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Gamescom 2025: Einleitung und Überblick

00:57:14

00:57:14 Welcome to the biggest gaming playground in the world, where half a million people come together to play, connect and celebrate across Cologne. 1,500 exhibitors, the biggest names in the gaming industry, bringing countless games for you to explore and dominate. And we're just getting started. Ready to jump into some gameplay?

00:57:40 Then get set for Gamescom Opening Night Live, featuring the major announcements and brand new game trailers. Less watching, more playing? Then stop by Gamescom's unique indie area, where you're in control of the most creative and unique projects from beloved indie studios. And if that's not enough, don't miss Gamescom Awesome Indies, our show featuring the hottest new titles from the scene.

00:58:06 Or become the hero yourself and step into the Gamescom Cosplay Contest, bringing cosplayers and fans together from around the globe for an unforgettable community experience. Join live shows, esports tournaments, and creator events at the Gamescom Event Arena. Can't make it to Gamescom in person? Visit our website, gamescom.global, and experience all program highlights via our Content Hub, Gamescom Now.

00:58:36 While you're there, make your voice count in the Gamescom Award. Vote for the most exciting games, groundbreaking products, and jaw-dropping innovations presented here at Gamescom. Do you remember our incredible friends and gaming experts from IGN? Of course, they're back. Posting full days of Gamescom Studio livestreams on Twitch and YouTube. Oh hey AP, crashing the party.

00:59:01 You'll find our all-time favorite RPG, Gamescom Epics, on our website. Join the community and grab your loot. Now moving on, to something that is very important to us. Our initiative, Gamescom Cares. We want to shine a light on social and environmental responsibility. In order to reduce emissions, Gamescom runs on 100% renewable energy. Just as important, accessibility is key for us.

00:59:29 Gamescom should be a safe, inclusive space for everyone. Speaking of inclusive spaces, the Gamescom City Festival is taking over the city with live music, awesome shows and all kinds of fun. Did we mention? Entry to the City Festival is free for everyone. Welcome to the Playground. Welcome to Gamescom.

Gamescom Studio 2025: Fokus auf Indie-Spiele

01:00:04

01:00:04 Einen wunderschönen guten Morgen hier beim Gamescom Studio 2025. Ich bin immer noch der Manuel, wir sind immer noch auf der Gamescom mit der wunderbaren Anne. Hallo. Und ihr seht schon, unser Studio hat sich leicht verändert. Wir haben es nicht etwa umdekoriert, wir haben uns gerade hier reingeschmuggelt in die Indie Arena Booth, die hier auch ein wunderschönes rosa Studio haben. Denn unser Schwerpunkt heute ist Indie. Wir schauen uns ganz viele Spiele hier bei der Indie Arena an.

01:00:26 Aber natürlich auch im Studio sind ganz viele wunderbare Menschen da, die Indie-Spiele machen. Ich habe zum Beispiel Hela gespielt, ein Spiel mit kleinen Mäusen, die Frosch-Rucksäcke haben. Aber auch du hast dir hier spannende Sachen angeschaut. Katzen habe ich gehört. Katzen waren dabei, Antiquitäten waren dabei, Formen, die Bus fahren, die Auto fahren, die ins Kino gehen, in schwarz-weiß oder auch in bunt. Also es ist wirklich ein tolles Potpourri an Spielen geworden.

01:00:52 Also große Liebe für Indies heute hier im Gamescom Studio 2025. Viel hier live von der Indie Arena, aber auch aus dem Home of Indie und vielen weiteren Indie-Entwicklern bei uns im Studio und Entwicklerinnen. Also bleibt dran, es wird heiß.

01:01:21 It's Saturday night somewhere, so make some noise for Lego Party! Get ready! For a nail-biting competition! We're minifigures, Ted. We don't have nails. It's an action-packed contest to collect the most golden bricks. But will you be helped by friendly krakens? Or hindered by evil monsters? Or lightly toasted by a flying lizard with wings? That's a dragon, Ted!

01:01:51 Und was über unsere tollen Minigames, Dad? Wir haben mehr von ihnen, als du kannst! Mehr als 10? Es ist eigentlich mehr als 60! Wow, das ist viel!

01:02:06 Mit surprises around every corner, anything can happen! Anything? Anything! Anything? Yes, anything! Okay, but certainly not a giant crab! A mythical King Cobra? Or Master Wu smashing a crate? Those were literally just on screen, too. Wow! We've got all that and more in... Lego Party!

