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League of Legends: Zeitwahrnehmung, Frust und neue Steuerung im Fokus

Die subjektive Zeitwahrnehmung und die neue WASD-Steuerung in League of Legends werden analysiert. Frustration über AFK-Spieler und toxisches Verhalten in Solo-Queue eskaliert. Strategieanpassungen, Reflexionen über Spielentscheidungen und Balancing-Diskussionen prägen die Analyse, während der Wunsch nach fairen und ausgeglichenen Spielen immer größer wird.
Betrachtungen zur Zeitwahrnehmung und WASD-Steuerung
00:12:37Es wird über die subjektive Wahrnehmung von Zeit gesprochen, insbesondere wie sich das Erleben neuer Erfahrungen im Vergleich zu Routine auf die Zeitwahrnehmung auswirkt. League of Legends und Instagram Reels werden als Beispiele für Zeitmaschinen genannt, die die Zeit schnell vergehen lassen. Nach einem kurzen Ausflug nach Indonesien, folgt eine Diskussion über die neue WASD-Steuerung in League of Legends. Es wird festgestellt, dass das Kiten dadurch vereinfacht wird, was Vor- und Nachteile mit sich bringt. Erste Tests zeigen, dass der DPS geringer ausfällt. Die generelle Stimmung im Spiel sei schlecht, da viele unglücklich mit ihrem Leben sind und dies im Spiel auslassen, was sich in Intern-Trolling, Feeding und AFK-Verhalten äußert. Trotzdem wird versucht, positiv zu bleiben und sich auf das nächste Spiel zu konzentrieren.
Frustration über AFK-Spieler und Solo-Queue-Erfahrungen
00:26:21Die Frustration über einen AFK-Karma-Spieler und die daraus resultierenden negativen Spielerfahrungen in der Solo-Queue werden thematisiert. Es wird die Frage aufgeworfen, wie man um die Mittagszeit an einem Freitag bereits so unglücklich mit seinem Leben sein kann, dass man andere Spielerfahrung negativ beeinflusst. Es wird festgestellt, dass die aktuelle Elo-Stufe ungewöhnlich viele interne Trolle, Feeder und AFKler aufweist, was überraschend ist, da erwartet wurde, dass niedrigere Master-Bereiche schlimmer wären. Trotz der Schwierigkeiten wird versucht, positiv zu bleiben und das nächste Spiel anzugehen. Die Häufigkeit von Spielern in Highmaster, die ihr Leben zu hassen scheinen, wird als verrückt bezeichnet.
Spielbalance, Pechsträhnen und Dopamin-Ersatz
00:41:46Es wird überlegt, auf die Support-Rolle zu wechseln, da es auf AD Carry nicht gut läuft. Das Hauptproblem auf AD Carry sei, dass die Lanes anspruchsvoller werden und man nicht mehr jede Lane gewinnt. Es wird die Möglichkeit negativer Varianz in Betracht gezogen und akzeptiert, dass man manchmal einfach Pech hat. Ein Zuschauer fragt nach einer Marke für frische, zuckerarme Getränke mit coolem Branding, woraufhin Sonic empfohlen wird. Es wird das eigene Verhalten analysiert, bei Niederlagen zu überanalysieren, und die Schwierigkeit, dies zu vermeiden. Die Wichtigkeit von Jungle und Mitte im aktuellen Spiel wird betont, und es wird versucht, Botlane zu verkaufen, um für Jungle und Mitte zu spielen.
Strategieanpassung und Reflexion über Spielentscheidungen
01:15:41Es wird beschlossen, eine stabile Lane zu spielen und nicht am gegnerischen Jungler zu sterben, um zu den Grundlagen zurückzukehren. Es wird überlegt, ob Civil ein guter Pick für Solo-Q ist, aufgrund ihrer Stabilität in einer instabilen Meta. Ein frühes Flash-Play eines Taric wird thematisiert und die Frage aufgeworfen, wie dieses Play funktionieren konnte. Trotz eines nicht optimalen Starts wird festgestellt, dass es schlimmer hätte sein können. Die Spielweise von Tarek-Spielern wird als gottlose Psychopathen, aber auch als geile Typen beschrieben. Es wird die Schwierigkeit betont, Tariqs Stunt auszuweichen, obwohl er langsam ist. Der Build-Path wird überdacht und die Entscheidung, keine Boots zu kaufen, hinterfragt. Es wird die Wichtigkeit von Movement Speed in der aktuellen Lane betont.
