gamescom studio 2026 ! Tag 2 ! Livestream Deutsch
Gamescom Studio 2026: Zweiter Tag mit Neuheiten und Vorschauen
Der zweite Tag der Gamescom-Studios war geprägt von zahlreichen Ankündigungen und Vorführungen. Besonders hervorzuheben war die Vorstellung der Konsolenversion von Dune Awakening, die für PlayStation 5 optimiert wurde und einen neuen Single-Player-Modus bietet. Zudem präsentierte das Indie-Team hinter Wanderburg ihr Strategiespiel, in dem Spieler eine bewegliche Burg steuern. Die Lego Batman Mayhem Collection kehrt mit neuen Co-op-Möglichkeiten zurück und erhält eine Version für Switch 2. Ubisoft stellte den Ägypten-DLC für Anno Pax Romana vor, der im November 2026 erscheinen wird. Abgerundet wurde das Programm durch ein Interview mit dem Komponisten Chris Hülsbeck, der über die Renaissance der Retro-Spiele sprach.
Eröffnung Gamescom Studio 2026
00:54:4800:54:48 Gamescom 2026, es ist die größte Video Game Convention in der Welt und IGN ist hier, um alle Sekunden von uns, live von unserer Gamescom Studio in Cologne, Deutschland. Tune in für neue Trailer- und Gameplay-Deep-Dives mit den coolen Gämmen, die Ihr Gehen von Nintendo, Xbox, Square Enix, Sega, und so viel mehr. Day 2 von IGN's coverage von Gamescom 2026 startet jetzt.
00:55:19 Einen wunderschönen guten Morgen und willkommen zurück im Gamescom Studio 2026, powered by IGN. Es ist Donnerstag und das bedeutet, die Hallen werden sich heute füllen. Und wir haben ein wundervolles Programm für euch vorbereitet. Heute sprechen wir zum Beispiel über die neue Erweiterung von Anno, über Lego Batmans neuen DLC und über das...
00:55:42 was ich mich am meisten darüber freue, Control Resonant. Also bleibt am besten gleich dran, ich gebe ab in die Hallen.
00:55:53 Hi guys, I'm here with Joel and we're gonna talk about Dune Awakening. If you think we've had this talk before, you're actually right. We had this talk last year. Yeah, I remember. We met on stage. But it was about the PC version and now we're talking about the console version. We're not gonna say it's gonna be the greatest game in the world, but it has a ton more stuff to offer, right? It is the best version of Dune Awakening. Yeah. That I can definitely say without a doubt. People that were waiting...
Dune Awakening auf Konsolen
00:56:2000:56:20 für die Konsole Version. Was sind sie denn? Oh, ich meine, ein fully optimistischer Spiel für Konsole. So, es ist ein Spiel auf Playstation 5. Es gibt Performance Mode, es gibt Qualität. Es geht um 60 FPS, es funktioniert gut, es spielt gut. Wir haben natürlich auch geändert, die Haptics haben. Es ist ein großer Teil von Haptik. Es ist ein großer Teil von Slowbladet, das Bastard durch die Shield und einfach so fühlt es, als du das Button pushst.
00:56:46 Wir haben viel mit dem, wie bei der Vibrations-Sandworms. Wenn du auf der Sandstelle bist, fühlst du das Sandworm, das kommt. Ja, so vieles wie das. Und dann haben wir eine voll Single-Player Mode in der Spiel, die wir nicht hatten, auf PC-Sandworms haben. Also, ja, Konsole Gamers bekommen alle diese Gönne in der Patch, und wenn die Spiel kommt, auf September 22. Und ich habe eine honest Frage, und ich hoffe, dass es eine honest Antwort wird. Ich hoffe, dass es eine honest Antwort wird. Ich hoffe, dass es uns alle Leute rund uns gibt.
00:57:13 Ich habe immer noch die Anfragen, die auf Reddit und Everywhere auf dem Internet zu verabschieden. Es ist immer eine gute Idee. Ich weiß, ich weiß. Also, ich weiß. Die Sache ist, dass die Alternative Timeline ein wenig. Und ich bin sicher, dass das auch auf deinem Mindest war, weil es auch ein Cinematic Universe ist. Aber wie hat das verändert deinem Ansatz für den overallen Spiel?
00:57:35 Ja, das war das wichtigste Moment. Wir waren mit Legendary, wir waren ein Spiel in der Dune universe, sie waren zu bauen, und wir waren nicht sicher, A, wann wir kommen, in relation zu wo der Filme kommen, aber auch...
00:57:51 Wie viel Freiheit wir mit der Geschichte haben können, wenn Dany wanted die Geschichte zu erzählen, was er seine Weise erzählt. So, da war ein Moment, es klickte mich und ich sagte, hey, was wenn Paul nicht mehr ist? Weil das eine fantastische Alternative-Szenario macht. Das ist eine große Sache. Und es macht auch Sinn in der Spiel, wenn du wissen, wer werdet, Paul Atreides, du musst immer versuchen, was Paul Atreides will. Wir wollten das Open Landscape create.
00:58:17 Es verändert sich alles. Es verändert sich die Art, die wir über die Welt denken, die wir über die Welt denken. Es ermöglicht uns, die unsere eigene coolen Geschichte zu erzählen, die Leute nicht wissen, was es passieren. Und ich denke, das ist wirklich interessant. Es ist für die Leute, die nicht mehr lesen. Und ich sage, es ist viel mehr zu sagen. Ja. Ja. Wie viel, oder wie viel, kann die Harkon-Octratis-Conflict, oder war, wenn du es nicht so sagen, wie viel, die Leute, die Menschen haben, die Konflikten, die Konflikten, die Menschen haben, um die Konflikten zu ändern?
00:58:45 Oh, you don't change the outcome so much as you join a side and you become friends with like, so you can meet Fade Rautha Harkonnen or you can meet Ariste Atreides and working with those characters you get more insight into how those great houses work but the idea is that the player themselves is building their own house on Arrakis as well, their own alternative and that will come into play a lot in the future of the game as well. Another thing that people were discussing online is
00:59:14 Wie ist eine zweite Art von diesem Spiel? Und wenn man es auf die Konsole immer wieder aufsuchen kann, kann man sich die Möglichkeit ändern, oder zu ändern? Und wie ist die Konsole-Version verändert, die Erfahrung für die bessere, wenn es zu solo- oder PVE-Gamepräschen gibt? Ja, in der Single-Player-Mode versucht, die gleiche approach mit Conan Exiles zu tun. Wir haben die Leute zu accessen.
00:59:39 Du kannst alles, was du willst, wie viel die Annipernungen die Annipernungen machen, wie viele Reaktionen du harbieren. Es ist einfach in der Kreative Mode, wenn du es so machen. Wenn du nicht mehr Zeit hast, du bist ein Dadgamer, du kannst viel Zeit, du kannst die Schlagers machen, und es ist einfach für dich, um viel zu machen, in einer kleinen Session zu machen. Das ist die approach. Es gibt Menschen die Flexibilität und die Leute zu spielen, die sie wollen.
01:00:00 Und seit PR ist jetzt gerade jetzt, ich werde dir eine Frage über die Zukunft fragen. Ich meine, Dune ist so groß. Es gibt auch eine TV-Karte, die seit 1,000 Jahren vor den Filmen. Es gibt dieses Spiel jetzt. Es gibt eine Konsole-Karte. Und nachdem du nachher, ist es noch ein Potenzial für dich, das du willst, zu exploren? Oh ja, so als wir auf dieses Projekt begannen, ich war gesagt, es wird ein 10-jähriges Spiel sein.
01:00:25 Ich habe eine Geschichte, die ich auch gerne erzähle.
01:00:53 Guys, Joel, danke sehr. Du besser playtest die Konsol Version, weil das ist das ich jetzt werde. Und du kannst mich jetzt mal bitte, weil ich, ich bin nicht ein Experte, wenn es zu den Junior-Mersen geht, aber ich möchte die Konsol Version auch mal sehen. Du kannst mich für mehr sehen. Danke, Joel. Bis zum nächsten Mal. Danke sehr.
Vorstellung von Wanderburg
01:01:2601:01:26 Willkommen zurück im Gamescom Studio 2026 bei IGN und ich habe auch schon die nächsten Gäste hier bei mir. Sie sind hauptberuflich Burgherrin. Herzlich willkommen lieber Till und lieber Friedrich. Hallo. Hallo. Schön, dass ihr da seid. Warum seid ihr Burgherrin? Vielleicht sollten wir das kurz auflösen. Also ich glaube, weil unsere Freundin Jasminas bei euch angegeben hat, dass wir Burgherrin sind. Aber ich finde es auch ganz gut und es passt halt auch ein bisschen zu unserem Spiel Wanderburg.
01:01:55 Ja, jetzt sind wir Wurken. Passt, jetzt steht es hier drin. Jetzt steht es hier drin, jetzt ist es offiziell. Könnt ihr nicht mehr abstreiten. Das wäre schön. Genug haben wir ja in Deutschland. Also eine könnt ihr euch definitiv aussuchen. Ja, hier schon. Wanderburg ist das Spiel, ihr habt es ganz kurz schon gesagt. Es ist erst der zweite Gamescom-Tag und man hört schon durch die Hallen, dass es ein kleiner Geheimtipp ist. Worum geht es denn in eurem Spiel?
01:02:22 In Wanderburg ist man eine Burg auf Rädern oder Beinen. Man wandert mit der Burg durch die Gegend und isst alles auf, kämpft gegen Feinde, wird immer größer, die Burg wächst. Man kann sich dann auch zum Beispiel einen Kapitän auswählen, der oben das ganze Ding lenkt oder eine kleine Mannschaft, die halt freispielen und unterschiedliche Burgen freispielen, unterschiedliche Biome und so weiter durch die Welt reisen.
01:02:47 Gibt es auch eine richtige Story? Also ist es eine linear erzählte Geschichte oder ist es einfach nur just for fun? Es ist just for fun. Also ich glaube schon, dass die Spielwelt an sich eine Story erzählt, einfach nur durch die Atmosphäre und man taucht da ein und erlebt eine Menge. Man sieht so fahrende Häuser, die wegfahren.
