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Gamescom-Abschluss: Highlights, Indie-Awards und Beyblade-Action bei Gamestar

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GameStar
- - 08:02:08 - 93.901 - Special Events

Gamestar beendet die Gamescom mit der Verleihung des Indie Awards an 'Hieronymus', einem Beyblade X Turnier und Danksagungen an Team, Partner und Zuschauer. Highlights waren 'The Berlin Apartment' und 'Dark Switch'. Es gab Einblicke in kommende Spiele und Hardware. Zudem wurde ein Ausblick auf die IFA gegeben.

Special Events

00:00:00
Special Events

Begrüßung und Tagesplanung auf der Gamescom

00:13:18

Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Zuschauer zu Hause und vor Ort. Es wird der letzte Tag mit dem Warm-up angekündigt, aber gleichzeitig betont, dass noch viel Programm bevorsteht. Lexa präsentiert das Warm-Up, wobei auf die Lexa Ares Gen 2 RGB DDR5 als Upgrade-Möglichkeit für Gaming-PCs hingewiesen wird. Anschließend wird die Vorschau auf den Tag präsentiert, der trotz seiner Kürze mit zahlreichen Programmpunkten gefüllt ist. Geplant sind unter anderem das Zocken von 'Causal Loop' mit den Entwicklern, ein Segment über Pokémon-ähnliche Spiele mit Gästen wie Miki, ein Bilderrätsel mit Spielen, das 'In Soy' mit Felix und Micha, sowie ein Gamescom-Messe-Fazit mit Matthias von den Rocket Beats. Am Nachmittag folgen die Fleizung Challenge mit Felix, Solar Punk mit dem Entwickler Klim und Planetenverteidigungskanonenkommandant. Abschließend gibt es den Fing Indie Award mit Daniel, ein Beyblade-Duell und die Verabschiedung mit einem kleinen Tschüss von der Bühne.

Gewinnspiel, Teamgröße und Networking auf der Gamescom

00:24:25

Es wird auf ein Gewinnspiel mit Partnern wie NCXT, Lexus Steel Series und Topstar hingewiesen, bei dem Hardware-Highlights verlost werden. Die Zuschauer werden ermutigt, Fragen im Chat zu stellen. Die Größe des Gamescom-Teams wird auf etwa 40 Personen geschätzt, wobei betont wird, dass nicht immer alle gleichzeitig anwesend sind. Das Team besteht aus Hosts, Behind-the-Scenes-Leuten, Maske, Technikern, Bühnenbildnern, Gästebetreuern und Organisationsmitarbeitern. Bezüglich Networking wird angemerkt, dass die Gamescom eher einem Klassentreffen gleicht, da man viele Leute aus der Branche bereits kennt. Es wird die wachsende deutsche Spielebranche positiv hervorgehoben, wobei mehr Förderung gewünscht wird. Die technischen Fortschritte ermöglichen es kleineren Teams, mehr zu erreichen. Als Lieblingsspiel der Messe wird 'The Expanse' genannt.

Causal Loop

00:34:08
Causal Loop

Vorstellung des Spiels Causal Loop mit den Entwicklern

00:37:14

Jonas und Kai tauschen die Positionen. Kai und Daniel, die Entwickler von Causal Loop, werden vorgestellt. Sie arbeiten bei MyAround Interactive, einem Team von drei Entwicklern, unterstützt von Julian im Business Development. Daniel ist Technical Director und für Programmierung und Puzzle-Design zuständig, während Kai sich um visuelle und auditive Aspekte kümmert. Causal Loop wird als First-Person-Puzzle-Adventure beschrieben, ähnlich wie Portal oder The Talos Principle, mit Fokus auf Story und der Kernmechanik, Kopien des Spielers zur Lösung von Rätseln zu erstellen. Es gibt eine Speedrunning Challenge auf der Gamescom, bei der die schnellste Zeit in den Credits des Spiels verewigt wird. Die Sprachausgabe wird auf Deutsch mit coolen Sprechern erfolgen. Das Spielprinzip basiert auf Kausalschleifen, wobei Echos erstellt werden, um getimte Aufgaben zu bewältigen.

Setting, Story und Features von Causal Loop

00:44:07

Das Setting von Causal Loop ist ein fremder Planet, auf dem der Exo-Archäologe Bale mit seiner KI Walter Ruinen untersucht. Die Geschichte handelt von der gestrandeten Kollegin Jen und dem Versuch, sich wieder zu vereinen. Ein Koop-Modus wurde in Betracht gezogen, aber aufgrund der Komplexität verworfen. Das Spiel verwendet die Unreal Engine 5 und legt Wert auf flüssige Performance. Ein Release ist für das kommende Jahr geplant, idealerweise auch für Playstation und Xbox. Der Spieler kann Pflanzen und Tiere scannen, um Informationen zu sammeln, wobei es Container mit unterschiedlichen Seltenheitsgraden und Dossiers gibt. Das Spiel ist mit Maus, Tastatur und Controller spielbar, wobei die Controller-Integration gelobt wird. Es gibt viele Optionen zur Anpassung der Steuerung. Im Spiel gibt es Stolperfallen, die nur für Echos gelten und umgekehrt, was abweichendes Denken erfordert. Der Schwierigkeitsgrad wird mit Portal verglichen.

Entwicklungsprozess und Herausforderungen bei 'Corsaloupe'

01:01:43

Die Entwickler von 'Corsaloupe' erkannten, dass Spieler Schwierigkeiten hatten, den nächsten Schritt im Spiel zu verstehen, was auf Kommunikationsprobleme hinwies. Dies ist eine typische Herausforderung, da Entwickler aufgrund ihrer tiefen Kenntnisse des Spiels blinde Flecken entwickeln können. Besonders bei zeitkritischen Demos ist es schwierig, diese Probleme zu erkennen und zu beheben. Ein konkretes Beispiel war, dass Spieler Anweisungen von Walter missverstanden und in die falsche Richtung suchten, was zu Frustration führte. Daniel wurde hinzugezogen, um das Problem zu identifizieren, und nach stundenlanger Beobachtung wurde die Ursache gefunden und über Nacht behoben. Am nächsten Tag wurde eine aktualisierte Version aufgespielt. Die positive Resonanz auf der Gamestorm war unerwartet und erfreulich, da das Team mit gemischten Gefühlen und Zittern ankam. Die Stände waren durchgehend gut besucht, was die Entwickler sehr zufriedenstellte.

Spielzeit und Story von 'Corsaloupe'

01:04:10

Die finale Version von 'Corsaloupe' wird voraussichtlich eine Spielzeit von etwa 12 bis 13 Stunden haben, abhängig vom Können und Interesse des Spielers. Diese Schätzung basiert auf Playtests. Die Entwickler achteten darauf, das Spiel nicht zu kurz, aber auch nicht zu lang zu gestalten, um die cineastisch erzählte Story nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Cutscenes können übersprungen werden, ohne das Verständnis der Rätsel zu beeinträchtigen. Die Fähigkeit, Echos zu erstellen, ist keine standardmäßige Ausrüstung des Hauptcharakters Bale, sondern hängt mit einem Unfall in Kapitel 1 zusammen. Bale erwirbt diese Fähigkeit und ist damit verbunden. Die Story beinhaltet keine Tests, sondern möglicherweise den Versuch einer höheren Macht, einen bestimmten Zustand innerhalb des Raumzeitkontinuums zu erzwingen, was Auswirkungen auf Bales Handlungen hat.

