Ehrenrunde Livetalk mit @mauriceweber & @rangerarea ! Thema: Wie steht's um Paradox? ! 26.11., 18:00 ! Danach: EU5 mit Maurice !commands

Ehrenrunde Livetalk: Paradox Interactive auf dem Prüfstand – Maurice Weber und Ranger im Gespräch

Ehrenrunde Livetalk mit @mauriceweber...
Steinwallen
- - 07:20:52 - 19.853 - Just Chatting

In einem umfassenden Livetalk nehmen Maurice Weber und Ranger die aktuelle Situation von Paradox Interactive unter die Lupe. Sie diskutieren kritisch die Publishing-Entscheidungen, die Erfolge und Misserfolge der letzten Jahre sowie die Entwicklung der Grand Strategy-Kernspiele. Anschließend startet eine gemeinsame Europa Universalis 5-Session mit Maurice, der das Spiel zum ersten Mal erkundet.

Just Chatting

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Begrüßung und Rückblick auf vergangene Streams

00:22:08

Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer zu einer ungewöhnlichen Sendezeit an einem Mittwoch. Es wird ein abwechslungsreicher und potenziell längerer Abend angekündigt, der mit einer 'Ehrenrunde' (Live-Talk) mit Maurice und Ranger zum Thema Paradox startet, gefolgt von einer gemeinsamen EU5-Session mit Maurice, der das Spiel zum ersten Mal spielen wird. Der Streamer reflektiert über die vergangene Woche, die von einer 'Steinkon' (Convention mit Supportern) geprägt war, was zu einer gewissen Verwirrung bezüglich des EU5-Release-Datums führt. Er klärt auf, dass die ursprünglich für letzte Woche geplante Ehrenrunde mit Micha Graf aufgrund eines kurzfristigen Problems mit Handwerkern im Haus abgesagt werden musste, weshalb Micha heute nicht dabei sein kann, da er im Urlaub ist. Diese Ereignisse haben das Gedächtnis des Streamers bezüglich vergangener Streams durcheinandergebracht.

Ankündigung des St. Wallen Malt und Stream-Fokus

00:26:53

Es wird eine besondere Ankündigung für Whisky-Liebhaber gemacht: Die dritte Edition des St. Wallen Malts, ein eigener Whisky des Streamers, ist ab sofort bestellbar. Die Edition ist auf 200 Flaschen limitiert, von denen bereits ein Viertel verkauft ist. Es handelt sich um einen rauchigen Islay Whisky, der als Weihnachtsgeschenk empfohlen wird und exklusiv über WIG.de erhältlich ist. Der Streamer erwähnt, dass er eventuell später eine Flasche öffnen wird. Für die bevorstehende EU5-Session wird die Nutzung der 1.08 Beta-Version des Spiels angekündigt. Es wird darauf hingewiesen, dass während des Talks und des Spiels der Fokus auf den Themen liegen wird und Off-Topic-Fragen sowie Danksagungen für Unterstützung erst am Ende des Streams behandelt werden, um die Konzentration aufrechtzuerhalten. Ein weiterer Stream in dieser Woche ist nicht geplant; die nächsten Streams finden voraussichtlich nächste Woche Donnerstag und Freitag statt.

Begrüßung von Maurice und Humorvolle Einleitung

00:32:24

Maurice wird in den Stream zugeschaltet, und es kommt zu einer humorvollen Begrüßung. Der Streamer bemerkt Maurices neue Brille, was zu einem amüsanten Schlagabtausch über Mode und Seriosität führt. Maurice versucht, seine neue Sonnenbrille vorzuführen, was die lockere Atmosphäre weiter verstärkt. Es wird scherzhaft über Maurices vermeintliches Zuspätkommen und die Möglichkeit einer Abmahnung gesprochen, da er nicht bezahlt wird. Maurice erklärt, dass sein neues Mikrofon aufgrund der Raumgröße nicht geeignet ist, was zu weiteren humorvollen Kommentaren über seine Wohnsituation führt. Die Diskussion dreht sich kurz um die Idee eines gemeinsamen Chats, die von beiden Communities abgelehnt wird, da es als zu stressig empfunden wird und die jeweiligen Chats ihre Eigenständigkeit bevorzugen. Es wird darauf hingewiesen, dass Ranger nicht live ist und seine Community sich daher auf die beiden anderen Streamer aufteilt.

Vorbereitung auf den Talk und erste Einschätzungen zu Paradox

00:43:14

Die Streamer bereiten sich auf den eigentlichen Talk vor, indem sie die Audiopegel überprüfen und separate Tonspuren für die Aufnahme starten, was zu einer weiteren humorvollen Anekdote über vergessene Routinen führt. Der Talk beginnt offiziell mit der Anmoderation des Themas 'Paradox: Haben sie die Kurve gekriegt?'. Steinwallen wird als 'Spieler des Jahres' und größter EU5-Streamer gelobt, was Maurice's Interesse an seinen Let's Plays weckt, insbesondere an der Schottland-Kampagne zum Einschlafen, die er als lehrreich und unterhaltsam empfindet. Ranger nimmt die Rolle des 'Bad Cop' ein und kündigt an, kritische Töne gegenüber Paradox anzuschlagen, während Steinwallen als 'Hype-Wallen' bezeichnet wird. Es wird erneut bedauert, dass Micha Graf nicht dabei sein kann, da er im Urlaub ist. Die Kernfragen des Talks werden vorgestellt: Wie steht es um Paradox' Publishing-Arm und haben sie in der Kernzielgruppe die Kurve gekriegt? Ranger gibt eine erste Einschätzung ab, dass Paradox beim Publishing noch dabei ist, 'faule Eier auszusortieren', während die DLCs weiterhin durchwachsen sind, aber die Kernspiele, insbesondere EU5, bei den Core-Gamern gut ankommen. Er führt eine Daumen-hoch/runter-Bewertung für die einzelnen Themen ein.

Kritische Analyse von Paradox als Publisher und Entwickler

00:55:06

Ranger äußert sich kritisch zum Publishing-Geschäft von Paradox und betont, dass er es begrüßt, dass sie sich wieder mehr auf ihre eigenen Entwicklungen konzentrieren. Er kritisiert den Relaunch von Surviving Mars und die fortbestehenden Bugs, sowie weitere 'Eskapaden' wie Prison Architect 2 und Vampire the Masquerade. Im Gegensatz dazu seien die großen Eigenproduktionen wie Victoria 3 und CK3, abgesehen von Imperator Rome, eher erfolgreich gewesen. Er erwähnt Paradox Arc, eine experimentelle Initiative, von der er jedoch wenig gehört hat und die sogar erfolgreiche Spiele wie Mechabellum abgestoßen hat. Ranger vergibt einen 'Daumen in der Mitte' für Paradox als Publisher und Kernspiele, da die Situation zu divers sei, um eine klare Aussage zu treffen. Er wird jedoch von seinen Kollegen zu einer eindeutigeren Position gedrängt und entscheidet sich für 'Daumen runter' für das Publishing-Geschäft. Steinwallen stimmt zu und bezeichnet Paradox als einen der 'schlechtesten Publisher auf dem Markt', da zu viele Projekte scheitern oder problematisch sind, wie die Einstellung von 'Live-by-You' und die Probleme mit 'Bloodlines 2' und 'Lamplighters League'. Er sieht jedoch eine positive Entwicklung in der Kern-Community, wo Spiele wie EU5 überraschend erfolgreich sind und die Stimmung weitgehend positiv ist, abgesehen von Stellaris, das als 'Sorgenkind' bezeichnet wird.