01:03:06 fahren in Mühlen, also die Welt ist super lebendig. Ja, wir deuten es immer an. Aber so Storytelling sind wir nicht so die Experten, aber wir deuten es in den Designs halt immer an und wir versuchen die auch so ein bisschen humorvoll zu halten und so ein bisschen süß. Aber genau, jetzt eine richtige Story gibt es nicht. Aber man kann so sagen, es ist ein bisschen der Leitspruch, den wir dann da eingearbeitet haben, es gibt nur eine Burg, das ist die Wanderburg, das kommt immer wieder auf, sodass man...
01:03:33 So als Identifikation, das ist so ein Spruch, den wir bringen. Und es gibt halt viele Bossgegner, die dann immer noch größer werden und noch cooler. Es gibt halt so eine Power-Fantasy, dass man immer größer wird. Also die Kamera zoomt im Spiel auch immer weiter raus. Und irgendwann ist man halt die mächtigste Burg und muss gegen die allergrößten Burgen kämpfen. Und das ist halt so die Power-Fantasy. Und man fängt halt winzig klein an mit so einer Holzburg. Und die wird dann immer krasser.
01:03:59 Und wir sehen ja auch ganz viele verschiedene Dinge schon im Menü. Was kann man denn da so später dazu gewinnen, sozusagen? Also wenn man ja als kleine Burg anfängt, dann muss man ja auch irgendwie quasi aufstocken im Laufe des Spiels. Zum Beispiel kann man, wenn man ein bisschen spielt und Zeit investiert, kann man auch mal einen Zauberer oder Magier frei spielen, der dann wie so ein Piratenmast wird dann an deine Burg angebaut und der sitzt dann oben drauf.
01:04:29 und kann Blitzschläge schleudern oder was auch immer. Es gibt halt immer eine Menge Sachen, die man dazu... Ja, wir haben so eine klassische Roguelike-Progression, also du spielst halt immer einen Run. Ja, genau, das sind halt so die Menüs, wo man dann halt immer einzelne Upgrades auswählt. Also du spielst halt immer einen Run und dann, je nachdem...
01:04:46 wie gut du bist, kriegst du dann sozusagen Währung und Fortschritt und kannst dir halt neue Sachen anlocken und wir haben auch Missionen, dass man bestimmte Sachen machen muss, irgendwie so 50 von diesen fahrenden Mühlen umhauen oder Schafe aufessen oder sowas. Und dann gibt es halt neue Burgen, die man freischalten kann. Also die erste hat halt einfach nur Räder, aber wir haben auch eine mit
01:05:07 Beinen und wir haben eine mit so, die hat jetzt so Panzerketten. Ja genau. Okay. Bisschen gruselig gewesen zwischendurch mit den Spinnenbeinen, aber genau. Und dann gibt es halt neue Kapitäne, neue Module. Also diese Module packt man dann auf seine Burg rauf und die wachsen dann natürlich auch mit und werden immer krasser und mehr Effekte. Genau. Und das schaltet man dann alles frei. Und natürlich neue Biome. Also man fängt hier in diesem Grasland an. Dann gibt es noch eine Wüste und ein Dark Forest. Genau.
01:05:36 Beeinflusst das auch irgendwie das Gameplay, je nachdem wo ihr seid? Genau. Also das ist zum Beispiel in der Wüste gibt es dann mal irgendwie einen Sturm, der aufzieht und dann kann man nicht so gut sehen oder in dem Dark Forest gibt es so Sumpfgebiete, die
01:05:53 verhindern, dass man dann kann man nicht durch den Sumpf fahren oder muss rumfahren. Das ist dann auch für ein Level-Design anders und so weiter. Ja und weil wir richtig schlau sind, haben wir auch für jedes Biom neue Gegner gemacht, damit es so richtig unaufwendig ist, weil es noch nicht gereicht hat. Also genau, jedes Biom hat auch so seine eigenen Bosse und hier in der Wüste, also was wir jetzt gerade hier sehen ist halt... Das ist der Knüppelkönig. Okay, ja ich kann verstehen, warum er so heißt. Das sind einfach Leute, das ist alles sehr geradlich. Aber hier sind dann so Gegner mit
01:06:22 Mit Beinen zum Beispiel, die dann so galoppieren. Und das ist dann so das Thema. Also jedes Biom hat so auch sein eigenes Thema. Nicht nur von der Ressourcenverteilung auf der Map, sondern halt auch was für Gegner da auftreten. Das sieht auf jeden Fall ziemlich spaßig auf. Wie seid ihr denn darauf gekommen, einfach eine fahrende Burg als Spielkonzept zu nehmen? Ja, ich glaube, es sind ganz viele Sachen, die da zusammenkommen. Also wir hatten wie eine Prototypenphase, da hatten wir echt...
01:06:49 einige Monate, wo wir ganz viele Richtungen ausprobiert haben. Ich glaube auch immer, dass so ein bisschen... Till ist immer so ein Fahrzeugliebhaber und ich bin so ein absoluter Burgliebhaber. Ich glaube, er hat mit vier Jahren Fahrzeuge gemalt und ich habe mit vier Jahren Bogen gemalt und irgendwie passt das ja extrem gut. Aber es gibt natürlich unterschiedliche Referenzen. Also ich glaube auch dieses laufende Shelter war schon das Allgemeinen.
01:07:15 Kommt glaube ich ganz gut an. Da gibt es auch Spiele wie Reka, wo du ein laufendes Haus hast. Und ich glaube es ist einfach... Also House, Moving Castle, also hier das Studio Ghibli Film oder die Leute sagen uns immer Mortal Engines, aber wir...
01:07:30 Das war jetzt nicht eine direkte Referenz, aber es passt dann sehr gut. Da ist mal eine Kröte geworden. Man fängt als Spinne an und irgendwann wird es eine Kröte, je größer man wird. Wir sind ja zu dritt und Johannes, unser drittes Teammate, ist auch totaler Burgenfan. Wir fanden halt so diesen Survivors Game Loop eigentlich ziemlich nice, aber wollten dem Ganzen noch so ein bisschen twisten.
01:08:00 damit es nicht noch mal mehr vom Gleichen ist sozusagen und dann haben wir das mit den Fahrzeugen eingebaut und wir haben ja nicht nur so Vehicle Controls, wir haben halt auch so aktive Fähigkeiten drin und das macht dann nochmal so einen kleinen Twist. Also es ist nicht so diese klassischen Auto-Attacks, sondern es gibt auch wirklich Fähigkeiten, die man dann auch mit den Modulen, je Modul hat man andere Fähigkeiten, die man nutzen kann und auch aktivieren muss, macht sich auch auf Controller sehr gut.
01:08:28 Ja, genau. Wie würdet ihr einschätzen, ist es so ein Schwierigkeitsgrad? Also sagen wir mal, ich bin ganz okay in Roguelikes. Wie weit würde ich kommen, beziehungsweise dauert es lange, bis ganz zum Ende zu kommen und ist es schwierig? Also das erste Biom versuchen wir immer leicht zu halten. Das fällt uns echt nicht schwer, weil wenn man als Entwickler ein Spiel mal wieder und wieder spielt, dann hat man ja so, ah nee, das muss noch härter und noch härter. Aber das erste Biom sollte eigentlich
01:08:57 für die allermeisten machbar sein und da wird auch schon sehr viel gezeigt. Aber es gibt dann auch von dem Biom da nochmal eine schwierige Stufe und nochmal eine schwierige Stufe. Also ich glaube, jeder wird da auf seine Kosten kommen. Aber es ist auch für halt von casual Leute, die mal so ein bisschen im Zug zocken wollen. Vielleicht sogar auch ein Steam Deck.
01:09:19 Und dann auch für die Leute, die dann ein bisschen hardcore, lange dabei sind, für die ist auch eine Menge da. Ich glaube für beide. Ja, wir testen gerade auch viel mit der Community und kriegen da die ganze Zeit Feedback, um alles zu balancen, weil wir können nicht immer jeden Bild komplett ausprobieren. Aber wenn du das ein bisschen spielst, dann solltest du schon einige Stages hinbekommen. Das sollte schon gehen. Aber jetzt natürlich auch immer, müssen halt immer gucken, dass wir alle mitnehmen mit dem Balancing. Klar, ja. Und dann aber auch ganz zum Schluss, also wir haben dann auch so crazy Leute,
01:09:48 die dann halt irgendwie 60 Stunden übers Wochenende spielen und dann... Wow! ...und die finden dann alle Exploits und da sind wir gerade dran, das dann halt auch ein bisschen zu begrenzen zumindest. Aber man sollte das Spiel auch so ein bisschen breaken können, das ist ja auch mal so der Spaß bei dem Genre, dass man dann, wenn man die krasse Kombo findet aus irgendwelchen Artefakten und Captains und halt das alles gut kombiniert, dass es dann auch mal so richtig eskaliert halt.
01:10:13 Das muss auch drin sein. Vielleicht auch ein guter Speedrun-Kandidat an der Stelle. Ja, ich bin schon gespannt. Fände ich interessant, wie schnell es geht, bis jemand das Ding durchhaut in irgendwie zwei Minuten oder so. Dafür haben wir auch extra, also das wäre dann für die Leute, die sehr lang spielen, dann kann man irgendwann, das nennt sich die Time Witch, und wenn man die freigespielt hat, was ein bisschen dauert, dann läuft das ganze Spiel doppelt so schnell ab.
01:10:38 Ach was. Wem das zu langweilig ist in normaler Geschwindigkeit. Okay, wer so an TikToks gewöhnt ist, für die Leute haben wir auch was nach. Aber da muss man ein bisschen hinarbeiten. Ja, aber an sich versucht man so lange wie möglich zu überleben. Also dann ist es halt so, nach dem letzten Boss noch in so eine Overtime zu kommen und da so lange wie möglich auszuhalten. Und dann werfen wir mal schwierigere Gegner, schnellere Gegner auf die Leute. Aber ja, die finden immer noch einen...
01:11:08 Weg einige, einige weniger, aber genau, dass man dann halt so lange wie möglich überlebt und dann richtig viel auch mit rausnimmt aus dem Run. Und da wir ja hier alle auf der Gamescom sind, habt ihr bestimmt euer Spiel auch mitgebracht. Wo kann man euch finden?
01:11:20 Genau, wir sind in Halle 10 beim Sidekick-Stand. Also wenn man reinkommt rechts, kann man eigentlich nicht verfehlen und da kann man das anzocken. Home of Indies. Home of Indies, sehr, sehr gut. Also für alle, die noch zu Gamescom kommen, spielt Wanderburg. Ich habe gehört, das soll ganz toll sein. Alle sagen das. Alle sagen das, ganz genau. Empfohlen von den Entwicklern, genau. Sehr schön. Vielen, vielen Dank, dass ihr heute hier wart.