Diskussion über WASD-Steuerung und deren Auswirkungen
01:52:52Es wird die Meinung geäußert, dass die Implementierung der WASD-Steuerung vielen neuen Spielern den Zugang zum Spiel ermöglichen wird, was als positiver Schritt bewertet wird. Es wird die Hoffnung geäußert, dass WASD so ausbalanciert wird, dass es ab einem gewissen Niveau nicht besser, sondern maximal gleich gut oder sogar schlechter ist als die traditionelle Steuerung. Ein Tweet wird zitiert, der zeigt, dass man mit WASD etwa 20% weniger DPS macht, was ab einem gewissen Niveau nicht mehr tragbar wäre. Es wird argumentiert, dass AD Carry für viele Spieler zu schwer ist und dass WASD die Rolle für schlechtere Spieler deutlich verbessern wird. Es wird vermutet, dass der Cut-Off, ab dem Rechtsklick die bessere Alternative ist, bei Diamond Master liegen wird. Riot habe Marktanalyse betrieben und sei zum Schluss gekommen, dass viele Leute das Movement nicht ansprechend finden und deswegen das Spiel nicht spielen.
Diskussion über toxisches Verhalten und WASD-Steuerung in League of Legends
01:57:41Die Diskussion beginnt mit der Problematik toxischer Spieler, die das Spielerlebnis negativ beeinflussen. Es wird argumentiert, dass die Einführung neuer Spieler den Anteil dieser toxischen Spieler relativ verringern könnte. Anschließend wird auf die bevorstehende Implementierung der WASD-Steuerung eingegangen und betont, dass diese keinen unfairen Vorteil gegenüber der traditionellen Maus- und Tastatursteuerung bieten sollte, sondern lediglich den Einstieg erleichtern soll. Es wird Verständnis für die Kritik von erfahrenen Spielern geäußert, die Veränderungen, die das Spiel vereinfachen, ablehnen, da sie viel Zeit in die Perfektionierung bestimmter Mechaniken investiert haben. Jedoch wird hervorgehoben, dass das Spiel neue Spieler gewinnen muss und Vereinfachungen in einem überkomplexen Spiel wie League of Legends sinnvoll sein können, um es zugänglicher zu machen. Die Jungle-Timer werden als Beispiel genannt, wobei die Timer im gegnerischen Jungle als zu stark kritisiert und eine Anpassung im nächsten Patch angekündigt wird. Abschließend wird die Bedeutung von Casual-Spielern für League of Legends betont, da ein Mangel an solchen Spielern besteht, die gelegentlich Ranked spielen, und dass die aktuellen Änderungen darauf abzielen, das Spiel für diese Zielgruppe attraktiver zu machen.
Flash in der Todesanzeige und Balancing-Diskussionen
02:06:01Es wird die Anzeige von Flash in der Todesanzeige diskutiert, wobei unterschiedliche Meinungen vertreten werden. Während einige dies als unnötige Information empfinden, wird argumentiert, dass es wichtig ist, zu wissen, ob ein Gegner seinen Flash eingesetzt hat, da dies die Spielweise in den nächsten fünf Minuten maßgeblich beeinflusst. Es wird betont, dass die Schwierigkeit nicht darin besteht, zu sehen, ob jemand geflasht hat, sondern die Konsequenzen daraus für die weitere Spielplanung zu ziehen. Weiterhin wird die Bedeutung der Meinung von High-Elo-Spielern für das Balancing hervorgehoben, da die Rangliste darauf basiert, dass es erstrebenswert ist, nach oben zu kommen und dass Challenger-Spieler einen Wert haben. Es wird ein Vergleich zu früheren Änderungen wie dem Dragon-Timer gezogen, der anfangs ebenfalls kritisiert wurde, heute aber unverzichtbar ist. Abschließend wird festgestellt, dass Riot Games durch die Anzeige von Flash im Death-Recap versucht, die mangelnde Kommunikation im Spiel auszugleichen, da der Chat oft kein effektives Kommunikationsmittel ist.