City Skylines 2: Eine Fallstudie des Scheiterns

01:01:15

Die Diskussion wendet sich dem aktuellsten und kontroversesten Thema zu: City Skylines 2. Der Streamer erläutert, dass das Spiel sich nie von seinem schlechten Launch erholt hat und Paradox nun drastische Maßnahmen ergriffen hat. Die Marke City Skylines wird dem Originalentwickler Colossal Order entzogen, und die Betreuung wird an ein kleineres Studio, Iceflake Studios, übergeben, das bisher keine Projekte dieser Größenordnung realisiert hat. City Skylines 1 war ein immenser Erfolg für Paradox mit über 12 Millionen verkauften Exemplaren, was die Erwartungen an den Nachfolger enorm steigerte. Trotz einer riesigen Marketingkampagne war der Launch von City Skylines 2 eine große Enttäuschung, da offenbar grundlegende Fehler in der Spielstruktur und im Coding gemacht wurden. Das Spiel ist nach über zwei Jahren immer noch nicht in der Lage, grundlegende Funktionen wie Asset-Modding oder eine funktionierende Wirtschaftssimulation zu bieten. Der Streamer äußert Zweifel, ob das kleinere Studio die Probleme beheben kann, und bezeichnet die Situation als 'stille Beerdigung'. Ranger ergänzt, dass City Skylines 1 auch durch die 'David gegen Goliath'-Situation mit SimCity erfolgreich war und Colossal Order bereits Erfahrung im Genre hatte. Er kritisiert den Maßstab von City Skylines 2, der auf realistische Großstädte abzielte und eine größere technische Herausforderung darstellte. Er erinnert sich an die schlechter werdende Performance während der Preview-Phase und vermutet eine große Diskrepanz zwischen den Erwartungen von Paradox und der Umsetzung durch Colossal Order, was auf ein Fehlverhalten von Paradox als Publisher hindeuten könnte.

Kritik an Paradox als Publisher und die Herausforderungen von Cities: Skylines 2

01:10:40

Die Diskussion beleuchtet die Rolle von Paradox als Publisher und die Schwierigkeiten, mit denen einige ihrer Entwicklerstudios konfrontiert waren. Es wird angemerkt, dass Paradox bei mehreren Gelegenheiten nicht glücklich agierte, was zur Schließung von Studios und Problemen bei Projekten wie Battletech versus Lamplighters League führte. Trotzdem wird betont, dass auch die Entwickler von Cities: Skylines 2 ihren Anteil an den Problemen hatten, da das Spiel zwei Jahre nach Veröffentlichung immer noch nicht vollständig in den Griff bekommen wurde. Die Marke Cities: Skylines ist jedoch extrem erfolgreich und wichtig für Paradox, was sich in einem hohen Spielerpeak zum Release von Cities: Skylines 2 zeigte, der sogar Crusader Kings 3 übertraf. Das Spiel hatte über 100.000 gleichzeitige Spieler und trug maßgeblich zum stärksten Paradox-Quartal in den Jahren 2022-2024 bei. Trotz dieses riesigen Potenzials sank die Spielerzahl jedoch drastisch auf etwa 10.000 gleichzeitig, was weniger als die Hälfte der Spieler von CK3 ist. Es stellt sich die Frage, wie Paradox mit dieser Situation umgehen soll, da sie die Marke nicht aufgeben können, aber auch das aktuelle Studio nicht in der Lage zu sein scheint, Cities: Skylines 3 erfolgreich zu entwickeln. Eine mögliche Strategie könnte der schrittweise Aufbau eines neuen Studios sein, das sich in die Materie einarbeitet und kleinere DLCs entwickelt, um die Marke zu retten.

Entwicklerdruck und die Suche nach einem neuen Studio für Cities: Skylines

01:16:29

Aus Entwicklersicht entsteht oft Druck von oben, Termine einzuhalten und Quartalszahlen zu erfüllen, was zu Kompromissen bei der Qualität führen kann. Dies könnte ein Faktor bei der Entwicklung von Cities: Skylines 2 gewesen sein, wo komplexe Simulationen für Verkehr, Infrastruktur und Logistik unter Zeitdruck umgesetzt werden mussten. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Paradox als Publisher nicht proaktiver hätte handeln und ein erfahrenes Studio für die Fortführung der Marke suchen sollen. Als Beispiel wird die inspirierte Entscheidung genannt, Relic's Dawn of War 4 an ein kleines deutsches Studio zu vergeben, das sich bereits als Underdog-Supertalent im Strategiebereich erwiesen hatte. Im Gegensatz dazu wirkt die Wahl des neuen Studios für Cities: Skylines 2, das bisher nur ein mittelmäßiges Aufbauspiel entwickelt hat, weniger überzeugend. Es wird spekuliert, dass Paradox möglicherweise ein anderes, weniger bekanntes Aufbauspielstudio gewählt hat, anstatt nach einem wirklich inspirierenden Talent zu suchen, das die erfolgreiche Marke sinnvoll fortführen könnte. Die mangelnde Kommunikation und das Fehlen einer klaren Strategie für die Zukunft der Marke werden kritisiert, was die Unsicherheit über den weiteren Verlauf von Cities: Skylines verstärkt.

Die Odyssee von Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 und Publisher-Fehler

01:20:52

Die Entwicklung von Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 wird als eine lange Leidensgeschichte beschrieben, die von mehrfachen Entwicklerwechseln, Verzögerungen und Richtungsänderungen geprägt war. Das Spiel wurde bereits 2018 oder 2019 angekündigt und sogar auf einer Paradox-Convention vorgestellt, wobei Vorbestellungen möglich waren. Nach Problemen mit dem ursprünglichen Entwickler wurde das Projekt an ein neues Studio, The Chinese Room, übergeben, das das Spiel weitgehend neu startete. Das Endergebnis wird als ein solides Action-Adventure im Vampire-Universum beschrieben, das jedoch die hohen Erwartungen, die an einen Nachfolger des Rollenspiel-Klassikers Bloodlines 1 gestellt wurden, nicht erfüllen konnte. Es wird vermutet, dass das erste Team an einem komplexeren Rollenspiel arbeitete, während das neue Studio aufgrund von Budget- und Zeitbeschränkungen eher ein Dishonored-ähnliches Spiel entwickelte. Besonders kritisch wird die Entscheidung von Paradox gesehen, das Spiel trotz der internen Bedenken des neuen Studios, es nicht als Bloodlines 2 zu bezeichnen, unter diesem Namen zu veröffentlichen. Dies führte zu Enttäuschung bei den Fans und gemischten Reviews. Zudem wird die Entscheidung, zwei Vampir-Clans als Day-One-DLC anzubieten, als ein weiteres Beispiel für schlechte Publisher-Entscheidungen angeführt, die das Vertrauen der Community untergraben haben. Dies verstärkt den Eindruck, dass Paradox außerhalb seiner Kernkompetenz im Grand Strategy-Bereich ein mangelhaftes Gespür für Publishing-Entscheidungen hat.