01:11:48 Ich bin so ein kleines Roguelike-Opfer auch, deswegen werde ich das wahrscheinlich ausprobieren. Und ja, ich freue mich, dass ihr auch ein bisschen B-Roll mitgebracht habt, dass wir uns das alles mal in Ruhe hier angucken konnten. Und in dem Sinne wünsche ich euch eine wunderschöne Messe. Dankeschön. Vielen Dank. Vielen Dank. Sehr gerne, sehr gerne. So Leute, das war es erstmal wieder hier aus dem Studio und wir gucken mal, was die anderen Mäuse da draußen so treiben. Bis später.
Lego Batman Mayhem Collection
01:12:2001:12:20 Hi everyone! Wir sind hier in Lego und ich kann sagen, Lego Batman itself ist schon fantastisch. Aber jetzt sprechen wir über die Mayhem Collection. Das ist das erste Mal, dass wir die Möglichkeit haben, mit zwei Antagonisten spielen. Ich dachte, dass zwei Deaths mit zwei, ist einfacher als mit einem, also mit einem, so wir haben Chris und Tim hier. Willkommen zu Gamescom!
01:12:44 Vielen Dank. Wir sind nicht villains, ich versuche. Ja, ja. So, meine erste Frage ist, wir spielen als Harley und Joker. Warum ist das Wettbewerb von der Heroin zu den Antagonisten? Well, das Spiel der Legacy of the Dark Knight, das erzählt die Geschichte von Batman und der Bat-Familie. Und das Fokus ist nur auf der Seite des Batman-Kommens. So, wenn wir nach dem Definitive Batman-Kommenspiel machen,
01:13:11 Wir wissen, dass die Spieler auch die Villen spielen. Also, wenn wir die Hauptsache der Bat-Familie erzählen, dann die Erbindung und die Collection der Verlangen sind eine fantastische Möglichkeit für uns zu spielen als die Schleuner. Und wenn wir das tun, muss es sich fühlen, dass wir nicht nur die Villen in der Hauptsache wollen. Wir wollten es ihren eigenen Geschmack und die Villenie übernehmen. Ja, es ist ihre eigene Identität. Wie schwer ist es für Sie,
01:13:40 Es ist ein Liege-Batman-Games. Es ist nicht, sagen wir, die Dark Knight, Dark Knight von Chris Nolan. Es ist nicht sehr gritty. Es ist immer noch Spaß zu spielen. Es muss auch sein, wenn es lustig ist. Und du hast diese zwei Characters hier. Wie ist es, wie es das zu machen, dass es ein sehr wichtiger Aspekt ist, aber wir wollen es lustig machen. Und sie sind immer noch antagonistisch.
01:14:04 Ja, definitiv. Ich denke, die Base-Game hat einen mehr Serious-Joker zu sein. In diesem, weil du unter anderem Kontrollen hast, wir haben ein bisschen anders. Lego selbst lends sich zu diesem Mischievous-Machem. Smashing Dinge, breaking Dinge, stealing Dinge. Es funktioniert in dieser Lego-Formula.
01:14:29 Der Humor von The Joker ist so perfekt für ihn. Ich meine, die Animated Series war eine große Inspiration auf dem Spiel. Die Spiel beginnt mit einer 4x3 cutscene von Arkham Asylum. Es gelte wirklich gut mit dem Flavor. Ja, und ich denke, auch, weil wir die Spielsäge machen, weil wir die Lego-Brand machen haben, wenn wir etwas wie ein Villainer sagen müssen, ist es immer mischievere. Es ist immer mean.
01:14:57 Es ist immer schlapp, schlapp. Joker und Harley haben eine sehr, sehr, sehr gute Zeit. Und du bist jetzt als Charakter. Wir schauen immer an das, was fun, lustig und cool ist. Was ist so, was ist so, was ist so. So, obwohl wir manchmal die Themen, die wir vielleicht auch sehr, sehr schlapp sind, wir schauen immer an das, was wir machen, in unserem Lego-Games von TT Games. Und wir finden oft, dass es sehr einfach für uns, dass es so, etwas sehr schlapp und schlapp, straight weg.
01:15:24 Wenn es um die Gainplay geht, ich habe schon gesehen, dass du das in Co-op-Mode kannst. Was für die Lieblings- oder was für die Gainplay gibt es um die Gainplay zu expandieren, die die Core-Gain oder andere Gain, die du bereits erwähnt hast?
01:15:41 Wir haben viele Instanzen, wo man zusammenarbeiten kann. Es gibt Heist-Herstellen, die ein paar Harley oder Joker arbeiten. Aber auf dem Grunde genommen ist es einfach, dass es einfach so gut ausgehen, um ein paar Schweren zu können. Keeps das Multiplier-Ger-Ger-Ger-Ein, um die Zeit zu machen.
01:16:07 Ich denke, für uns, die Co-op-Side, wegen dieser Spielmodelle, die du getrennt, die Deluxe Edition, die Mayhem-Mode und die Story Mission. Die Story Mission, die Leute spielen, die oft wissen, wie die Co-op spielt. Aber mit diesem Spielmodell, weil es ein Zeit-Limitiertes Modell ist, wo du versuchen, die Mayhem in der Stadt zu bringen, und du versuchen, diese große, villainous Begriffe, die einen permanenten Mark auf der Stadt zu geben.
01:16:33 Was hat Batman?
01:16:56 Aber wenn du in Co-op spielst du kannst, kannst du verschiedene Rösen spielen. Wir können zusammen spielen, wir können zusammen sein, zusammen sein, zusammen sein, oder wir können sagen, okay, ich werde versuchen, ein paar Stubs zu bauen, ich werde ein paar Bonus Objektivien machen, während du auf die Hauptobjektivien fokussieren. Und wir finden oft, dass...
01:17:16 Die Spieler lieben unsere Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und die Spiel- und
01:17:41 Joker & Harley. Ich meine, es gab so viele Failed Movie-Adaptions. Und jetzt haben wir endlich eine Adapte, aber in dem Video-Game-Universum, die wirklich funktioniert. Wir schauen uns in der Zukunft und werden sehr vague. Aber es gibt so viele Antagons in dem Batman-Universum. Ist es ein Villain, das du denkst, das macht Sinn, wenn es um Mayhem zu kommen?
01:18:10 Jetzt ist nichts wir wirklich darüber sprechen. Wir sind nur hier zu focussen. Joker und Harley sind die definitiven Lego Batman Tag Team. Aber das ist nicht zu sagen, dass wir noch mehr Villens in den ganzen Vilen haben. Denn in der Mode selbst, Joker und Harley haben durch ihre Story Mission orchestrated diese Breakout von Arkham Asylum. Es gibt auch andere Inmates, die auch zu erstaaten. Und natürlich die City wird das reagieren. Aber wer wird das?
01:18:34 Amanda Waller ist jetzt mit Argus und wenn Waller ist, dann weiß ich, die kommt. Task Force X.
01:18:41 Wir haben 12 Mitglieder von Task Force X, die in den Mayhem Mode stehen. Wenn du sie spielen, ein gewisses 4 von ihnen werden, und sie werden versuchen, zu stoppen und sie werden dich unterhalten, während du versuchen, Chaos in der Stadt zu cause. Und jede Zeit ist es ein anderes Set, die Spiel randomly wählen sie. Also, es gibt verschiedene Charaktere, wie du King Shard, Polkadot Man, Deadshot. All diese Charaktere haben verschiedene Abilities und verschiedene Attacks.
01:19:10 Das Grupp von 4 Spawns ist ein anderes Grupp von den 12, die sind aus dem, was er. Depending auf wie viel Zeit du hast, du kannst, du kannst du weg, du kannst du sie auf und du kannst sie auf Chaos Mode machen. Ich weiß, dass wir jetzt, ich weiß, Task Force X sind sie, sie sind sie, sie sind sie nicht. Sie haben diese, wie, eine greye line zwischen ihnen. Aber wir wollten sie haben sie, weil, um Joker und Harley Quinn...
01:19:35 Die Stadt wird wirklich nur mit Argus reagiert. Das ist mit Argus. Das ist nicht nur mit den beiden. Du hast Amanda Waller und Taskforce X und Argus versucht zu stoppen. In der Nachricht hast du einen Timer, das ist die Zeit, bis die Kruse werden dich verletzt und versuchen zu stoppen. Und das ist das, was endet ihr. Du bist immer auf Borrowed-Tem. Du hast nur eine Sache, die ich sagen möchte, was...
01:20:01 Do we have a release date? I think we do. Yes. 18 September, and it isn't just the Mayhem Collection. We've got the Switch 2 release at that time. We've also got a free update for everyone who owns the game, whether it's on any system, and whether or not you own the Deluxe Edition. So this will have a new difficulty setting, Absolute Mode, where you'll only have one life before you reset.
01:20:25 Und auf dem Weg haben wir auch versucht, die Kampf zu machen, die sich auch mehr schwierig zu machen, indem wir die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und die Kampf- und
01:20:46 Wir haben uns gehört, weil wir uns auf die Spiel kamen haben, viele Leute auf die Kommentare spielen, die die Hardest Difficulty spielen. Es ist nicht genug! Es ist nicht genug! Wir sahen das und wir waren, dass wir uns auf die Erste haben, ob wir uns in den Auslanden befinden können. Wir waren, die Name ist Absolut Batman. Wir waren, Absolut Difficulty. Es ist wirklich ein Prima-Def.
01:21:10 Warum nicht? Für eine Leo-Gabe. Ja, September 18. Das wird die Switch 2-Version des Spiel.
01:21:17 Die Deluxe Edition gibt es die Story Mode und Mayhem Mode. Sinister Pack gibt es mit den Deluxe Edition, also das 7 Villain-themed outfits für die Main Characters in der Main Game. Es gibt eine Joker-Mobil-Vehicle für es, neue Erwerbungen für die Batcave-Kustomisation. Und auch für absoluten alle, egal ob die Base Game oder DLC, eine Free Update, die absoluten Probleme gibt. So es gibt es so viele, sehr, sehr viele, sehr busy. Ja.
01:21:46 Danke, ihr euch. Es war ein Freude. Danke.