Verfügbarkeit und Release von 'Corsaloupe'

01:06:39

Die spielbare Demo von 'Corsaloupe' ist in Halle 10.2 auf der Gamescom verfügbar. Zusätzlich ist eine Steam-Demo geplant. Der Release des Spiels ist für das nächste Jahr geplant, wobei Wert auf eine hohe Qualität und flüssige Performance gelegt wird, auch auf älteren PCs. Es wird ein vollständiger 1.0 Release angestrebt, ohne vorherigen Early Access. Abschließend wird auf den Collier All Net Flat S-Deal von Vodafone hingewiesen, der 45 GB Datenvolumen für 19,99 Euro bietet. Außerdem wird auf den Indie Award hingewiesen, bei dem für Spiele abgestimmt werden kann.

Talk Shows & Podcasts

01:13:10
Talk Shows & Podcasts

Diskussion über Pokémon und ähnliche Spiele

01:13:41

Ein Gespräch über die Faszination von Pokémon und ähnlichen Spielen beginnt. Pokémon, das vor etwa 30 Jahren erschien, hatte das Ziel, die Faszination des Insektensammelns an eine jüngere Generation weiterzugeben. Die Diskussionsteilnehmerinnen Yuki, Jolina und Miki teilen ihre persönlichen Erfahrungen und Faszinationen mit Pokémon. Yuki hebt hervor, dass Pokémon ihr erster Kontakt mit Gaming war und sie von Anfang an begeistert war. Jolina stimmt zu und betont die Zugänglichkeit des Spielprinzips, das sie seit ihrer Kindheit begleitet. Miki ergänzt, dass sie das Abenteuer und die Möglichkeit, Monster gegeneinander kämpfen zu lassen, besonders ansprechend fand. Es wird festgestellt, dass viele Spieler irgendwann das Interesse an Pokémon verlieren, die Faszination für das Genre jedoch bestehen bleibt.

Veränderung der Faszination und Gameplay-Aspekte von Pokémon

01:19:44

Die Diskussionsteilnehmerinnen erörterten, wie sich ihre Faszination für Pokémon im Laufe der Zeit verändert hat. Während die anfängliche Begeisterung bei einigen nachließ, blieb die Wertschätzung für das Spielprinzip bestehen. Yuki betonte, dass man bei Pokémon selbst entscheiden kann, worauf man sich konzentriert, sei es das Leveln, Arena-Kämpfe oder das Vervollständigen des Pokédex. In den neueren Spielen wie Karmesin und Purpur gibt es sogar drei verschiedene Storypfade, die man in beliebiger Reihenfolge spielen kann. Jolina hob hervor, dass das Entdecken neuer Monster und die Vielfalt der Fähigkeiten das Spielprinzip reizvoll machen. Allerdings bemängelte sie, dass die Monsterdesigns im Laufe der Zeit weniger interessant geworden sind. Miki wies darauf hin, dass es mittlerweile über 1000 Pokémon gibt, was es schwierig macht, den Überblick zu behalten.

Innovationen und Vergleich mit anderen Spielen

01:24:35

Die Diskussionsteilnehmerinnen sprachen über Innovationen in Pokémon-Spielen und verglichen sie mit anderen Spielen des Genres. Es wurde festgestellt, dass Pokémon Legenden ZA einige neue Features bietet, wie den ZR Royal Modus und die Möglichkeit, Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Allerdings wurde auch kritisiert, dass Pokémon lange gebraucht hat, um sich weiterzuentwickeln, während andere Spiele wie Digimon und Monster Hunter Stories bereits ähnliche Elemente integriert hatten. Miki betonte, dass sie Wert auf Narrative legt und Digimon in dieser Hinsicht oft überzeugender findet als Pokémon. Jolina hingegen ist ein Gameplay-Fan und bemängelte, dass sich das Kampfsystem von Pokémon kaum verändert hat. Yuki erwähnte das Spiel Cassidy's, das ein tiefes Gameplay-System mit Elementkombinationen bietet, was sie sich auch für Pokémon wünschen würde.

Kampfsysteme und alternative Perspektiven in Pokémon-ähnlichen Spielen

01:29:28

Die Diskussionsteilnehmerinnen erörterten die Bedeutung des Kampfsystems in Pokémon-ähnlichen Spielen. Yuki ist zwiegespalten, da sie das rundenbasierte System von Pokémon einerseits cool findet, es aber andererseits für erwachsene Spieler unterfordernd sein kann. Sie wünscht sich, dass Pokémon das Kampfsystem revolutioniert oder zumindest die Möglichkeit bietet, es zu variieren. Es wurde das Spiel World of Final Fantasy erwähnt, das ein innovatives Stacking-System bietet, bei dem Charaktere und Monster kombiniert werden können, um Angriffe zu verändern. Jolina sprach über Monster Sanctuary, das Genres wie Taschenmonster-Sammelspiele und Metroidvania mischt und ein komplexes Kampfsystem mit Talentbäumen und Explorationsfähigkeiten bietet. Miki wünscht sich für Pokémon einen Skilltree, um die Monster individueller gestalten zu können.

Wünsche für die zukünftige Entwicklung von Pokémon

01:36:59

Die Diskussionsteilnehmerinnen äußerten Wünsche für die zukünftige Entwicklung von Pokémon. Miki wünscht sich, dass Pokémon mehr alternative Perspektiven einnimmt und die Welt aus verschiedenen Blickwinkeln zeigt, anstatt sich nur auf die Pokémon-Trainer-Perspektive zu konzentrieren. Sie erwähnte Digimon als Beispiel, das in verschiedenen Spielen unterschiedliche Rollen wie Schüler, Hacker oder Geheimagenten einnimmt. Es wurde auch angeregt, dass Pokémon mehr mit Horror-Elementen experimentieren könnte. Yuki betonte, dass die Monsterdesigns ein großer Reiz von Pokémon sind und dass sie sich mehr Vielfalt und Individualität bei den Monstern wünscht. Sie erwähnte Pokémon Ranger als Beispiel für ein Spiel, das ein anderes Spielprinzip bietet. Abschließend wurde festgestellt, dass Pokémon trotz einiger Kritikpunkte immer noch populär ist und ein großes Potenzial hat, das nicht immer ausgeschöpft wird.