CEO-Wechsel und die Folgen für Paradox Publishing

01:28:24

Die Diskussion beleuchtet einen CEO-Wechsel bei Paradox, der sich maßgeblich auf die Publishing-Entscheidungen des Unternehmens ausgewirkt haben könnte. Frederick Wester, der frühere CEO, trat um 2016/2017 zurück und übergab an Ebba Leungby, eine Managerin aus der Glücksspielbranche. In dieser Phase wurden viele der umstrittenen Publishing-Entscheidungen getroffen, die später zu Problemen führten. Dies führte schließlich dazu, dass Leungby 2021 zurücktrat und Wester erneut die Führung übernahm. Dieser Wechsel wird als eine mögliche Ursache für viele der Fehlentscheidungen im Publishing-Bereich von Paradox angesehen. Ein Beispiel für eine gelungene Publishing-Entscheidung aus dieser Zeit ist Surviving Mars, ein hervorragendes Aufbauspiel von Hammermont Games. Paradox kaufte das Studio später, was als eine sehr gute strategische Entscheidung bewertet wird, da Hammermont Games für qualitativ hochwertige Spiele wie Jagged Alliance 3 und Tropico 5 bekannt ist. Die jüngste Neuauflage von Surviving Mars mit aufgebohrter Grafik und allen DLCs, aber leider unzureichenden Bugfixes, wird jedoch kritisch betrachtet. Es wird vermutet, dass dies eine pragmatische Entscheidung war, um mit dem Studio Geld zu verdienen, während es an einem neuen Spiel für Paradox arbeitet. Trotz einiger Erfolge wie Age of Wonders 4 und Prison Architect, dessen Entwicklung ebenfalls von Problemen und mangelnder Kommunikation geprägt war, bleibt der Eindruck eines strukturellen Problems im Publishing von Paradox bestehen. Die Vermischung des Entwickler- und Publisher-Namens führt zu falschen Erwartungen bei den Spielern, was durch Initiativen wie Paradox Arc, die für kleinere, experimentellere Spiele gedacht sind, abgemildert werden sollte. Insgesamt wird der Publishing-Bereich von Paradox überwiegend negativ bewertet, wobei die Hoffnung besteht, dass das Unternehmen aus seinen Fehlern gelernt hat und in Zukunft bessere Entscheidungen treffen wird.

EU5: Eine paradoxe Rückkehr zur Grand Strategy-Kernkompetenz

01:50:18

Die Diskussion wendet sich der Entwicklung von Paradox selbst zu und beleuchtet EU5 als ein Spiel, das die Grand Strategy-Welt begeistert hat und eine glorreiche Rückkehr zur Kernkompetenz von Paradox darstellt. Es wird angemerkt, dass EU5 genau zum richtigen Zeitpunkt kam, um nach den vielen Fehlern im Publishing-Bereich zu zeigen, dass Paradox immer noch in der Lage ist, das zu liefern, was die Fans erwarten: komplexe und tiefgründige Grand Strategy-Spiele. EU5 wird als ein „unmögliches Spiel“ bezeichnet, dessen Existenz weniger einer strategischen Entscheidung als vielmehr der persönlichen Geschichte des Chefentwicklers Johan Andersen zu verdanken ist. Nach dem Flop mit Imperator Rome erhielt Andersen die Freiheit, ein absolutes „Freak-Nerd-Game“ zu entwickeln, was zu einer einzigartigen Konstellation führte. Das Spiel ist extrem hardcore und komplex, integriert Mechaniken aus anderen Spielen und stellt einen größenwahnsinnigen Versuch dar, eine Geschichtssimulation zu schaffen, die es so noch nicht gab. Trotz vieler Bugs und Balancing-Probleme in der Release-Version macht es erstaunlich viel Spaß für diejenigen, die bereit sind, sich tief in die Materie einzuarbeiten. Der Release wird als „sehr paradox“ beschrieben, da das Spiel trotz seiner Unvollkommenheiten bei den Steam-Reviews überraschend gut ankam. Dies deutet darauf hin, dass die Kern-Community von Paradox die Rückkehr zu den Wurzeln und die Komplexität des Spiels zu schätzen weiß, auch wenn es nicht perfekt ist. Es scheint, als ob Paradox mit EU5 erfolgreich demonstriert hat, dass sie immer noch die Meister der Grand Strategy sind, auch wenn ihr Publishing-Bereich weiterhin mit Herausforderungen zu kämpfen hat.

Community-Resonanz und Langzeitperspektive von EU5

01:54:26

Die Kern-Community von EU5 zeigt sich äußerst zufrieden mit der Rückkehr zu den Wurzeln des Spiels und honoriert den Versuch, ein ambitioniertes und komplexes Spiel zu schaffen, auch wenn es nicht perfekt ist. Es wird erwartet, dass das Spiel über die nächsten 10 bis 15 Jahre kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert wird. Spieler, die nicht hunderte Stunden investiert haben, empfinden EU5 als ein solides Spiel, was sich in guten Reviews widerspiegelt. Die Komplexität des Spiels wird als positiv wahrgenommen, da sie auch nach vielen Stunden noch neue Entdeckungsmöglichkeiten bietet und ein langes Engagement fördert. Dies unterscheidet es von Titeln wie Victoria 3, die nach kürzerer Spielzeit repetitiv werden können.

EU5's Erfolg und Einfluss auf andere Grand Strategy Games

01:56:59

EU5 überrascht mit stabilen Spielerzahlen, die über die extreme Paradox-Nische hinausgehen und viele Spieler langfristig binden, im Gegensatz zu Victoria 3, das nach dem Release schnell an Interesse verlor. Der Erfolg von EU5 könnte auch darauf zurückzuführen sein, dass andere Grand-Strategy-YouTuber und Streamer, die mit ihren bisherigen Hauptspielen unzufrieden waren, wie etwa bei Civ oder Total War, eine neue Plattform suchten. Ein prominentes Beispiel ist der größte Total War YouTuber, der seinen Kanal auf EU5 umstellt. Dies deutet darauf hin, dass EU5 eine Lücke im Markt der Landkarten-Strategiespiele füllt und neue Spieler anzieht, die dringend frischen Content suchen. Das Spiel bietet eine Fülle an Mechaniken und Inhalten, die selbst nach 200 Stunden noch nicht vollständig erfasst sind, was die Langzeitmotivation fördert.

Victoria 3's Entwicklung und DLC-Qualität

02:02:01

Victoria 3, oft als Stiefkind der Paradox Grand Strategy Games bezeichnet, zeigt trotz anfänglicher Schwierigkeiten eine positive Entwicklung, insbesondere hinsichtlich der DLC-Qualität. Das vorletzte große DLC, 'Charters of Commerce', das Wirtschaft und Diplomatie erweiterte, ist mit 91 % positiven Bewertungen auf Steam das bestbewertete DLC, das Paradox je veröffentlicht hat. Auch die neuesten Nation Packs, wie das für Österreich, wurden solide aufgenommen. Die Entwickler sind zuversichtlich, dass das Spiel langfristig weiterentwickelt wird, auch wenn es nicht die Spielerzahlen von Hearts of Iron erreicht. Victoria 3 spricht eine spezifische Nische von Spielern an, die eine Affinität für Zahlen und Volkswirtschaft haben, was die geringeren Spielerzahlen im Vergleich zu kriegsfokussierten Spielen wie Hearts of Iron 4 erklärt.

Kritik an der Entwicklung von Crusader Kings 3

02:10:37

Crusader Kings 3 (CK3) hat eine Entwicklung genommen, die bei einigen langjährigen Fans auf Enttäuschung stößt. Das Spiel wird als 'Vergnügungspark-Strategiespiel' beschrieben, das sich auf das Hinzufügen neuer Attraktionen statt auf die Vertiefung der Spielsubstanz konzentriert. Die Dominanz von Textfenster-DLCs und die Überflutung mit Pop-ups beeinträchtigen das Spielerlebnis, insbesondere im Multiplayer und für Content Creator, die diese Texte vorlesen müssen. Es wird kritisiert, dass das Spiel sich von einem Strategiespiel mit Rollenspielansätzen zu einem Rollenspiel mit Strategieansätzen entwickelt hat, wodurch die strategische Tiefe und die Möglichkeit, eigene Geschichten durch Spielmechaniken zu schreiben, verloren gehen. Trotz dieser Kritik ist CK3 kommerziell sehr erfolgreich, was die Entwickler dazu motiviert, den eingeschlagenen Weg beizubehalten, auch wenn dies bedeutet, einen Teil der ursprünglichen Fanbasis zu verlieren.