01:22:07 Random Dinge zerstören, da kommen wir ja genau zum Punkt. Das entspricht ja so deinem Lebensmotto. Total, ja ja. Und jetzt sind es aber hier zwei Villains, die man entweder im Koop spielen kann, man kann sie einzeln spielen. Für was hast du dich entschieden? Ich habe einzeln gespielt mit Harley Quinn. Natürlich.
01:22:24 Und du hast eine lustige Glue Kanone mit der du Feinde einglueen kannst und dann hast du noch den geilen riesigen Hammer mit dem du alles zertrümmern kannst und du eigentlich schlägst du einfach nur auf alles ein.
01:22:37 Und es ist total entspannt. Du musst halt dementsprechend viele Punkte sammeln. Es gibt auch einen Counter. Nach einer bestimmten Zeit kommen auch dann irgendwelche Helden und versuchen, dich aufzuhalten. Ganz am Ende kamen glaube ich Batman und Robin sogar vorbei und die musst du dann halt verprügeln. Alles innerhalb so einem bestimmten Zeitrahmen.
01:22:55 Wie fandest du denn, wir sprechen ja, wir sagen ja immer bei Lego, da ist ja immer so doch noch ein gewisser Charme, Humor ist ja drin, das ist ja alles nicht so düster und dunkel. Ich sage ja immer, das ist jetzt kein Chris Nolan Batman Film, sondern ist eher so das Gegenteil. Der Slapstick spielt eine riesengroße Rolle. Als ich den ersten Lego Film im Kino damals gesehen habe, das weiß ich noch.
01:23:14 habe ich mich teilweise dabei ertappt, dass ich mich geschämt habe, weil ich als Erwachsener die Jokes natürlich ganz anders wahrnehme als im Kino bzw. als die Kids. Und hier in den Spielen ist es ja genauso. Wie war das aber jetzt hier, wenn wir jetzt hier Joker und Harley, das ist ja dann doch nochmal was anderes.
01:23:27 Ja, doch, die sind auch schon lustig drauf. Ich habe jetzt nicht so viel mitgekriegt, weil es natürlich auch sehr laut ist hier drumherum, aber die reißen schon auch ihre Sprüche. Also es integriert sich sehr gut in das schon vorhandene Batman-Spiel, das kann man auf jeden Fall sagen. Geil, ich habe Bock. Und sie haben ja auch gesagt, da kommt so viel Content, Gratis-Update, Deluxe Edition lohnt sich, mit so vielen Modi und dann sind es ja auch nicht nur die zwei Bösewichte, weil Arkham und so weiter, da wissen wir, da gibt es ja noch ein bisschen mehr und der Mayhem-Mode.
01:23:57 und so weiter also ich habe ich finde es geil ich bin wirklich schön ist auch total schön ich finde das hat wirklich was so die couch setzen wir einen kumpel schnappen und dann einfach zusammen ein bisschen entspannt bei crash bandicoot war das coolste eigentlich auch immer kisten zerstören oder zerquetschen ja eben das ist halt das komplette spielprinzip in diesem dlc und ich feiere das sehr ich bin glücklich wenn du glücklich bist und ich glaube am glücklichsten bist du wenn der dlc am 18 september also
Anno Pax Romana – Ägypten-DLC
01:24:2601:24:26 Also schon sehr bald rauskommen. Sehr, sehr bald, ja. Auf jeden Fall. Zurück zu euch. Ich bin gekommen, um euch ins alte Rom mitzunehmen. Ich hoffe, ihr habt Lust auf diese kleine Reise, denn bei mir ist heute der gute Manuel. Hallo Manuel. Hallo, hallo. Du kümmerst dich um Anno Pax Romana. Genau so ist es, ja. Schön, dass du da bist. Bevor ich dich jetzt zum neuen DLC ausquetsche, würde ich dann doch ganz gerne wissen, ihr habt Anno released?
01:24:55 Vor einem Jahr ungefähr? Letzten Jahr im November kam es raus. Wie läuft es denn so bisher? Wie ist so das Feedback? Ganz gut. Wir freuen uns. Wir sehen immer mehr Spieler kommen zum Spiel. Es verkauft sich sehr gut, was toll ist. Und wir sehen auch, wie viel Spaß die Leute haben. Und jetzt sind wir gerade in der Phase, wo wir Stück für Stück das Spiel weiter ausbauen. Gerade letzte Woche haben wir zum Beispiel das Hypodrom released. Da kann man ein Riesenmonument bauen und Pferderennen abhalten. Und so sind wir jetzt Stück für Stück das Spiel weiter am Formen zusammen mit der Community.
01:25:25 die auch. Okay und dann habt ihr jetzt natürlich einen neuen DLC noch in Planung, das Erwachen des Deltas. Genau, so ist es.
01:25:32 Ist das ein großes Package oder ist das auch wieder so, wie es beim Hypodrom zum Beispiel war, ein Monument, das halt einen neuen Aspekt mit reinbringt? Das kann man so eigentlich gar nicht vergleichen, dass der neue DLC wird wirklich riesengroß sein. Das ist die größte Erweiterung für dieses Jahr und wird wirklich auch maßgeblich das Spiel dann prägen oder verändern, weil es einfach so viel Content gibt und neue Warenketten, neue Bevölkerungsstufen, neue Provinz, die ihr, in der ihr spielen könnt. Also ein richtig großes Paket. Okay, können wir da vielleicht ein bisschen genauer einstellen.
01:26:02 Ich würde am liebsten eigentlich gerne mit der Provinz anfangen. Was hat es damit auf sich? Genau, also die Reise geht jetzt dann in den Südosten des Empires und dort gibt es eine neue Provinz, die nennen wir Ägyptus. Die ist inspiriert von Ägypten und das heißt viel Sand, viel Sonne und es gibt einen Fluss, der sowohl das Land geprägt hat, als auch die Menschen dort. Okay, heißt dieser Fluss zufällig nie los? Das könnt ihr dann später im Spiel rauskriegen, genau. Ah, okay.
01:26:30 Und welche neue Möglichkeiten wird es dann in Ägyptus geben? Auch dort wird man wieder Menschen kennenlernen, die dort sind. Und man wird als römischer Stadthalter wieder die Option haben, ob man deren Traditionen pflegt und weiterhegt oder ob man den römischen Weg einschlägt. Und es hat dann eine Entwicklung, nicht nur auf die...
01:26:48 Bevölkerung oder wie die aussehen, sondern auch auf deren Bedürfnisse, was sie gerne haben wollen und auf den Look der Gebäude der ganzen Welt. Und natürlich werden auch ein paar die NPCs darauf reagieren, je nachdem, welche Entscheidungen man dort hält.
01:27:01 Und was gibt es sonst für neue Features? Du meintest ja, es ist ein relativ großes Paket, das größte, was ihr bis jetzt verliest. Was gibt es sonst Neues zu tun? Zum einen ist es ganz besonders der Fluss. Also wenn man an Ägypten denkt, dann denkt man auch an Überflutungen, Überschwemmungen. Das ist ein Feature, das wir einbauen werden. Es wird ein Schwemmland geben, den man dann auch spielen muss. Das Segen und Fluch gleichzeitig. Auf der einen Seite ein Fluch oder führt das zu Problemen wie Moskitos oder auch Krankheiten. Ja, da sehen wir gerade. Genau, auch Krankheiten.
01:27:31 die da entstehen können. Auch die Produktion geht natürlich in der Flutphase dort runter. Aber andererseits auch werden viele Mineralien dann angeschwemmt und der ganze Landabschnitt ist auch extrem fruchtbar. Und als Stadthalter kann man mit dem spielen und das dann mit einbauen und wirklich eine tolle Wirtschaft haben. Und das reicht dann weiterhin zu unterstützen. Da sieht man das ja ganz schön.
01:27:54 Ich bin ja großer Fan von Tieren in Spielen. Hier sieht man auch ein paar Krokodile, die sich dann natürlich breiten. Genau, und wir reden haben auch Hippos, wenn du auf ihn schaust. Ja, genau, das wollte ich genau gerade sagen. Die Hippos sind natürlich auch sehr wichtig, wenn man an Ägypten denkt.
01:28:08 Was kann man mit denen machen? Also ist es zum Beispiel gefährlich in der Nähe von einem Krokodil anzusiedeln? Nein, die sind mehr so ein kleiner Gimmick. In Anno lebt er davon, dass man reinzoomen kann, den Aquarium-Effekt, dass man ihn genießen kann. Und uns ist auch immer ganz wichtig, selbst so eine nicht bebaute Welt solle sich lebendig anfühlen. Darum legen wir da großen Wert darauf.
01:28:29 Und was gibt es noch zu entdecken, abseits von dem Fluss, der natürlich sehr wichtig ist für die Landschaft? Es gibt ganz viel. Es gibt ganz viel Wüste auch drumherum. Und die Einwohner Ägyptens, die haben immer schon Wege gefunden, mit dem umzugehen. Und auch das wird man als Spieler dann machen können. Zum einen wird es eine Möglichkeit geben, Bewässerungsgräben anzulegen. Oder es wird auch eine sehr besondere Technologie geben, wenn man den römischen Weg einschlägt. Wir bringen nämlich die Norias zurück in Anno.
01:28:56 Ah, okay. Kannst du ein bisschen genauer erkennen? Ich bin leider ein Anonych. Muss ich leider zugeben.
01:29:02 Für mich einfach. Ich weiß, die Leute da draußen wissen das, aber für mich. Also die Norias sind riesengroße Wasserräder. Wir sehen jetzt hier eines, das kann man an einem Flussrand bauen. Und die Römer, die waren ja bekannt dafür, auch große Bauwerke zu erzeugen. Und deshalb auch hier kann man die mit dem Aquädukt-System kombinieren. Und das ist eine Möglichkeit für dich als Spieler, dann eben dieses trockene Land auch fruchtbar zu machen. Wir sehen gleich jetzt hier, wie das Aquädukt, das Wasser wirklich tief ins Hinterland führt, in die trockene.
01:29:32 eine Zone, die wüstenartig ist und wenn man dann Zisternen an die Aquädukte dran baut, kann man hier die Landschaft wirklich umformen und fruchtbar machen. Ja, clever. Und ich stelle mir natürlich vor, dass es in der Geschichte auch tatsächlich so abgelaufen ist und das, was ich an Ubisoft-Spielen ja immer so liebe, ist diese...