Diskussion über Pokémon-Technik und Alternativen

01:50:31

Es wird über die technische Entwicklung von Pokémon-Spielen diskutiert, beginnend mit den Pixel-Look-Handheld-Spielen bis zu den 3D-Auftritten auf der Switch. Die Meinungen darüber, ob Pokémon mit modernen technischen Standards mithalten kann, gehen auseinander. Einerseits wird die Nostalgie und der Charme der alten Spiele geschätzt, andererseits wird kritisiert, dass andere Spiele wie Animo technisch fortschrittlicher sind. Es wird der Wunsch geäußert, dass Pokémon sich von anderen Spielen inspirieren lässt und Innovationen wagt, ohne dabei die eigene Identität zu verlieren. Die konservative Firmenpolitik von Pokémon wird bemängelt, da sie dazu führt, dass andere Entwicklerstudios die Initiative ergreifen und neue Ideen umsetzen. Trotzdem wird die Stärke der Marke Pokémon betont und die Möglichkeit, Spieler durch innovative Spielmechaniken zurückzugewinnen. Remakes wie 'Strahlender Diamant' werden kritisiert, da sie den Chibi-Look beibehalten und keine wesentlichen Verbesserungen bieten. Es wird der Wunsch nach mehr Konsistenz bei den Aktivitäten außerhalb der Arena-Kämpfe geäußert, wie z.B. Schönheitswettbewerbe und das Herstellen von Futter für Pokémon. Die Abschaffung von Casinos in Pokémon-Spielen wird als problematisch angesehen, da sie für Kinder gedacht sind. Es wird diskutiert, inwieweit Pokémon noch viel anders machen kann, z.B. durch PvP-Elemente oder die Möglichkeit, in die Rolle des Monsters zu schlüpfen. Es wird auf Digimon und Cassette Beast verwiesen, die bereits ähnliche Konzepte umsetzen. Die Frage wird aufgeworfen, ob Pokémon langfristig attraktiv bleiben kann, wenn es sich nicht verändert. Es wird betont, dass Pokémon die Möglichkeit hat, andere Genres abzudecken, wie z.B. Pokémon Tekken, Pokémon Go und Mystery Dungeon. Es wird der Wunsch nach einem Deep Lore Pokémon geäußert, bei dem man als Archäologe tief in die Geschichte der Pokémon eintaucht. Pokémon Coliseum wird als Beispiel für eine solide JRPG-Story genannt, bei der man sich gegen eine korrupte Regierung auflehnt. Es wird vorgeschlagen, dass Pokémon sich auf die Sachen konzentrieren sollte, die sie schon haben und diese ausbauen, anstatt immer wieder neue Pokémon hinzuzufügen.

Diskussion über PvP-Elemente und Gameplay-Verbesserungen in Pokémon

01:56:48

Es wird darüber diskutiert, ob PvP-Elemente in Pokémon-Spielen gut ankommen würden, da diese bisher eher ausgelagert waren. Die Idee, in die Rolle von Monstern zu schlüpfen und deren Fähigkeiten zu nutzen, wird als einfache, aber effektive Möglichkeit zur Verbesserung des Gameplays genannt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Pokémon den Vorteil hat, sich noch verbessern zu können, da es sich lange Zeit nicht verändert hat. Die ständige Entwicklung neuer Pokémon wird als wichtiger Faktor für die Attraktivität des Spiels genannt. Es wird diskutiert, ob Pokémon langfristig attraktiv bleiben kann, wenn es sich nicht verändert. Die Meinungen darüber, ob Pokémon sich stark verändern sollte, gehen auseinander. Einige befürchten, dass es sich dann von anderen Spielen abheben würde, während andere die Möglichkeit sehen, neue Genres abzudecken. Es wird der Wunsch nach mehr Quest-Systemen geäußert, die mit Liebe gemacht sind und mehr über die Welt erzählen. Dragon Quest 11 wird als Beispiel für gute Nebenquests genannt. Es wird die Frage gestellt, wie das ideale Pokémon aussehen würde. Open World, viel Customization, Base Building, Skill Trees und Gameplay-Tiefe werden als wichtige Elemente genannt. Lore wird ebenfalls als wichtiger Faktor genannt. Es wird betont, dass die Faszination an Pokémon unterschiedlich ist, je nachdem, aus welcher Richtung man kommt. Für einige ist es die Story, für andere die Systeme. Es wird die Vielfalt der Möglichkeiten neben Pokémon gelobt.

Wünsche an ein ideales Pokémon-Spiel und Remakes

02:05:18

Es wird der Wunsch nach einem Remake von Schwarz und Weiß geäußert, das die Features von Animo integriert, insbesondere die Möglichkeit, mit seinem Pokémon zu interagieren. Open World, viel Customization, Base Building, Skill Trees und Gameplay-Tiefe werden als wichtige Elemente für ein perfektes Pokémon-Spiel genannt. Es wird betont, dass es verschiedene Schwierigkeitsgrade geben sollte, um sowohl Kinder als auch erfahrene Spieler anzusprechen. Lore wird ebenfalls als wichtiger Faktor genannt. Es wird festgestellt, dass die Faszination an Pokémon unterschiedlich ist, je nachdem, aus welcher Richtung man kommt. Für einige ist es die Story, für andere die Systeme. Es wird die Vielfalt der Möglichkeiten neben Pokémon gelobt. Ein Teilnehmer legt weniger Wert auf Open World und bevorzugt eine schöne, polierte Geschichte. Es wird auf die Möglichkeit hingewiesen, Monster miteinander zu mergen und andere Pfade freizuschalten, wie es in Digimon der Fall ist. Die vierte Staffel von Digimon, in der Menschen zu Digimon werden, wird als Inspiration genannt. Es wird betont, dass die Faszination an Pokémon total unterschiedlich ist, je nachdem, aus welcher Richtung man kommt. Für einen ist es Story, für andere sind es die Systeme. Es wird die Vielfalt der Möglichkeiten neben Pokémon gelobt und die Hoffnung geäußert, dass die Zuschauer einen Einblick in die spannenden Aspekte erhalten haben.

Bilderrätsel auf der Gamescom: Ein Wettbewerb mit verpixelten Bildern

02:15:03

Ein Bilderrätsel-Spiel wird live von der Gamescom in Halle 10.1 gespielt. Die Regeln werden erklärt: Verpixelte Bilder von Spielen, die auf der Gamescom vertreten sind, werden gezeigt. Die Teilnehmer müssen die Spiele anhand der verpixelten Bilder erraten. Es gibt verschiedene Runden mit unterschiedlichem Grad der Verpixelung. Je früher man das Spiel erkennt, desto mehr Punkte gibt es. Bei einer falschen Antwort hat die nächste Person die Chance zu antworten. Es werden verschiedene Spiele erraten, darunter 'Crimson Desert', 'Exoborn', 'Worms Rumble', 'Once Human', 'Heroes of Might and Magic' und 'Morbid Metal'. Die Teilnehmer haben Schwierigkeiten, die Spiele anhand der stark verpixelten Bilder zu erkennen. Das Publikum wird einbezogen und darf ebenfalls mitraten. Am Ende gewinnt ein Teilnehmer mit 12,5 Punkten gegen 11 Punkte. Es wird betont, dass die Jugend dem alten Sack den Vorrang gelassen hat. Es wird sich bei den Teilnehmern und dem Publikum für die Teilnahme bedankt. Es wird angekündigt, dass es im Anschluss eine Flight Simulator Challenge mit dem Daniel geben wird. Zuvor wird noch ein Sponsor, IT NRW, vorgestellt. IT NRW ist der zentrale IT-Dienstleister und das Statistische Landesamt für Nordrhein-Westfalen. Es werden die Aufgaben und Vorteile von IT NRW als Arbeitgeber im öffentlichen Dienst hervorgehoben. Es wird darauf hingewiesen, dass IT NRW IT-ExpertInnen und Experten aus verschiedenen Bereichen sucht. Interessierte können sich auf it.nrw.karriere informieren. Im Anschluss wird ein Charakter-Editor-Spiel gespielt, bei dem sich die Teilnehmer gegenseitig nachbauen müssen.

inZOI

02:32:44
inZOI

Charakter-Editor und Insoy: Einblick in Entwicklung und Community-Feedback

02:50:53

Es wird über die Feinheiten des Charakter-Editors gesprochen, einschließlich der Anpassungsmöglichkeiten wie Bart und Falten, wobei auf Details wie Frisur und Schuhe eingegangen wird. Die Diskussion verlagert sich auf das Spiel Insoy, wobei das Feedback der Fans zur Early-Access-Version und die Gespräche mit den Entwicklern Yunjun Kim und Joel Lee thematisiert werden. Der Fokus liegt auf der Herausforderung, eine realistische Lebenssimulation zu entwickeln, und der Offenheit der Entwickler bezüglich der noch fehlenden Grundlagen. Die Bedeutung der Community und des Feedbacks wird hervorgehoben. Die Entwickler sind sehr offen für das Feedback der Community und arbeiten daran, die Grundlagen der Simulation zu verbessern. Sie vergleichen es mit anderen Spielen und betonen, dass eine Lebenssimulation das echte Leben nachbilden sollte. Es wird anerkannt, dass noch einiges zu tun ist, aber die Entwickler gehen offen mit der Kritik um.