Hearts of Iron 4: Erfolg trotz problematischer DLCs

02:21:18

Hearts of Iron 4 (HoI4) bleibt das erfolgreichste Paradox-Spiel mit konstant hohen Spielerzahlen von 60.000 bis 70.000, was es im Vergleich zu anderen Paradox-Titeln herausstechen lässt. Trotz dieses Erfolgs sind die jüngsten DLCs, wie 'Graveyard of Empires' und 'No Compromise, No Surrender', bei der Community schlecht angekommen, mit Bewertungen von bis zu 15 % auf Steam. Diese DLCs fokussieren sich hauptsächlich auf Fokusbäume für einzelne Länder und alternative historische Möglichkeiten, werden aber oft als uninspiriert, verbuggt und imbalanced kritisiert. Die Spielerbasis von HoI4 scheint jedoch unbeeindruckt von der Qualität der DLCs zu sein und spielt das Basisspiel weiterhin intensiv, oft mit Mods, was den Erfolg des Spiels nicht schmälert. Das Kernspielprinzip, ein zugängliches Steinschere-Papier-Prinzip im Grand-RTS-Stil, bleibt über die DLCs hinweg stabil und ist ein Hauptgrund für seine Beliebtheit.

Stellaris: Technische Probleme und Gameplay-Umbauten

02:29:06

Stellaris, als eines der ältesten Paradox-Titel, kämpft neun Jahre nach Release weiterhin mit gravierenden technischen Problemen, insbesondere Performance-Einbrüchen im Mid- und Endgame sowie D-Syncs im Multiplayer. Ein großes 4.0 Update, das diese Probleme beheben sollte, führte paradoxerweise zu einer weiteren Verschlechterung der Performance. Die Entwickler haben das Gameplay von Stellaris im Laufe der Jahre mehrfach radikal umgebaut, was zwar teilweise zu mehr Immersion führte, aber auch dazu, dass Spieler sich immer wieder neu in die komplexen Systeme einarbeiten mussten. Diese ständigen Umbauten, wie die Änderungen am Popsystem und den Ressourcen, werden von der Community zunehmend als 'too much' empfunden. Trotz solider Inhalte und einer loyalen Spielerbasis, die es zum zweitkleinsten der aktuellen Paradox-Spiele macht, deuten die anhaltenden technischen Schwierigkeiten und die Entwicklungsstrategie darauf hin, dass Stellaris möglicherweise das Ende seines Entwicklungszyklus erreicht hat und ein Stellaris 2 in Betracht gezogen werden könnte, um die zugrunde liegenden Plattformprobleme zu lösen.

Analyse der Spielerzahlen von Stellaris und Zukunftsaussichten

02:36:32

Die Diskussion über die Spielerzahlen von Stellaris zeigt, dass die Basis-Spielerschaft des Titels über die Jahre hinweg stabil geblieben ist, mit Werten zwischen 14.000 und 25.000 Spielern. Während es bei neuen DLC-Veröffentlichungen kurzfristige Spitzen gab, ist die allgemeine Entwicklung solide. Ein leichter Rückgang in den letzten Wochen könnte mit dem EU5-Release zusammenhängen. Es wird spekuliert, dass nach zehn Jahren möglicherweise ein Stellaris 2 in Betracht gezogen wird, um die Reihe fortzusetzen, da das aktuelle Wachstum nach DLCs stagniert. Dies ist ein wichtiger Aspekt für die langfristige Strategie von Paradox Interactive.

Spekulationen über zukünftige Paradox-Veröffentlichungen und ein Fantasy-Strategie-Traum

02:38:06

Es wird erwartet, dass Paradox Interactive im nächsten Jahr neue Spiele ankündigen wird, da das Unternehmen nicht ein ganzes Jahr ohne Veröffentlichungen auskommen kann, insbesondere im Hinblick auf die Aktionäre. Ein möglicher Kandidat für eine Ankündigung ist Stellaris 2, da andere große Titel wie Hearts of Iron 4 noch zu erfolgreich sind, um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Ein langgehegter Wunsch ist zudem ein Fantasy-Grand-Strategy-Spiel im Stil von Stellaris, das die Tiefe und Komplexität der Paradox-Titel in ein Fantasy-Setting überträgt. Dies würde eine neue Nische erschließen, da bestehende Fantasy-Spiele wie Age of Wonders 4 nicht das gleiche Grand-Strategy-Gefühl vermitteln, und beliebte Mods für Crusader Kings 3 zeigen das Potenzial für solche Titel.

Fazit zur Performance von Paradox Interactive: Stabile Gewinne trotz Herausforderungen

02:42:36

Die abschließende Bewertung der Performance von Paradox Interactive fällt gemischt aus, tendiert aber insgesamt zu einer positiven Einschätzung. Während das Publishing-Segment einige Schwierigkeiten hatte, wurden die Eigenentwicklungen des Unternehmens positiv bewertet. Paradox Interactive erzielt weiterhin solide Gewinne von 30 bis 40 Millionen Euro nach Steuern pro Jahr und ist schuldenfrei. Dies deutet auf eine kluge Wirtschaftsführung hin, auch wenn die Einnahmen teilweise zurückgegangen sind, wurden die Ausgaben stärker reduziert, was zu steigenden Profiten führt. Das Unternehmen agiert stabil in seiner Nische, die jedoch keine 'Nische' im herkömmlichen Sinne ist, da die Spielerzahlen im Hunderttausenderbereich liegen und das Unternehmen im Vergleich zu anderen großen Strategie-Studios gut dasteht.

Abschluss der Ehrenrunde und Ausblick auf EU5-Koop-Session

02:49:29

Die Ehrenrunde, ein beliebter Podcast, geht in die Weihnachtspause. Die Moderatoren bedanken sich bei den Zuhörern für das positive Feedback und kündigen an, dass das Format im neuen Jahr fortgesetzt wird, sobald relevante Themen für alle drei Beteiligten gefunden werden. Direkt im Anschluss an den Livetalk starten Maurice Weber und Steinwallen eine Koop-Session in Europa Universalis 5. Maurice, der durch Steinwallen für das Spiel begeistert wurde, wird als Venedig spielen, während Steinwallen ihn als beratender Vasall in Ragusa unterstützt. Sie planen, die Grundlagen des Spiels zu erkunden und Maurice in die komplexen Mechaniken einzuführen, wobei auch die Wahl der Nation und erste strategische Entscheidungen besprochen werden.

Vorbereitung und Start der Europa Universalis 5 Koop-Session

03:04:31

Nach einer kurzen Pause beginnt die Koop-Session in Europa Universalis 5 mit Maurice Weber und Steinwallen. Maurice wird die Rolle Venedigs übernehmen, während Steinwallen als beratender Vasall in Ragusa fungiert. Die beiden Streamer bereiten die technische Einrichtung vor, einschließlich der Kamera- und Audioeinstellungen, um ein optimales Zuschauererlebnis zu gewährleisten. Sie diskutieren auch die Spieleinstellungen, wie die Aktivierung von Landesänderungen und die Deaktivierung von Troll-Missionen, um Maurice den Einstieg zu erleichtern. Die Wahl Venedigs als Handelsrepublik wird als strategisch interessant befunden, da sie eine gute Balance zwischen Macht und Überschaubarkeit für einen Neueinsteiger bietet und an der Schnittstelle wichtiger Konfliktregionen liegt.