01:29:51 Diese Akkurität, die dabei ist, also dass Dinge halt wirklich so krass recherchiert werden, dass es sehr, sehr glaubhaft einfach rüberkommt. Wie ist das bei Anno? Wie muss man sich das vorstellen? Reist ihr dann auch in die jeweiligen Länder, um das wirklich auch mal vor Ort alles zu untersuchen? Das wäre schön. Also ich würde mich gerne bereit klären. Aber du hast schon recht. Wir machen schon immer einen sehr genauen Research. Anno ist niemals historisch akkurat. Aber wir schauen immer, finden wir gute Geschichten, die wir einbauen können in ein Spiel? Was passt zu uns?
01:30:21 Mechaniken, zu unserem Typspiel und versuchen eine glaubhafte Welt zu erschaffen, die schon auf der Realität fußt, aber nie ganz akkurat ist. Gibt es denn noch etwas, was du mitgebracht hast, was du uns unbedingt zeigen möchtest für den neuen DLC? Ich weiß nicht, wir haben auch einen Screenshot dabei oder mitgebracht von einer großen Stadt, wo man schon ein bisschen weiter blicken kann. Was wir hier bei der Gamescom machen ist nämlich, wir haben bisher nur
01:30:49 Wir sprechen nur über den Anfang. Wir sind gerade am Beginn von der ganzen Sache. Aber hier seht ihr schon mal, wie so eine weiter ausgebaute Stadt aussehen kann. Ihr kennt auch hier die verschiedenen Architekturstile, ägyptischen Bauwerke, aber auch römisch inspirierte Bauwerke. Wir sehen auch hier ein paar der neuen öffentlichen Gebäude, diese großen Bauten, die du siehst, auch Ornamente und das Ganze natürlich auch hier eingebettet in die wunderschöne neue Provinz, die wir da mitgebracht haben.
01:31:17 Das sieht auf jeden Fall richtig spannend aus und ich glaube auch, dass die Leute, die gerne Anno spielen, sich auch riesig darüber freuen werden auf diese neue Region. Ich denke auch und es war uns auch ganz wichtig, dass diese neue Region sich auch gut ins Spiel einfügt. Das heißt, im Herbst werden wir dann drei Provinzen haben, Latium, Albion und Ägyptus und jede dieser Provinzen fungiert als Staatprovinz auch. Und du kannst natürlich dann entscheiden, webst du diese Hand zusammen, wie kombinierst du sie, spielst du mit Albion und Ägypten?
01:31:46 zum Beispiel ein Spiel. Und natürlich gibt es auch ganz viele Warenketten, die man teilen kann zwischen den Provinzen. Okay, dann habe ich noch eine kleine Frage außerhalb der Reihe. Ich bin ja so alt, um den Original Sky Dumont AnnoSpot zu kennen. Anno Manoman, oder? Ja, genau.
01:32:10 Wie wäre es mit einem Cameo? Habt ihr ihn mal angefragt? Möchte er nochmal zurückkommen? Nee, aber ich nehme es als Hausaufgabe mal mit und dann schauen wir mal. Ich würde mich so freuen. Ich meine, Filme dreht er nicht mehr, das hat er ja schon bekannt gegeben, aber vielleicht hat er Lust, nochmal so einen kleinen Aufsager für euch zu machen. Ich würde es feiern. Wir werden es versuchen. Definitiv. Und habt ihr das Ganze auch auf die Messe mitgebracht? Wo kann man euch finden?
01:32:32 Wir sind auf der Messe in der Business Area, dort sprechen wir auch zur Presse und da wird es in den nächsten Tagen sicherlich den einen oder anderen Artikel noch geben. Und ansonsten hat die Ubisoft auch eine Community-Launch und auch dort gibt es Aktivitäten rund um Anno. Also schaut mal vorbei. Und ich habe gesehen, an eurem Riesenstand in der Halle kann man dann durchaus auch das Hypodrom mal antesten. Genau, das haben wir auch mit dabei und auch ein paar schöne Artworks, die darauf hinweisen. Genau, schaut es euch an. Sehr schön, das freut mich.
01:33:00 Danke, dass du hier warst. Das war sehr interessant. Ich bin ja, wie gesagt, leider nicht so tief in diesem Thema drin. Aber es sieht doch für mich schon alles sehr, sehr gut aus und ich denke, es wird auch gut ankommen. Wann erscheint der DLC genau, ist die letzte Frage. Der kommt im November dieses Jahres. Oh ja, okay. Da hast du wenigstens ein bisschen Platz, denn alle anderen Spiele, gefühlt alle anderen Spiele, erscheinen im September.
01:33:22 Gar nicht so schlecht gewählt, möchte ich mal. Genau, und wir schauen. Auch in den nächsten Wochen, Monaten wird es noch mehr Informationen natürlich geben. Und wir freuen uns riesig, denken auch, dass es richtig gut ankommen wird. Es ist wunderschön und es gibt viel zu entdecken. Schön, das waren doch schöne Schlussworte an dieser Stelle. Danke, dass du uns besucht hast. Vielen lieben Dank für die Einladung. Und noch viel Spaß auf der Gamescom. Dankeschön. So, das war es hier von uns und Anno und ich gebe weiter ins Feld. Viel Spaß.
01:34:13 Nordamerika liegt in Asche. Ruinen, wie ihr sie im Grunde genommen schon mehrfach gesehen habt in Mad Max. Der Vergleich ist auch gewollt. Wir sind hier bei Afterworld und ich nehme mal meinen Platz ein.
01:34:29 Und tatsächlich, ja, wir sprechen, man kann es nicht direkt erklären, wir sprechen hier von einem Strategiespiel. Und tatsächlich, ja, ich bin hier ein bisschen abgelenkt, weil das sind auch die Protagonisten. Und deswegen auch der Vergleich ein bisschen zu Mad Max. Mit Crusader Kings 3 hat es nicht so viel zu tun, aber Paradox.
01:34:56 hat das Spiel gemacht und ich konnte es mir gerade ein bisschen angucken und es ist tatsächlich als Strategiespiel was ganz anderes als Mad Max. Also den Vergleich könnt ihr ein bisschen vergessen. Es macht aber sehr viel Spaß, weil die Apokalypse in Nordamerika ist jetzt, ich sag mal so, wer sich so ein bisschen für Politik aktueller stellt, ist nicht so weit weg, aber ich, ja, es gefällt mir auf jeden Fall. Ich werde jetzt noch ein bisschen rein spielen. Schaut auf jeden Fall hier vorbei am Stand von Afterworld. Bis später.
01:35:28 Leute, ich bin hier bei einem meiner absoluten Top-Titel auf der Gamescom 2026, Control Resonant. Ein direktes Sequel zu Control. Vielleicht erinnert ihr euch, ein Spiel, was einfach durch seine unfassbare visuelle Strahlkraft und das sehr überraschende Gameplay einfach so durchgebrochen ist in allem, dass die Leute wirklich lange über nichts anderes gesprochen haben. Und ich bin hier an dem Stand auf Juha getroffen. Juha, how are you doing?
01:35:55 Oh wow, es ist toll zu sehen, ich bin super gut, es ist der beste Tag in meinem Leben. Und ich habe das Gefühl, du hast etwas zu tun mit Remedy. Du hast ein Remedy T-Shirt, du bist hier bei der Kontrol Resonant booth, warum?
01:36:08 Ja, das ist einfach nur ein Coincid. Ja, ich glaube. Ich bin der Executive Producer von Control Resonant. Oh, was ein Coincidens, ja. Ja, aber einfach nur ein Hangingen. Hangingen, wie Leute von Remedy einfach nur einfach nur ein Hangingen. Absolut. Absolut. So, das ist Control Resonant. Es ist ein Direkt Sequel zu Control. Warum ist es der beste Zeit, um dieses Spiel zu veröffnen, nach so viel Zeit?
01:36:37 Die beste Zeit ist jetzt, weil es jetzt bereit ist. Es sind diese Antwort, wie es bereit ist, wenn es bereit ist, oder? Absolut. Wir haben einen neuen Protagonisten. Das ist der Bruder des Protagonisten, für alle, die da sind. Das ist der Bruder des Protagonisten von der ersten Spiel. Es gibt eine Gap. Wie planst du, dass du mit der Zuschauer mit dem ersten Spiel beschäftigt und sie getrennt, um die zweite Spiel zu spielen?
01:37:02 Wir haben das nicht gesehen, dass es eine direkte Sequel ist. Man kann in die Spiel ein sehr schönes Erfahrung haben, selbst wenn man nicht die erste Spiel spielt. Wenn man hat, man kennt viel die Lore und natürlich die Geschichte weitergeht. Aber es ist ein tolles Spiel, selbst wenn man nicht wissen, was passiert in der ersten Spiel. Wie schwer war es für dich und die Team für dich entscheiden, dass es okay ist?
01:37:31 Wir wollen etwas Neues, etwas Neues, das ist gut, das sieht gut aus, aber nicht zu verwendet, aber auch neue Mechaniker und auch neue Protagonisten. Wie leicht war es, oder wie schwer war es, das Team zu verhängt? Es war absolut nicht leicht, aber nicht so schwer, weil wir von der Anfang anbekommen haben,
01:37:55 Wir haben es um die Welt der Kontrolle zu machen, nicht mit einem einzigen Charakter. Wir haben Spiel wie Max Payne und I'm Awake, wir sind mit den Charakteren. Das war alles um die Welt der Kontrolle. Und wenn wir noch ein Spiel gemacht haben, mit Jesse als Protagonist, dann wäre es die Faden-Jesse-Fanalyse von der Jesse-Faden. Wir waren ein bisschen gefeiert, aber wir wollten auch die Arten von den Siblingen erzählen.
01:38:25 als nur ein einziger Charakter. Wir sind hier in Cologne, bei Gamescom. Sie haben eine wunderbare Bühne hier, wo die Leute spielen können. Ich habe es gesagt, es ist eine Stunde von Spielspieler. Das ist viel, ehrlich gesagt. Aber Sie können die Leute sagen, was du persönliche Grund, um zu kommen und zu erleben, die Spiel in person?
01:38:47 Es ist ein sehr tolles Spiel. Wir haben die Spielsituationen, die wir im Spiel haben, ist die richtige Build, weil die Spiel kommt schon bald. Wir haben die erste Zeit von Spielsituationen, direkt von Anfang. Wenn du Angst hast, und du willst die Spielsituationen spielen, dann musst du nicht, weil es der Start der Spiel ist. Mein persönlicher Grund ist natürlich, dass die Spiel ist toll.
