Livetalk Ehrenrunde mit @mauriceweber & @rangerarea - Thema. Gamescom 25 ! Mi, 3.9., 18 Uhr ! danach (ca. 20 Uhr) Eriksholm commands

Gamescom 2025 Rückblick: Anno 117, Indie-Hits & Dawn of War 4 Überraschung!

Livetalk Ehrenrunde mit @mauriceweber...
Steinwallen
- - 07:11:22 - 13.957 - Just Chatting

Die Gamescom 2025 im Rückblick: Anno 117 mit Demo-Diskussionen zu UI und Konsolenmarkt, das Indie-Spiel Planetenverteidigungskanonen-Kommandant, Europa Universalis V Erwartungen, The Blood of Dawnwalker und die Dawn of War 4 Ankündigung. Abschließend: Vampire Bloodlines 2 Kontroversen und Transport Fever 3.

Just Chatting

00:00:00

Begrüßung und Vorstellung des Stream-Abends

00:15:10

Der Stream startet mit einer Begrüßung der Zuschauer zu einem langen Abend, beginnend mit der 'Ehrenrunde' um 18 Uhr und anschließend 'Eriksholm' gegen 20 bis 20:30 Uhr. Es wird betont, dass Kaffee keine wachhaltende Wirkung hat und aus reinen Geschmacksgründen getrunken wird, wobei ein frisch gemahlener Filterkaffee bevorzugt wird. Es wird die Wichtigkeit von qualitativ hochwertigem Kaffee betont, im Gegensatz zu teuren Maschinen. Persönliche Schlafgewohnheiten werden angesprochen, wobei in der Woche meist gegen ein Uhr ins Bett gegangen wird. Der Zustand des Arms wird als gut beschrieben, wobei der Fokus eher auf dem Ellbogen liegt, aber keine Auffälligkeiten festgestellt wurden. Abschließend wird den Supportern für ihre Unterstützung gedankt und ein kurzer Programmausblick gegeben, einschließlich einer technischen Pause vor dem Talk und einer weiteren Pause vor 'Eriksholm'.

Ankündigung von Themen und Gästen der Ehrenrunde

00:21:58

Es wird angekündigt, dass der Gamescom-Stream bekannt vorkommen wird, aber neue Spiele vorgestellt werden. Mindestens vier Spiele, die im eigenen Stream keine Rolle spielten, werden besprochen, insgesamt werden es etwa sechs sein. Der Fokus soll anders gelegt werden, und es wird die Perspektive der anderen Teilnehmer, insbesondere Rangers Metall im Arm, thematisiert. Es wird über einen gemeinsamen Chat diskutiert, wobei aufgrund von Community-Präferenzen davon abgesehen wird. Die Community mag das Feature nicht und soll nicht mit der anderen Community in Kontakt treten müssen. Es wird erwähnt, dass Ranger nicht live streamt, um zu vermeiden, dass die Zuschauer die Stimmen der anderen hören müssen, um Rangers Marke nicht zu beschädigen. Die Audioeinstellungen werden überprüft, und der Chat wird um Feedback gebeten.

Offizielle Begrüßung zur Ehrenrunde und Gamescom-Rückblick

00:35:43

Die Ehrenrunde Ausgabe 4 wird offiziell eröffnet, und die Sommerpause sowie gesundheitliche Probleme als Gründe für die längere Pause genannt. Das Sonderthema ist die Gamescom 2025. Maurice wird als genesen begrüßt, und Ranger wird willkommen geheißen. Es wird betont, dass die Diskussion mit Distanz und Unabhängigkeit geführt werden kann, da die Dinge sich gesetzt haben und es neue Entwicklungen und Kontroversen gibt. Trotz der Moderation durch Steinwallen wird betont, dass jederzeit eingegriffen werden kann. Ein Spiel, das nicht auf der Liste steht, aber von Interesse sein könnte, soll spontan am Ende der Sendung erwähnt werden. Es wird nach den persönlichen Erfahrungen auf der Gamescom gefragt, wobei Maurice' Fokus auf dem eigenen Stand, Talkslots und Terminen im geschlossenen Bereich lag. Er war wenig im öffentlichen Bereich unterwegs, außer am Samstag in der Indie-Arena. Die Gamescom war für ihn sehr stressig, mit wenig Zeit für Mahlzeiten und vielen Networking-Events am Abend.

Persönliche Gamescom-Erfahrungen und Highlights

00:43:32

Die persönlichen Erfahrungen auf der Gamescom werden geteilt, wobei die wenigen Treffen bedauert werden. Es wird erwähnt, dass weniger Termine wahrgenommen wurden, um sich auf die Abendveranstaltungen zu konzentrieren. Das Highlight war die eigene Show auf der Gamescom mit der Indie Arena Booth, bei der Indie-Entwickler eingeladen und deren Spiele präsentiert wurden. Die Show begann bereits um 8 Uhr morgens. Es wird festgestellt, dass die Zuschauer von Maxim, die affin für Indie-Games sind, anwesend waren. Es wird die frühe Terminplanung und die hohe Anzahl interessanter Spiele betont. Die Opening Night Live mit Geoff Keighley wird als die beste empfunden, da sie verlängert wurde und neben Triple-A-Titeln auch nette Sachen gezeigt wurden. Insgesamt wird die Gamescom als wunderbar und mit guter Laune in Erinnerung behalten, obwohl die thematische Ausrichtung nicht so stark war. Es wird erwähnt, dass ein persönlicher Auswertungsstream mit 16 vorgestellten Spielen stattfand. Die Diskussion soll sich auf sechs Messe-Highlights konzentrieren, zu denen mindestens zwei der Teilnehmer etwas zu sagen haben.

