Meister & Mythen – Ein Bau die Burg Pen & Paper mit @derhauge @geschichtsfenster @clym @redheadbegins @maxim ! Episode 1 auf Burg Kriebstein

Pen & Paper auf Burg Kriebstein: Vier Charaktere und eine geheime Mission

Transkription

Im herrschaftlichen Saal der Burg Kriebstein wurde eine Pen-&-Paper-Runde eröffnet, bei der vier Charaktere vorgestellt und Regeln erklärt wurden. Ein Brief des Königs führte die Gruppe zur Burg, wo ein Scharlatan gesucht wurde. Unter der Burg wurde ein Geheimgang mit einem Leichnam entdeckt.

Special Events
00:00:00

Special Events

Begrüßung und Vorstellung der Runde

00:16:51

Die Sendung wird aus dem herrschaftlichen Saal der Burg Kriebstein eröffnet, der als Nachbau eines Rittersaals kein historischer Raum ist. Die Gastgeber begrüßen die Spielrunde am Tisch und kündigen an, dass Andre vom Geschichtsfenster als Fachmann für Bauwesen und Baumeister mitwirkt. nacheinander stellen sich Vicky, Clym und [maxim] vor und berichten von ihrer Pen-&-Paper-Erfahrung; Vicky hat viel privat gespielt, [maxim] bislang nur One-Shots.

Spielregeln, Interaktion und historische Freiheiten

00:19:03

Die Zuschauer werden eingeladen, an bestimmten Punkten mitzuentscheiden, zu würfeln und so das Abenteuer mitzugestalten. Gespielt wird nach dem kostenlosen Regelwerk von How to be a Hero, das für die historische Kulisse angepasst wurde. Es wird ausdrücklich betont, dass historische Figuren und erfundene Charaktere frei interpretiert werden und die Unterhaltung im Vordergrund steht; der Chat darf dabei ausdrücklich als geschichtlicher Backseat-Gamer mitdiskutieren.

Charaktervorstellung: Egbert Schnapphans

00:20:56

[maxim] stellt seinen Charakter Egbert Schnapphans vor, den 29-jährigen Sohn einer Schneiderin und eines Schlossers aus der mittleren Unterschicht. Er ist handwerklich begabt und diebisch-rogig veranlagt, was ihn sozial in eine zwiespältige Rolle bringt. Der Spielleiter deutet an, dass Diebstahl in den sozialen Strukturen der Zeit Folgen haben wird, und Egbert erklärt, dass er bevorzugt nach oben klaut.

Charaktervorstellung: Reinhard Alfons Textor

00:21:51

Clym spielt Reinhard Alfons Textor, einen 33-jährigen Baumeister, dessen Eltern Schneider waren und der sich bewusst für Steine statt Stoffe entschieden hat. Seine besonderen Fähigkeiten liegen im Wissen um Architektur und Mathematik, im Schießen und im Feilschen, während er im Kampf kaum bewandert ist. Damit übernimmt er die Rolle des schlauen Kopfes der Gruppe, während andere eher als ausführender Arm agieren.

Charaktervorstellung: Andreas von Schwarzenberg

00:23:17

Andreas von Schwarzenberg stammt aus dem Frankfurter Patriziat und hat über Söldnerdienste in Flandern und bei der Belagerung von Neuss den Aufstieg gesucht, der nach 30 Jahren noch nicht gelungen ist. Er sieht sich als moderner Mensch, der neuen Dingen offen gegenübersteht, und bildet den starken Arm der Gruppe. Seine Talente liegen im Kämpferischen, während geistige und akademische Tätigkeiten nicht sein Hauptgebiet sind.

Charaktervorstellung: Otto Kahl von und zu Hohenthal

00:24:10

Vicky verkörpert Otto Kahl von und zu Hohenthal, den 54-jährigen achten Sohn eines Herzogs, der von sich selbst maximal überzeugt ist. Sein Adel verleiht ihm eine Art Nepo-Baby-Status und Macht, auch wenn seine tatsächlichen Talente überschaubar bleiben. Der Spielleiter weist darauf hin, dass es im Spiel immer wieder Punkte geben wird, an denen bewusst mit historischer Realität gebrochen wird, um die Story zu stärken.

Verhandlung über Sonderfähigkeiten: Glück und Ehre

00:25:49

Die Spieler dürfen eigene Fähigkeitsideen mit dem Spielleiter verhandeln. Für Otto wird ein Glückswert von 100 vereinbart, der sich bei jeder Nutzung um das Würfelergebnis verringert, sodass Glück gezielt eingesetzt werden muss. Zusätzlich erhält er einen Ehrenwert, der bei fünf beginnt und ihm Boni auf Würfe gibt, solange er seinen Kodex einhält; sinkt die Ehre, drohen Abzüge bis hin zu Minus zwei.

Begabungspunkte und die Fähigkeit Drinni

00:30:00

Die Begabungspunkte in Handeln, Wissen und Soziales werden erklärt: Sie erlauben es, eine misslungene Probe einmalig pro Spielsession erneut zu würfeln. Bei Clyms Charakter werden Handeln und Wissen getauscht, um die Werte an die Backstory anzupassen. Für Reinhard wird zudem die Fähigkeit Drinni eingeführt, die ihm Vorteile beim Verständnis von Gebäuden und beim Finden und Verstecken von Dingen in Bauwerken verschafft, aber Nachteile im Freien mit sich bringt.

Egberts Nebenquests und das Tüfteln-System

00:33:04

[maxim] bringt mehrere Nebenhandlungen für Egbert ins Spiel: einen ungeöffneten Brief, eine Schuld gegenüber einer Frau und eine mögliche Geldschuld, die ihn zum Stehlen zwingt. Als zentrale Mechanik wird das Tüfteln vereinbart, ein Ressourcenwert für handwerkliche Basteleien und Schlösser, der bei 80 startet und durch Looten aufgeladen oder durch Aktionen verbraucht wird. Damit erhält Egbert eine Motivation, Räume zu durchsuchen und Gegenstände zu sammeln.

Glück mit Nebenwirkungen und Ausrüstungsregeln

00:37:59

Für Ottos Glücksfähigkeit wird vereinbart, dass bei einem Misserfolg jemand anderes Glück hat, während bei Erfolg das Glück aufgebraucht wird. Anschließend werden die Ausrüstungsregeln geklärt: Die Charaktere reiten und können nicht beliebig viel mit sich führen, dürfen aber Dinge holen, wenn es die Situation erlaubt. Besondere Gegenstände müssen zur Rolle passen, und unrealistisch hohe Geldbeträge werden ebenso hinterfragt wie gefälschte Siegelringe, die die Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten.