01:02:34 Wohohoho, that is looking mighty tasty!

LEGO auf der Gamescom 2025: Batman, Minecraft, Animal Crossing und One Piece

01:02:49

01:02:49 In Halle 8 befinde ich mich gerade und zwar beim LEGO Booth. Der ist diesmal richtig groß geworden, weil es mehrere IPs gibt, die diesmal dabei sind. Unter anderem LEGO Batman, Minecraft, Animal Crossing habe ich gesehen und natürlich auch One Piece. Wir schauen uns mal an, was ihr hier alles erleben könnt. Und hier sind sie auch, unsere Lieblings-Handwerker-Brüder. Wie geht's euch denn eigentlich so?

01:03:14 Mario. Ja, wundervoll. Also das ist schon mal gut. Super Mario ist auch dabei. Mal gucken, was wir hier noch alles entdecken können. Kommt mal mit. Also, was haben wir denn hier? Oha. Der ist natürlich auch cool. Der ist direkt in einem Racing Car schon drin. Hat hier seine ganzen Kollegen mitgebracht. Der Yoshi ist dabei. Das sieht natürlich auch ziemlich cool aus. So eine von den Pflanzen. Und natürlich, ja geil, so ein schöner Game Boy. Den vermisse ich.

01:03:43 Den vermisse ich wirklich. Ich sage es euch, wie es ist. Schauen wir mal hier nochmal. Ja, Bowser darf natürlich auch nicht fehlen. In einer Ultra Gigantomania Riesenversion. Und das alles wahrscheinlich aus unzähligen Legosteinen. Irgendein Praktikant saß hier gestern extrem lange rum, glaube ich. Ja, das ist auf jeden Fall. Ich würde mal sagen, ich gehe mich mal daneben stellen als Größenvergleich.

01:04:09 Also ich bin 1,73 for reference, nur dass ihr Bescheid wisst.

01:04:17 Und hier drüben haben wir jetzt auch die Party-Area gefunden und hier ist der liebe Chris Webb, der hat einiges uns zu erzählen über Lego Party. Hi, nice to meet you. I'm Chris from SMG. So I heard you're with a dev team as well and so you know everything about this game. So what can you tell us about it? What can we expect? I wouldn't say I know everything about it. It's a pretty big game. We've got we've got 60 minigames, four challenge zones.

01:04:45 Pirate, Space, Ninjago, Theme Park, Switch, Xbox, Playstation, Steam, Crossplay, it's got it all, yeah. Oh my god, obsessed with Crossplay. I think that's the right direction. I think everyone should just do that as baseline. Especially if you want to play a party game with all your friends, right? You don't want to be locked in, absolutely. Exactly, I can't force someone to buy the exact same consoles that I have.

01:05:08 Wie hat Gamescom dich behandelt? Was ist es bei der Bühne? Ist es beschäftigt? Hat jeder einen guten Zeitpunkt? Ja, das ist mein erstes Gamescom. Es ist großartig, unglaublich großartig. Es gibt viele frohste Schreiber, viele wirklich lustige Familien. Ich glaube, 13 Mal zurück ist das Rekord. Sie lieben es. Es ist toll, es ist eine gute Antwort.

01:05:36 Vielen Dank! Ich wünsche dir ein glücklicher Gamescom! Vielen Dank, es war fantastisch! Das ist so gut, wir sehen uns nächstes Jahr dann! Absolut, ich hoffe so!

01:06:06 Tja, das ist er, der miesige Launte Held von Gotham. Lego Batman, ziemlich beeindruckend. Er auch hier, ganz toller Typ. 23.900 Steinchen stehen hier neben mir in der Form von Batman. Und das nicht ohne Grund. Lego Batman bringt ein Computerspiel raus und zwar nächstes Jahr. Man kann es mit ein bis zwei Spielern spielen.

01:06:34 Und es ist auch so eine Art Open-World-Game mit dem klassischen Lego-Humor. Ihr wisst schon, Lego Batman vielleicht aus dem Lego Movie, Darkness, No Parents, man kennt ihn. Und das kann man hier natürlich auch testen und das tun die Leute auch schon ganz fleißig. Hier ist eigentlich jede Station belegt und ich habe da hinten auch schon was gesehen, was ich sehr, sehr wholesome finde, nämlich eine komplette Wand aus mehreren Mosaiksteinen. Let's go!

