral und die Intensität des Trainings eine große Hürde. Der Mythos des besseren Coachings ist eine offene Frage, die nur von erfahrenen Spielern beantwortet werden kann.
Spielbeobachtungen und -erlebnisse
08:06:19Der Fokus liegt auf dem aktuellen Spiel, bei dem ein Swap ermöglicht wurde. Die Kommunikation im Team als chinesische Lee Sin wird als angenehm und vertrauensvoll beschrieben. Die Gegner im Emerald-Bereich werden mechanisch als sehr stark bewertet und spielen auf einem Niveau, das dem von Master-Spielern im Westen entspricht. Der ständige Kampf und die Action machen Spaß, sind aber auch anstrengend.
Ziel des weltweiten Server-Projekts
08:07:26Die Reise um die Welt dient einem großen Projekt: dem Erreichen des Rangs Challenger auf jedem Server der Welt. Ziel ist es, die besonderen One-Trick-Picks, Spielstile, Toxicity, Champion-Pools und die allgemeine Spielgeschwindigkeit zu analysieren und zu verstehen. Jeder Server bietet dabei neue Eindrücke und Herausforderungen, die das Projekt aufregend machen.
Eindrücke vom High-Elo-Spielstil
09:02:04Der Spielstil auf dem chinesischen Server wird als extrem und deutlich aggressiver als auf dem taiwanesischen oder koreanischen Server beschrieben. Es herrscht ein 'Handshacke'-Gefühl, bei dem alle nur auf die Fische schlagen und das Makro-Spiel vernachlässigt wird. Dieser ständige Kampf kann am oberen Ende sehr frustrierend sein, wenn man versuchen will, das Game zu rennen, während alle nur auf Action aus sind.
Climbing-Strategie und Ausblick
09:04:15Der Streamer analysiert den aktuellen Fortschritt und die notwendige Strategie für das Climbing. Durch schnelle Queues und hohe LP-Gewinne ist ein täglicher Fortschritt von 500 LP machbar, was zu Platin 1 führen würde. Um in die Master-Lobby zu kommen, sind 250 LP pro Tag für vier Tage das Ziel. Der Tonfall ist optimistisch und sportlich, aber der Weg wird als machbar angesehen. Das Projekt geht also gut voran.