Inselparadies-DLC und Komplexität der Lebenssimulation in Insoy

02:56:37

Der erste DLC für Insoy, das Inselparadies, wird vorgestellt, welcher am 20. August veröffentlicht wurde und ein neues Areal einführt. Es wird die Komplexität von Lebenssimulationen im Vergleich zu Strategiespielen hervorgehoben, wobei die Interaktion zwischen NPCs und die Glaubwürdigkeit der Illusion betont werden. Die Entwickler planen, die Roadmap zur Weiterentwicklung des Spiels anzupassen und sich auf das Verhalten der Spielcharaktere zu konzentrieren. Der Start-Zorium wird erwähnt, und es wird demonstriert, wie man im Inselparadies an einer Strandbar interagiert. Es wird die fortgeschrittene KI (Smart-Soy-Modus) und die Möglichkeit, Gedankenblasen von Charakteren aufzurufen, thematisiert, um deren Verhalten nachvollziehbarer zu machen. Das Ziel ist es, Verhalten im Spiel realistischer zu gestalten, indem beispielsweise auf angemessene Reaktionen auf Gesprächsansätze geachtet wird. Man kann mehrere Figuren spielen und sogar eine ganze Familie erstellen und lenken. Es wird erklärt, dass das Inselparadies einfach ein neues Areal ist, das dem Spiel hinzugefügt wird, wenn man den DLC installiert, und dass es kostenlos ist. Man kann entweder zu dieser Insel reisen oder ein neues Spiel anfangen und sich dort ein Haus bauen.

Neue Features und Verbesserungen in Insoy: Inselparadies, Schwimmen, Angeln und Mac-Unterstützung

03:01:11

Mit dem neuen Inselville Kahaya sind neue Aktivitäten dazugekommen. Es gab das Update 030 und den DLC, wobei die Entwickler betonen, dass dies ein Experiment ist, um Erfahrungen mit DLCs zu sammeln. Es wird vorerst keine weiteren DLCs geben, sondern Updates. Der DLC ist kostenlos. Es wird die Möglichkeit zum Schwimmen, Swimmingpools und Angeln hervorgehoben, die von der Community gefordert wurden. Das Spiel ist nun auch für den Mac verfügbar. Die Darstellung von Emotionen im Spiel wurde verbessert, um sie leichter ablesbar zu machen. Es wird demonstriert, wie die Stimmung des Charakters durch verschiedene Aktivitäten beeinflusst wird. Die Städte im Spiel sollen schrittweise erweitert und dichter bebaut werden, um sie natürlicher wirken zu lassen. Der Fokus liegt weiterhin auf dem Verhalten der Säue. Es gibt jetzt landwirtschaftliche Flächen, auf denen man Gemüse anbauen kann. Es wird betont, dass das Ziel ist, dass sich die Säue so menschenähnlich wie möglich anfühlen, mit eigenen Persönlichkeiten, Zielen und Ambitionen.

Autonomie, Interaktion und Zukunftsplanung in Insoy

03:06:31

Es wird die Möglichkeit erwähnt, eigene Marktstände zu errichten, um selbst angebaute Produkte zu verkaufen. Die Säue zeigen Autonomie und treffen eigene Entscheidungen im Spiel. Die Entwickler streben an, dass die Säue realistisch und glaubwürdig agieren, ohne ständige Steuerung durch den Spieler. Es gibt neue Fähigkeiten wie Schmuckherstellung. Es wird die AR-Bibliothek besucht, um Beziehungen zu vertiefen und neue Optionen wie Scheidungen und Liebesgeständnisse zu erkunden. Die KI soll poetisch und philosophisch sein und auch ernste Themen wie den Tod ansprechen. Das Dialogsystem soll überarbeitet werden, sodass die Figuren in natürlicher Sprache miteinander interagieren. Es wird ein Beispiel für einen Streit zwischen Mutter und Sohn genannt, um die realistische Gestaltung der Gespräche zu verdeutlichen. Trotz der Early-Access-Phase verfügt das Spiel über zukunftssichere Technik mit der Unreal Engine 5. Es gibt Qualen im Wasser. Es wird betont, dass man regelmäßig essen und auf die Toilette gehen muss. Es wird erwähnt, dass Multitasking-Sachen wie gleichzeitiges Essen und Fernsehen noch fehlen. Es ist jetzt möglich, gemeinsam zu essen. Man kann am Craften-Stand auf der Gamescom das Spiel ausprobieren und mit dem Charakter-Editor arbeiten. Die neue Inselwelt ist kostenlos. Es wird eine kurze Pause angekündigt.

Talk Shows & Podcasts

03:17:02
Talk Shows & Podcasts

Erste Eindrücke von 'Expence' im 'Mass Effect'-Universum

03:35:38

Das Team von Gamestar hatte die Möglichkeit, eine Stunde Gameplay von 'Expence' zu sehen, einem Spiel, das als 'Mass Effect' im 'Expanse'-Universum beschrieben wird. Die Demo zeigte einen linearen Abschnitt auf einer Raumstation, aber das Spiel soll sich später wie 'Mass Effect' öffnen, mit der Möglichkeit, verschiedene Planeten zu besuchen und unterschiedliche Enden zu erleben. 'Expence' wird von Old Cat entwickelt, den Machern von Pathfinder, von denen bekannt ist, dass sie eine gute Story schreiben können. Das Gameplay ist noch nicht perfekt, aber für einen ersten Versuch sehr vielversprechend. Es handelt sich um einen Deckungsshooter, bei dem die Deckung zerstört werden kann. Die Entwickler legen Wert auf Details und zeigen eine Leidenschaft für das Universum, indem sie beispielsweise erklären, wie sich Schallwellen im Weltraum ausbreiten. Das Team von Gamestar erinnert sich an frühere Erfahrungen mit dem Creative Director Alexander Michoulin, der sich in detaillierten Erklärungen von Systemen und Werten verliert. Das Spiel beeindruckt mit seiner Grafik und der dynamischen Veränderung von Licht und Schatten auf einer sich drehenden Raumstation. Besondere Aufmerksamkeit wird der Vermeidung von Motion Sickness durch angepasste Kameratechnik geschenkt.