Diskussion über Anno 117: Demo, Kritik und grafische Aspekte

00:49:41

Die Diskussion leitet über zu Anno 117, obwohl ursprünglich geplant war, nicht darüber zu sprechen, da es bereits viele Informationen gab. Anno dominierte die Messe, gewann den Gamescom Award und war öffentlich spielbar. Ranger hatte nicht an der GameStar-Anno-Talkrunde teilgenommen und soll nun seine Meinung abgeben. Ranger lobt den Anno-Talk und betont die Dominanz des Spiels auf der Messe, sowohl bei Content-Creatorn als auch auf den Bühnen. Er verbrachte den ersten Abend auf der Anno-Feier und sprach mit den Leuten über die neue Mechanik, Albion. Die Demo ist nun online, aber die Reviews auf Steam sind negativ, was die Bewertungen der Demo betrifft. Es wird diskutiert, warum die Demo so schlecht ankommt, obwohl sie dasselbe wie auf der Gamescom ist. Kritikpunkte sind das konsolenorientierte UI, das verschachtelte Menü und die Radius-basierte Bauweise. Die begrenzte Spielzeit von einer Stunde wird ebenfalls kritisiert. Es wird argumentiert, dass die zeitlich begrenzte Demo keinen guten Eindruck vom Spiel vermittelt, da sie gegen das typische Anno-Spielgefühl verstößt. Eine Content-limitierte Demo ohne Zeitdruck wäre besser gewesen.

UI-Design, konservative Spielerschaft und grafische Simulation in Anno 117

00:56:19

Es wird über die Kritik am UI-Design diskutiert, insbesondere im Vergleich zu Anno 1800. Einige empfinden es als konsolenartig, während andere keine großen Unterschiede feststellen. Es wird betont, dass das UI schlicht und elegant ist, aber nicht jedermanns Geschmack trifft. Es wird argumentiert, dass das UI von Anno 1800 mit der Zeit zugemüllt wurde, während das neue UI übersichtlicher sein könnte, insbesondere im Hinblick auf zukünftige Erweiterungen. Das moderne UI hat den Stil der alten UIs verloren, was einige bedauern. Es wird vermutet, dass die negative Rezeption der Demo möglicherweise auf die konservative Haltung der klassischen Anno-Spieler zurückzuführen ist, die das Spiel am liebsten so hätten, wie sie es gewohnt sind. Anno 117 geht jedoch relativ risikolos vor und verändert spielmechanisch nur so viel, dass es als neues Spiel gerechtfertigt ist. Die fantastische Grafik wird stark hervorgehoben, und es wird ein Zitat aus dem Trailer erwähnt: 'Die größte Simulation, die je in einem Bilder-Game erschaffen wurde', wobei es sich jedoch auf die Grafik-Engine bezieht. Es wird die Frage aufgeworfen, wie lange die reine Grafikpracht trägt, da es letztendlich auf die Art des Aufbauspiels ankommt. Es wird erwartet, dass viele das Spiel lieben werden, aber diejenigen, die Anno 1800 nicht mochten, werden es auch nicht mögen.

Anno 117: Steam-Demo-Feedback, UI-Design und Konsolenmarkt

01:05:09

Es wird diskutiert, ob die Entwickler auf das Feedback zur Anno 117 Demo eingehen werden. Ein Kritikpunkt ist die Anzahl an Pop-ups und Tutorial-Meldungen, die das Interface überladen. Es wird aber auch gesagt, dass man diese deaktivieren kann und man die Kritik nicht überbewerten sollte. Ein weiterer Punkt ist das UI-Design im Bezug auf den Konsolenmarkt. Anno 117 zielt von Anfang an auf den internationalen Markt ab und berücksichtigt dabei auch Konsolen. Das UI-Design soll zunächst einfach gehalten werden, um alle zufriedenzustellen. Es wird ein Vergleich zu Civ 7 gezogen, wo die Konsolenversion das UI beeinflusst und einige Spieler verärgert hat. Abschließend wird festgestellt, dass das Anno-UI schlicht, aber nicht hässlich ist, im Gegensatz zum Civ-UI.