Währung, Vermögen und Bewaffnung

00:40:03

Als Währung werden Gulden festgelegt, wobei ein Gulden grob einem Monatslohn entspricht und ein brauchbares Pferd etwa 20 Gulden kostet. Otto erhält etwas mehr Geld als der Durchschnitt, aber nicht so viel, dass er eine Burg kaufen könnte. Reinhard bekommt als Baumeister eine kurze Feuerwaffe zugestanden, die zu seiner Tätigkeit bei Belagerungen passt, und Egbert sammelt Einbruchswerkzeug, Verkleidungsdetails und eine Glücksfeder seines Papageis Engelbert ein.

Übergang ins Abenteuer und Intro zur Burg Kriebstein

00:45:49

Zum Abschluss der Pre-Show werden die Zuschauer darauf hingewiesen, dass während des Spiels weitere Fragen beantwortet werden und die Ansprache der Charaktere schnell vertraut wird. Ein kurzes Intro stellt die Burg Kriebstein vor: Im 14. Jahrhundert errichtete die Familie von Bärwalde auf einem Felssporn einen neuen Familiensitz im spätgotischen Stil, später erwarb Hugold von Schleinitz die Burg und ließ sie von Arnold von Westfalen umbauen. Die Burg ist heute Schauplatz des ersten von drei Abenteuern.

Beginn des Spiels und Vorstellung der Charaktere

00:48:04

Nach dem Intro begrüßt der Spielleiter die Runde zu Meister und Mythen, dem Bau-die-Burg-Pen-&-Paper, und korrigiert scherzhaft die Betonung des Namens. Die vier Charaktere Egbert Schnapphans, Otto K. von und zu Hohenthal, Reinhard Alfons Textor und Andreas von Schwarzenberg werden namentlich vorgestellt. Die Gruppe ist bereits seit einer Weile gemeinsam unterwegs, kennt sich aber nicht zwangsläufig gut, und alle haben einen Brief erhalten.

Der Brief des Königs und die geheime Mission

00:49:22

Egbert liest den Brief vor, den Maximilian von Gottes Gnaden an ihn gerichtet hat: Ein unbekannter Scharlatan gibt sich als kaiserlicher Baumeister aus, wurde zuletzt auf Burg Kriebstein gesehen und soll rasch und geheim aufgespürt werden. Alle Charaktere stehen in Situationen, in denen es ihnen nützt, sich mit der Obrigkeit gutzustellen. Die Mission ist geheim, weshalb die Gruppe gegenüber dem Geleitsmann Hans Riegel und dessen Pferdeknecht Henne Haferstroh vorsichtig sein muss, während sie sich der Burg nähert.

Gespräche auf dem Weg und Ankündigung der Zuschauerumfragen

00:51:54

Auf dem letzten Teil des Ritts unterhält sich die Gruppe über den angeblichen Baumeister und darüber, ob es sich um einen Hochstapler handelt. Der Spielleiter weist die Zuschauer darauf hin, dass an bestimmten Punkten Umfragen eingeblendet werden, bei denen sie Vorschläge machen und über die besten Ideen abstimmen können. Die erste Umfrage wird bald folgen, während die Gruppe weiterreitet und der Geleitsmann sowie sein Knecht sich unterhalten.

Einschätzung des Geleitsmanns und der Burgentfernung

00:54:54

Die Gruppe versucht, aus Hans Riegel Informationen herauszubekommen, etwa wie weit es noch bis zur Burg ist. Egbert testet mit einer abergläubischen Fingertechnik, wie gut der Geleitsmann sich auskennt, und stellt fest, dass dieser keine Ahnung hat. Reinhard schätzt mit seinem Architekturwissen, dass die Burg nur noch etwa eine Stunde entfernt ist, woraufhin die Gruppe ihre Fragen an Hans und Henne konzentriert.

Fragen zum Besuch des falschen Baumeisters

00:59:47

Reinhard fragt Hans, ob in letzter Zeit Besuch auf der Burg war, und gibt sich als Baumeister aus, der eine Kapelle in Köln baut. Hans bestätigt, dass tatsächlich jemand da war, will aber nicht mehr sagen. Henne, der Pferdeknecht, wirkt ebenfalls wenig auskunftsfreudig, und die Gruppe beschließt, ihn gezielt anzusprechen, während Hans abgelenkt wird.

Der Wagen am Wegesrand und die alte Frau

01:02:37

Vor der Burg entdeckt die Gruppe am Wegesrand einen Wagen mit einer notdürftig aufgespannten Plane und eine ältere Frau, die darum herumläuft. Egbert reitet vor und schätzt die Situation mit seinem Diebstahl-Talent ein: Es könnte ein Hinterhalt sein, wäre aber ein amateurhafter, da die Stelle offen ist. Die Frau entpuppt sich als Waschmarkt Trine, die Hans kennt und die erzählt, sie sei geschickt worden, um etwas abzuholen.

Der Wahrsager im Zelt und seine Prophezeiungen

01:07:53

Im Zelt wartet ein Mann, der die Gruppe bereits erwartet hat und Andeutungen über kommende Dinge macht. Er spricht Andreas auf seine Treue an, wirft dem Baumeister vor, nicht zu sehen, was in den Gemäuern verborgen liegt, und richtet sich an den Vogel, der vermutlich als Einziger sehe, wonach er suche. Zuletzt warnt er davor, Nägel zu berühren, und rät, einen Baum zu pflanzen. Er verlangt Bezahlung durch seine Assistentin und beendet das Gespräch.

Reaktionen auf die Prophezeiungen

01:10:46

Egbert zahlt Trine einen Schilling und die Gruppe bespricht, was der Wahrsager gesagt hat. [maxim] ist als Einziger überzeugt, dass die Warnung echt ist, und sucht sogleich nach Samen, um einen Baum zu pflanzen, während die anderen skeptisch bleiben. Egbert findet problemlos Eicheln, und die Gruppe rätselt darüber, was es mit der gestohlenen Jacke und den Nägeln auf sich haben könnte.

Interaktives Würfeln für die Zuschauer

01:12:42

Der Spielleiter weist darauf hin, dass die Zuschauer über eine Erweiterung im Chat mitspielen und würfeln können, um das Abenteuer zu beeinflussen. Als Anreiz werden Würfelsets verlost. Egbert ist derweil völlig überfordert von der Prophezeiung und sammelt fieberhaft Samen, während die Gruppe weiter über die Bedeutung der Worte diskutiert.

Beruhigungsversuche und die Diskussion um die Briefe

01:16:32

Egbert versucht, Reinhard zu beruhigen, der von der Prophezeiung durchgedreht ist, doch der Wurf misslingt und macht alles schlimmer. Engelbert der Papagei ruft dazwischen und die Gruppe diskutiert, ob der Kaiser wirklich einen solchen Mann schicken würde. Dabei fällt auf, dass die Briefe nicht durch einen Boten, sondern heimlich per Bolzen überbracht wurden, was die Zweifel an der offiziellen Version verstärkt.