Europa Universalis V

03:05:04
Europa Universalis V

Einführung in Venedig und erste strategische Entscheidungen in EU5

03:20:43

Maurice Weber startet seine EU5-Reise als Doge Francesco Dandolo von Venedig, einer Handelsrepublik, die strategisch zwischen Italien und dem östlichen Mittelmeer positioniert ist. Steinwallen, als beratender Vasall, erklärt die Besonderheiten Venedigs, darunter die historischen Konflikte mit Byzanz und die zukünftige Bedrohung durch die Osmanen. Eine frühe strategische Entscheidung ist die Abtretung kleiner, schwer zu verwaltender Inselprovinzen an den Vasallen Kreta (Republikreich Candia), um die Kontrolle zu optimieren und die eigene Verwaltung zu vereinfachen. Dies minimiert den Aufwand für Maurice und ermöglicht es ihm, sich auf die Kernmechaniken des Spiels zu konzentrieren, während er die komplexen Beziehungen und Herausforderungen Venedigs erkundet.

Anfängliche Wirtschaftsstrategien und Kabinettsbesetzung

03:35:00

Zu Beginn eines neuen Spiels wird eine gedankliche Unterteilung in Innen- und Außenpolitik vorgenommen. Innenpolitisch steht die Stabilisierung des Haushalts im Vordergrund, indem die Münzprägung so eingestellt wird, dass keine Inflation entsteht (0 Prozent). Die Steuern sollten automatisiert werden, um die Zufriedenheit der Bevölkerung bei 50 Prozent zu halten und Boni zu sichern. Falls kein sofortiger Krieg geplant ist, kann der Festungsunterhalt reduziert werden. Eine weitere wichtige Maßnahme ist die Besetzung der Kabinettsposten, wobei Aktionen wie 'Land stabilisieren' und 'Regierung stärken' prioritär sind, um Stabilität und Republik-Tradition zu erhöhen. Bei der Auswahl der Kabinettsmitglieder wird überlegt, ob Allrounder oder Spezialisten bevorzugt werden sollen, wobei Allrounder für den Start als vorteilhafter angesehen werden, um in jeder Situation kompetent agieren zu können. Es wird auch darauf hingewiesen, dass die Wahl von Kabinettsmitgliedern aus dem eigenen Stand die Standesmacht stärken kann.

Analyse der Standesmacht und langfristige Ziele

03:47:08

Die aktuelle Standesmacht in Venedig zeigt eine ungleiche Verteilung: Die Republik hat nur 14% der Macht, während die Bürger (Citadini) mit 44% und zahlreichen Privilegien die stärkste Gruppe bilden. Der gemeine Stand, obwohl zahlenmäßig am größten, besitzt lediglich 4% der Macht. Ziel ist es, die Bevölkerung zufrieden zu halten, um Steuern zu erhalten und Boni zu sichern, während gleichzeitig langfristig die Macht der Stände reduziert werden soll, um mehr Handelseinnahmen zu generieren und die eigene Macht zu steigern. Negative Faktoren wie der Rat der 40 und ein Adligenprivileg reduzieren die Kronmacht erheblich. Das Entziehen von Privilegien ist zwar wünschenswert, kostet jedoch hohe Stabilität und kann zu Unzufriedenheit und Bürgerkriegen führen. Daher ist eine sorgfältige Planung und Erhöhung der Stabilität notwendig, bevor solche Maßnahmen ergriffen werden. Die Republikmacht ist direkt an die Handelseinnahmen gekoppelt, weshalb eine hohe Republikmacht für eine Handelsrepublik essenziell ist.

Außenpolitik und Rivalenwahl in Italien

03:52:47

Im Bereich der Außenpolitik muss Venedig entscheiden, ob es eine Landmacht in Italien werden oder sich auf den Seehandel konzentrieren möchte. Die Auswahl von Rivalen ist entscheidend für das Prestige. Es wird empfohlen, zunächst schwächere Nachbarn wie Ferrara ins Auge zu fassen, da Verona, obwohl ein potenzieller Feind, als zu stark eingeschätzt wird und zudem den Gebelinen (Kaisertreuen) angehört, was den eigenen Plänen entgegenwirken könnte. Die Wahl Kroatiens als Rivale wird als sinnvoll erachtet, da Venedig deutlich stärker ist und dies die Möglichkeit bietet, die Lücken zwischen den eigenen Besitztümern zu schließen. Die Personalunion Ungarns mit Kroatien und später Neapel kompliziert jedoch die Situation und macht Kroatien zu einem schwierigeren Ziel. Die Entscheidung, sich den Gebelinen anzuschließen, wird getroffen, um potenzielle Kriegsgründe in Italien zu erhalten und die eigenen Interessen zu verfolgen, obwohl die Gülfen (päpstliche Unterstützer) zahlreicher sind.

Investitionen in Infrastruktur und Flottenkontrolle

03:58:55

Für Venedig werden Investitionen in Gebäude, insbesondere in der Hauptstadt, als profitabel erachtet, da dort eine 100%ige Kontrolle besteht. Die Juwelierszunft in Venedig und Chiojia wird als besonders gewinnbringend identifiziert. Auch der Ausbau des Marktplatzes in Venedig zur Erhöhung der Handelskapazität wird empfohlen. Eine weitere wichtige Maßnahme ist der Bau von Straßen, um die Anbindung der Inselhauptstadt zu verbessern, obwohl dies aufgrund der maritimen Ausrichtung Venedigs nur semi-sinnvoll ist. Die Erhöhung der Meereskontrolle ist von größter Bedeutung. Dazu wird der Doge als Admiral eingesetzt, um die venezianische Flotte zu kommandieren und die Präsenz in den Meeresgebieten, insbesondere im Golf von Venedig und entlang der Küste bis Provenik, auszubauen. Die Automatisierung der Beschäftigungsart Bauzeit auf 'Infrastruktur dann Gewinnbringendste' wird vorgenommen, um den Profit weiter zu steigern und die Ressourcen effizient einzusetzen.

Kriegserklärung und Koalitionsbildung gegen Verona

04:20:43

Der LiveStream-Host sieht sich mit zwei potenziellen Kriegen konfrontiert: dem Hundertjährigen Krieg, der England und Frankreich betrifft, und einem Konflikt mit der della Scala-Dynastie in Verona. Die della Scala-Dynastie hat durch arrogantes Verhalten andere italienische Staaten brüskiert, was zur Bildung einer Koalition gegen sie geführt hat. Venedig, als einer der betroffenen Staaten, schließt sich dieser Koalition an, um die aufstrebende Hegemonie Veronas einzudämmen. Historisch gesehen erhält Venedig einen Kriegsgrund gegen Verona für 15 Jahre und tritt der Anti-Skaliga-Liga bei, was Armeemoral und Aufgebotsgröße um 10% erhöht, aber die Meinung Veronas um 100 Punkte senkt. Es werden zudem zehn Armeetraditionen gewonnen. Eine alternative Option, sich nicht einzumischen, würde 20 Republik-Traditionen kosten. Die Koalition gegen Verona scheint noch im Entstehen zu sein, aber Mailand, ein potenziell starker Verbündeter, hat bereits einen ähnlichen Kriegsgrund. Die Entscheidung fällt auf die historische Option, Verona einzudämmen, um die venezianischen Interessen zu wahren und mögliche Gebietsgewinne, wie Treviso, zu sichern, die strategisch wichtig für Venedig wären.