Diskussion über Pings, Jungle-Pathing und Team-Komposition
02:16:22Die Diskussion dreht sich um die Nutzung von Pings im Spiel, wobei die Balance zwischen notwendiger Kommunikation und störendem Spamming thematisiert wird. Es wird festgestellt, dass ein einzelner Ping ausreichend sein kann, um Informationen zu vermitteln. Anschließend wird auf die Bedeutung des Jungle-Pathings eingegangen und die Frage aufgeworfen, wie gut ein 2-2 gespielt werden kann, abhängig davon, ob Hooks getroffen werden. Des Weiteren wird die Team-Komposition analysiert, wobei festgestellt wird, dass die Orianna nicht erfreut sein wird, wenn sie ohne Mana dasteht. Es wird die Schwierigkeit einer Hard-Losing-Toplane angesprochen und die Bedeutung eines gewonnenen River-Fights für das Team hervorgehoben. Strategische Überlegungen zum Drake-Contest und zur Positionierung der Teammitglieder werden angestellt, wobei die riskante Situation der Kiana und die Notwendigkeit, den Stahl aus der Situation zu befreien, betont werden. Abschließend wird die Team-Komposition hinsichtlich Mental-Scaling und möglicher Probleme durch Kiana, Orion und Camille bewertet.
Analyse von Spielverläufen, Champion-Auswahl und Balancing-Problemen
02:36:58Die Analyse des Spielverlaufs zeigt, dass trotz gewonnenen Lanes und einem 4-0 Start, das Spiel nicht entscheidend beeinflusst werden kann. Es wird festgestellt, dass es derzeit sehr einfach ist, Bot-Lane zu verlieren, ohne das Spiel aufzubrechen, während der Six seine Lane verliert, es aber keine großen Auswirkungen hat. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man als Support wirklich belohnt wird, wenn man seine Lane gewinnt, aber die anderen Lanes verlieren. Die Diskussion geht über zu Phil, der bei der Stelle wieder schummelt und einen Malus am Anfang bekommt. Es wird überlegt, ob mehr Bart oder Trash gespielt werden sollte, wobei das Problem mit Trash darin gesehen wird, dass es schwierig ist, das Spiel zu progressen, wenn nicht sowieso alles andere gut läuft. Abschließend wird die Champion-Auswahl Lucian kritisiert, da zwar fast alle Lanes gewonnen werden, aber das Spiel danach nicht. Es wird festgestellt, dass Lucian seinen Job macht, aber nicht den Job von anderen auch noch machen kann. Die Diskussion endet mit der Erkenntnis, dass man immer das haben will, was man nicht hat, und dass es schwierig ist, die richtige Balance zwischen Early-Game- und Scaling-Champs zu finden.
Spielanalyse und Frustration über Gegner und Spielweise
02:55:57Es beginnt mit der Diskussion über den Gegner 'Chogart Tarek' und die Erinnerung an eine verlorene Begegnung. Die Spielerin äußert Frustration über AP-Twitcher und Flash Pantheon und analysiert die Spielzüge und Entscheidungen, einschließlich des Farmings und der Wave-Kontrolle. Es wird die Schwierigkeit betont, gegen bestimmte Champions zu bestehen, insbesondere gegen Assassinen, die einen hohen Schaden verursachen und die Spielerin leicht ausschalten können. Die Spielerin beklagt sich über die Unfähigkeit, als AD-Carry in diesem Spiel zu agieren, da die Gegner zu stark sind und sie in keiner Weise ausspielen kann, selbst wenn sie genauso stark ist. Die aktuelle Strategie, Botlane-Champions zu wählen, die das Spiel stabilisieren anstatt es zu carrien, wird diskutiert, da Champions, die das Spiel carrien sollen, aktuell verloren sind. Persönliche Frustration über das Spiel und den Wunsch nach einem Champion, der das Spiel stabilisiert, wird geäußert.
Spielentscheidungen, Teamdynamik und Frustration über Carry-Potenzial
03:06:14Die Spielerin beschreibt Spielentscheidungen wie das Top-Moven zur Base und das Abwägen von Zielen wie Turrets und Drake. Sie reflektiert über die Teamdynamik und die Notwendigkeit, als Team zusammenzuspielen, um erfolgreich zu sein. Es wird die Schwierigkeit betont, das Spiel zu carrien, wenn das Team nicht in der Lage ist, die Spielerin zu unterstützen und zu schützen, insbesondere gegen Assassinen. Die Spielerin äußert Frustration darüber, dass sie trotz ihrer Stärke nicht in der Lage ist, das Spiel zu beeinflussen, da die Gegner sie leicht ausschalten können. Es wird die Bedeutung von Wave-Management und das Bestrafen von Gegnern, die dies nicht beherrschen, hervorgehoben. Die Spielerin reflektiert über ihre eigenen Fehler und die Notwendigkeit, sich auf das Spiel zu konzentrieren und nicht von Frustrationen überwältigt zu werden. Die Schwierigkeit, das Spiel zu carrien, wird erneut betont, da die Gegner zu stark sind und sie in keiner Weise ausspielen kann, selbst wenn sie genauso stark ist.