Befragung von Trine zum Bauherrn

01:20:01

Andreas befragt Trine, was sie am Boden gesucht hat, und erhält die Auskunft, dass sie nach Seifenkraut sucht. Mit einer Mischung aus Feilschen und Einschüchtern bringt die Gruppe sie dazu, mehr über den Bauherrn zu verraten: Er kam vor einigen Tagen, sprach viel mit dem Herrn und wohnte auf der Burg. Der Ruß an ihrem Ärmel stammt von seiner Kleidung, die sie waschen sollte.

Henne Haferstroh als Informationsquelle

01:24:57

Die Gruppe beschließt, Henne getrennt von Hans zu befragen, und Egbert lenkt Hans mit einem Gespräch über Wettervorhersage ab. Mit einer erfolgreichen Ablenkungsprobe gelingt es, Henne beiseitezunehmen. Otto nutzt seinen Standesvorteil und bringt Henne dazu, von einem Besuch des Bauherrn bei Hugold von Schleinitz zu berichten und zu verraten, dass dieser mit Margarete von Schleinitz verschwunden ist.

Ankunft auf Burg Kriebstein

01:32:58

Die Gruppe reitet um die Ecke und erblickt die imposante Burg Kriebstein auf einem Felssporn über dem Fluss. Reinhard erkennt, dass die Burg in gutem Zustand ist, und Egbert pflanzt am Wegesrand einen Samen ein. Beim Näherrücken sehen die Charaktere geschäftige Bedienstete, und Hans öffnet das Tor, sodass die Gruppe in den Innenhof einreiten kann.

Empfang durch den Burgvogt Kaspar von Schönberg

01:37:36

Im Innenhof empfängt der bärtige Burgvogt Kaspar von Schönberg die Ankommenden und stellt sich vor. Otto stellt sich als Sohn des Herzogs vor und wird entsprechend förmlich begrüßt, wobei er auch seinen Papagei Engelbert als von und zu Hohenthal vorstellt. Kaspar lässt die Gäste von Grete zu ihren Gemächern führen und kündigt ein gemeinsames Abendessen an.

Erkundung des Innenhofs und Fragen zum Burgherrn

01:42:57

Reinhard verschafft sich mit seinem Haushaltswissen einen Überblick über den Innenhof und erkennt, dass die Burg normal betrieben wird, aber auffällig wenig gesprochen wird. Er identifiziert die Küche, den Keller, die Stallungen und verschiedene Handwerker, darunter einen Böttcher. Otto erkundigt sich nach dem Burgherrn und erfährt, dass Heinrich von Schleinitz zu Hofe ist, während seine Brüder und eine Schwester namens Margarete existieren.

Betreten der Burg und der Plan mit den Schlössern

01:48:49

Beim Betreten der Burg fallen Reinhard die neuen baulichen Maßnahmen auf, und er leckt an einem Stein, um dessen Herkunft zu bestimmen. Egbert versucht, dem Burgvogt mit einer erfundenen Geschichte über die Schlosserei seines Onkels Zugang zu weiteren Räumen zu verschaffen. Der Wurf auf Lügen gelingt knapp, doch Kaspar bleibt vorsichtig und vertröstet die Gruppe auf das Abendessen.

Bezug der Gemächer und erste Erkundungen

01:55:43

Die Gruppe bezieht drei Gästezimmer, die mit je zwei Betten eingerichtet sind, und Kaspar verabschiedet sich. Egbert durchsucht sein Zimmer und findet kleine Gegenstände, die seine Tüfteln-Ressource um fünf Punkte erhöhen; außerdem prüft er das Fenster und stellt fest, dass ein Sturz tödlich enden könnte. Die Gruppe kommt überein, sich vor dem Abendessen zu treffen und alles bisher Gelernte zu besprechen.

Befragung von Grete und Gerüchte über einen Spuk

02:02:05

Egbert befragt Grete, die ihm Wasser bringt, nach ihrer Arbeit auf der Burg und nach Brandgeruch. Sie erklärt, dass es keinen Brand gegeben habe, aber seit kurzem nachts ein Jaulen und Geistergeräusche in den Wänden zu hören seien, am schlimmsten oben bei den Gemächern. Diese Geräusche sollen begonnen haben, als der Bauherr verschwand. Otto wird misstrauisch und die Gruppe verdächtigt, dass Grete an der Tür gelauscht hat.

Beratung im Zimmer: bisherige Erkenntnisse

02:05:07

Die Gruppe versammelt sich in einem Zimmer, um die bisherigen Erkenntnisse auszutauschen. Reinhard erinnert daran, dass die vermisste Margarete von Schleinitz mit dem Bauherrn verschwunden ist, und schlägt vor, beim Abendessen zu prüfen, ob sie anwesend ist. Egbert will einen Vorwand finden, um den Turm zu untersuchen, während Otto die Gruppe zur Ordnung ruft und darauf hinweist, dass sie im Auftrag des Königs hier ist.

Entdeckung des Spuks und Planung des Turmbesuchs

02:11:06

Grete berichtet, dass das Jaulen besonders im Turmzimmer des Bauherrn zu hören ist und nach dessen Abreise begann. Die Gruppe vermutet einen Zusammenhang mit Ruß und Kamin und beschließt, das Turmzimmer zu untersuchen. Otto und Andreas geraten in Streit über das Vorgehen, bis Kaspar von Schönberg anklopft und zum Abendessen ruft.

Das Abendessen mit Hugold von Schleinitz

02:17:52

Im Speisesaal erwartet die Gruppe Hugold von Schleinitz der Jüngere, der trotz seiner Jugend die Rolle des Burgherrn einnimmt. Otto stellt sich und Engelbert vor und lobt die Renovierung der Burg, während Reinhard nach dem Architekten Arnold von Westfalen fragt. Hugold berichtet, dass sein Vater den Kaiser um den besten Baumeister gebeten habe, und die Gruppe versucht, mehr über die Familie und die vermisste Margarete zu erfahren.

Lügen um den Bauherrn und die Familie

02:28:21

Reinhard versucht mit einer erfundenen Geschichte über einen schlechten Bauherrn namens Kieselwitz, Hugold aus der Reserve zu locken, was ihm auch gelingt. Die Gruppe erfährt, dass die Burg renoviert wurde und Arnold von Westfalen dafür verantwortlich war. Hugold weicht jedoch Fragen nach seinen Geschwistern und dem Besuch des Bauherrn aus, was Egbert misstrauisch macht.

Egberts Vorwand und Gretes Bestrafung

02:36:30

Egbert nutzt die Ablenkung der anderen, um sich mit einem Vorwand aus dem Speisesaal zu entfernen. Dazu lässt er Grete absichtlich Wein über sich schütten, woraufhin Kaspar sie ohrfeigt. Egbert verlässt den Raum und versucht, den Weg zum Turm zu finden, verläuft sich jedoch und trifft im Innenhof auf Pfarrer Eta Molitor. Dieser bietet ihm an, ihn zur Kapelle zu führen.