Kontroverse um 'Crimson Desert' aufgrund komplizierter Steuerung

03:42:50

Die Redakteure diskutieren über 'Crimson Desert', ein Open-World-Action-Adventure, das bewusst auf Rollenspielelemente verzichtet. Während einige Redakteure das Spiel als spannend empfanden, kritisiert die Hälfte der Redaktion die komplizierte Steuerung. Ein Beispiel ist das Aufheben eines Banners, das mehrere Schritte erfordert, darunter den Fokusmodus und das Anvisieren mit der X-Taste. Auch das Anvisieren von Gegnern wird als umständlich beschrieben. Trotz dieser Kritik wird das Spiel als potenziell spannend angesehen, insbesondere aufgrund seines Kampfsystems, das an 'Devil May Cry' erinnert und viele Spezialattacken ermöglicht. Die Entwickler verteidigen die komplizierte Steuerung als Mittel zur Erzeugung einer atmosphärischen Stimmung, insbesondere in Bosskämpfen, in denen man beispielsweise Säulen hochheben und auf Gegner werfen kann. Dieser Ansatz wird jedoch als unnötig kompliziert kritisiert. Einige ziehen Vergleiche zur Steuerung von 'Monster Hunter', die ebenfalls komplex, aber detailliert ist. Es wird jedoch darauf hingewiesen, dass die Steuerung bereits im letzten Jahr überladen war und dass Spieler viel Geduld mitbringen müssen. Das Spiel ist nicht für Gelegenheitsspieler geeignet.

Enttäuschung über 'Vampire the Masquerade Bloodlines 2' und Kritik an der ONL-Präsentation

03:46:54

Es wird über 'Vampire the Masquerade Bloodlines 2' diskutiert, wobei die Atmosphäre im verschneiten Seattle und der Story-Einstieg positiv hervorgehoben werden. Allerdings wird kritisiert, dass das Rollenspiel zurückgefahren wurde, mit weniger Lösungswege und Charakterwerte. Die Ankündigung eines DLCs auf der ONL, der zwei weitere spielbare Clans freischaltet, wird als Fehlentscheidung kritisiert, da der erste Teil mehr Clans von Anfang an bot. Diese Entscheidung wird als businessorientiert und exemplarisch für die moderne Spielebranche angesehen. Es wird vorgeschlagen, den DLC kostenlos anzubieten, um das Vertrauen der Spieler zurückzugewinnen. Trotz der Kritik wird die Story als interessant genug empfunden, um das Spiel weiterzuverfolgen, insbesondere das Mysterium um eine Stimme im Kopf des Protagonisten. Es wird gehofft, dass die Story gut umgesetzt wird und neue Geheimnisse bietet. Abschließend wird die ONL als enttäuschend und langweilig bezeichnet. Es fehlten Highlights und die Präsentation wirkte gestreckt.

Highlights und Enttäuschungen auf der Gamescom: Von Indie-Spielen bis zu großen Ankündigungen

03:54:56

Trotz einiger Enttäuschungen gab es auch Highlights auf der Gamescom. Pragmata, ein Souls-like mit Schusswaffen, wurde positiv aufgenommen. Besonders hervorgehoben wurde auch das Masters of the Universe He-Man Spiel, ein Sidescrolling Beat'em up. Die Sprecher äußerten sich positiv über Obsidian und deren Wunsch ein neues Fallout Spiel zu entwickeln. Abseits der Spiele wurde die verbesserte Organisation der Gamescom gelobt, insbesondere die breiteren Gänge und die entspannte Atmosphäre. Ein persönliches Highlight war der Auftritt von Timo Boll auf der Bühne. Abschließend wurde die Bedeutung der Gamescom als weltweit größte Gaming-Messe betont, die trotz der Menschenmassen eine positive Stimmung und die Möglichkeit zum Austausch bietet. Die Indie Arena Booth wurde als besonderes Highlight für Besucher hervorgehoben, da sie die Möglichkeit bietet, Indie-Spiele auszuprobieren und mit den Entwicklern zu sprechen. IT NRW, der Partner des Tages, wurde als zentraler IT-Dienstleister und Statistisches Landesamt für Nordrhein-Westfalen vorgestellt, der vielfältige Karrieremöglichkeiten bietet.

Flight Simulator

04:13:59
Flight Simulator

Flugsimulator-Erlebnisse und Landeversuche

04:20:32

Es wird über die technischen Aspekte des Flugsimulators gesprochen, insbesondere die realistische Darstellung der Welt und die Lichtstimmungen. Die Wichtigkeit einer schnellen Internetverbindung für das Streamen der Weltdaten wird betont. Es wird die Routine erwähnt, Urlaubsziele vorab im Flugsimulator zu erkunden. Nach anfänglichen Schwierigkeiten und Abstürzen gelingt eine Landung mit einer kleinen Maschine, woraufhin beschlossen wird, auf eine größere Boeing umzusteigen. Es folgt der Versuch, in Sydney zu landen, wobei Internetprobleme das Laden der Texturen verzögern. Trotzdem gelingt eine akzeptable Landung mit der Boeing, gefolgt von dem Versuch mit einem Helikopter zu landen, was sich als schwierig erweist. Es werden verschiedene Lande Herausforderungen ausprobiert, darunter das Fliegen durch den Grand Canyon mit einer F-18, wobei die beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, das Spiel in VR zu erleben, hervorgehoben werden. Abschließend wird über das Fliegen in der Nähe einer Kiesgrube und die Herausforderung einer missglückten Landung gesprochen.

Tulpa Notebooks und Vodafone Collier All Net Flat S-Deal

04:41:28

Es wird auf die Tulpa-Notebooks in Halle 10.1 hingewiesen, die mit der Nvidia 50er Grafikkartenserie ausgestattet sind und eine lebenslange Wartungsgarantie bieten, einschließlich kostenloser Reinigung und Wärmeleitpastenerneuerung. Anschließend wird der Collier All Net Flat S-Deal von Vodafone vorgestellt, der für einmalig 19,99 Euro drei Monate lang 45 GB Datenvolumen, Telefon- und SMS-Flat sowie EU-Roaming ohne Vertragsbindung bietet. Der Deal ist exklusiv online unter gamestar.de/Collier erhältlich. Es wird erwähnt, dass eine kurze Umbaupause folgt, bevor es weitergeht.

Solarpunk

04:43:59
Solarpunk

Vorstellung von Solarpunk: Ein Cozy Survival Game

04:48:40

Klim stellt sein Spiel Solarpunk vor, ein "cozy Survival Game", das auf fliegenden Inseln spielt und Solarpunk-Elemente wie Solarpanels und Windräder für ein eigenes Energiesystem beinhaltet. Spieler können mit einem Luftschiff von Insel zu Insel fliegen. Eine interne Testversion des Spiels wird vorgestellt, die eine etwas weiterentwickelte Version als die seit Februar verfügbare Demo auf Steam ist. Die Startinsel unterscheidet sich von der Demoversion aufgrund des Feedbacks von 140.000 Demo-Downloads. Das Spiel bietet Startaufgaben und einen Survival-Guide, um den Einstieg zu erleichtern, und legt Wert auf ein detailliertes Bausystem mit vielfältigen Dekorationsmöglichkeiten. Es wird erwähnt, dass das Spiel von einem kleinen Team entwickelt wird und Tiere wie Schweine, Schafe und Hühner beinhaltet. Eine Third-Person-Perspektive ist für den Release nicht geplant, Konsolenversionen sind jedoch angedacht.