Planetenverteidigungskanonen-Kommandant: Einzigartiges Indie-Spiel mit speziellem Bedienpult

01:09:33

Es wird über das Indie-Spiel Planetenverteidigungskanonen-Kommandant (PVKK) gesprochen, das mit seinem ungewöhnlichen Titel und Spielkonzept auf der Gamescom für Aufsehen sorgte. Das Besondere an dem Spiel ist, dass die Spieler eine antiquierte Kanone mit Hebeln und Schaltern physisch bedienen müssen, um im Spiel zu agieren. Auf der Gamescom wurde ein entsprechendes Bedienpult aufgebaut, das direkt mit dem Spiel verbunden war. Viele Streamer zeigten Interesse daran, das Spiel in ihrem Stream zu präsentieren. Das Spiel erinnert vom Setting her an Papers, Please, wo man in einer diktatorischen Regierung Befehle ausführt. Der Entwickler hatte die Idee zu dem Spiel, nachdem er einen Knopf-Sound gehört hatte, der ihn so befriedigte, dass er ein Spiel darum entwickeln wollte. Das Spiel wurde als Cozy Game für Männer beschrieben, was aber reduktiv ist, da es auch Frauen ansprechen kann. Das Spiel ist von Kepler Interactive gepublished, die auch Claire Obscure veröffentlichen.

Europa Universalis V: Ankündigung, erste Eindrücke und Erwartungen

01:20:06

Europa Universalis V (EU5) wurde auf der Opening Night Live angekündigt und war somit ein wichtiges Thema der Messe. Das Spiel wird am 4. November erscheinen. Paradox präsentierte EU5 im Fachbesucherbereich, wobei eine Stunde Spielzeit kaum ausreichte, um das Spiel zu erfassen. EU5 will mehr sein als seine Vorgänger und eine umfassende Geschichtssimulation bieten. Nach dem gescheiterten Imperator Rom soll EU5 ein Hardcore-Nerd-Spiel werden. Es wird als Wundertüte beschrieben, da es zwar faszinierend ist, aber noch unklar ist, ob es ein gutes Spiel wird. EU4 ist das Lieblingsspiel von Ranger. Crusader Kings 3 hat eine breitere Zielgruppe erreicht, EU5 richtet sich aber an eine andere Zielgruppe. Das Spiel wird mit Sicherheit nicht im klassischen Sinne fertig released wird. Es wird eine lange Reise mit diesem Spiel. EU5 wird vollgepackt sein mit Spielmechaniken und Inhalten, aber es werden auch Probleme und Unstimmigkeiten auftreten. Es wird erwartet, dass das Spiel eine große Spielerschaft anzieht, die bereit ist, sich in das komplexe Spiel einzuarbeiten. Paradox versucht, aus den Fehlern von Imperator Rom zu lernen und geht einen anderen Marketingweg.

The Blood of Dawnwalker: Ein vielversprechendes Action-RPG im Witcher-Stil

01:39:57

Es wird über The Blood of Dawnwalker gesprochen, ein Spiel, auf das sich Ranger sehr freut. Das Spiel erinnert an Witcher 3 und wird von ehemaligen Witcher 3-Entwicklern entwickelt. Die Prämisse des Spiels ist, dass die Familie des Protagonisten betroffen ist und ein Timer von 30 Tagen abläuft. Die Tageszeit beeinflusst das Gameplay. Bei Nacht schleichen und kämpfen wir mit Vampirfähigkeiten, während wir am Tag Dialoge führen und Aufgaben erfüllen müssen. Das Spiel soll den Spieler in einen Witcher-Tunnel bringen. Es wird kritisiert, dass das Spiel stark mit Witcher verglichen wird, was einen hohen Standard setzt. Es wird auch angemerkt, dass das Spiel möglicherweise nicht das gleiche Grafikbudget wie Witcher hat. Es wird diskutiert, ob es möglich ist, Missionen unblutig zu lösen. Es wird angemerkt, dass es kritisch ist, dass bei der Präsentation nur eine bestimmte Person das Spiel spielen durfte, was Fragen aufwirft. Es wird festgestellt, dass der Wert von solchen Jemand spielt mir was vor Terminen immer weniger wird. Es wird betont, dass man das Spiel beobachten wird und hofft, dass es gut wird.

Dawn of War 4 Ankündigung von King Art

01:49:32

Es wird über die überraschende Ankündigung von Dawn of War 4 gesprochen, entwickelt vom deutschen Studio King Art, bekannt für Iron Harvest. Die Gesprächsteilnehmer äußern ihre Begeisterung, da sie nicht mehr mit einem neuen Teil gerechnet hatten, insbesondere da Relic Entertainment, der ursprüngliche Entwickler, nicht mehr die gleichen Ressourcen habe. King Art wird als eine inspirierte Wahl angesehen, da sie mit Iron Harvest bereits ihr Können im Genre der Echtzeitstrategie (RTS) bewiesen haben und in der Lage sind, ein interessantes Universum mit guter Kampagne und Atmosphäre umzusetzen. Es gab bereits spielbare Versionen auf der Gamescom, die einen ersten positiven Eindruck hinterließen. Ein Teilnehmer hatte die Möglichkeit, die Demo vorab zu spielen, ohne zu wissen, um welches Spiel es sich handelt, und war beeindruckt von der visuellen und akustischen Gestaltung. Trotzdem wird erwähnt, dass Echtzeitstrategie nicht jedermanns Sache ist, da die Hektik nicht jedem gefällt. Dawn of War 4 orientiert sich stark am ersten Teil der Reihe, mit großen Schlachten und detaillierten Einheiten-Upgrades. Das Entwicklerteam scheint die Wünsche der Community zu berücksichtigen und Elemente aus verschiedenen Teilen der Reihe zu integrieren, wie den Last Stand Modus und Koop-Kampagnen aus Dawn of War 2.