01:39:16 Ich würde sagen, wir lassen die Leute das Spiel für sich selbst experienceen. Wir werden nicht nur etwas spoilern, aber die Spiel ist jetzt auf der 24. September. Absolut. Ich kann nicht warten. Danke sehr für mich zu uns, Coincidence. Coincidence, ja. Ja, es ist großartig.
01:39:35 Leute, wenn ihr wüsstet, was hier los ist auf der Gamescom und es ist ja noch relativ früh und ich sitze hier mit Miles und die Booth von The Witcher 3, also die ist ja heute, ist in einer anderen Halle, aber die, also es ist fast die meistbesuchte Booth überhaupt gerade schon. Und jetzt die Frage an dich, zehn Jahre nach dem Originalspiel, was macht es mit dir als Entwickler?
01:40:01 So eine emotionale Frage direkt an Anfang. Wir gehen direkt rein. Und ich bin so weichgekocht durch das ganze Stehen und alles so. Du Tränen? Ja, ja. Nee, also ist schwer zu fassen ehrlich gesagt. Weil man denkt ja schon, das hat so einen Abkling-Effekt, die Zeit auf so ein Spiel. Und das ist bei Witcher...
01:40:23 Gar nicht der Fall und ich muss ja auch wirklich sagen, Witcher 3 war tatsächlich das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, was jetzt rückblickend total insane ist. Aber du weißt ja nicht, während man das Spiel macht, also es gibt keinerlei Möglichkeit, das so als Entwickler vorherzusehen, wie erfolgreich das wird. Und dass es eben so eine Sache wird, die ja irgendwie schon so eine Art Kulturgut da irgendwie in der Szene wird, ist absoluter Wahnsinn. Und dann jetzt irgendwie nach all den Jahren da so zurückzukehren und zu sehen, dass...
01:40:51 der Hype einfach noch total da ist. Also ist absoluter Wahnsinn. Würdest du sagen, das ist auch mehr oder weniger so ein bisschen die Begründung, warum man zehn Jahre nach dem Launch jetzt plötzlich noch eine Erweiterung macht, rausbringt und sagt, naja, wir hatten doch mal Bock. Also ich habe mich mal so mit so ranghöheren Mitgliedern des Studios zu unterhalten und genau über diese Frage und ich glaube, der Konsens war so ein bisschen so...
01:41:15 Warum nicht? Es ist doch fett. Lass doch so eine coole Sache machen. Aber es ist auch wirklich cool. Das macht nicht jeder. Da gibt es sehr viele Businessgründe dagegen. Aber für uns ist es halt einfach...
01:41:26 Die Leute haben Bock drauf, wir haben Bock drauf und wir hatten halt schon immer diesen Gedanken, also eine Story haben wir noch vergessen. Ja, so one last thing. Ja, genau. Und ich meine Songs of the Past ist ja, es kommt jetzt nicht daher wie so von wegen, ach und das ist jetzt hier so ein Add-on, das ist uns gerade noch so hinten runter gefallen, früher schon irgendwie hatten wir das, sondern es kommt ja wirklich rüber als eine komplett neue Geschichte. Wie war bisher so deine Wahrnehmung, wie haben die Leute das aufgenommen?
01:41:56 Ehrlich gesagt ist es für mich schwer einzuschätzen, weil ich halt so busy war, dass ich nicht wirklich auf Social Media oder so nachgucken konnte. Aber wir haben jetzt einige Präsentationen der Demo von Songs of the Past schon gegeben. Die passieren ja auch in gekürzter Form in dem Public-Bereich hier. Also kommt vorbei, wenn ihr noch nicht da seid und hier dagegen seid. Und soweit ist die Resonanz von den Leuten, die drin waren, echt sehr, sehr positiv. Und das ist super cool, weil man geht ja auch mit einer gewissen Sorge da rein, so hey, wir machen das Fass jetzt nochmal auf.
01:42:25 Lohnt sich das? Finden die Leute das so? Und ich glaube, wir bekommen jetzt Gott sei Dank so die ersten Anzeichen, dass es cool ist. Ich meine, CD Projekt RED ist ja nicht nur bekannt dafür, dass sie das Fass wieder aufmachen.
01:42:37 Sie machen das sprichwürdliche Fass ja auch noch größer. Also ihr macht ja nicht nur sozusagen, da kommt ja nicht noch mehr, sondern da kommt ja auch das Originalspiel einfach nochmal noch schöner daher. Ja. So. Und war das die erste Entscheidung, die getroffen wurde vor dem Add-on oder war erst das Add-on da und dann hat man gesagt, na komm, dann lass doch einfach nochmal komplett Overhaul. Ne, ich würde sagen, dass...
01:42:59 Wahrscheinlich schon das Add-on eher da war. Die Idee dafür hatten wir schon vor vielen Jahren, so die Grundzüge des Ganzen. Ich hatte es ja auch bei der ONL auf der Bühne gesagt. Es ist im Prinzip der Gedanke, dass wir hatten diese Geschichte, aber wir hatten nicht die Möglichkeit und Zeit vor allem, weil wir ja an so vielen anderen Projekten arbeiten, das eigenständig umzusetzen. Und jetzt haben wir halt ein bisschen Hilfe von den coolen Leuten von Fool's Theory bekommen. Und es sind nicht mal so einfach andere Leute, sondern einfach ein Großteil davon sind wirklich Leute, die an Witcher 3 damals gearbeitet haben. Also ich habe vorhin ein Interview.
01:43:29 gegeben mit der Carolina, mit der ich zusammen an Witcher 3 noch gearbeitet habe. Das ist super super cool. Also dahingehend ist es schon einfach eine sehr sehr schöne Sache. Was war denn beim Remaster, wo wir jetzt gerade schon dabei sind, die größte Herausforderung? Also The Witcher 3, wie du ja sagst, das ist ja für viele wirklich so ein...
01:43:47 so ein Projekt mit viel Herzblut drin, ein Kulturgut für einige. Für andere ist es einfach schon fast eine Religion. Cosplay-Gemeinschaften gibt es, die Konzerte gibt es. Also die Musik löst ja bei vielen auch Emotionen aus. Was war denn da die größte Herausforderung, wenn ihr ein Remaster macht, dass man technisch modernisiert, ohne die Atmosphäre irgendwo einzubüßen? Also das ist uns natürlich unheimlich wichtig. Wir sind uns da auch dieser Verantwortung bewusst, dass halt, ich sag mal,
01:44:17 Viele sind auch einfach zufrieden mit dem Spiel, wie es so ist. Und da jetzt irgendwie den Sprung zu schaffen, das so respektvoll zu erweitern, ist schon eine Sache, wo wir wirklich sehr, sehr viel Wert drauflegen. Aber ich glaube, das lässt sich insofern ganz cool machen, weil die technischen Erweiterungen, die wir machen, die, ich finde...
01:44:36 Die sind alle recht naheliegend. Dadurch, dass das Spiel schon immer einen relativ einzigartigen Artstyle hat, und ich glaube, das spricht so ein bisschen für diesen Ansatz, dass man nicht nur einfach über Hyperrealismus geht, sondern einfach auch einen starken Stil für sich hat. Also es ist ja ein stilisiertes Spiel. Dadurch...
01:44:52 profitiert es irgendwie ganz stark, wenn man eben Sachen macht wie Raytracing hinzufügen und sowas. Und es ist auch nicht einfach nur so, dass wir so Sachen reinschmeißen und sagen, hey, jetzt ist das Feature da, sondern wir tweaken da doch recht viel. Und wenn wir das Gefühl haben, okay, es passt nicht so, dann müssen wir es halt irgendwie nochmal anpassen. Und letztendlich...
01:45:10 Ein weiterer Schritt, wie wir das eben machen, ist zum Beispiel, dass viele der Änderungen, fast alle meines Erachtens nach, sind optional. Das heißt, wenn ich jetzt sage, okay, wir haben das Kampfsystem komplett überarbeitet, neues Targeting-System, irgendwie Kamera wurde modifiziert, die Animationen sind verbessert oder so, es gibt neue Finisher. Die meisten Sachen davon lassen sich alle manuell an- und ausschalten. Das heißt, wenn man die alte Version einfach besser fand, weil es geschmacklich einem passt, kann man auch einfach wieder darauf zurückgreifen. Du sprichst ja da auch wirklich einen ganz wichtigen Punkt an.
01:45:39 In Wild Hunt Hearts of Stone oder auch Blood and Wine, gab es da irgendwas Erzählerisches oder alleine vom Gameplay her, was ihr da nicht ausprobieren konntet oder einfach nicht ausprobiert habt und was ihr jetzt machen könnt? Also...
01:45:54 Ich glaube, ein Punkt, bei dem man sehr viel sieht, dass die Uhr sich weitergedreht hat, die Hardware besser geworden ist, ist halt, wenn man sich speziell Songs of the Past anguckt, die Community-Star sind deutlich, deutlich detaillierter. Also es ist wirklich so, dass in Witcher 3 hat man halt Momente, wo man rumläuft und dann hört man mal ein paar NPCs, die sich irgendwie unterhalten und dann ist es aber schon so auffällig, weil das sind jetzt die, die sich unterhalten oder sowas.
01:46:23 In Songs of the Past ist das fast an jeder Ecke, finden irgendwelche Gespräche statt, die irgendwie interessante kleine Lore haben oder Hinweise auf das Leben der Menschen da irgendwie geben. Also das hat einfach an Volumen und auch an Komplexität deutlich zugenommen. Mehr als sonst achten wir auf existierende Rotieren und Infrastrukturen. Letten, darüber reden wir tatsächlich gar nicht so viel in den Bereichen, ist bekannt für ein Getränk, das heißt Bra-Rock.
01:46:52 Braggit. Und das ist so eine Art Fusion aus...
01:46:59 Honig und Bier. Und das klingt jetzt erstmal so nebensächlich, aber es spielt für die Leute in Letten eine riesige, riesige Rolle. Weil man für diesen Bieranbau braucht man Hopfen, es wird Honig überall angebaut und diese Infrastruktur, es ist für die, also das Hauptinfrastruktur, der ganzen Dinge, es ist ein großes Exportgut und alle Leute arbeiten irgendwie an diesem Produkt. Und selbst die Monster, die wir da haben, wir zeigen die Schwärmer in der Demo als neues Monster.