Gameplay und Features von Solarpunk

04:55:26

Es wird das Gameplay von Solarpunk demonstriert, wobei der Fokus auf dem Anpflanzen von Beeren und dem Bau einer Crafting Bench liegt. Das Spiel soll 2025 erscheinen, wobei zuvor eine Alpha-Version für Kickstarter-Unterstützer geplant ist. Es wird die Möglichkeit erwähnt, mit der Axt Büsche abzubauen und das detaillierte Bausystem mit freier Platzierung und Drehung von Objekten zu nutzen. Der Fokus liegt auf Entspannung und Dekoration, aber auch auf dem Energiesystem und dem Erkunden anderer Inseln. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Strom zu erzeugen, wie Stromgeneratoren, Solarpanels, Batterien und Windräder. Der Regenfänger wird freigeschaltet und gebaut. Ressourcen wie Baumwolle können durch den Anbau von Samen gewonnen werden, die man durch Glück beim Hacken mit der Harke erhalten kann. Es wird das Bausystem mit verschiedenen Kategorien und Baumaterialien vorgestellt, darunter auch Dächer in verschiedenen Größen. Die Welt ist handgemacht und immer dieselbe. Es wird über das Inventar-Limit gesprochen und die Möglichkeit, Transportdrohnen für den Transport von Gegenständen zwischen Inseln zu nutzen.

Endgame-Inhalte und mögliche Updates in Solarpunk

05:12:18

Nach dem Freischalten aller Inhalte in Solarpunk gibt es keinen abrupten Endpunkt. Spieler können weiterhin ihre Welt gestalten, beispielsweise Häuser auf anderen Inseln bauen oder freigeschaltete Gegenstände nutzen. Ein Recycling-System ermöglicht es, auch nach dem Erreichen des "Endes" noch Recycling-Punkte zu sammeln, um beispielsweise das Aussehen des Luftschiffs anzupassen. Sollte Cyberpunk gut ankommen, sind Updates nicht ausgeschlossen. Obwohl aktuell keine Story geplant ist, könnte diese in der Zukunft hinzugefügt werden, ähnlich wie bei Raft. Das Spiel bietet verschiedene Welttypen: eine normale Welt, eine Survival-Welt und eine Cozy-Welt, die ein entspannteres Spielerlebnis bietet. Diese Welttypen adressieren unterschiedliche Community-Bedürfnisse bezüglich des Schwierigkeitsgrades und des Inventarverlusts. Das Luftschiff stellt einen Wendepunkt im Spiel dar, auf den man hinarbeitet. Mit dem Luftschiff können Spieler zu einem Händler fliegen und Airship-Upgrades erwerben, um weitere Inseln zu erreichen. Es gibt verschiedene Biome, darunter ein Schneebiom, und Ideen für zukünftige Biome wie solche mit Rubber-Trees sind bereits vorhanden. Diese Erweiterungen sind für Updates nach dem Release geplant, abhängig vom Erfolg des Spiels.

Erkundung und Handel in Solarpunk

05:15:40

Das Fliegen im Spiel erinnert an Wind Waker und wird als Kompliment aufgefasst. Spieler können automatisch an Docks andocken oder über Inseln schweben und per Knopfdruck landen. Bei einem Händler können Spieler ein Set mit einem Sprinkler erhalten und erste Elektronik-Sachen freischalten. Durch Handel mit dem Händler erhalten Spieler Blueprints und Airship-Upgrade-Bauteile, um die Welt zu erweitern und das Repertoire an Elektronik-Bauteilen zu vergrößern. Es gibt eine Sturmwand, die als Warnsignal dient, um den Spieler vor unbefahrbaren Gebieten zu warnen. Auf den verschiedenen Inseln gibt es Ressourcen wie Kupfer, das mit einem Drill abgebaut werden kann, sowie Wassermelonen. Spieler schalten immer mehr Pflanzen, Ressourcen und Elektronikbauteile frei, die sie in ihrem Haus anbauen können. Das Spiel motiviert zur Automatisierung, indem es zeigt, wie nervig manuelle Tätigkeiten sein können, bevor man sie durch Sprinkler automatisiert. Aktuell gibt es 16 Inseln im Spiel, wobei noch nicht feststeht, ob es dabei bleibt. Die Größe der Inseln variiert von klein bis groß, wobei einige Inseln sehr weitläufig sind. Interne Tests haben gezeigt, dass das Finale in etwa 20 bis 25 Stunden erreicht werden kann, wobei einige Spieler deutlich länger spielen, wenn sie sich intensiv mit dem Bauen beschäftigen.

Gefahren, Schwierigkeitsgrade und Dekoration in Solarpunk

05:21:50

Es gibt keine Jahreszeiten, aber es gibt Sommer-, Frühlings- und Winterinseln mit Schnee. Das Spiel bietet Wettereffekte wie Donnerstürme, vor denen man sich schützen muss. In der Cozy-Welt gibt es weniger Gefahren, und Blitze schlagen nicht in der Nähe des Spielers ein. Solarpunk ist generell kein sehr schwieriges Spiel und eher auf ein entspanntes Spielerlebnis ausgelegt. Spieler können ihr Haus detailliert dekorieren, beispielsweise mit Blumenkästen und Pflanzen. Es soll ein gemütliches Spielerlebnis bieten, bei dem man sich nicht um Feuer oder zerstörte Häuser sorgen muss. Der Release des Spiels ist für dieses Jahr geplant, und es gibt eine Demo auf Steam. Die Entwickler arbeiten hart daran, den Release-Termin einzuhalten. Nach dem Solarpunk-Showcase wurde eine kurze Werbeunterbrechung für den Collier All Net Flat S-Deal von Vodafone gezeigt, der 45 GB Datenvolumen für 19,90 Euro für drei Monate ohne Vertragsbindung bietet.

Special Events

05:27:57
Special Events

Indie Award Nominierungen und Planetenverteidigungskanonenkommandant

05:30:18

Es wurden die Nominierten für den Find Your Next Game Indie Award vorgestellt: Dark Switch, Hieronymus und The Berlin Apartment. Im Anschluss wurde René Habermann, der Gewinner des letztjährigen Indie Awards mit seinem Spiel Planetenverteidigungskanonen-Kommandant, vorgestellt. Er hatte einen riesigen, funktionsfähigen Controller für sein Spiel mitgebracht. Der Controller, der in der Indie Arena Booth steht, ist komplett spielbar und simuliert keine Maus- oder Tastatureingaben. Er ist über fünf Arduinos und Python-Skripte direkt mit dem Spiel verbunden. Überlegungen für eine kleinere, schreibtischtaugliche Version des Controllers gibt es bereits. Die Kosten für den Controller belaufen sich auf einen mittleren fünfstelligen Betrag, was in etwa dem Preis eines oberen Mittelklassewagens entspricht. Die Entscheidung, den Controller zu bauen, war eine schwierige Investition, die aber durch die Unterstützung des Publishers Kepler erleichtert wurde. Kepler hat auch die Leute gefunden, die den Controller bauen konnten. Der Release des Spiels ist für Sommer nächsten Jahres geplant.