01:07:02 Ich stehe hier vor einem Mosaik, was ihr gebaut habt und zwar über die letzten Tage aus unzähligen kleinen Mini-Einzel-Lego-Steinen, weil ihr einfach so geil seid. Guckt euch das an. Dieses ganze Ding, natürlich war schon mal vorher gedruckt und so, aber ihr habt jeden einzelnen Piece da die letzten Tage selber reingesetzt. Bis zum letzten Piece, dem One Piece.

01:07:25 Ja, guten Tag Herr Luffy, wie geht's? Also nicht schlecht. Ja, diesmal nicht aus Gummi, sondern aus Legos. Das finde ich natürlich ziemlich beeindruckend. Diese Version wurde extra für die Gamescom gebastelt und hier unten kann man sich da auch mal genau angucken, wie es aussieht. Schaut mal, ungefähr 60.000 Bricks sind hier drin, knappe 100 Kilo und das Ganze hat 210 Stunden gedauert.

01:07:50 Nicht schlecht. Man kann hier tatsächlich jeden Tag was anderes bauen. Gestern war es das Mosaik, was ihr gesehen habt, was fertiggestellt wurde. Und heute kann man eine Gum-Gum-Fruit zusammenbauen. Eine Gum-Gum-Fruit. Ja, ich weiß, lasst die Spoiler jetzt aus den Kommentaren raus, okay?

01:08:08 Ja, wofür ist das denn, denkt ihr euch? Das sind hier die Kacheln für diese Wand. So hat hier jede einzelne Kachel angefangen. Jeder kann hier sozusagen hingehen, sich so ein Ding rausnehmen und dann eigentlich direkt loslegen, entweder ein paar eigene Designs zu machen oder von irgendwelchen Charakteren, die man eben gerade mag.

01:08:26 Und das finde ich schon, ist eine sehr, sehr süße Idee. Die Leute von Lego haben uns auch schon gesagt, dass der, immer wenn das voll ist, dann wird das abgebaut. Die werden auch nicht irgendwie wieder auseinandergerissen oder so. Die werden von dem schön gespeichert und mitgenommen, einfach weil es eine schöne Sache ist. Vielleicht gibt es dann später irgendwie noch ein Mashup davon oder sowas. Ich finde es ganz cool, man sieht hier alle möglichen verschiedenen Sachen. Hier so sehr 3D, so ein bisschen, ist ein Auto drauf. Hier finde ich es sehr cool, Batman-Logo.

01:08:54 Auch ziemlich geil hier mit diesem Schwung hier gemacht. Wir haben ein bisschen Joker, bisschen One Piece, ein Sonic ist dabei, Pokémon. Also ziemlich, ziemlich süß hier. Ist eine schöne Idee, kann man mal machen, während man vielleicht darauf wartet, dass man gleich einen Platz beim Spielen bekommt. Ich bastel jetzt das IGN-Logo drauf und wir sehen uns im Studio.

Danger Attack und Starbird: Indie-Highlights auf der Gamescom 2025

01:10:20

01:10:20 Leute, ich glaube, ich habe das Spiel der Messe gefunden. Wenn ihr aufmerksam wart und die Opening Night Live Pre-Show gesehen habt, dann wisst ihr, wovon ich rede. Ich stehe jetzt hier vor Danger Attack mit einem der Entwickler und das ist der gute Angel. Hi, nice to meet you. Very nice to meet you, thanks for coming. I'm so happy I found you, because I would love to talk about this game. What is Danger Attack? Please explain this for everybody. So in a nutshell, it's Tony Hawk, but with Japanese trains.

01:10:49 So, ja, kombination of trains, skate and Japan in a single game. Alright, and how do you... Why do you... How? Why? It's not even... I can't even think of the right question, because it's so freaky. Why did you decide to make this game? So, for a bunch of reasons. We are skaters ourselves in the dev team. We love Japan, we've been there many times and really dig like all the...

01:11:18 Wie lange habt ihr gearbeitet?

01:11:45 Es ist schon ein paar Jahre alt und wir haben noch ein paar Monate nach dem Endeffekt, aber es ist so spannend, dass es endlich eröffnen wird. Und wann kommt es endlich? Es kommt im Spring 2026. Alle Plattformen? Wir haben jetzt ein PC, PS5 und Xbox Series, und hoffentlich kann es in mehr Plattformen bekommen, aber das sind diejenigen, die wir bei diesem Zeitpunkt haben.