01:47:26 Die sind nicht nur aus Spaß da, weil wir dieses Monster haben wollen, sondern es ist ein Monster, das speziell es auf Honig abgesehen hat. Und da zeigt sich halt, wie wir halt so denken, dass wir halt in Ökosystemen und Infrastrukturen denken, wenn wir eben solche Sachen einbauen. Und davon hat man in Songs of the Past eben sehr, sehr viel mehr noch.
01:47:42 Okay, ja. Ich meine, eins kann man euch nicht vorwerfen, dass euch sozusagen irgendwo die, auch die kulturellen Hintergründe nicht irgendwo noch am Herzen liegen würden. Weil das, was du gerade beschreibst, ist ja exakt das, dass Leute dazu Parallelen in ihren eigenen Kulturen finden. Also Polen hat ja nicht ohne Grund sowohl die Buchreihe als auch die Spiele als Kulturgut bezeichnet. Also das kann man ja auch zugeben.
01:48:07 Wir haben so den ein oder anderen Elefanten im Raum stehen und natürlich mit Geralt bekommt Songs of the Past, wir sagen jetzt erstmal so mehr oder weniger seinen Schwanengesang oder kommt nochmal ins Rampenlicht, so ist glaube ich besser, während Siri so ein bisschen die Zukunft der Hauptspielreihe schon repräsentiert. Wie denkt ihr im Studio darüber, also grundsätzlich über diesen Übergang zwischen zwei Generationen vom Witcher?
01:48:32 So erstmal ist es für uns ein echt schöner Moment, weil der ja schon so, also für alle Leute, die Fans sind, ist es ja a long time coming, so, ne? Und wir sind uns definitiv der Stellung von Songs of the Past als dieses Zwischenstück irgendwie bewusst und sehen das auch als, ich sag mal, der Geralts letzte Story, bevor es Zeit ist, eben die Fackel an Siri weiterzureichen, ne?
01:49:02 Ich denke mal auch, dass... Naja, aber in dem Kontext ist es eben so, dass es halt voll und ganz auch Geralts Story ist. Also es ist jetzt nicht so, dass es so ein Bait and Switch ist, nach 10 Minuten spielst du Serion, da muss sich die Leute enttäuschen. Es ist halt rein Geralts Story, aber naja, mal gucken. Ohne jetzt im Grunde genommen irgendwas zu The Witcher 4 verraten zu müssen, was habt ihr aus den über... jetzt ja wirklich schon...
01:49:28 zehn Jahren The Witcher 3 irgendwie gelernt, dass das heute beeinflusst, wie ihr neue Welten und Quests und Geschichten für die Zukunft von The Witcher irgendwie formt und entwickelt. Das ist eine sehr coole Frage, vor allem auch, weil es geht tatsächlich da ein bisschen auch über Witcher hinaus. Wir haben ja zwischendrin auch Cyberpunk gemacht, Expansions und sowas und all diese Projekte sind für uns Experience Points, die eben in die Entwicklung zukünftiger Projekte gehen sollen. Ich bin jetzt seit...
01:49:57 13 Jahren, ich gehe jetzt um mein 14. Jahr mit dabei. Also habe diese ganzen Sachen auch alle mitgenommen und natürlich wird man so ein bisschen schlauer. Wir gehen ganz anders ran, wenn wir Open World gestalten als damals. Also man muss es wirklich sagen, damals...
01:50:14 Vieles, was wir mit der Open World von Witcher 3 gemacht haben, war halt so auch ein gutes Bauchgefühl, weil das Studio hatte vorher nie nur Open World gemacht. Und es ist halt, es ist nicht so, dass wir jetzt irgendwie das große Menge an totalen Experten an Open World da hatten, sondern es war einfach das Level-Design-Team. Ich war einer der ersten Level-Designer und es war echt so auf...
01:50:34 so gut Glück mehr oder weniger. Wir haben natürlich viel experimentiert und sind auch viel falsch abgebogen und mussten viel verbessern und dann haben wir es mit Cyberpunk eben noch ein bisschen besser gemacht und das ist eben eine Sache, die uns wieder auch bei zukünftigen Projekten beflügelt und es ist auch Erfahrung, die wir dann eben an die Leute von Fools Theory, die hauptsächlich an Songs of the Past arbeiten, weitergeben und mit den Teilen und nichtsdestotrotz haben viele an denen ja auch an Witcher gearbeitet haben.
01:51:01 Du, Maes, eine Sache noch. Was ist so das eine, was du der Community gerade hier so auf der Gamescom, die jetzt anstehen werden, die nächsten Tage am Stand, was willst du denen mitgeben oder was willst du denen sagen so nach den letzten, du hast jetzt gerade gesagt 13 Jahren, sagen wir mal jetzt die letzten 10 Jahre, die The Witcher schon draußen ist. Was ist so deine Botschaft?
01:51:20 Also, ja erstmal ganz praktisch, für die Leute, die wirklich anstehen, vielen, vielen lieben Dank. Das bedeutet uns die Welt, wirklich. Ich weiß, dass es sehr anstrengend ist, sich da irgendwie mehrere Stunden oder was weiß ich, wie lange irgendwie eine Schlange zu stellen hier und es ehrt uns wirklich, dass die Leute das machen. So, danke dafür. Ich hoffe, dass was ihr dafür bekommt, ihr das auch, fühlt das Gefühl, dass es das wert war. Und ganz generell, ey, an die Leute, die jetzt vor allem schon lange mit dabei sind und auch die, die uns sowohl in den guten
01:51:50 Zeiten als auch in den schlechten Zeiten so immer unterstützt haben. Vielen vielen lieben Dank. Also es ist wirklich ohne euch wäre es nicht möglich und für euch machen wir es ja letztendlich. Malz vielen Dank auch an dich, dass du hier warst. Dankeschön. Danke fürs Zuschauen und noch mehr haben wir für euch vorbereitet. Bleibt auf jeden Fall dran. Bis später. Leute ich sitze hier neben einem Urgestein der Gaming Branche. Chris Hülsbeck.
01:52:19 Und es ist selten, es ist sehr selten, dass ich neben jemandem sitze, das ist meine 17. Gamescom, der noch länger dabei ist. Man kann ja schon fast sagen, so 40 Jahre, stimmt das? Ja, das habe ich ja jetzt. Mein 40er Jubiläum dieses Jahr. Nicht bei der Gamescom, die gibt es da noch nicht so lange. Aber ich war da schon 1991 und so auf Amiga-Messen unterwegs und habe da schon so meine CDs angeboten und so. Und Chris, ich meine, eigentlich brauchst du gar keine Introduction. Aber wir sprechen ja ganz...
01:52:48 oft mit Entwicklern und wir haben Designer und irgendwelche Art Director, aber mit Chris sprechen wir jetzt, weil er einer der bekanntesten, wenn nicht sogar der bekannteste Komponist im Videospiel-Metier ist. Jetzt muss ich erst mal fragen, gibt es für dich eigentlich überhaupt noch eine Messe oder überhaupt noch irgendwas, was dich als Komponist und gerade so im heutigen Zeitalter, was sich überhaupt noch abholt?
01:53:13 Ich würde gerne mal nach Japan gehen, zu einem der Shows, die es da so gibt, weil in Japan war ich noch nie. Aber ansonsten, was mich besonders freut, ist, dass halt Retro wieder in ist. Gut, dass du das sagst, gut, dass du sagst. Das war nämlich direkt mein erstes. Wir gucken ja hier auf Turrican, 1, 2 und so weiter. Gianna Sisters ist allen Leuten ein Begriff. Also wem es nicht ein Begriff ist, bitte direkt nachschlagen. Aber...
01:53:42 Du sagst jetzt gerade schon so Retro und der Eindruck ist ja, Retro ist wieder am kommen. Das ist wieder sowas, die Retro Area hier auf der Gamescom ist eine der beliebtesten.
01:53:51 Hier siehst du teilweise Leute, die siehst du in den anderen Areas nicht. Die kümmern sich wirklich nur um diese Retro-Area. Warum ist das so? Also wie würdest du das begründen? Ich glaube, die frühen Spiele waren einfach ein bisschen simpler zu verstehen. Und man kann sich einfach mal hinsetzen und entspannen. Und man muss da jetzt nicht irgendwie Tage oder Wochen investieren, um jetzt weiterzukommen im Spiel. Sondern man setzt sich einfach hin und hat Spaß. Und jetzt sind ja hier verschiedene Spielnationen aufgebaut. Wir haben das schon gesehen.
Nachricht von Chris Hülsbeck
01:54:2001:54:20 teilweise wirklich ich will nicht sagen
01:54:24 aus der Vergangenheit, Systeme aus der Vergangenheit, weil viele Leute stürzen sich natürlich auf die neuen Konsolen, das ist ganz klar. Aber ist das so ein Wholesome, so eine Zeit, wo du dich auch gerne zurückerinnerst, wie du auch gearbeitet hast? Ja klar, ich meine, das hatte seinen eigenen Charme auch. Diese alten Systeme, die hatten auch Limitierungen mit Soundchips und Samples und was weiß ich nicht alles, aber dadurch zum Beispiel bei Musik auch, war es halt irgendwie
01:54:54 ein besonderer Stil, der da rauskam. Gerade so C64 Musik zum Beispiel, da werden ja immer noch, da gibt es immer noch tausende von Fans, die das mögen und dann sogar teilweise in der Szene so neue Sachen machen. Ja und du hast schon gerade C64 Amiga genauso, da sprechen wir ja von technischen Limitierungen, die zu dem Charme dazugehören, wenn man einen Soundtrack komponiert und
01:55:20 Würdest du eventuell, also ich sage mir immer, dass exakt diese Grenzen im Grunde genommen auch vielleicht so für Entwickler und Komponisten das kreativer gemacht haben oder sie gezwungen haben, kreativer zu arbeiten? Ganz genau. Also damals natürlich hat man immer geschaut, oh, was kann das nächste System? Können wir da noch mehr Stimmen rausholen oder mehr Speicherplatz und dies und das?
01:55:43 Aber jetzt, wo halt alles geht, wo man im Prinzip Musik im Studio produziert oder auch Orchester aufnimmt und so weiter, da wünscht man sich dann halt an das Simple zurück. Das Melodie, Begleitung, ein paar Drums und einen Bass und dann hat man da eine coole Sache, die einem im Gehör bleibt und so. Und das hat halt seinen eigenen Charme. Und würdest du sagen, wenn wir jetzt auf die Games so 8-Bit, 16-Bit-Ära gucken,
01:56:12 Haben die vielleicht irgendwas besser gemacht als die modernen Spiele in dem Kontext? Nee, aber das war halt eben einfach, wie sagen wir das, berührbarer.