Die Herausforderungen des Echtzeitstrategie-Genres und die Zukunft von Dawn of War 4

01:59:36

Es wird diskutiert, ob Echtzeitstrategie (RTS) noch zeitgemäß ist und ob Dawn of War 4 eine Nagelprobe für das Genre darstellt. King Art Games wird dafür gelobt, dass sie sich nicht auf Mainstream-Titel konzentrieren, sondern auf Spiele, für die sie eine Leidenschaft haben. Es wird jedoch bezweifelt, dass Dawn of War 4 erfolgreicher sein wird als Tempest Rising, da RTS-Spiele heutzutage oft geringe Spielerzahlen aufweisen. Selbst gut gemachte RTS-Spiele mit großen Marken haben mit niedrigen Spielerzahlen zu kämpfen. King Art scheint jedoch mit ihrem Modell gut zu fahren, da sie in Dawn of War 4 investieren. Das Spiel hat ein gewisses Budget und die Entwickler stecken Mittel in Render-Videos und andere Aspekte. Es wird die Frage aufgeworfen, ob sich der Aufwand auszahlen kann, wenn man nicht Age of Empires oder StarCraft heißt. Es wird betont, dass es Entwickler gibt, die eine Liebe für das Genre haben und dass es für kleinere Teams potenziell interessanter ist, eines der besten aktuellen RTS zu sein, als der 500-beste Shooter. Age of Empires 4 hat sich inzwischen gut gefangen, aber ist immer noch kleiner als Teil 2. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es schwer geworden ist, mit RTS-Spielen erfolgreich zu sein, aber es gibt immer noch Interesse und Leidenschaft für das Genre.

Vampire the Masquerade Bloodlines 2: Eine schwierige Entwicklungsgeschichte und hohe Erwartungen

02:05:44

Es wird über Vampire the Masquerade Bloodlines 2 gesprochen, ein Spiel mit einer langen und turbulenten Vorgeschichte. Das Originalspiel, Vampire the Masquerade Bloodlines, hat einen legendären Status erreicht, obwohl es zum Release verbuggt war. Paradox Interactive hat den Pen & Paper-Verlag aufgekauft und eine Fortsetzung angekündigt, die jedoch mehrfach verschoben und überarbeitet wurde. Das ursprüngliche Entwicklerstudio wurde abgezogen und durch The Chinese Room ersetzt. Das Spiel soll am 21. Oktober erscheinen und ein Teilnehmer konnte die erste Stunde auf der Gamescom anspielen. Der erste Eindruck war der eines actionlastigen Spiels mit Stealth-Mechaniken. Es bleibt Skepsis, ob das Spiel das Rollenspielsystem des Originals erreichen wird. Die Entwickler versichern jedoch, dass Story und Entscheidungen im Vordergrund stehen. Eine interessante Story-Idee ist, dass der Spieler einen mächtigen Vampir spielt, in dessen Kopf sich ein jüngerer Vampir befindet, dessen Leben man in Träumen erlebt. Es wird spekuliert, ob die Vergangenheit die Gegenwart beeinflusst. Es wird kritisiert, dass die Präsentation auf der Gamescom eher auf Action fokussiert war, was Bedenken hinsichtlich der Rollenspieltiefe aufwirft. Es wird die Sorge geäußert, dass das Spiel nicht die Erwartungen der Fans erfüllt und dass Paradox zu viel in das Projekt investiert hat.

Kontroverse um DLC-Politik und Fan-Erwartungen bei Vampire the Masquerade Bloodlines 2

02:16:24

Es wird die umstrittene DLC-Politik von Vampire the Masquerade Bloodlines 2 diskutiert, bei der nicht alle spielbaren Clans in der Standardversion enthalten sind. Dies wird als Fehler angesehen, da das Spiel ohnehin schon mit einer schwierigen Entwicklungsgeschichte zu kämpfen hat und die Community zurückgewinnen muss. Es wird kritisiert, dass Paradox versucht, von der Hardcore-Community extra Geld abzugreifen, anstatt ihnen zu beweisen, dass das Spiel gut ist. Es wird die Frage aufgeworfen, wie unterschiedlich sich die Clans überhaupt spielen und wie relevant die Erweiterung ist. Es wird spekuliert, dass die Clans das Spielerlebnis storymäßig verändern sollen, aber das Ausmaß ist noch unklar. Es wird bemängelt, dass ein beliebter Clan, die Kunstfanatiker der Toreador, nur mit DLC spielbar ist. Die Entscheidung wird als wirtschaftliche Notwendigkeit begründet, da viel Fanfeedback berücksichtigt werden musste. Es wird jedoch argumentiert, dass gewisse Grunderwartungen an das Spiel bestehen und dass die Begründung nicht greift. Es wird abgewartet, wie die neue Lösung aussehen wird. Es wird die Vermutung geäußert, dass es viele Entwickler im Studio gibt, die mit der Entscheidung des Publishers unzufrieden sind. Paradox wird als Publisher weiterhin als Leidensgeschichte bezeichnet.