Beichte, Buße und die Kapelle

02:47:04

Egbert erzählt dem Pfarrer von der Begegnung mit dem Wahrsager und seinen Zweifeln. Der Pfarrer lädt ihn in die Burgkapelle ein, wo Egbert 95 Vaterunser zur Buße beten soll. Der Pfarrer verlässt die Kapelle und lässt Egbert allein zurück. Egbert nutzt die Gelegenheit, um sich in der Kapelle umzusehen und ein kleines Kreuz als Schutz gegen die Geister an sich zu nehmen.

Aufstieg im Turm und belauschte Stimmen

02:54:09

Egbert versucht, sich im Turm nach oben zu schleichen, scheitert aber an einer Probe. Als er an einer Tür lauscht, hört er mindestens zwei Personen miteinander reden und kehrt zurück, um sich umzuziehen. Unterdessen beruhigt Andreas Grete, die weinend in seinem Zimmer sitzt, und erfährt von ihr, dass Jan und Margarete verschwunden sind und Hugold sich als Burgherr aufspielt.

Informationen von Grete und neue Erkenntnisse

03:02:20

Grete berichtet Andreas, dass der Bauherr vor etwa zwei Wochen kam und kurz darauf Jan verschwand; Margarete verschwand erst vor zwei Tagen und der Bauherr ebenfalls. Andreas schickt Grete fort, damit sie in Sicherheit ist, und erhält dafür einen Ehrenpunkt. Die Gruppe versammelt sich wieder und tauscht die neuen Informationen aus, während Egbert von seiner Begegnung mit dem Pfarrer und den Stimmen im Turm erzählt.

Engelbert wird ausgesandt

03:11:24

Otto schlägt vor, Engelbert zum Spionieren in den Turm zu schicken. Nach einigem Zögern erklärt Otto dem Papagei, was er tun soll, und Engelbert fliegt aus dem Fenster davon. Die Gruppe lässt das Fenster offen, damit er zurückkehren kann, und berät sich unterdessen über das weitere Vorgehen.

Planung des heimlichen Aufstiegs

03:16:20

Die Gruppe diskutiert, wie sie sich Zugang zu den Gemächern verschaffen kann, ohne aufzufallen. Egbert will notfalls die Wahrheit sagen, während Andreas Bedenken äußert, damit Grete nicht in Gefahr zu bringen. Schließlich einigt man sich darauf, mit einer halbwahren Geschichte über Engelbert vorzugehen und das Zeitfenster zu nutzen, während die Bediensteten mit dem Abräumen beschäftigt sind.

Der Weg zum Wohnturm

03:21:33

Die Gruppe verlässt das Zimmer und findet mit Reinhards Wissen den Weg zum Wohnturm. Im Innenhof ist niemand zu sehen, aus der Küche hört man Stimmen und im Speisesaal brennt noch Licht. Als sich herausstellt, dass Egbert in die falsche Richtung gehen wollte, korrigiert Reinhard den Weg, und die Gruppe betritt schließlich den Raum im dritten Stock des Wohnturms.

Der Raum des Bauherrn und der Fund im Kamin

03:23:58

Der Raum des Bauherrn enthält normale Wohnmöbel, ein Bett und einen Kamin. Egbert öffnet das Fenster für Engelbert und tastet mit einem Stofflappen im Kamin, wo er eine Nische mit einer kleinen Holzkiste findet. In der Kiste befindet sich eine Aussparung für einen Schlüssel, der selbst fehlt, und die Kiste ist teilweise verkohlt, was auf einen längeren Aufenthalt im Kamin hindeutet.

Der seltsame Schlüssel und die geheime Luke

03:27:00

Reinhard untersucht die Aussparung als gelernter Schlossergeselle und erkennt, dass der Schlüssel einen verlängerten Sporn haben müsste, um in einer schwer erreichbaren Position zu funktionieren. Egbert entdeckt am Boden des Kamins eine Metallplatte, die sich als Luke entpuppt. Als Reinhard das Schloss untersucht, stellt er fest, dass es nicht abgeschlossen ist, und sie können die Luke öffnen.

Abstieg in den Geheimgang

03:47:25

Unter der Luke befindet sich ein Schacht mit einer Leiter, die in einen Gang führt. Die Gruppe beschließt, hinunterzusteigen, und Egbert nimmt eine Laterne mit. Beim Hinabsteigen hört er ein geisterhaftes Geräusch, das ihm Angst einjagt. Andreas versucht ihn zu beruhigen, und die Gruppe steigt weiter hinab, bis ihre Füße auf weichen, erdigen Boden treffen.

Erkundung des unterirdischen Gangs

03:52:57

Der Gang ist eng und aus rohem Stein, wirkt aber im Vergleich zur alten Burg relativ neu und könnte bei den Umbauarbeiten angelegt worden sein. Reinhard leckt an Boden und Wänden und stellt fest, dass die Erde lange kein Licht gesehen hat und der Boden feucht ist. Die Gruppe leuchtet den Gang aus und sucht nach weiteren Abzweigungen und Hinweisen auf Engelbert, während sie sich weiter vorwärts tastet.

Der lange Gang und die ersten Markierungen

03:59:14

Nach dem Wimmern beschreibt die Spielleitung den weiteren Verlauf: Vor den Figuren liegt ein langer, gerader Gang, von dem scheinbar mehrere Abzweigungen abgehen, deren Natur aus der Entfernung noch nicht zu erkennen ist. Die Figur mit der Lampe sieht zunächst nur einen geraden Gang, der irgendwann endet, und ist unsicher, ob es sich bei den Einbuchtungen um echte Gänge oder nur um kaputte Stellen handelt. Eine Spielerfigur schlägt vor, mit einem Ritzwerkzeug kleine Markierungen in die Steine zu setzen, um sich in der Dunkelheit nicht zu verlaufen. Die Spielleitung merkt an, dass das gesamte Gangsystem in diesem Fall nicht länger als zehn Meter wäre, was die Spielerfiguren jedoch nicht wissen können. Der Boden ist unauffällig, während die Wand feucht und salzig wirkt – ein Detail, das die Gruppe registriert. Die Figuren entscheiden sich, zunächst zur ersten Abzweigung weiterzugehen.