01:12:11 Es ist noch eine freaky Idee. Ich liebe es sehr, sehr viel. Wie viele Leute arbeiten auf diesem Spiel? Der Team ist etwa 11-12 Leute. Wir haben ein paar Collaboratoren, zum Beispiel für die Musik. Wir arbeiten mit T. Lopez, der wir lieben. Er arbeitet mit Sonic Mania, Streets of Rage 4. Er ist fantastisch. Wir arbeiten auch mit Externals, aber der Team ist etwa 11 Leute. Das ist fantastisch.

01:12:37 Ich wünsche euch den besten Glück mit diesem Spiel. Ich liebe es, es ist großartig und ich hoffe, es bekommt alle die Award. Oh wirklich? Vielen Dank. Hoffentlich.

01:13:58 Meine Lieben, willkommen zurück hier im Gamescom-Studio mit IGN. Und ich habe die Ehre, über Starbird zu sprechen mit Zvi und Miriam. Willkommen im Studio. Was für ein schönes Spiel. Wirklich. Also was für ein schönes Spiel. Wie habt ihr euch oder warum habt ihr euch für diesen Art-Stil entschieden?

01:14:18 Wir möchten wahrscheinlich beide antworten. Ja, ein für uns total spannendes Projekt. Aus Tukaner Seite, wir machen sehr gerne 3D-Games und als wir mit Kurzgesagt zusammen ins Gespräch kamen und uns irgendwann für einen Prototypen entschieden haben, woran wir weiterarbeiten wollen, war klar, dass wir einen Artstyle entwickeln müssen, wo wir uns beide drin wiederfinden, aber wo eben auch für Kurzgesagt die Brandkompatibilität da ist, also wo man erkennt, dass es ein Kurzgesagt-Game ist.

01:14:46 Obwohl es ein 3D-Spiel ist. Eigentlich sind die Animationsvideos 2D.

01:14:50 Und ja, da haben wir ganz viel Zeit reingesteckt. Ja, und Tukana hat einen extrem guten Job darin gemacht, das zu übersetzen, aber auch auf eine Art und Weise, in der Starbirds dann immer noch so seine eigene Identität hat. Starbird fühlt sich, sag ich mal, sofort von Anfang an so ein bisschen anders an als die, ich sag jetzt mal, als die meisten so Space Games, wie man ja irgendwie gewöhnt ist. Könnt ihr beschreiben, auf was für eine Erfahrung sich die Spieler da vorbereiten können? Magst du?

01:15:19 Also ganz am Anfang, als wir noch den Prototypen hatten, da war eigentlich schon eines der Herausstellungsmerkmale, dass man eben diese Asteroids drehen kann und von allen Seiten bebauen kann. Und das hat uns bei kurz gesagt auch extrem gut gefallen, weil wir das so noch nirgendwo gesehen haben. Das heißt, das Drehen, das Platzieren und dann eben das Verbinden, das ist auf jeden Fall ein großer Kernpunkt des ganzen Erlebnisses. Ja, voll. Das war uns auch total wichtig, dass wir was machen, was so ein bisschen frisch ist in dem Grund-Gameplay-Loop.

01:15:46 Und auf der anderen Seite wollten wir auch nicht so das klassische dunkle Weltraum, was sehr sci-fi-mäßig ist, sondern wir wollten auch was, was sehr einsteigerfreundlich ist, wo man vielleicht, wenn man einen Screenshot sieht, sofort erkennt, ah, das ist ja dieses Game mit den Vögeln in Space. Also das ist uns halt total wichtig, die großen Wiedererkennungswert zu schaffen. Und wir mögen halt einfach farbenfrohe, minimalistische, cozy Sachen. Und deswegen haben wir uns quasi entschieden, einen...

01:16:14 Cozy Space Factory zu machen. Ah, das merke ich mir, schreibe ich mir direkt. Mirjam, Erkundung bzw. Exploration generell scheint ja so ein zentraler Punkt zu sein im Spiel. Wie habt ihr das organisiert oder geschafft, strukturiert, dass dieses Pacing letztendlich eher auffordernd ist, als die Leute irgendwie zu überfordern? Weil es passiert ja ganz schnell, dass Leute, wenn es ums Erkunden geht, sagen, boah, das ist jetzt hier viel zu viel.