Gamescom Rückblick: Transport Fever 3 und Star Trek Voyager Überraschung

02:33:02

Die Gamescom war fantastisch mit einigen vergessenen Titeln. Transport Fever 3 war ein großartiger Termin und hat total geflasht. Als Fan von Teil 2 waren die präzisen Umsetzungen der Kritikpunkte und Wünsche der Fans bewundernswert. Urban Games aus der Schweiz macht es komplett selbst und vertieft den Wirtschaftsteil auf coole Weise. Es gibt bereits ein kleines Vorstellungsvideo dazu. Eine absolute Überraschung war Daedalic mit einem Star Trek Voyager Spiel, das im Fachbesucherbereich präsentiert wurde. Es bietet Faster-than-Light Roguelike-Mechaniken, bei dem man als Voyager im Delta-Quadranten nach Hause muss. Ressourcenmanagement, ein fantastisches Schiffs- und Crewmanagement-System und Frostpunk-Ernsthaftigkeit bei den Missionen sind enthalten. Man kann Crews verlieren, und es gibt Permadeath. Das Spiel sah super aus und war einer der Top-3-Titel auf der Gamescom. Es ist ein Was-wäre-wenn-Szenario mit viel Randomisierung und Wiederspielbarkeit. Man springt durch maximal zwölf Systeme und versucht es immer wieder anders.

Abschluss des Gamescom-Rückblicks und Pläne für zukünftige Ehrenrunden

02:36:28

Der Gamescom-Rückblick neigt sich dem Ende zu, etwas verspätet, aber fundiert. Es hat wieder sehr viel Spaß gemacht und es wird eine weitere Ehrenrunde geben, vermutlich wieder mit einem Gast. Man war sich unsicher, ob ein Gast immer einen Mehrwert bietet, da die Runde auch zu dritt recht geschwätzig ist. Feedback dazu ist erwünscht. Ziel ist es, dem Gast einen Mehrwert zu bieten und die Zuschauer nicht zuzulabern. Für November sind bereits zwei potenzielle Themen mit Anno und Europa Universalis V geplant, der Oktober wird noch spannend. Maurice wird Kingdom Come weiter streamen und Ranger hat am Samstag um 9 Uhr etwas geplant. Steinwallen wird mit Eriksholm weitermachen, einem Stealth-Taktik-Story-Game, und hat Casebook 1899 auf dem Schirm, aber es gibt ein technisches Problem mit dem Spiel. Es wird eine kurze Pause geben, bevor es mit Eriksholm weitergeht.

Eriksholm: The Stolen Dream

02:42:40

Dank für Unterstützung und Reflexion über die Ehrenrunde

02:53:01

Es war eine lange Pause mit der Ehrenrunde, und es hat wieder richtig Spaß gemacht. Es sollte wieder regelmäßiger stattfinden, idealerweise monatlich, was bisher nicht immer geklappt hat. Die Sommerpause und versetzte Urlaube haben die Terminfindung erschwert. Ein Brettspielabend muss auch wieder stattfinden. Es ist wichtig, dass Thema und Gast passen, anstatt sich etwas aus den Fingern zu saugen, nur um einen Rhythmus einzuhalten. Nächstes Jahr soll die Urlaubsplanung besser abgestimmt werden. Ende September findet ein Game-of-Event mit Crusader Kings statt. Steinwallen ist nicht in die Rust-A-Lot-Planung involviert. Ab jetzt werden keine Off-Topic-Kommentare mehr berücksichtigt, sondern es wird sich auf das Spiel konzentriert. Nach Eriksholm wird es noch Zeit für ein Feierabendbierchen und Gespräche geben. Spoiler zum Spiel sind unerwünscht.

Eriksholm Fortsetzung: Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse

02:58:47

Es geht weiter mit Eriksholm, einem Stealth-Taktik-Spiel mit einer fantastisch erzählten Geschichte in einer atmosphärischen Welt. Eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse wird gegeben, um alle auf den gleichen Stand zu bringen. Das Spiel spielt im fiktiven Königreich Rosmark, das einen skandinavischen Touch hat und an den Anfang des 20. Jahrhunderts angelehnt ist. Das Königreich ist vermutlich eine Kolonialmacht und es herrscht irgendwo Krieg. Die Stadt Eriksholm hat eine autoritäre und kapitalistische Gesellschaftsordnung mit großen Unternehmen und einer unterdrückerischen Staatsmacht. Die Hauptfigur ist Hannah, die nach einer schweren Krankheit, den Herzpocken, erwacht ist. Ihr Bruder Herman hat sich um sie gekümmert und sich nicht angesteckt. Herman geht zur Arbeit in die Minen von Greenrock, kommt aber nicht wieder. Die Polizei sucht ihn und will auch Hannah mitnehmen, die daraufhin flieht. Die Staatsmacht wird durch Hauptmann Lander repräsentiert. Hannah sucht ihren Bruder in den Minen und trifft auf Alva, die Anführerin einer Kinderbande, die stiehlt und das Gestohlene an Bedürftige weitergibt. Hannah und Herman waren früher Teil dieser Bande. Herman wurde vermutlich von Schmugglern gefangen genommen, und es soll eine Übergabe geben. Die Tunnel sind gefährlich und es soll eine Herren hausen.