Analyse von Spielsituationen, Teamverhalten und Frustration über unfaire Spielbedingungen
03:26:18Es wird die Analyse von Spielsituationen, wie das Soloen von Nashor und das Verteidigen der Base, beschrieben. Die Spielerin kommentiert das Verhalten ihres Teams und die Entscheidungen, die getroffen werden, und äußert Frustration über Fehler und mangelnde Koordination. Es wird die Schwierigkeit betont, gegen ein Team mit gefeedeten Assassinen zu spielen, die das Spiel dominieren und die Spielerin leicht ausschalten können. Die Spielerin beklagt sich über unfaire Spielbedingungen und die Unfähigkeit, das Spiel zu carrien, selbst wenn sie gut spielt. Es wird die Bedeutung von Teamwork und die Notwendigkeit, als Team zusammenzuspielen, um erfolgreich zu sein, hervorgehoben. Die Spielerin reflektiert über ihre eigenen Fehler und die Notwendigkeit, sich auf das Spiel zu konzentrieren und nicht von Frustrationen überwältigt zu werden. Die Schwierigkeit, das Spiel zu carrien, wird erneut betont, da die Gegner zu stark sind und sie in keiner Weise ausspielen kann, selbst wenn sie genauso stark ist. Die Spielerin drückt ihren Wunsch nach einem fairen und ausgeglichenen Spiel aus, in dem sie die Möglichkeit hat, ihr Können zu zeigen und das Spiel zu beeinflussen.
Akzeptanz des Schicksals und der Entscheidung für "Civil"-Spielweise
03:38:36Die Spielerin akzeptiert ihr Schicksal und beschließt, eine "zivile" Spielweise anzunehmen, bei der sie einfach ihr Ding macht, ohne sich zu sehr auf den Ausgang des Spiels zu konzentrieren. Sie erkennt an, dass Riot Games entschieden hat, dass sie keinen Spaß haben darf, und akzeptiert dies als ihre Bestimmung. Es wird die Schwierigkeit betont, in einem Spiel mit vier Champions, die sie one-shotten können, zu überleben. Die Spielerin beschreibt ihre Bemühungen, "zu chillen" und sich nicht von den Ereignissen im Spiel stressen zu lassen. Sie reflektiert über die Herausforderungen, sich in solchen Spielen zu konzentrieren und gleichzeitig entspannt zu bleiben. Es wird die Bedeutung von Teamwork und die Notwendigkeit, als Team zusammenzuspielen, um erfolgreich zu sein, hervorgehoben. Die Spielerin reflektiert über ihre eigenen Fehler und die Notwendigkeit, sich auf das Spiel zu konzentrieren und nicht von Frustrationen überwältigt zu werden. Die Schwierigkeit, das Spiel zu carrien, wird erneut betont, da die Gegner zu stark sind und sie in keiner Weise ausspielen kann, selbst wenn sie genauso stark ist. Die Spielerin drückt ihren Wunsch nach einem fairen und ausgeglichenen Spiel aus, in dem sie die Möglichkeit hat, ihr Können zu zeigen und das Spiel zu beeinflussen.
Frustration über das Spiel und das Team
04:43:57Es herrscht große Frustration über den Spielverlauf und die Leistung des Teams. Die Botlane wird als Problem identifiziert, was dazu führt, dass man sich machtlos fühlt. Es wird der Wunsch geäußert, einfach nur wie ein NPC unter dem Turm zu stehen und die eigene Bedeutungslosigkeit zu akzeptieren. Jeder Versuch, aktiv ins Spiel einzugreifen, scheint negativ zu enden. Die Unzufriedenheit mit dem Supporter Nautilus ist offensichtlich, dessen Spielweise als unglücklich und fehlerhaft wahrgenommen wird. Es wird kritisiert, dass trotz mehrfacher Warnungen der Nautilus unnötige Aktionen ausführt, die das Spiel negativ beeinflussen. Das Spiel wird als potenziell "free" bezeichnet, wenn das Team zusammenarbeitet, aber die Fehler des Nautilus gefährden den Vorteil. Trotz zwischenzeitlicher Hoffnung, das Spiel doch noch drehen zu können, bleibt die eigene Leistung unbefriedigend und der Ausgang ungewiss.