Diplomatische Manöver und militärische Vorbereitungen

04:25:38

Nach der Entscheidung, Verona anzugreifen, konzentriert sich Venedig auf diplomatische und militärische Vorbereitungen. Ein Spionagenetzwerk gegen Verona wird als unnötig erachtet, da bereits ein Kriegsgrund besteht. Stattdessen wird die Verbesserung der Beziehungen zu Mailand angestrebt, um einen starken Bündnispartner zu gewinnen, der auch gegen Genua nützlich sein könnte. Obwohl ein vollständiges Bündnis noch nicht möglich ist, steht ein Verteidigungsbündnis in Aussicht. Gleichzeitig wird die Integration von Triest als wichtiges Klientelland vorangetrieben, indem die Meinung verbessert wird, um die Annexion zu ermöglichen. Triest wird als strategisch wertvolle Stadt mit relevanter Bevölkerung und hoher Kontrolle angesehen. Die Kinder des Dogen werden für Staatsehen in Betracht gezogen, um diplomatische Effekte zu erzielen, obwohl die Relevanz in einer Republik unsicher ist. Militärisch werden zwei Trupps venezianischer Panzerreiter ausgehoben, um die Armee zu verstärken, trotz der Kosten und der potenziellen Nachteile in Feuchtgebieten. Die Festungsausgaben sollen erhöht werden, sobald der Krieg näher rückt. Die allgemeine Strategie ist, sich auf die Unterstützung Mailands zu verlassen, da eigene Truppen allein nicht ausreichen würden, um den Krieg zu gewinnen.

Beginn des Mailandisch-Veronesischen Krieges und erste Schlacht

04:35:27

Der Mailandisch-Veronesische Krieg bricht aus, und Venedig ist Teil einer breiten Koalition, zu der Mailand, Florenz, Ragusa, Candia, Triest und Ferrara gehören. Sogar Ferraras Vasall, Padua, bleibt Verona treu. Die venezianischen Truppen, hauptsächlich aus Venedig und Istrien, werden ausgehoben, und Pietro, der Drache, wird als General eingesetzt. Die Spielgeschwindigkeit wird reduziert, um auf Kriegsereignisse reagieren zu können. Eine wichtige Einstellung ist die militärische Haltung der Klientelländer auf 'unterstützend' zu setzen und der eigenen Armee das 'Anschließen erlauben' zu aktivieren, damit Vasallen ihre Truppen zur Verstärkung senden können. Die erste Schlacht findet in Padua statt, wo Venedig auf eine geschwächte veronesische Armee trifft. Trotz anfänglicher Bedenken und der Hinzunahme weiterer feindlicher Truppen wird die Schlacht gewonnen, was Venedig eine Kriegsbeteiligung von 38% einbringt. Die venezianischen Panzerreiter erweisen sich als effektiv im Moralschaden. Nach dem Sieg stellt sich die Frage, ob man Padua oder Treviso belagern oder weitere Schlachten suchen soll, um die Kriegsbeteiligung zu erhöhen.

Strategische Entscheidungen und Rückschläge im Krieg

04:49:38

Nach dem ersten Sieg im Krieg gegen Verona, bei dem Venedig eine beachtliche Kriegsbeteiligung von 38% erlangt hat, steht die Frage nach dem weiteren Vorgehen im Raum. Eine Belagerung von Treviso wird in Erwägung gezogen, um weitere Kriegsbeteiligung zu sichern, da Schlachten in hügeligem und bewaldetem Gelände mit negativen Modifikatoren verbunden wären. Der Plan, Treviso zu erobern, wird jedoch durch eine unerwartete Annäherung einer 11.000 Mann starken veronesischen Armee gefährdet. Trotz des Versuchs, Treviso schnell zu besetzen, wird die venezianische Armee in eine Schlacht verwickelt und erleidet eine Niederlage, da die Flucht nach Venedig zu spät eingeleitet wird. Dies führt zu Verlusten und einem erzwungenen Rückzug bis nach Florenz. Währenddessen wird Venedig von einer Typhus-Epidemie heimgesucht und von Überschwemmungen betroffen, was zu Wohlstandsverlusten und Bauernverlusten führt. Die militärische Haltung wird von defensiv auf offensiv umgestellt, um schnellere Bewegungen und bessere Belagerungen zu ermöglichen. Die Koalitionsarmeen, insbesondere die 20.000 Mann aus Mailand, belagern Festungen, anstatt Schlachten zu suchen, was die Kriegsbeteiligung Venedigs beeinträchtigt. Ein erneuter Versuch, Treviso zu erobern, scheitert, da die venezianische Armee zu klein ist und die veronesischen Truppen sich nähern. Venedig ist nun darauf angewiesen, dass Mailand den Krieg für sie entscheidet, da eigene offensive Aktionen aufgrund der feindlichen Übermacht und strategischer Nachteile schwierig sind.

Mailands Niederlage und diplomatische Folgen

05:09:37

Mailand hat überraschend kapituliert und musste Gebiete an Verona abtreten, darunter Canossa, Reggio di Lombardi und Huastalla. Zusätzlich wurde Verona Militärzugang gewährt, was die Vormachtstellung Veronas in Oberitalien festigt. Diese Niederlage Mailands wird als schlecht gespielt bewertet, da sie trotz einer 20.000 Mann starken Armee den Kriegsstand nicht erhöhen konnten und strategische Fehler bei der Bewegung ihrer Truppen machten. Die Befestigung Cremonas und die Möglichkeit, über Brescia nach Verona zu marschieren, wurden nicht genutzt. Die eigene Allianz war überlegen, konnte aber keinen Profit aus dem Krieg schlagen. Dies führte zu einer Neubewertung der militärischen Strategie und der Auflösung von Aufgeboten, wobei darauf geachtet werden musste, die Kavallerie nicht versehentlich mit aufzulösen.

Wirtschaftsaufbau und Gebäudeentwicklung

05:14:09

Nach dem Krieg liegt der Fokus auf der Stärkung der Wirtschaft und Handelskraft. Es wird beschlossen, Märkte auszubauen, insbesondere in Venedig, wo bereits zwei Juweliere gebaut wurden, was den Profit dieser Gebäude reduziert hat. Es wird festgestellt, dass in Großstädten zwei Gebäude parallel gebaut werden können, während in Dörfern nur eines möglich ist. Die Adligen in Venedig besitzen keine Sondergebäude, die Kleriker hingegen einen Tempel, der das Kontrollmaximum erhöht. Es wird überlegt, ein Krankenhaus zu bauen, da die Pest bald erwartet wird, und eine Schneiderzunft für mehr Profit. Die Wahlverwaltung nach dem Tod des Dogen und die Notwendigkeit eines neuen Admirals werden ebenfalls thematisiert, wobei ein Kandidat mit guter Diplomatie und Militär gesucht wird.

Umgang mit Verwüstung und strategische Entscheidungen

05:22:43

Venedig leidet unter 15 Prozent Verwüstung durch die Überstellung, was die Einnahmen erheblich schwächt. Um dem entgegenzuwirken, wird ein Kabinettsauftrag zur Erholung eingesetzt, der die Verwüstung schneller reduziert. Diese Maßnahme ist entscheidend für die Wirtschaft. Es wird die Entscheidung getroffen, Bürger und Händler auf Kosten des Landadels zu stärken, um den Handel zu maximieren, auch wenn dies Prestigeverluste mit sich bringt. Die automatische Handelsfunktion wird als effizient für die Geldgenerierung erachtet, während strategisches Handeln erst später relevant wird. Die Marktkapazität soll durch den Ausbau von Märkten im Heimatmarkt maximiert werden. Auch die Möglichkeit, Triest zu annektieren, wird in Betracht gezogen, was jedoch die Klientelländer verstimmen könnte.