01:56:25 Für jemand, der jetzt auch zum Beispiel dann einen Heimcomputer besessen hat, der hat vielleicht selber auch irgendwie mal was probiert, ein bisschen so ein Basic programmieren oder sonst was. Und da hatte man halt einen direkteren Bezug zu. Während heutzutage mit modernen Computern, Systemen oder sogar dem Handy, wo man da Apps runterladen kann ohne Ende. Und dann ist, im Prinzip, es gibt alles, aber man verliert sich halt da drinnen. Während das damals halt wirklich sowas...
01:56:53 Besonderes war. Ist es eventuell der gleiche Grund, warum solche Melodien, ich meine, das sind ja tatsächlich so Schlüsselmelodien, die viele Leute einfach im Kopf haben. Da hören sie so die ersten zwei, drei Sekunden und wissen sofort, wo es her ist. Hast ja Genesis jetzt angesprochen. Genau, Genesis, das Torikan. Da sprechen wir wirklich ja von Melodien, die die Leute sofort zuordnen können. Ist es eventuell auch der gleiche Grund, warum Melodien zu diesen Spielen halt wirklich einfach, naja, selbst 40 Jahre später noch so gut funktionieren?
01:57:21 Weil die ja auch wirklich wegen dieser Limitierung so reduziert waren auf das Wesentliche und dann musste man sich halt wirklich darauf einschließen, dass die Melodie was Besonderes ist. Weil man konnte es ja nicht ausschmücken mit 100 Instrumenten oder so.
01:57:37 sondern die Tonfolge musste perfekt sein, damit es halt im Gehör bleibt. Du hast ja mal diese eingängigen Melodien, nennen wir sie jetzt mal, als ein Markenzeichen benutzt. Das ist ja wirklich das, wo Leute wissen, okay, Surikan, Melodie und Chris. Das gehört ja schon zusammen. Wie arbeitest du denn heute? Hat sich irgendwas an deiner Arbeitsweise, 40 Jahre im Business, hat sich an der Arbeitsweise irgendwas verändert?
01:58:04 Wenn ich eine moderne Spiel vertone, kann ich jetzt auch wirklich beliebig viele Instrumente benutzen und das als wie eine Studioproduktion behandeln. Aber oftmals, wenn ich dann anfange, setze ich mich immer noch hin mit nur einem Klavier-Sound und spiele dann einfach nur mit der linken Haas.
01:58:22 ein bisschen und mit der rechten Hand eine Melodie, um so das wieder einzufangen, dass man halt diese, wie du sagst, mein Markenzeichen eine eingegrohige Melodie zu finden. Und wenn du dir, wir haben ja am Anfang schon über diese Retrowelle gesprochen, wenn du dir die anschaust...
01:58:44 Wo liegt für dich die Grenze zwischen einem authentischen Retrospiel und einem modernen Spiel, das nur so aussehen wird? In die Richtung geht, genau. Ja gut, ich meine, es ist natürlich auch super viel Nostalgie dabei, wenn man jetzt ein Spiel, was man selber als jüngerer Spieler gespielt hat, wenn man das wieder erlebt, nach vielen Jahren, dann hat man da natürlich die ganzen Gefühle, die wieder kommen aus der Zeit auch.
01:59:13 Aber es ist auch interessant, Spiele zu machen, die halt den Stil einfangen von einem Retro-Spiel und dann aber was Neues daraus zu strecken. Also das ist auch interessant. Habe ich übrigens auch gemacht. Ich habe jetzt gerade wieder ein Amiga-Spiel vertont, was sogar auf einem Amiga 500 läuft. Das habe ich hier sogar.
01:59:35 Das Kabumania ist ein Bomberman-Klon und das ist ein Indie-Entwickler, der Fancy Factory, der wollte halt immer mal mit mir zusammenarbeiten und dann sind wir uns einig geworden und dann habe ich sieben neue Musikstücke dafür gemacht und die laufen auch auf dem Amiga. Ah, nice. Ich denke mir so davon nach Leuten, die so lange schon dabei sind. Was ist so, was ist dein Rat?
02:00:01 an Komponisten, Sounddesigner, die jetzt gerade in die Industrie kommen, ganz frisch dabei sind, die noch nicht genau wissen, wo sie hinwollen. Was wäre jetzt dein Rat in die Branche? Also heutzutage mit moderner Spielemusik würde ich empfehlen, schon eine Musikausbildung zu machen oder auch zu studieren, wie man eben zum Beispiel vielleicht eine Orchesterpartitur macht und so weiter.
02:00:28 Aber auf jeden Fall vielleicht auch sich ansehen, wie die Spiele damals gemacht wurden oder vielleicht mit Trackern auch ein bisschen rumzuprobieren, moderne Produktionstechniken zu lernen und so weiter und dann natürlich aber auch Networking, also dass man halt wirklich auf die Gamescom geht, auf Game Developer Conferences geht und wirklich die Teams auch kennenlernen und die jungen Teams, die auch kommen, also Indie-Entwickler.
02:00:55 ganz wichtig kennenlernen und mit denen zusammenarbeiten und dadurch halt so stetig eine Karriere aufzubauen. So würde ich das machen. Das ist, glaube ich, ein sehr guter Rat. Gutes Schlusswort auch. Vielen Dank, Chris. Vielen, vielen Dank. Es war mir eine Ehre, dich zu treffen. Und ja, für viel mehr noch dazu. Bleib dran. Ciao.
02:01:23 Auf der Gamescom alleine unterwegs zu sein, das geht natürlich gar nicht. Ich brauche einen kleinen Kompagnon für mich und zwar den hier. Moin Ami. Das ist Eske aus Claire Obscure Expedition 33 und den gibt es im offiziellen IGN Merchandise Store Europe. Und da könnt ihr euch den schon mal vorbestellen. Er ist wirklich unglaublich fluffy und er ist immer oui und manchmal ist er wu und ich hab ihn sehr lieb.
02:01:56 Wir sind hier in der Merch-Halle und hinter mir rastet Sailor Saturn, Sailor Moon, Sailor Sebastian rastet aus. Und das kann ich gut nachvollziehen, denn hier gibt's wirklich alles. Figurines, coole Waffen, geile T-Shirts. Wir zeigen's euch einfach, ihr müsst euch davon selber überzeugen. Mann, Sebastian, komm her! Solltrank! Nein, das zeigen wir nicht im Detail. Ähm, obwohl ich's ganz cute finde.
02:02:25 Wo sind denn eigentlich die Boys? Ja, geil. Wollen wir hier wieder stehen vor den nackten Leuten und anmoderieren? Das fände ich toll. Nee, aber ich frage mich gerade, wo sind die Boys? Ja, stimmt. Sehen nur die Girls. Stimmt, das haben wir doch aus letztem Jahr gelernt. Also immer noch keine Boys dabei? Ja. Dann ist das für mich ja auch kein Deal einfach. Dann gehe ich jetzt auch weg. Finde ich auch.
02:02:46 Ah, hier guck! Ach mein Gott! Ist ein Essential eigentlich auch. Ach mein Gott! Hier, schau doch! Ich schau. Perfekt. Wir machen hier schnell wie bei Mareika Amado in der Mini-Playing-Show. Machen wir schnell das Zauberkugel-Geräusch.
02:03:02 So sagst du den ganzen Tag schon aus, oder nicht? Kann man machen, oder? Ist auch ein bisschen eng. Eigentlich ist es ganz geil. Ich bin auch innerlich ein Gengar. Überrascht die wenigsten. Gengar-Loki ist eigentlich voll der korrekte Typ. Gengar chillt immer mit allen. Ich gehe jetzt mal wieder zurück in die Zauberkugel. Komm gleich wieder. Und dann schauen wir mal, was noch so geht.
02:03:32 Ja, ja, also manchmal ist es ja tatsächlich so, dass man nicht ganz weiß, wie man sich heutzutage so fühlt. Ich kann auch sagen, manchmal bin ich eher mental so bei Patrick. Ja, fairerweise Jerry genau das Gleiche. Also ja, manchmal so, manchmal so. Manchmal geht es mir so wie Shiki und ich fühle mich einfach so, liege ich so auf meinem Panzer, einfach auf dem Rücken und weiß nicht, wie ich hochkomme. Oder ja, Bisasam, No-Brainer. Ja, heute geht es mir eher so. Mir fehlt nur noch...
02:04:02 Der Schmetterling auf der Nase. Aber den such ich jetzt. Ich kann dir gleich mal einen Klamottenladen zeigen. Nicht immer so abgelehnt sein. Aber ich muss ... Ich will shoppen! Ja, ja. Zeig dir gleich mal den Klamottenladen. Den find ich ganz geil. Schau mal hier. Ist alles lizenziert zu Cyberpunk, The Witcher. Okay, okay, lowkey. Sind schon richtig hübsche Sachen dabei. Das ist pretty.
02:04:28 Ich kann dir auch zeigen, welches T-Shirt ich mir gestern gegönnt hab. Ja, was hast du dir gestern gegönnt eigentlich? Dieses hier. Weil Sie sehen, das hat so Absätze, das ist so abgesetzt Raglan-Look. Und worauf ich immer stehe, ist hinten eine rote Leiste. Das ist immer wichtig. Bei deinem Rücken würde ich das auch so machen. Ne?
02:04:50 Ja, sehr schön. Ich liebe es. Für dich immer noch Sailor Sebastian, okay? Okay. Sailor Sebastian, Sebastian zu Kino. Wir müssen los. Der Livestream geht doch weiter. Die Anne sitzt im Studio und wartet. Komm jetzt bitte. Ich denke, ich werde es für den Livestream nehmen. Ach, okay. Lass, ab geht's.
02:05:13 Leute, ich weiß, es ist traurig, aber unsere Coverage für heute ist leider vorbei. Die gute Nachricht ist, morgen sind wir wieder da und haben ganz, ganz spannende Themen wie zum Beispiel Star Wars Galactic Racer, Final Fantasy 7, Revelation und Klatsch. Ich hoffe, ihr schaltet wieder ein. Das war's von meiner Seite. Bis morgen.