Analyse der Spielsituation und Frustration über Teamentscheidungen
04:54:11Es wird die eigene Nutzlosigkeit im Spiel reflektiert und die Frage aufgeworfen, ob man überhaupt am Teamkampf teilnehmen soll. Die gegnerische Frontline ist schwer zu durchbrechen, und man selbst wird schnell von gegnerischen Champions wie Vel'Koz ausgeschaltet. Die Entscheidung, nicht zur Basis zurückzukehren, wird im Nachhinein als Fehler betrachtet, da dadurch sowohl der Baron als auch andere Vorteile verloren gingen. Es wird überlegt, welche Gegenstände man kaufen soll, um effektiver zu sein, wobei die Wahl zwischen mehr Lebensraub und anderen Optionen abgewogen wird. Die Gegner werden als stark und potenziell in der Lage eingeschätzt, das Spiel zu entscheiden. Es wird die Frage aufgeworfen, warum das Team einen bestimmten Kampf eingeht und warum man selbst von einem bestimmten Gegner getötet wurde. Insgesamt herrscht Frustration über die eigene Leistung und die Entscheidungen des Teams, die zu einer schwierigen Spielsituation geführt haben.
Wunsch nach einem normalen Spiel und Frustration über den Spielzustand
05:03:04Es wird der Wunsch nach einem normalen Spiel ohne extreme Ereignisse geäußert. Die aktuellen Spiele werden als entweder extrem einfach oder extrem schwierig beschrieben, ohne ein entspanntes Mittelmaß. Es wird die Beobachtung geteilt, dass seit kurzem vermehrt inkompetente Spieler im höheren Elo-Bereich anzutreffen sind, was die Spiele zusätzlich erschwert. Die Diskrepanz zwischen dem eigenen Anspruch, konstant gut zu spielen, und den resultierenden Niederlagen wird als frustrierend empfunden. Es wird die Hoffnung auf eine positive Wendung geäußert, indem eine Gewinnsträhne angestrebt wird, um die negativen Erfahrungen auszugleichen. Die Teamzusammenstellung der Gegner wird als entspannt wahrgenommen, was die Hoffnung auf ein lockeres Spiel weckt. Es wird die eigene frühere hohe Gewinnrate mit einem bestimmten Champion erwähnt und die aktuelle Schwierigkeit, mit diesem Champion zu gewinnen, hinterfragt. Es wird der Wunsch nach logischen Erklärungen für die negativen Entwicklungen im Spiel geäußert, da man sich nicht als schlechten Spieler wahrnimmt.
Frustration über Teammitglieder und Spielverlauf
05:35:48Es wird die Entscheidung getroffen, einen bestimmten Champion nicht mehr zu spielen, aufgrund negativer Erfahrungen. Die Unfähigkeit, das Spielgeschehen zu beeinflussen und die ständige Präsenz des Todes werden beklagt. Die aktuelle Situation des Champions wird als schwierig eingeschätzt, aber es wird Trost darin gefunden, dass man nicht alleine mit diesen Problemen kämpft. Es wird betont, dass das letzte gewonnene Spiel den Bann gebrochen hat und nun der Turbo installiert sei, was Optimismus für zukünftige Spiele signalisiert. Die Gegner haben keinen Assassin, was als Vorteil gesehen wird und die Aussage "Das Spiel ist unlosable" zur Folge hat. Es wird eine detaillierte Vorhersage des eigenen Teamfight-Verhaltens gegeben, die auf passive Beteiligung und das Ausnutzen der Aktionen anderer Teammitglieder setzt. Es wird die Hoffnung auf ein entspanntes Spiel geäußert. Es wird Ironie verwendet, um die Inkompetenz eines Mitspielers zu beschreiben, der trotz Warnungen und klarer Anzeichen für Gefahr stirbt. Es wird die eigene Hilflosigkeit und das Gefühl, gegen unüberwindbare Widrigkeiten anzukämpfen, ausgedrückt.