01:16:42 Ja, das stimmt, das stimmt. Und für uns war auf jeden Fall ein Punkt, dass wir sowohl Leute ansprechen wollten, die schon sehr viele Strategiespiele gespielt haben und da richtig drin sind, als auch Leute, die vielleicht tatsächlich nur kurz gesagt kennen.

01:16:54 eventuell einen Steam-Account haben, aber vielleicht nur so das ein oder andere Spiel, dass es eben für die nicht zu überfordernd ist. Und ich glaube, ein zentraler Aspekt war auf jeden Fall, wie viel in jedem Level eingeführt wird und da dann quasi langsam aufzustocken, aber auch auf eine Art und Weise, dass es nicht immer nur ein neues Element ist, sondern diese neuen Elemente, neuen Maschinen, neuen Ressourcen, die man finden kann, immer miteinander agieren, sodass man auch die Zusammenhänge gut begreifen kann.

01:17:18 Jetzt hast du gerade, Miriam, du hast jetzt gerade das schon angesprochen, aber wir sehen jetzt gerade so ein bisschen B-Roll. Wenn man das so sieht, das fühlt sich schon fast so...

01:17:30 Ich sage immer so meditieren, wenn man so im meditativen Status ist, man spielt so ein Spiel, das kennen wir glaube ich alle, man sitzt im Zug oder man liegt auf dem Bett und man ist nur so halb da, aber man fokussiert trotzdem komplett im Tunnel auf das Spiel und das Spiel scheint dafür perfekt zu sein. War das so eine bewusste Entscheidung, war das ein Ziel oder gehört das einfach so generell zum übergreifenden Erzählungsprozess?

01:17:53 Also genau wie du schon richtig gesagt hast, uns war total wichtig, dass wir so mehrere Spielertypes vielleicht auch abholen und wir wollten unbedingt dafür sorgen, dass Leute, die

01:18:06 vielleicht überwältigt sind von Games wie Factorio oder Satisfactory, dass die hiermit halt eine Möglichkeit haben, ein chilliges Automation-Game zu haben und einfach eine entspannte Experience. Und dass auch die, die sonst die komplexen Spiele spielen, mit Star Wars halt vielleicht mal ein bisschen runterkommen können. Trotzdem bietet das Spiel später sehr viel Komplexität und Spieltiefe. Also man kann da auch ganz tief reingehen. Wir wollten unbedingt dafür sorgen, dass man beim Bauen wieder in so einen meditativen Flow reinkommt. Also genau wie du gesagt hast. Wenn du jetzt gerade schon dabei bist und wir...

01:18:35 Wir sehen es hier gerade so schön. Von der technischen Perspektive her, gab es einen schwierigen Teil, dieses flüssige, atmosphärische Universum zum Leben zu erwecken? Also es ist auf jeden Fall gar nicht so einfach, ein Spiel so zu bauen, dass du nicht groß was darüber wissen musst und einfach einsteigen kannst. Gerade wenn du so viel interagierst mit Objekten. Also bei uns ist es ja so, dass du die...

01:19:01 Pipes, also die Verbindungen selber legst und in 360 Grad von allen Seiten auf einem Asteroiden bauen kannst, der semiprozedural generiert ist. Da ist sehr viel Tech im Hintergrund. Das denkt man vielleicht gar nicht, aber es dauert doch recht lange, bis sowas so flüssig und nicht total janky ist und die Pipes auf einmal ganz woanders sind.

01:19:25 Das Spiel erscheint ja wirklich wie so perfekt ausbalanciert zwischen herausfordernd, also herausfordernd, eine Herausforderung und dieses Beruhigende, da haben wir gerade schon drüber gesprochen. Wie habt ihr euch, habt ihr euch im Team entschieden oder hat eine Person das entschieden, wo auf dem Spektrum sozusagen Starbird am Ende leben wird?

01:19:45 Es war schon ein längeres Gespräch, auch auf beiden Seiten. Grundsätzlich war uns total wichtig, dass wir Toucaner nicht so sehr einschränken, was das Gameplay angeht, weil in allererster Linie wollten wir ein Spiel machen, was ganz viel Spaß macht. Und je mehr Einschränkungen man von außen gibt, umso mehr kann man das natürlich auch gefährden. Und auf der anderen Seite war uns vor allem wichtig, dass es eben diese Spieltiefe gibt, dass es Komplexität gibt, dass auch...