Fußspuren, Labyrinth und die Frage nach Ablenkung

04:00:53

Beim Weitergehen entdecken die Figuren Fußabdrücke und beim Blick nach links und rechts Unmengen von Gängen, die wie ein absichtlich angelegtes Labyrinth wirken und den Eindruck erwecken, jemand wolle hier gezielt in die Irre führen. Ein Architekt unter den Figuren erkennt darin ein bekanntes Muster, denn auch in Kathedralen wird hinter dem Eingang bewusst der Weg verschleiert. Die Figuren stellen fest, dass sie sich von diesen Ablenkungen nicht verwirren lassen wollen und stattdessen systematisch vorgehen möchten. Vorgeschlagen wird, Markierungen zu setzen, die Länge der Gänge zu vergleichen, die Fußspuren zu verfolgen und architektonisches Wissen einzusetzen. Zugleich bleibt das Wimmern im Hintergrund präsent, das eine Figur als bedrohlich beschreibt. Für eine Wahrnehmungsprobe wird gewürfelt, die jedoch schlecht ausfällt, sodass die Figur nichts hört und nichts spürt.

Enge Gänge und chaotische Fußspuren

04:02:51

Die Spielleitung korrigiert das Bild: Die Figuren stehen nicht vor fünf abgehenden Gängen, sondern auf einem langen Gang, von dem weitere Gänge abzweigen. Der Gang ist eng, sodass man nicht um die Ecke sehen kann, ohne ein Stück vorzugehen, und am Boden liegen sehr chaotische Fußspuren, die darauf hindeuten, dass hier viele Personen in verschiedene Richtungen gelaufen sind. Eine Figur möchte die Spuren nicht lesen, sondern ihnen einfach folgen, während eine andere architektonisch prüfen will, ob die Anlage einen Sinn ergibt. Ein Bleistift ist nicht verfügbar, da er oben zurückgelassen wurde, weshalb die Figur auf ein anderes Hilfsmittel zurückgreift. Die Spielleitung weist darauf hin, dass die Figuren noch zu wenig über die Struktur wissen, um jetzt schon sichere Schlüsse zu ziehen. Nach einigem Umherlaufen könnte sich das ändern.

Entscheidung für den Gang mit den meisten Spuren

04:04:16

Beim Erkunden sieht die Gruppe rechts und links ständig Gänge abgehen, und die Spielleitung verlangt eine Entscheidung, welchem Gang gefolgt werden soll, da sich die Gänge bislang nicht unterscheiden. Eine Figur legt als Regel fest, den Gang mit den meisten Fußspuren zu wählen, und tatsächlich gibt es Gänge mit mehr und mit weniger Spuren, wobei der Sand in manchen Bereichen weniger zertreten ist. Der Hauptgang erweist sich als der mit den meisten Fußspuren, bis die Figur an eine Stelle kommt, an der es links abgeht und dort noch mehr Spuren gibt. In jedem der Gänge führen Spuren hinein und hinaus in verschiedene Richtungen. Eine Figur setzt Markierungen und bleibt bei der Gruppe, da die Gruppe nur eine einzige Lichtquelle mitgenommen hat und eine Trennung komplette Dunkelheit bedeuten würde.

Verwesungsgeruch und die Frage nach dem Entdecker

04:05:08

Die Gruppe rätselt, wer diesen Ort entdeckt und erkundet haben könnte, und eine Figur bezweifelt, dass die Anlage alt ist. Der Verdacht kommt auf, dass jemand wusste, dass die Gruppe herunterkommen würde, und ihr folgt. Beim Weitergehen vorne bemerkt eine Figur plötzlich einen Verwesungsgeruch, und kurz darauf ist das Wimmern wieder zu hören. Auf eine Probe auf Aberglaube wird gewürfelt, die mit 97 scheitert, sodass der Aberglaube der Figur nicht greift. Eine Figur ruft in die Dunkelheit den Namen Margarete, worauf das Wimmern kurz aufhört und eine leise Stimme fragt, wer da sei. Die Gruppe beschließt, der Stimme weiter zu folgen.

Der Leichnam in der Nische

04:06:45

Die Figuren folgen der Stimme und dem Licht, wobei eine Figur die Waffe zieht und Markierungen setzt, während eine andere hinterhergeht. In einer Nische zur Rechten wird der Verwesungsgeruch immer stärker, und als eine Figur mit der Lampe hineinleuchtet, sieht sie einen toten, zusammengerollten Körper, der weg von der Gruppe mit dem Kopf an der Mauer liegt. Die Kleidung wirkt gehoben und nicht besonders schmutzig, sodass der Tote wie jemand aussieht, der eine Weile hier unten unterwegs war; es handelt sich offenbar um einen Mann. Eine Figur entdeckt einen Siegelring am Finger und zieht ihn ab, was von einer anderen Figur als ehrlos kritisiert wird. Der Körper ist kalt und starr, aber noch nicht stark verwest, und auf dem Ring ist das Wappen einer Familie zu erkennen.

Zerfetzte Kleidung und die Suche nach der Todesursache

04:08:28

Beim näheren Betrachten des Leichnams stellen die Figuren fest, dass Teile des Körpers zerstört sind und die Kleidung zerrissen wurde. Offene Wunden mit herausgerissenem Fleisch machen deutlich, dass es keine Schwertwunden sind, und eine Figur mit Kriegskunstkenntnissen bestätigt, dass die Verletzungen nicht von Klingenwaffen stammen. Die Gruppe spekuliert, ob ein Wolf, ein Tier, ein verwilderter Mensch oder etwas Übernatürliches dahintersteckt, und der Verdacht fällt auf einen Werwolf. Eine Figur zieht einen Dolch, da sie nach dem Anblick des zerfetzten Bauches beunruhigt ist. Die Spielleitung weist darauf hin, dass die Figuren eine Waffe ziehen können und ein Dolch realistisch wäre, während die Anspannung in der Gruppe spürbar steigt.

Beschreibung des Toten und adeliger Stand

04:10:29

Die Gruppe fragt nach dem Aussehen des Leichnams und erfährt, dass er keine langen Haare und keinen Bart hatte, sondern mittellange dunkle Haare und eine markante Nase. Man versucht, die Kleidung einzuordnen, und die Spielleitung erklärt, dass es sich ohne Probe erkennen lässt: Es ist adelige Kleidung, zumindest die eines gehobenen Standes, und für die Gegend kein Handelsmann oder Bediensteter. Eine Figur erkennt in dem Toten Jan, den Sohn, und die Gruppe ist erschüttert, da sich damit ein Verdacht bestätigt. Der Gedanke, dass Jan hier liegt, dreht einer Figur den Magen um, und es wird diskutiert, ob man umkehren soll. Eine andere Figur drängt weiterzugehen, da jemand Hilfe brauche, und verweist auf ihre Kampferfahrung.