Frustration über Inkompetenz und Spielverlauf
05:55:02Es wird die Leistung eines Mitspielers als absichtliches Feeding bezeichnet und die Unverständnis über dessen Spielweise ausgedrückt. Die Aussage "Wir hatten ein normales Game. Mehr gibt's nicht." deutet auf eine resignative Haltung hin. Es wird die eigene Benachteiligung in Bezug auf CS und Kills aufgrund der schlechten Leistung des Supports hervorgehoben. Die Fähigkeiten des gegnerischen Supports werden gelobt, während die des eigenen Supports kritisiert werden. Es wird ironisch kommentiert, dass der eigene Support ein Meister darin sei, überall und nirgendwo gleichzeitig zu sein, was seine Ineffektivität unterstreicht. Es wird vermutet, dass der Support auf anderen Rollen aufgrund seiner Spielweise gebannt werden würde. Es wird die eigene Frustration über die zunehmende Anzahl von Elo-Boosting-Spielern ausgedrückt. Die eigene Hoffnung auf eine positive Wendung durch die Leistung eines anderen Mitspielers wird geäußert, aber gleichzeitig die eigene Benachteiligung aufgrund des schlechten Supports betont. Es wird die Vermutung geäußert, dass die Spieler durch äußere Einflüsse wie "Jam-Trails" negativ beeinflusst werden.
Erneuter Zyklus negativer Erfahrungen und Frustration
06:05:07Es wird ein wiederkehrender Zyklus negativer Erfahrungen im Spiel beschrieben, der aus anfänglichem Spaß, Stagnation, schlechten Spielen und schließlich Frustration besteht. Die Unvermeidbarkeit dieses Zyklus wird betont. Es wird die Frage aufgeworfen, warum trotz gleicher Elo-Zahl die Qualität der Spiele stark variiert. Es wird festgestellt, dass in den aktuellen Spielen häufiger Spieler vorkommen, die absichtlich das Spiel sabotieren. Die Behauptung, dass die Probleme nur im eigenen Kopf existieren, wird zurückgewiesen. Es wird die Beobachtung geteilt, dass in den letzten Tagen vermehrt Spieler aktiv das Spiel "runterrennen", was zuvor nicht der Fall war. Die Vermutung, dass die neue Split oder andere Faktoren für die negativen Veränderungen verantwortlich sind, wird geäußert. Es wird ein konkretes Beispiel eines Spielers genannt, der trotz hoher Winrate das Spiel absichtlich sabotiert. Das Gefühl, dass egal was man tut, es ohnehin sinnlos ist, wird als belastend beschrieben.
Umgang mit Frustration und Suchtverhalten
06:09:43Es wird die Schwierigkeit beschrieben, mit Frustration umzugehen und eine Pause vom Spiel zu machen. Obwohl eine Pause logisch sinnvoll wäre, wird sie als keine Option betrachtet, da sie zu negativen Gedanken und Depressionen führen würde. Es wird ein Suchtverhalten mit League of Legends verglichen, bei dem das Weiterspielen trotz negativer Erfahrungen als Mittel zur Kontrolle der eigenen Stimmung dient. Es wird argumentiert, dass das Weiterspielen und eventuelle Gewinnen eines Spiels trotz vorheriger Niederlagen es ermöglicht, den Tag mit einem positiveren Gefühl abzuschließen. Es wird betont, dass es auf Top-Level League of Legends keinen anderen Weg gibt, als das Spiel als das Wichtigste im Leben zu betrachten. Es wird ironisch kommentiert, dass das Teamwork nicht funktioniert und ein Mitspieler stattdessen eigene Wege geht. Es wird die Beobachtung geteilt, dass in jedem Spiel negative Ereignisse auf Level 1 passieren, aber immer nur gegen das eigene Team. Es wird die eigene schlechte Laune und der Entschluss, sich nicht mehr aufzuregen, erwähnt.
Gefühl der Hilflosigkeit und Gebrochenheit
06:41:18Es wird die mangelnde Kompetenz der Mitspieler kritisiert und das eigene Gefühl der Hilflosigkeit und Gebrochenheit ausgedrückt. Trotz guter eigener Leistung und hohem Schaden im Team reicht es nicht aus, um die Niederlagen zu verhindern. Es wird vermutet, dass ein Patch das Spiel negativ beeinflusst hat oder dass viele inkompetente Spieler wieder angefangen haben zu spielen. Es wird die hohe Anzahl von Spielern hervorgehoben, die für ihr Verhalten im Spiel gebannt werden sollten. Es wird die Ratlosigkeit darüber geäußert, woher diese Spieler plötzlich kommen. Es wird angekündigt, dass man sich eine Auszeit vom Spiel nehmen wird, da der Spaß verloren gegangen ist. Es wird die Hoffnung geäußert, dass das Spielen außerhalb des Streams zu besseren Spielen führen wird. Es wird das Gefühl beschrieben, dass das Spiel unfair ist und die Niederlagen nicht knapp, sondern deutlich sind. Es wird die Sehnsucht nach einer Gewinnsträhne geäußert, um die negativen Erfahrungen auszugleichen.