01:20:08 Die Prozesse, die hier stattfinden, die sind natürlich nicht realistisch, aber sie sind oft auf den zweiten Blick oder wenn man so unter die Haube guckt, so ein bisschen plausibel. Und das war eher der Fokus, den wir gelegt haben. Deswegen ist das für uns auch total in Ordnung, dass es eher entspannt ist und dass es keinen Timer gibt, der einem jetzt unter Stress setzt, sondern dass man quasi mit der eigenen Geschwindigkeit spielen kann. Okay, Miriam, jetzt hast du gerade schon ein Wort angesprochen, Entspannung. Du hast jetzt gerade das Triggerwort direkt.

01:20:36 Welche Emotionen und das ist ja bei jedem Spiel ist das eine andere Emotion. Ich habe diese Gamescom ganz oft gefragt, weil wir wirklich so eine Bandbreite an Spielen hier vor Ort haben. Welche Emotionen bzw. so welchen State of Mind hofft ihr denn, dass das Spieler so empfinden oder erreichen, wenn sie sozusagen mit dem Spiel durch sind?

01:20:56 Also für mich persönlich, ich glaube, da findet vielleicht auch jeder einen anderen Aspekt am Spiel. Für mich persönlich ist es nur noch ein weiterer Astroise, noch ein Gebäude platzieren und noch eine weitere Quest machen. Ja, voll. Also genau so. Wir haben sehr lange daran gefeilt, wieder ein System zu haben, eine Spielmechanik, wo man einfach...

01:21:19 so eine geringe Hürde hat, dass man einfach Bock hat, okay, ich platze hier noch einen Extractor, ich ziehe noch eine Pipe, ich liefere noch eine Ressource, ich erfülle noch eine von den Quests, um noch ein bisschen mehr Coins zu bekommen. Und als wir irgendwann...

01:21:32 Wenn wir gemerkt haben, diese Balance stimmt, da wussten wir, okay, das ist ein guter Kern und darauf bauen wir weiter auf. Also das ist uns immer total wichtig, dass dieses Grundgerüst gut funktioniert und man sich in der Mechanik einfach in so einen richtigen Flow spielen kann. Ja, und der Flow unterscheidet das Spiel ja auch. Das ist ja tatsächlich gerade auch der Punkt, wo ich sage, die meisten Space-Titel beschäftigen sich ja ganz oft mit Combat. Einfach das wegschießen, das wegholzen, da draufballern, das zerstören.

01:21:58 Was hat euch denn dazu gebracht, am Ende zu sagen, okay, wir gehen hier eher so diesen reflektierenden Approach, wo wir uns eher mit uns selber beschäftigen, obwohl wir eigentlich an diesen Asteroiden werkeln, ist es ja doch schon sehr reflektierend für sich selbst. Wir sitzen zu Hause und machen das einfach für uns. Ja, also ich glaube, es hat so ein bisschen damit zu tun, wofür kurz gesagt und wofür auch Turkana so auch unabhängig voneinander stehen. Also wir haben ja bei Dorfromantik auch ein Spiel gemacht, was...

01:22:27 gewaltfrei ist, was eigentlich voll entspannt ist, sehr meditativ, wo man einfach gut mit runterkommen kann. Und auch kurz gesagt, hat ja schon so ein bisschen so ein cozy-Vibe, auch immer dieses bisschen tongue-in-cheek, auch immer ein bisschen...

01:22:39 Existential Dread mit reingestreut, ist klar. Aber das wollten wir dann eben aufgreifen. Und dann war uns klar, okay, wir können jetzt keinen Shooter machen, also gar nichts gegen Shooter, aber das hat einfach nicht so sehr an unser Profil gepasst. Und dann war klar, dass wir halt wieder eine entspannte Aufbau-Experience bauen wollen. Genau, und in den kurz gesagt Videos, also wir haben sehr viele Vögel und die brauchen wir auch, weil manchmal passiert denen in den Videos ja auch was. Aber wir waren zum Beispiel bei Starbills ja auch für die ganze Story zuständig und haben dann gemerkt, ja, wenn die...

01:23:08 Vögel dann irgendwann nicht mehr da sind, dann wird es auch schwer, damit eine Story zu erzählen. Deswegen hat es für uns auf jeden Fall auch ganz gut gepasst, dass wir eben diese Crew-Charaktere haben, die man auch durch die gesamte Reise mitverfolgt. Da sind sie schon. Und ich glaube, das hat dem Ganzen auch noch ein bisschen mehr Charakter gegeben. Auf jeden Fall, auf jeden Fall. Wir haben denn diese visuellen kleinen Merkmale, die du ja gerade auch schon angesprochen hast, alleine die Crew und jetzt haben wir hier gerade so ein kleines Story-Element.