Die Stimme aus dem Mauerloch

04:11:50

Die Gruppe geht dem Geräusch nach, und das Weinen wird deutlicher, bis sie an das Ende eines Ganges kommt, wo vor ihnen eine Wand und nach oben ein langer, schachtartiger Gang liegt. Aus einer Nische, die um eine Ecke führt, kommt das Wimmern, und die Figuren beginnen ein Gespräch mit der unbekannten Person, die beteuert, kein Geist zu sein. Die Stimme nennt sich Benz und sagt, sie wohne hier, während die Figur betont, selbst kein Geist zu sein und aus einem Gewölbe zu kommen. Die Spielleitung klärt, dass die Stimme einem Kind gehört, was eine Figur jedoch nicht sonderlich interessiert. Eine andere Figur hält die Situation für einen Pöbeljungen, der sich vor einer Geisterstimme fürchtet, die er selbst mit seinen Beinen erzeugt.

Benz, der Junge in der Wand, und seine Flucht

04:13:28

Die Figuren versuchen, den Jungen zu beruhigen, und eine Figur soll eine Ausrede für die Gruppe liefern, da sie selbst nicht lügen möchte. Benz fragt, was die Gruppe in der Burg macht, und behauptet, hier zu wohnen, woraufhin die Frage aufkommt, warum die Fremden in seiner Wand sind. Als der Junge offenbar glaubt, die Eindringlinge seien Geister, gerät er in Panik und rennt mit einem Ruf nach seinem Papa davon. Die Spielleitung beschreibt, dass der Schacht sich weit hinzieht und die Stimme davongetragen wird, während der Junge flieht. Eine Figur will die Erkundung dennoch nicht abbrechen und betont, dass noch nicht alles entdeckt sei, woraufhin eine Probe auf Aberglaube gewürfelt wird.

Die Erscheinung im Gang

04:14:24

Während die Figuren darüber sprechen, was ihnen gerade begegnet ist, hört eine Figur hinter sich ein Rascheln und dreht sich um. Sie ist sich hundertprozentig sicher, eine geisterhafte Gestalt durch den Gang wabern zu sehen, und gerät in Panik. Die anderen Figuren versuchen sie zu beruhigen und zu überzeugen, dass da kein Geist gewesen sein kann, doch die Figur bleibt überzeugt, physisch einen Geist gesehen zu haben. Eine Beruhigungsprobe wird um zehn erschwert und scheitert knapp, sodass die Figur weiterhin panisch ist. Die Gruppe beschließt, der Richtung des angeblichen Geistes nachzugehen, wobei eine Figur das Schwert zieht und die panische Figur hinter sich gehen lässt.

Markierungen, Fußspuren und die verborgene Treppe

04:16:10

Die Figuren gehen an dem Leichnam vorbei und folgen der Richtung, in die der Geist verschwunden sein soll, wobei weiterhin Markierungen gesetzt werden. Sie kommen an ihren eigenen Markierungen vorbei und können sich so orientieren, während der Gang immer weiter wird und weitere Abzweigungen auftauchen. Eine Figur hält sich an die Regel, dem Weg mit den meisten Fußabdrücken zu folgen, und gelangt schließlich an eine Ecke, an der eine Treppe nach oben führt, die im Dunkeln an der Seite des Raumes nur schwer zu entdecken ist. Eine Figur bemerkt zwischendurch ein kunstvolles Steinmetzzeichen an der Wand, das aus Gewohnheit angebracht wurde. Die Gruppe beschließt, die Treppe hinaufzusteigen, wobei eine Figur darauf achtet, dass sich zwischen ihr und dem vermeintlichen Geist noch andere Personen befinden.

Aufstieg durch die Zwischendecke

04:17:33

Der Aufstieg über die an die Wand gearbeiteten Steine gelingt ohne größere Probleme, und nach kurzer Zeit ist die erste Zwischendecke durchstoßen, sodass die Figuren das Gewölbe verlassen. Die Treppe wird zu einer normalen, sich nach oben windenden Treppe mit weiteren Zugängen, und eine Figur folgt weiter nach oben. Schließlich endet die Treppe in einem Raum, und die Spielleitung beschreibt vor der wichtigen Entscheidung, wie es aussieht: Das Licht fällt auf eine Decke, und die Treppe mündet links in einen Fußboden. Die Figuren müssen klären, wie sie weiter vorgehen, und eine Figur will zunächst nicht in den Raum gehen, sondern sich umsehen. Die Spielleitung stellt klar, dass es keine Tür gibt, sondern die Treppe direkt in einen Raum führt.

Der prunkvoll verzierte Raum

04:18:33

Die erste Figur betritt einen schmuckvoll verzierten Raum und will zunächst wieder zurückgehen, um sich zu vergewissern, dass niemand da ist. Auf den ersten Blick ist niemand zu sehen, und die Spielleitung beschreibt einen Raum, der nicht sonderlich groß, aber auch nicht winzig ist, mit schmuckvoll bemalten Wänden. An einer Seite hängt ein verzierter Wandteppich, und vom Raum aus führt eine zweite Öffnung im Boden scheinbar wieder nach unten, die wie eine weitere Treppe aussieht. Die Gruppe betritt den Raum gemeinschaftlich, und eine Figur versucht mit höfischem Gesellschaftswissen einzuordnen, um was für einen Raum es sich handelt. Die Spielleitung erklärt, dass es Holzpaneele mit Bemalung gibt und der Raum für Prunk angelegt wurde, möglicherweise für eine adlige Person, aber ohne leichten Zugang und ohne Fenster.

Ein simpler Tisch und der Wandteppich

04:20:21

Die Figuren schließen, dass es kein Raum für Bedienstete ist, und fragen sich, wie jemand hier hereingekommen sein könnte, da sie selbst durch ein Gewölbe mit einem Leichnam gegangen sind. Im Raum steht ein sehr simpler Tisch, dessen Platte sich nicht bewegen oder aufklappen lässt, und hinter dem Wandteppich befindet sich nichts Verborgenes. Eine Figur beruhigt sich, weil der Geist nicht da ist, und eine andere beginnt, sich mit architektonischem Wissen umzusehen. Die Spielleitung betont, dass die Kunst im Raum allgegenwärtig ist, da alle Wände bemalt sind und auch der Teppich verziert ist. Mehrere Figuren besitzen Kunstkenntnisse, sodass sie sich aufteilen und gemeinsam untersuchen können, wofür Proben mit Boni verteilt werden.

Die Untersuchung des Teppichs und die okkulten Bilder

04:21:18

Die Figuren teilen sich auf, um den Raum zu untersuchen, und erhalten Boni auf ihre Proben, wobei eine Figur einen kritischen Erfolg erzielt. Dabei wird eine weitere Luke im Boden entdeckt, aus der eine Treppe nach unten führt, während eine andere Figur sich in den wunderschönen Teppich verliert. Beim Betrachten fällt auf, dass die Bilder darauf merkwürdig sind und keine normalen christlichen Abbildungen zeigen, sondern etwas, das wie ein Ritual aussieht. Mehrere Gestalten sind zu sehen, mindestens eine trägt eine Krone, und drei andere Gestalten darüber lassen ihr Blut in einen Kelch fließen, aus dem die gekrönte Person trinkt. Die Darstellung wirkt eindeutig okkult, und neben den Personen sind Siegel abgebildet, von denen eines als das Siegel der Familie von Schleinitz erkannt wird, das zuvor schon auf dem Ring gesehen wurde.