Eriksholm's Sicherungstechnik und das Ausschalten von Lampen im Spiel

03:55:15

Der Streamer navigiert durch einen dunklen Bereich und kommentiert die Notwendigkeit von Eriksholms Sicherungstechnik, um nicht im Dunkeln arbeiten zu müssen. Er entdeckt, dass man Wandleuchten ausschalten kann, was ihm hilft, unentdeckt zu bleiben. Er bemerkt, dass er ein Objekt übersehen hat, und findet einen Weg, herunterzuklettern. Es wird deutlich, dass Hannahs Handlungen im Spiel eine Rolle spielen. Der Streamer wirft eine Lampe aus, um im Schatten zu bleiben und einen sicheren Weg zu finden. Er überlegt, ob er eine weitere Lampe auswerfen muss, um unentdeckt zu bleiben, und prüft verschiedene Versteckmöglichkeiten. Er analysiert den besten Weg, um an Wachen vorbeizukommen, indem er Lampen auswirft und Schatten nutzt. Er bemerkt, dass das Auswerfen von Lampen eine effektive Strategie ist. Das Ziel ist es, einen bestimmten Punkt zu erreichen, möglicherweise durch das Aktivieren einer Maschine, um das Licht auszuschalten, wobei er feststellt, dass er sich an der gleichen Stelle wie zuvor befindet. Er überlegt, wie er an einer Wache vorbeikommt, nachdem er eine Maschine aktiviert hat.

Navigation durch die Kanalisation und Einführung neuer Spielmechaniken

04:04:10

Der Streamer erreicht die Kanalisation und spekuliert darüber, ob Schmuggler anwesend sind und ob Hannah darin verwickelt ist. Er stellt fest, dass Charaktere nicht mehr aus einem bestimmten Bereich herauskommen. Es wird eine neue Mechanik namens 'Pressure Control' eingeführt, die komplexere Rätsel ermöglicht. Der Streamer versucht zu verstehen, welches Tor durch die neue Mechanik geöffnet wird und wie er das Ziel erreichen kann. Ein Dialog zwischen Charakteren deutet auf eine schwierige Vergangenheit und eine Abneigung gegen unehrliche Arbeit hin. Der Streamer entdeckt eine Floodgate, die geöffnet werden muss, um den Weg freizumachen, und erkennt, dass Zusammenarbeit erforderlich ist. Er muss ein Rohr verfolgen und die zugehörigen Ventile finden, um die Floodgate zu öffnen. Der Streamer hat Schwierigkeiten, das Rohr optisch zu verfolgen und überlegt, wie er die richtige Route finden kann. Er zieht in Betracht, das Wasser abzulassen, um die Rohrverbindung zu überprüfen und die benötigten Hebel zu finden. Ein Gespräch zwischen Charakteren deutet auf Spannungen und unterschiedliche Ziele hin. Hannah wird als stahlköpfig beschrieben.

Komplexere Schleichpassagen und neue Strategien

04:22:30

Der Streamer steht vor einer Schleichpassage, die er mit beiden Charakteren bewältigen muss, was die Situation komplexer macht. Das Ziel ist es, das nächste Schleusentor zu erreichen. Er überlegt, ob er über eine Bretterwand gehen kann und stellt fest, dass er Lampen ausschalten kann, um sich unbemerkt fortzubewegen. Der Streamer fragt sich, warum ein bestimmter Bereich relevant ist und vermutet, dass er benötigt wird, um einen Wächter auszuschalten. Er formuliert eine Arbeitshypothese, dass ein bestimmter Typ ausgeschaltet werden muss, um weiterzukommen. Der Plan ist, Hannah in eine bestimmte Position zu bringen, indem er das Licht ausschaltet. Der Streamer erkennt, dass Hannah nicht an einen bestimmten Ort gelangen kann und ändert den Plan. Alva muss einen Stein werfen, um einen Wächter abzulenken, damit Hannah passieren kann. Der Streamer überlegt, ob Alva das Licht auswerfen muss, um erfolgreich zu sein. Er befürchtet, dass der letzte Kontrollpunkt weit zurückliegt und die Schritte gut gemerkt werden müssen. Der Streamer testet verschiedene Strategien, um an den Wachen vorbeizukommen, einschließlich des Werfens von Steinen zur Ablenkung. Er entdeckt ein Sammelobjekt und liest eine Nachricht über den Beitritt zur Stadtgarde.