Parlamentsdebatten und Marktstrategien

05:32:37

Das Parlament wird versammelt, um über die Verbesserung der Marineinfrastruktur zu debattieren, was das Schiffsbautempo erhöhen und die Entwicklung der Regionen fördern würde. Es wird jedoch betont, dass Parlamente primär zur Änderung von Gesetzen genutzt werden sollten. Ein wichtiges Gesetz, das geändert werden soll, ist die Machtverteilung zugunsten des Herrschers, um die Republikmacht zu erhöhen. Dies wird als „No-Brainer-Gesetz“ bezeichnet, das langfristig vorteilhaft ist, auch wenn die Auswirkungen sukzessive eintreten. Byzanz bietet Handelsprivilegien an, was die Handelsvorteile in Konstantinopel erheblich steigert. Es wird die Möglichkeit erörtert, fremde Handelsgebäude wie Venezianerviertel und Handelsstuben in anderen Märkten zu bauen, um die eigene Marktmacht auszubauen, wobei jedoch gute Beziehungen zu den jeweiligen Ländern erforderlich sind.

Herausforderungen im Byzantinischen Markt und Gebäudeübersicht

05:48:34

Es stellt sich heraus, dass der Plan, den byzantinischen Markt zu erobern, durch die schlechten Beziehungen zum Byzantinischen Kaiserreich erschwert wird, da diese eine historische Feindseligkeit gegenüber Venedig hegen. Trotz eines attraktiven Handelsvorteils von 50 Punkten, der jedoch zeitlich begrenzt ist, ist der Aufbau von Handelsstuben in byzantinischen Städten aufgrund der negativen Meinung von -98 schwierig. Es wird festgestellt, dass Handelsstuben nur in Städten gebaut werden können, deren Besitzer eine Meinung von mindestens 100 haben und deren Bürger nicht der eigenen Kultur angehören. Eine übersichtliche Liste der eigenen Gebäude nach Provinz wird als nützlich erachtet, um den Überblick über die Handelskapazitäten zu behalten. Es wird erkannt, dass bereits zahlreiche Handelsstuben in verschiedenen Märkten wie Dubrovnik, Rom, Smyrna und Konstantinopel existieren, was die Handelsaktivitäten Venedigs erklärt.

Diplomatische Bemühungen und Entwicklungsprobleme

05:56:02

Die Integration von Triest führt dazu, dass Klientelländer abtrünnig werden, da sie ähnliche Maßnahmen befürchten. Um die Beziehungen zu verbessern, werden diplomatische Ausgaben erhöht, was jedoch die Staatskasse belastet. Die Entwicklung von Provinzen wird als langfristig starke Maßnahme zur Steigerung der Entwicklungspunkte erkannt, jedoch ist der Fortschritt sehr langsam. Es wird festgestellt, dass Krankenhäuser erst ab einer Entwicklung von 20 gebaut werden können, was in einigen Städten noch nicht erreicht ist. Die Faszination für die Feinheiten des Spiels, wie die Steigerung von Dukaten um 0,5 pro Monat, wird hervorgehoben. Die diplomatischen Herausforderungen im byzantinischen Markt bleiben bestehen, da die Beziehungen aufgrund historischer Ereignisse weiterhin schlecht sind, was den Ausbau von Handelskapazitäten erschwert.

Diplomatie und Handel in EU5: Strategien zur Markterweiterung

06:03:19

Der Streamer diskutiert die Herausforderungen und Strategien zur Verbesserung diplomatischer Beziehungen in EU5, insbesondere im Kontext des Handels. Es wird erörtert, wie man den diplomatischen Ruf steigert, um Beziehungen schneller zu verbessern und Handelsstuben in anderen Märkten zu errichten. Die Bedeutung von Kabinettsaktionen und Privilegien zur Beschleunigung dieses Prozesses wird hervorgehoben. Ein konkretes Beispiel ist der Versuch, Beziehungen zu italienischen Staaten wie Mailand zu verbessern, um Zugang zu deren Märkten zu erhalten, wobei die Notwendigkeit einer Küstenstadt für Handelsstuben und die Meinung anderer Staaten eine Rolle spielen. Die Zuschauer im Chat geben hilfreiche Tipps, etwa zur Sortierung nach Meinung im Diplomatiemenü, obwohl aktuell keine freien Diplomaten zur Verfügung stehen. Das langfristige Ziel ist es, die Meinung von Klientelstaaten zu verbessern, um Rebellionen zu verhindern und den eigenen Einfluss zu sichern. Die Verbesserung des Diplomatierufs durch Kabinettsaktionen wird als wichtiger Schritt zur Effizienzsteigerung der Beziehungsverbesserung betrachtet.

Goldhandel und Marktanalyse: Importstrategien und Herausforderungen

06:06:42

Es wird eine detaillierte Analyse des Goldhandels in EU5 durchgeführt, um die Mechanik des Imports und Exports besser zu verstehen. Der Streamer und Maurice diskutieren, wie Gold über den Markt von Venedig importiert werden kann. Dabei wird die Marktkapazität manuell angepasst, um Importe zu ermöglichen. Es stellt sich heraus, dass Goldimporte aus Prag und Nürnberg zwar mit einem geringen Plus angezeigt werden, aber aufgrund mangelnden Handelsvorteils in diesen Märkten oft von anderen Akteuren weggeschnappt werden. Dies führt zu einem strukturellen Goldmangel. Die Möglichkeit, Handelshäuser in Küstenmärkten zu errichten, wird als Lösungsansatz diskutiert, wobei der Chat widersprüchliche Informationen darüber liefert, ob dies auch ohne Küstenanbindung möglich ist. Die aktuelle Situation zeigt, dass der Goldhandel nicht sehr profitabel ist und die Meinung der Handelspartner entscheidend ist. Laufende diplomatische Aktionen zur Meinungsverbesserung werden überprüft und bei Erfolg beendet, um neue diplomatische Kapazitäten freizusetzen.

Handelsrepublik Venedig: Strategische Entscheidungen und Flottenausbau

06:11:38

Die strategische Ausrichtung Venedigs als Handelsrepublik wird vertieft. Der Diplomatie-Schwerpunkt 'Marktfürsten' und 'kluge Handelspraktiken' wird als vorteilhaft für den Ausbau der Handelsmacht identifiziert. Insbesondere die 'Handelstradition' und der damit verbundene maritime Handelsvorteil sind entscheidend für Venedig. Es wird betont, dass der Ausbau der Flotte und die Steigerung der Seeleute essenziell sind, um Handelsvorteile in Märkten über Schiffe zu erzielen. Die Marktanziehung, die durch 'kluge Handelspraktiken' erhöht wird, ermöglicht die Vergrößerung des eigenen Marktes und die Einbindung neuer Orte. Der Streamer entscheidet sich, diese Handelsstrategie zu verfolgen und sich auf Märkte zu konzentrieren, die mit der Flotte gut erreichbar sind, wie Dubrovnik, Neapel und Konstantinopel. Langfristig soll die Meinungsverbesserung mit Byzanz beibehalten werden. Die Diskussion beleuchtet auch die Möglichkeit, Venedig auf verschiedene Arten zu spielen – friedlich auf Handel fokussiert oder militärisch expandierend, was die Vielfalt des Spiels unterstreicht.