Die drei Siegel und die Opferungsszene

04:22:52

Die Figuren erkennen in der Darstellung eine Opferungsszene, in der drei Personen getötet werden und ihr Blut in einen Kelch fließt. Auf Nachfrage werden die beiden anderen Siegel untersucht, und mit gelungenen Proben auf höfisches Wissen können beide identifiziert werden. Das eine ist das Wappen der Burg Neuenburg mit zwei roten Punkten auf einem Wappenschild und einem schwarzen Balken in der Mitte, das den Figuren sofort etwas sagt. Das andere ist eine vereinfachte Version des Wappens der Burg Reichenstein, das normalerweise noch mit Goldverzierungen versehen ist, aber klar einem Adelsgeschlecht zugeordnet werden kann. Die Spielleitung blendet die Wappen zur besseren Übersicht ein und bestätigt, dass alle drei dargestellten Personen geopfert werden und ihr Blut in den Kelch der gekrönten Gestalt fließt.

Die gekrönte Gestalt und das Rätsel um ihre Identität

04:24:42

Die Figuren analysieren die Darstellung genauer: Die drei Blutstränge fließen in einen Kelch, den eine größere dritte Person mit Krone hält, die das Blut zu trinken scheint und von einem dunklen Glorienschein umgeben ist, als ob etwas Positives geschähe. Die Gesichter sind neutral und stellvertretend, die Figuren wirken wie Symbole und nicht wie Porträts. Eine Figur versucht mit einer um 60 erschwerten Probe herauszufinden, wer die gekrönte Gestalt ist, scheitert jedoch knapp. Auch der Einsatz eines Geistesblitzpunkts und später eines Glückswurfs führen nicht zum Erfolg, und die Spielleitung betont, dass sie die Identität nicht verraten will. Erst mit einem erfolgreichen Glückswurf, der 46 Punkte kostet, gelingt es der Figur, die Gestalt zu erkennen, wobei sie lange überlegt und die Ideen der anderen mit einbezieht.

Kaiser Friedrich I. und die Deutung des Teppichs

04:27:02

Die Figur erkennt die dargestellte Person als Kaiser Friedrich I., den verstorbenen Kaiser, der nicht der Vater Maximilians ist. Die Figur hat ihn nie persönlich getroffen und will das auch nicht zugeben, ist sich aber sicher. Die Gruppe diskutiert, warum der Kaiser hier dargestellt wird, ob es sich um eine Prophezeiung, eine ketzerische Darstellung oder ein Symbol für Macht handelt. Eine Figur hält es für möglich, dass die Darstellung ausdrücken soll, dass der Trinker des Blutes mächtig wird wie ein Kaiser, und betont, dass der echte Kaiser so etwas niemals tun würde. Eine Figur erwägt, dass die Familie von Schleinitz benachteiligt wurde und sich deshalb eine Geschichte ausgedacht haben könnte. Die Spielleitung erklärt, dass Hugold von Schleinitz einst viel Einfluss hatte, diesen politisch zu nutzen versuchte, am Ende aber in Isolation und Machtlosigkeit lebte.

Politische Hintergründe der Familie von Schleinitz

04:29:18

Auf die Frage, ob die Familie von Schleinitz durch die Herrschaft Friedrichs benachteiligt wurde, erklärt die Spielleitung, dass ein Burgherr dieser Tage immer behaupten würde, benachteiligt zu werden. Bekannt ist, dass Hugold von Schleinitz am Anfang extrem viel Einfluss hatte, diesen politisch zu nutzen versuchte und nicht in Ungnade fiel, seine Position aber nicht verbessern konnte. Die letzten Jahre seines Lebens verbrachte er eher in Isolation und in einer schändlichen Position der Machtlosigkeit, ein Stück weit geächtet von den Einflussreichen. Die alten Rittergeschlechter beklagen sich fortwährend, und Hugold hat versucht, diplomatisch in eine Einigung einzugreifen, was bei den Mächtigen nicht ankam. Die Gruppe überlegt, ob sich daraus eine Verbindung zu den Wappen und dem Teppich ergibt, etwa dass jemand glaubte, ein König sei durch das Aussaugen anderer erfolgreich geworden, und dass eine Leiche eines dargestellten Opfers hier stand.

Alter des Teppichs und die Theorie um den Baumeister

04:30:39

Die Gruppe versucht, das Alter der Friedrich-Darstellung auf dem Teppich zu schätzen, doch die Abbildung gibt zu wenig her; die Haare sind unter der Krone nicht zu sehen, und es handelt sich um eine Figur, die an Friedrich erinnert, nicht um ein Porträt. Friedrich wurde sehr alt, und die Darstellung könnte ihn in mittleren Jahren zeigen, was den Teppich etwa 30 bis 40 Jahre alt machen würde. Eine Figur vermutet, dass der Baumeister diesen Teppich entdeckt und daraus den Schluss gezogen hat, dass er der nächste Kaiser wird, wenn er das Blut dieser Leute trinkt. Die Spielleitung lobt die aufmerksamen Spieler und bestätigt, dass diese Gedanken in eine sinnvolle Richtung gehen. Eine Figur findet den Teppich schrecklich und möchte ihn abhängen und verschwinden lassen, damit niemand den Kaiser in dieser Darstellung sieht, während die anderen lieber den zweiten Weg nach unten erkunden wollen.

Zwei Paar Fußspuren und die Rolle Margaretes

04:32:01

Beim Blick auf den anderen Weg fällt auf, dass hier nicht mehr Unmengen an Fußspuren sind, sondern nur noch zwei Paar, was auf eine kleinere Gruppe hindeutet. Die Figuren kommen auf den falschen Baumeister, den sie als Scharlatan bezeichnen, sowie auf Margarete zu sprechen und überlegen, ob Hugold den Scharlatan machen ließ, weil dieser ihm versprochen hat, dass er Burgherr wird und in der Gunst des neuen, vermeintlichen Kaisers steht. Der Teppich ist zu schwer, um ihn mitzunehmen, da er an einer dicken Stange hängt, doch die Figuren haben mit dem Siegelring ein Beweismittel. Eine Figur zeichnet die Wappen ab, wofür Kunstkenntnisse genutzt werden, und die Gruppe beschwört, den Teppich als Beweis nicht zu verändern. Die Figuren überlegen, wie sie den Siegelring zum Vater auf den Hof schicken können und ob Margarete noch zu retten ist.