Rätselhafte Mechanismen, Ablenkungsmanöver und ein Gedicht

04:38:28

Der Streamer rätselt darüber, wie ein bestimmtes Tor geöffnet werden soll und wie man an einen Knopf kommt, um es zu bedienen. Er beschließt, einfach dorthin zu laufen, um zu sehen, was passiert. Er stellt fest, dass das Gate bereits unter Druck steht. Der Streamer plant, einen Wächter auszuschalten, um mehr Freiheit zu gewinnen. Er rezitiert ein Gedicht, das die Stimmung des Spiels widerspiegelt. Der Streamer überlegt, ob ein anderer Wächter den ersten sehen kann und ob Lärm ein Problem darstellt. Er schaltet den Wächter aus und muss nun Alva dorthin bringen. Er plant, Alva mit einem Stein abzulenken, um sie vorbeizubringen. Der Streamer freut sich über den Erfolg und findet die Rätsel herausfordernd, aber nicht zu schwer. Er benötigt Hannas Hilfe, um ein Gate zu öffnen. Der Nordausgang ist in der Nähe und ein Treffen mit Kapitän Lander steht bevor. Der Streamer findet die Kombination der beiden Charaktere unterhaltsam. Eine Mienbahn fährt vorbei und der Lärm wird wahrscheinlich eine Rolle spielen. Das Ziel ist es, irgendwo hinten hinzugehen, möglicherweise durch Klettern oder einen anderen Weg. Der Streamer muss eine Lampe ausmachen und überlegt, ob er von jemandem beobachtet wird.

Herausforderungen und Lösungsansätze im Spiel

05:50:31

Es wird intensiv überlegt, wie eine bestimmte Spielsituation gelöst werden kann. Verschiedene Optionen werden diskutiert, darunter das Umlenken von Gegnern und das Ausnutzen von Bewegungsmustern. Es gibt Schwierigkeiten, einen Weg zu finden, da die Gegner unvorhersehbar agieren. Der Fokus liegt darauf, einen bestimmten Punkt zu erreichen, wobei verschiedene Strategien in Betracht gezogen und verworfen werden. Es wird angemerkt, dass die aktuelle Situation ungewöhnlich ist und nicht dem üblichen Spielstil entspricht. Die Komplexität der Situation erfordert ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Planung, um erfolgreich zu sein. Die Freude über das Erreichen eines Ziels wird deutlich zum Ausdruck gebracht, obwohl der Weg dorthin mit einigen Schwierigkeiten verbunden war. Es wird die Notwendigkeit eines Plans betont, um in der aktuellen Situation weiterzukommen.

Handlungsstrang und Ausblick auf die Fortsetzung

06:00:05

Es wird über die Rettung einer Figur namens Hermann gesprochen, die sich als nicht einfach erweist. Die nächste Episode des Spiels wird sich auf die Suche nach Hermanns Zelle konzentrieren. Es wird spekuliert, ob das Spiel in der nächsten Woche abgeschlossen werden kann oder ob noch zwei weitere Abende benötigt werden. Der Fortschritt des aktuellen Abends wird als gut eingeschätzt, obwohl es schwierig ist, die verbleibende Spielzeit genau vorherzusagen. Es wird erwähnt, dass das Spiel etwa zehn Stunden dauert und möglicherweise noch zwei entspannte Abende im Stream folgen werden. Der nächste Stream ist für nächsten Donnerstag geplant. Es folgt ein Dank an die Unterstützer und die Ankündigung eines entspannten Ausklangs des Abends mit einem "Feierabendbierchen" im Just Chatting.

Just Chatting

06:05:18

Zukünftige Streams und Themen

06:11:51

Es wird über zukünftige Streams gesprochen, insbesondere über das Steam Next Fest ab dem 13. Oktober. Es wird überlegt, ob es eine Wiederholung der Geschenkabos von Valorant geben wird, wie es sie letztes Jahr gab. Die Idee, Hannibal als Talkgast für die Ehrenrunde einzuladen, wird diskutiert, wobei Victoria 3 als mögliches Thema in Betracht gezogen wird. Es wird erwähnt, dass Casebook 1890 im Blick behalten wird, aber es gab technische Probleme mit der ersten Version. Die Themen für die Ehrenrunde müssen so gewählt sein, dass alle drei Teilnehmer Zugang dazu haben. Es wird betont, dass Talks über Storygames schwierig sind, da Spoiler vermieden werden müssen. Es wird angekündigt, dass EU5 mehr zelebriert werden soll, sobald es zeigbar ist, und dass es parallel zum Release Streams geben wird.