Bürgerprivilegien und Zukunftspläne für Venedig

06:15:31

Die Rolle der Bürgerprivilegien im Ständebereich wird beleuchtet, um den Handel weiter zu fördern. Es wird diskutiert, ob zusätzliche Privilegien wie 'Handelseffizienz' oder 'Handelszentrenunterstützung' den Handelsgewinn und die Marktanziehung steigern können. Obwohl 'Handelseffizienz' nur ein Prozent des Gewinns erhöht, wird der kumulative Effekt als potenziell bedeutsam eingeschätzt. Die 'elitäre Kundschaft' wird kritisch betrachtet, da sie zwar Vorteile bringt, aber auch die Macht der Bürger erhöht, was die Kronenmacht schwächen könnte. Der Streamer beschließt, zunächst die Kronenmacht zu stabilisieren, bevor weitere Privilegien vergeben werden. Stattdessen sollen mehr Gebäude gebaut werden, um das überschüssige Gold zu investieren. Maurice und der Streamer fassen die Erkenntnisse des Abends zusammen und betonen die vielfältigen Möglichkeiten, Venedig zu spielen, sei es durch friedlichen Handel, militärische Expansion oder die Wiedererrichtung des Römischen Reiches. Der Streamer plant, das Spiel in den kommenden Tagen fortzusetzen, während Maurice erst in der nächsten Woche wieder streamen wird. Es wird auch eine Empfehlung für Maurice' Let's Plays ausgesprochen, um einen guten Einstieg in EU5 zu finden.

Just Chatting

06:23:34
Just Chatting

Rückblick auf den Stream und zukünftige Projekte

06:29:18

Der Streamer reflektiert über den Verlauf des Streams und die positive Erfahrung, EU5 zum ersten Mal live gespielt zu haben, insbesondere im Vergleich zu früheren, weniger angenehmen Erfahrungen von Maurice mit Stellaris. Er kündigt an, dass sein eigener Whisky, der St. Wallen Malt, wieder erhältlich ist, limitiert auf 200 Flaschen. Des Weiteren werden Pläne für zukünftige Stream-Projekte besprochen. Das ursprünglich für den 5. Dezember geplante Freitags-Stream-Projekt wird aufgrund einer Aufzeichnung für Games and Science zur Anno 117 am 19. Dezember verschoben. Stattdessen könnte es im neuen Jahr starten oder ein One-Shot-Projekt am 5. Dezember geben. Der History-Game des Jahres Stream ist für den 27. oder 28. Dezember geplant, wobei der Streamer sich zunächst im Jahr vertut. Es wird spekuliert, dass Kingdom Come 2 und EU5 die Hauptkonkurrenten für den Titel sein werden, mit Anno und Civilization VII als weiteren Anwärtern. Die DLCs von Kingdom Come 2 werden positiv hervorgehoben, insbesondere das Kloster-DLC, das die atmosphärische Dichte der Storytelling-Fähigkeiten des Spiels unterstreicht.

Diskussion über das Ränkespiel und die Zukunft von Grand Strategy Multiplayer

06:44:32

Die Möglichkeit einer Wiederaufnahme des Ränkespiels wird intensiv diskutiert, wobei die Eignung von EU5 für dieses Format hinterfragt wird. Es wird argumentiert, dass EU5 ein Spiel ist, das sich über eine längere Zeit entwickelt und erst nach etwa 100 Spieljahren richtig spannend wird, was für ein 5-7 Stunden dauerndes Ränkespiel ungeeignet sein könnte. Maurice stimmt der Problematik der Spielewahl zu und erwähnt, dass auch CK3 im Multiplayer nicht mehr das ist, was es einmal war. Als potenzielle Alternativen werden Anno 117, Civ 7 und Millennia genannt. Civ 7 wird als überraschend geeigneter Kandidat angesehen, da es relativ unkompliziert ist und gut im Multiplayer funktioniert, obwohl es nicht so populär ist. Victoria 3 wird ebenfalls erwähnt, aber als zu zeitaufwändig für das Format eingestuft. Die Idee, CK3 ohne DLCs zu spielen oder eine 'In 80 Tagen um die Welt'-Challenge zu starten, wird als humorvolle, aber weniger interaktive Alternative vorgeschlagen. Die Diskussion mündet in der Überzeugung, dass Maurice eine gute Wahl für ein zukünftiges Ränkespiel treffen wird.

EU5 als Content-Creator-Spiel der Zukunft und die Frage des Ruhestands

06:57:00

Die strategische Entscheidung, EU5 als Hauptspiel für Content Creator zu wählen, wird als äußerst vielversprechend bewertet. Es wird argumentiert, dass EU5 jahrelangen, gesicherten Content bietet, der durch Patches und unendlich viele DLCs immer attraktiv bleiben wird. Die Sandbox-Qualitäten von EU5 werden als besonders ansprechend für Creator hervorgehoben, da sie mehr Möglichkeiten bieten als beispielsweise Total War-Spiele. Der Streamer scherzt, dass man den Rest seines Lebens mit EU5 verbringen könnte, bis zur Rente. Dies führt zu einer tiefergehenden Diskussion über den Ruhestand von Content Creatorn. Es wird die Frage aufgeworfen, ob große Creator wie Gronkh oder WB jemals aufhören werden oder ob sie ihre Aktivitäten aus Spaß fortsetzen, auch wenn sie das Rentenalter erreichen. Die Gefahr, den Absprung nicht rechtzeitig zu schaffen, wie bei Thomas Gottschalk, wird thematisiert. Stefan Raab wird als positives Beispiel für einen gelungenen Absprung genannt. Die Diskussion über den Ruhestand im Streaming-Bereich wird als spannende, aber noch weit entfernte Frage betrachtet.

Kulturschock und Eurovision Song Contest: Eine persönliche Leidenschaft

07:04:14

Die Diskussion über Thomas Gottschalks Karriere und seinen Wandel von einem innovativen Moderator in den 80er und frühen 90er Jahren zu einer Figur, die später als 'Trash' empfunden wurde, führt zu einer Reflexion über den Zeitgeist und die Entwicklung von Unterhaltung. Der Streamer verteidigt Gottschalks frühere Arbeit, insbesondere seine Rolle bei 'Wetten, dass..?', die als absolutes Pflichtprogramm mit enormen Einschaltquoten beschrieben wird. Die Konversation wechselt dann zum Eurovision Song Contest, einer persönlichen Leidenschaft des Streamers. Er erzählt, wie Gildo Horn und Stefan Raab den Wettbewerb in den 90er Jahren mit Selbstironie und unkonventionellen Auftritten revolutionierten und ihn von einer 'vermufften Veranstaltung' in eine 'Trash-Kult-Queer-Glamour-Show' verwandelten. Besonders Lena Meyer-Landruths Sieg in Paris wird als unvergessliches Erlebnis geschildert. Der Streamer bekennt sich als absoluter Eurovision-Fan, der seitdem keine Sendung verpasst hat und die Show für ihre hohe Qualität und Unterhaltung schätzt, auch wenn sie oft trashig ist. Die Finnen werden als Nationen gelobt, die die Coolness im Wettbewerb bewahrt haben. Die Moderation der letzten Show durch Hazel Brugger wird als hervorragend gelobt, und die technischen Effekte des Eurovision Song Contest werden als Triple-A-Niveau bezeichnet.