Wolfsgeheul und der Kampf um Engelbert

04:34:03

Plötzlich hört die Gruppe das Jaulen eines Wolfes aus der Richtung, in der sie noch nicht war, und darunter mischt sich das Kampfgeschrei von Engelbert. Eine Figur rennt sofort los, um ihrem Freund zu helfen, während eine andere kurz überlegt und dann folgt, und auch die übrigen Figuren eilen mit gezogener Waffe hinterher. Die Treppe führt über einen längeren Abstieg nach unten, das Gemäuer wird älter und geht in Erdgemäuer über, es wird feuchter und der Fluss ist zu hören. Beim Umdrehen der Ecke sieht eine Figur im Mondschein einen am Boden liegenden Wolf, der noch jault, und Engelbert, der auf den Wolf einsticht. Engelbert ist voller Blut, und die Figur hält ihm die Hand hin, während sie die Waffe in Richtung des noch lebenden Wolfes richtet.

Der Gnadenstoß und das Heldengedicht

04:36:03

Die Spielleitung beschreibt, dass der Wolf zwar noch funktional ist, aber an einem Punkt angelangt ist, an dem es kein Zurück mehr gibt. Ein Adelsspross spricht von Engelbert als seinem Sohn und Gleichgesinnten im Geiste und im Körper und beschließt, dem Wolf einen Gnadenstoß zu geben, da Adelige mit der Jagd aufgewachsen sind. Der Stoß gelingt, der Wolf jault noch einmal auf und verendet, woraufhin Engelbert sich auf die Schulter der Figur setzt und auf ein Gedicht wartet. Die Figur trägt ein humorvolles Gedicht vor, in dem Engelbert als mächtig, stark und schnell wie Otto K. gepriesen wird und das mit dem Vers endet, heute Abend ein Bier zu trinken. Engelbert bricht ein bisschen in der Reine auf die Schulter und sitzt stolz wie ein Prachtadler, während der Chat eine kritische Eins würfelt.

Der verborgene Ausgang und der Blick auf die Burg

04:37:50

Hinter den Figuren liegt ein Ausgang, und beim Blick nach oben sehen sie die Burg ein ganzes Stück über sich. Vor ihnen befindet sich ein kleiner, fast versteckter Pfad, umgeben von dichtem Schilf und Bäumen, der am Ende zu einem kleinen Steg führt. Die Gruppe überlegt, ob Margarete noch zu retten ist und ob der Scharlatan sie mitgenommen hat, da sie gleichzeitig mit ihm verschwunden ist. Eine Figur vermutet, dass der Scharlatan nicht das Blut von Jan, sondern das von Margarete will, und dass er alles gleichzeitig trinken muss, weshalb er Margarete mitnimmt. Die Figuren wägen ab, ob sie den älteren Bruder holen, dem Kaiser Bescheid geben oder den Scharlatan verfolgen sollen, und beschließen, sich zunächst den Steg anzusehen. Dabei wird auch diskutiert, dass ein unauffälliges Verschwinden von der Burg schwierig wäre und sie morgen früh abreisen müssten.

Der Nagel auf dem Holzweg

04:40:11

Die Figuren gehen zum Steg, wobei sie durch Unterholz und Dickicht müssen und der Untergrund zunehmend schlechter wird, da Wege durch das Moor gebahnt sind. Auf dem Holzweg tritt eine Figur auf etwas, das durch den Schuh in den Fuß sticht, und ruft nach Licht. Es stellt sich heraus, dass ein Nagel durch das Leder des Schuhs gedrungen ist, aber nur eine leichte Wunde und ein Loch im Schuh verursacht hat. Die Figur zieht den Nagel heraus, und die Spielleitung betont, dass die anderen Nägel ungefährlich sind. Die Gruppe erreicht schließlich den Steg und sieht ein in die Jahre gekommenes Boot liegen, während auf der anderen Seite ein Seil hängt, als wäre dort ein Boot gewesen, das jemand losgebunden und weggerissen hat. Die Figuren können sich noch weiter umsehen, bevor sie näher herangehen.

Engelberts Hinweis und die Abfahrt mit dem Boot

04:42:29

Eine Figur will Engelbert vom Wolfsblut befreien und hält ihm Wasser hin, damit er sich putzen kann, während eine andere mit der Laterne näher an den Steg herangeht. Als die Figur ans Wasser kommt, blickt Engelbert den Fluss hinunter und ruft „Boot! Boot!“, obwohl zunächst kein Boot zu sehen ist, was an die Worte eines Wahrsagers erinnert. Die Gruppe beschließt, sofort ins Boot zu steigen, in dem zwei normale Ruder liegen, die dazu dienen, das Boot zu steuern, während die Strömung es vortreibt. Die Figuren verteilen sich im Boot: Eine sitzt am Ruder, eine hält die Fackel nach vorne, eine andere sichert mit der Flinte das Unterholz, und Engelbert versucht zu orten, wohin es geht. Das Boot stößt vom Steg ab und wird vom Fluss in Richtung Sonnenaufgang getragen, womit die dritte Location erreicht ist.

Ankündigung der Fortsetzung und Ausblick

04:44:45

Die Spielleitung beendet das Abenteuer für diesen Abend und bedankt sich bei allen Beteiligten, bevor sie ankündigt, dass es am 13.11. ab 17 Uhr auf den gleichen Kanälen weitergeht. Die Spielleitung rotiert diesmal, das Abenteuer wird aber weitererzählt, weshalb noch viele offene Fragen bestehen. Interessierte werden auf „History or Mystery“ in der ARD-Mediathek verwiesen, und auch die Reaktion auf die erste Folge ist dort zu sehen. Die Gruppe hat nach Einschätzung der Spielleitung eine ganze Menge erkannt und wichtige Hinweise gefunden, darunter den Siegelring als Beweisstück. Nach dem offiziellen Ende können die Beteiligten noch Fragen beantworten, wobei die Spielleitung nicht zu viel über die Gesamtstory verraten darf, da einige noch mindestens zwei Abende spielen.

Dank, Abschied und der letzte Cliffhanger

04:46:16

Die Spielleitung dankt NerdStar für die Location und die Flexibilität sowie allen Beteiligten, SWR und ARD für die Ermöglichung des Projekts. Für die Figuren geht es auf dem Fluss weiter, und sie müssen sich auf der nächsten Burg mehr umsehen, wobei sie zum Glück Geld dabei haben. Während der Fahrt bemerkt die Gruppe, dass der Fuß einer Figur anfängt zu stinken, und es wird angedeutet, dass der Nagel eine Blutvergiftung verursacht haben könnte. Die Spielleitung verabschiedet sich mit einem großen Dank an das ganze Team, an alle Mitspielenden und Zuschauenden und verweist erneut auf die Mediathek und den Termin am 13. um 17 Uhr. Der letzte Satz, dass dies geschehe, weil die Figur ein schlechter Mensch sei, beendet die Aufzeichnung.