EU5 Grafschaft Schwerin - Einblick in Spielmechaniken und Strategien

06:22:03

Es wird über das Spiel EU5 gesprochen, wobei der Fokus auf der Grafschaft Schwerin liegt. Es wird beschrieben, wie man versucht, die Spielmechaniken im Kleinen zu verstehen, indem man nicht expandiert, sondern sich auf die Entwicklung der Bevölkerung, die Ökonomie und die Stände konzentriert. Ziel ist es, Schwerin Stadtrechte zu geben, was jedoch lange dauert, da man dafür sparen muss. Es wird betont, dass das Spiel auch auf niedrigem Niveau Spaß macht und sich realistisch anfühlt. Es wird überlegt, ob man das Herzogtum Mecklenburg als Let's Play-Kandidaten nehmen könnte. Es wird die Frage aufgeworfen, was die zwei Provinzen produzieren und wie sich das auf den Handel auswirkt. Es wird erklärt, dass Schwerin Weizen und Bützow Vieh produziert, aber der Markt in Lübeck bereits einen hohen Nahrungsüberschuss hat, was die Einnahmen schmälert. Die Idee, Bier daraus zu machen, wird diskutiert, aber das ist aufgrund fehlender Stadtrechte nicht möglich.

Detailtiefe und Machtlosigkeit in EU5

06:32:09

Es wird die ungewöhnliche Perspektive gelobt, Europa Universalis aus der Sicht einer kleinen Grafschaft zu spielen, was eine völlig andere Erfahrung sei. Besonders gefällt die Machtlosigkeit und das Fehlen von Exploits, um schnell aus dieser Situation herauszukommen. Es wird beschrieben, wie man als armes Land lange Zeit ums Überleben kämpft, was als realistisch empfunden wird. Der Plan, das Nachbargebiet Güstrow zu erobern, wird aufgrund starker Bündnisse verworfen. Es wird über die kleinste Grafschaft im Heiligen Römischen Reich diskutiert und die Schwierigkeit, Ansprüche auf Nachbarprovinzen zu generieren. Die Erfahrung mit einer Personalunion mit Tecklenburg wird geschildert, die zunächst keine Vorteile bringt, sondern erst durch langsame, schrittweise Reformen vertieft werden muss. Es wird die Freude über kleine Fortschritte in der Nachkommastelle betont, wie z.B. 0,01 Gold mehr Einnahmen.

Unterschiedliche Spielerfahrungen und Multiplayer-Potenzial in EU5

06:49:32

Es wird betont, dass das Spiel so unterschiedlich gespielt werden kann, dass verschiedene Spieler fast unterschiedliche Spiele erleben werden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob EU5 multiplayer-tauglich für Streamer-Runden ist, was eher skeptisch gesehen wird, da die Faszination des Spiels in der Komplexität und Detailtiefe liegt, die auf Multiplayer-Ebene verloren gehen könnte. Es wird erläutert, dass die Religionen modular aufgebaut sind und jede Religion eine andere innere Verfassung hat, die veränderbar ist. Auch die Regionen haben einiges an Content, wie z.B. der hundertjährige Krieg oder der Aufstieg der Osmanen. Es wird die Aussage der Entwickler wiederholt, dass die Reformation schwächer ausfallen kann, wenn man im Vorfeld den Katholizismus reformiert. Es wird betont, dass man alles über das Spiel erzählen darf, aber nichts zeigen. Die Forschung skaliert, sodass auch kleine Länder gut vorankommen. Die Einbindung der Creator soll verhindern, dass falsche Erwartungen an das Spiel entstehen.

Automatisierung und Ressourcen in EU5

06:59:25

Es wird über die Automatisierung von bestimmten Spielmechaniken gesprochen, wie z.B. den Handel, der automatisch immer das lukrativste handelt. Auch die Produktionsmodi der Gebäude können automatisiert werden, sodass die KI immer auf den Modus wechselt, der am meisten Gewinn erwirtschaftet. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es viele Provinzen mit besonderen Merkmalen gibt, auf die man neidisch schaut. Es wird der Unterschied zwischen einer Provinz mit Bernstein oder Silber und einer mit Vieh hervorgehoben. Ressourcen, die eine Knappheit haben, sind lukrativer. Es wird betont, dass die Spielmechanik so differenziert ist, dass gar nicht so viel Spezialkram eingebaut werden muss. Produktionswechsel verursachen keine temporären Ineffizienzen. Es wird ein Tutorial geben, aber die Lernkurve wird trotzdem steil sein. Es gibt keine Teilung bei Erbschaften. Es wird die Frage aufgeworfen, ob solche Simulationen eines Tages in der Geschichtswissenschaft eingesetzt werden.

Abschluss und Verabschiedung

07:08:26

Es wird angekündigt, dass das Tinto-Team in zwei Wochen nach Stockholm kommt und die Zuschauer werden aufgefordert, Fragen an Johann Andersen zu entwickeln. Es wird betont, dass es sich nicht um einen Urlaub handelt, sondern um eine Vorstellung der Arbeit vor den Kollegen. Es wird darauf hingewiesen, dass ein direkter Kontakt zu Johann auf einem Server besteht. Es wird sich für die Aufmerksamkeit bedankt und angekündigt, dass es nächste Woche erst wieder einen Stream geben wird, wo Erik Solben weitergespielt wird. Es wird sich bei allen Moderatoren, Unterstützern und Zuschauern bedankt und sich auf den Fortgang der Dinge in einer Woche gefreut. Es wird sich verabschiedet und ein Raid zu Maurice angekündigt.