Gameplay-Demonstration von Planetenverteidigungskanonenkommandant mit speziellem Controller

05:39:39

Eine Gameplay-Demonstration von Planetenverteidigungskanonenkommandant mit dem riesigen Controller wurde vorgeführt. Der erste Schritt ist das Hochfahren der Dampfmaschine, um Energie zu erzeugen. Danach muss man das Ziel mit dem Radar erfassen und die Munition laden. Das Spiel legt Wert auf die Haptik der Schalter und die realistische Umsetzung der Abläufe. Nachdem das Ziel erfasst wurde, müssen Winkel und Höhe eingestellt und die Drehung gesperrt werden, bevor man schießen kann. Die Verzögerung bei der Ballistik ist wichtig, um den Scale und eine gewisse Langsamkeit zu vermitteln. Es kommen neue Feinde, und man muss vorhalten, um die Schiffe zu treffen. Ein Vorberechnungskomputer hilft dabei, den Winkel zu berechnen. Es gibt auch Raketen, die man einsetzen kann, wenn die Schiffe zu nahe kommen. Der Controller ist eine Teamleistung und die Resonanz auf der Messe ist sehr positiv. Das Spiel kann auch zu zweit oder zu dritt im Koop gespielt werden. Es gibt Überlegungen für verschiedene Modi, wie z.B. ein Speedrun.

Gameplay auf dem PC und zusätzliche Spielinhalte

05:57:16

Es wurde eine Demo des Spiels auf dem PC gezeigt, um zu demonstrieren, wie es sich mit Maus und Tastatur spielt. Der Teil des Spiels, in dem man die Kanone bedient, ist nur ein Teil des Spiels. Es gibt auch einen anderen Teil, in dem man sich in seinem Bunker aufhält und seine Freizeit verbringen kann. Der Bunker kann umgestaltet werden, und man kann das verdiente Geld ausgeben. Es gibt verschiedene Wege, Energie zu generieren, und es kommen neue Waffen hinzu. Die Gegner werden im Laufe des Spiels immer innovativer, und das Regime erfindet neue Waffentypen, um zu helfen. Es ist zwingend notwendig, dass man die Abläufe auswendig lernt, weil es von Runde zu Runde schwieriger wird. Die Entwickler schauen sich genau an, wie solche Kanonen und Abläufe in echt funktionieren, um eine glaubwürdige Umsetzung zu gewährleisten. Es gibt auch Community-Mitglieder, die sich extrem gut auskennen und Feedback geben. Das Spiel soll im nächsten Jahr für PC erscheinen, aber es gibt auch Gespräche mit den Plattformen, um es auf Konsolen zu bringen. Eine VR-Version ist ebenfalls ein Thema, aber es ist noch unklar, ob sich das finanziell lohnt.

Gamescom Endspurt und Finale des Find Your Next Game Indie Award

06:12:30

Die Gamescom neigt sich dem Ende zu, aber es stehen noch spannende Programmpunkte bevor. Das Finale des 'Find Your Next Game Indie Award' steht an, bei dem drei ausgewählte Titel aus der Indy Arena Booth präsentiert werden. Die Auswahl der nominierten Spiele war ein schwieriger interner Prozess, bei dem viele Favoriten zur Debatte standen. Man hat sich auf 'The Berlin Apartment', 'Dark Switch' und 'Hieronymus' geeinigt. Die Spiele werden in den nächsten 30 Minuten mit Gameplay-Szenen vorgestellt. Bis 17:30 Uhr kann unter gameslow.de slash indie-award für den Favoriten abgestimmt werden. Entwickler der Spiele sind ebenfalls im Publikum anwesend, darunter die Gruppen von Hieronymus und The Berlin Apartment. Dark Switch ist das einzige der drei Spiele, das nicht aus Deutschland kommt. Im Anschluss an die Präsentation der Indie-Games wird live im Stream der Gewinner gekürt.

Vorstellung des ersten nominierten Spiels: The Berlin Apartment

06:15:02

Es beginnt mit der Vorstellung des ersten nominierten Spiels, 'The Berlin Apartment', das in einem Apartment in Berlin spielt. Die Besonderheit ist, dass die gleiche Wohnung in verschiedenen historischen Epochen gezeigt wird. Berlin hat viele schmerzhafte historische Phasen erlebt, die in diesem Spiel aus der Perspektive einer Wohnung dargestellt werden. Das Spiel beginnt im Jahr 1989, in dem der Erzähler Malte auf die Zeit des Bewohners Kolja zurückblickt. Zu Beginn gießt Kolja seine Pflanzen. Das Spiel hat einen Cell-Shading-Look und zeigt typische Bauwerke für Berlin im Jahr 1989. Kolja unterhält sich mit seinem Goldfisch Erich und wirft einen Papierflieger über die Berliner Mauer. Das Spiel erinnert an 'What Remains of Edith Finch' und kombiniert kleine Aktionen mit der Erzählung der Geschichte über die Jahrzehnte. Später wechselt die Szene ins Jahr 1933, wo der Spieler Josef steuert. Die Geschichten der verschiedenen Charaktere sollen sich im Laufe des Spiels zu einem Gesamtbild von Berlin zusammenfügen.

Dark Switch - Aufbau und Entscheidungen am Baum

06:23:57

Das zweite Spiel, 'Dark Switch', wird vorgestellt, das mit Frostpunk verglichen wird, jedoch nicht in eisiger Kälte, sondern um einen großen Baum herum angesiedelt ist. In einer düsteren Fantasywelt müssen Entscheidungen getroffen werden, um das Überleben eines Dorfes zu sichern. Die Optik und die Charaktere sind stimmig gestaltet. Es gibt Story-Events und Entscheidungsblöcke, ähnlich wie bei Frostpunk. Der Spieler muss Ressourcen sammeln, Gebäude um den Baum herum bauen und Missionen annehmen. Laufwege sind wichtig, um die Effizienz der Siedlung zu gewährleisten. Das Spiel erinnert an Avatar, wo Städte auf Bäumen gebaut werden. Es gilt, die Moral der Bürger hochzuhalten und die Stadt zu befestigen. Das Ziel ist es, eine funktionierende Siedlung aufzubauen und die Bewohner zu versorgen. Nachts müssen die Bewohner schlafen.

Hieronymus - Surreal Action Adventure im Stil von Hieronymus Bosch

06:36:21

Das dritte Spiel ist 'Hieronymus', ein Action-Adventure, das von den Werken des niederländischen Malers Hieronymus Bosch inspiriert ist. Der Spieler steuert Helena, die mit ihrem Begleiter Faustus, einer Eule, eine surreale Sumpflandschaft erkundet. Die Welt ist bevölkert von bizarren Kreaturen, und es gab eine Bauernrevolte. Das Spiel bietet 3D-Action mit einer Armbrust und einer Flinte, die jedoch umständlich nachgeladen werden muss. Die Spielwelt ist wie ein spielbares Gemälde und erinnert an Salvador Dalí. Es ist ein komplexes Spiel, das nicht sofort zu meistern ist. Man kann Dialogoptionen wählen und ein Bestiarium mit den Kreaturen sammeln. Das Ziel ist es, die Geheimnisse der surrealen Welt zu entdecken und zu überleben. Es gibt Inhaltsstoffe, die man sammeln kann. Das Spiel soll kein Horror sein, sondern eher ein Unbehagen wie in Bloodborne erzeugen.

Verleihung des Find Your Next Game Indie Award 2025 an Hieronymus

06:45:06

Die Spannung steigt, und schließlich wird 'Hieronymus' als Gewinner des 'Find Your Next Game Indie Award' bekannt gegeben. Juli und Jörn vom Entwicklerteam werden auf die Bühne gebeten, um den Preis entgegenzunehmen. Sie erzählen, dass 'Hieronymus' ein Herzensprojekt ist, das die Welt und die Gedanken des Spätmittelalters und der Renaissance möglichst authentisch darstellen soll. Das Gameplay besteht aus dem Erkunden der Gegend, Kämpfen und dem Sammeln von Inhaltsstoffen für ein Alchemiesystem. Mit einem magischen Detektor können Kreaturen untersucht und gefangen werden. Das Spiel soll eher ein Action-Adventure als ein Shooter sein, bei dem man die Kreaturen beobachtet und auf sie reagiert. Das Alchemiesystem kombiniert Exploration mit Combat, indem man Zutaten für Projektile sammelt, die verschiedene Effekte haben. Eine Demo auf Steam ist geplant, aber noch nicht so weit. Das Team besteht aus sechs Personen und sitzt in Düsseldorf. Das Spiel wird von der Film- und Medienstiftung NRW gefördert. Das Team wird beglückwünscht und erhält eine ausführliche Preview auf GameStar.

Beyblade X Showdown-Challenge

06:59:30

Nach der Preisverleihung folgt eine Beyblade X Showdown-Challenge. Es werden die Beyblades zusammengebaut, wobei verschiedene Teile wie Top, Ratchet und Pit zur Auswahl stehen, die unterschiedliche Eigenschaften wie Gewicht, Höhe und Aggressivität beeinflussen. Es gibt Beyblades, die auf Ausdauer ausgelegt sind, und solche, die aggressiver sind. Die Höhe des Ratchets und die Spitze des Pits spielen ebenfalls eine Rolle. Man kann verschiedene Kombinationen ausprobieren. Es wird erklärt, wie das Spiel funktioniert: Ziel ist es, den gegnerischen Beyblade zu stoppen oder aus der Arena zu befördern. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, z. B. durch Knockout-Finish, Zerstörung des gegnerischen Beyblade oder Landung in der Extreme Zone. Die Arena hat spezielle Bereiche, in denen sich die Beyblades einklinken und beschleunigen können. Es wird vereinbart, bis vier Punkte zu spielen.

Beyblade X Turnier und Diskussion über Regeln

07:05:38

Es wird ein Beyblade X Turnier veranstaltet, bei dem über die Regeln diskutiert wird. Es geht um Punktevergabe, Knockouts und Burst-Finishes. Die Teilnehmer diskutieren hitzig über die Wertung, insbesondere in Situationen, in denen ein Beyblade zerstört wird, aber den Gegner noch beeinflussen kann. Ein 'Abu Beyblade' wird als Schiedsrichter hinzugezogen, um strittige Situationen zu klären. Es wird eine Zeitlupe gefordert, um einen Vorfall genau zu analysieren. Trotz der hitzigen Diskussionen steht der Spaß im Vordergrund und es werden weitere Runden bis zu einem Stand von sieben Punkten vereinbart. Am Ende gesteht ein Teilnehmer seine Niederlage ein und überlässt einem anderen Teilnehmer das Feld, um zu zeigen, ob es am Spieler oder am Beyblade liegt.

Dank an die Beteiligten und Rückblick auf Beyblade X

07:11:37

Es wird den Beteiligten für das Beyblade X Turnier gedankt. Es war ein großer Spaß. Beyblade X wird als ein Highlight der Gamescom hervorgehoben. Die Messe ist noch ein wenig geöffnet und es wird empfohlen, vorbeizuschauen. Es folgt eine Ankündigung eines Vodafone-Deals mit 45 GB Datenvolumen ohne Vertragsbindung für 19,90 Euro unter gamestar.de/corlia. Anschließend wird auf die Developer Akademie verwiesen, die Quereinsteiger auf IT-Karrieren vorbereitet: developerakademie.com. Abschließend wird auf den Find Your Next Game Indie Award hingewiesen und die Nominierten Dark Switch, Hieronymus und The Berlin Apartment werden vorgestellt.

Abschied von der Gamescom-Bühne und Dankesworte

07:18:34

Es erfolgt ein letztes Hallo von der Gamescom-Bühne zum großen Abschied. Nach 455 Tagen Live-Streaming und über 43 Stunden Programm von der Bühne und aus den Hallen, neigt sich die Zeit dem Ende zu. Es wird die Gelegenheit genutzt, um allen Beteiligten Dank zu sagen. Promotoren von Steelseries und Nvidia Polska werden für ihren Einsatz an den Partnerständen gelobt. Steelseries bedankt sich für die Zusammenarbeit und das positive Feedback der Besucher. Nvidia Polska freut sich auf die Gamescom 2026 und kündigt Überraschungen an. Es werden auch die Freunde von BalletLife, die den Stand gebaut haben, sowie die Technik-Crew und die Maskenbildnerin Katha gewürdigt. Der Praktikant Luca wird für seine wertvolle Unterstützung gelobt. Die Projektleiter Kevin und Theresa werden als 'Mama und Papa' des Messeauftritts bezeichnet und für ihre Organisation gelobt. Es wird auch den E-Commerce-Teammitgliedern Jonas, Matthias und Jakob für ihre Unterstützung gedankt.

Anekdoten, Danksagungen und Ausblick auf die IFA

07:29:10

Es werden Anekdoten von den Partys und dem Schlafmangel der Teammitglieder geteilt. Paul wird für seinen Einsatz gelobt und Felix für seine Rolle am Empfang. Yasin teilt seine positiven Erfahrungen von seiner 16. Gamescom. Jonas betont die familiäre Atmosphäre im Team und die Freude an der Zusammenarbeit. Felix berichtet über seine erste GameStar Gamescom und die Herausforderungen bei der Vorbereitung. Daniel wird für seine Organisation der Fing-Show gelobt. Es wird die vertrauensvolle Zusammenarbeit im Team hervorgehoben. Raffi wird für seinen Sieg im Flachwitz-Wettbewerb geehrt und Olli für seine Standplanung. Hannes wird für seine technische Leitung gelobt und Alex für seine Bildregie. André dankt für die Möglichkeit, die Knockout-Show auf der Bühne zu präsentieren. Holger wird für seine Arbeit als Aufnahmeleiter gelobt. Jonas wird für seine Leistung im Timo Boll-Slot und seine Arbeit als Live-Producer gewürdigt. Phil wird für seine Arbeit an der Fing Show und seine Filmaufnahmen gelobt. Es wird den Kollegen gedankt, die bereits abgereist sind, sowie den Moderatoren im Chat und dem Community-Management. Es wird ein Dank an das Office-Management und die Dev-Teams ausgesprochen. Ein besonderer Dank gilt Micha für die Planung und den Contentplan. Es wird den Redaktionen und allen Abteilungen gedankt, die beigetragen haben. Der größte Dank gilt den Zuschauern vor Ort und im Stream sowie den Sponsoren und Partnern, darunter die Köln Messe, Hasbro, SteelSeries, NZXT, Tulpa, Topstar, Epic Games, Vodafone, Crafton, 2K Games, Zestum, Paramount Plus, ITNRW, Nvidia, Gigabyte, die Developer Akademie und Lexa. Es wird angekündigt, dass vom 5. bis 9. September ein Live-Event von der IFA in Berlin stattfinden wird, mit Fokus auf Spiele-Hardware. Vera von Techlike Vera wird durch das Programm führen, und es wird 35 Stunden Live-Programm geben. Tickets für die IFA sind unter gamestar.de/IFA-Tickets mit dem Rabattcode webedia erhältlich.