01:23:34 Wie schafft ihr es, dass das sozusagen auf der einen Seite organisch wirkt im Spiel, aber gleichzeitig die Leute nicht zu sehr rausholt aus dieser Immersion, wenn sie dann sozusagen an dem Asteroiden spielen, schon seit Stunden, dass man dann nicht sagt, boah, jetzt hätte ich aber lieber gerne direkt weitergemacht, jetzt muss ich mir das hier angucken. Ja, genau. Also tatsächlich sehr viel ausprobieren, sehr viel iterieren und wir haben uns dann so bestimmte Regeln gesetzt.

01:23:56 Kann man auch dann sehen, wenn man spielt. Bei einem Level, da gibt es immer am Anfang und am Ende so ein bisschen längeren Dialog, der dann auch oft in eine Cutscene überführt, die die Geschichte dann mit so viel Kontext wie möglich erzählt.

01:24:08 Und zwischendrin geben die Birds, die haben auch alle ihre eigenen Rollen. Zum Beispiel hier ist Ruth, sie ist die Engineering, der Engineer Bird. Und da ist Stella, die Wissenschaftlerin. Und die geben einem eben dann auch die verschiedenen Quests. Das heißt, man hat so ein bisschen Kontakt mit den Birds, auch wenn sie nicht unbedingt reden. Aber während dem Gameplay kommen sie eigentlich immer nur kurz rein und erklären vielleicht ein neues Gameplay-Element. Also auch etwas, was Gameplay-bezogen ist und stören aber quasi den Gameplay-Fluss auch nicht zu sehr. Der Wissenschaftsvogel.

01:24:36 Ach, das ist schon sehr wholesome. Also ich finde sowas immer sehr beruhigend. Das ist so, gerade wenn man nach Hause kommt, nach einem stressigen Arbeitstag, ist das genau das. Wenn ihr das Spiel jetzt zum Schluss zusammenfassen müsstet und erklären müsstet, was es wirklich abhebt von allen anderen Space Games, die es so gibt, wie würdet ihr das tun? Sollen wir beide jeweils einen kleinen Pitch probieren? Ja, cool. Ich bin gespannt, was du sagst. Let's go. Das bin ich auch.

01:25:06 Also aus meiner Sicht finde ich, dass das Gameplay-Element wirklich mit dem Drehen und diesem 360-Grad-Bau was ganz Besonderes ist. Weil es hat sowas Haptisches, fühlt sich fast ein bisschen Toy-like an, auch wenn es nur auf dem Schirm existiert. Das gefällt mir total gut. Und das andere ist, dass man eben die Persönlichkeiten von den Birds kennenlernt und die sich auch so ein bisschen entwickeln während der Geschichte. Und Birds in Space sind auf jeden Fall immer eine gute Idee. Immer eine gute Idee. Ja, cool.

01:25:34 Ich würde es ähnlich sagen, aber ich würde auch noch sagen, dass für uns dieses sehr freie Spielen sehr wichtig war. Wir wollten weg von dem klassischen Grid auf einer Fläche, wir wollten ein Automation-like machen, was nicht so überfordernd ist, wo man von allen Seiten auf einem Asteroid baut, wo das, was du tust, vergleichsweise organisch sich verlegt. Also du kannst es gerade machen, wenn du willst, du musst es nicht. Und die Spielenden können das Spiel so sehr zu ihrem eigenen Spiel machen, weil entweder spielst du ganz einfach.

01:26:03 entspannt und spielst einfach die Kampagne durch. Du erlebst diese Storyline, diese Reise der Birds oder du gehst voll rein in die Stats. Es gibt so einen Button, wenn man auf die Station klickt und dann sieht man wirklich, wie viele Ressourcen pro Minute lieferst du, wie effektiv bist du und du kannst auch dafür einen Score bekommen. Also es bietet diese beiden Spielmöglichkeiten. Also ich bin wirklich gespannt. Vielen Dank, dass ihr da wart. Hat mich sehr, sehr gefreut, Mirjam Zwie. Ich gebe ab.

01:26:32 zurück an das restliche Team. Vielen Dank, dass ihr da wart. Ihr bleibt auf jeden Fall dran. Ich würde sagen, wir kuscheln uns jetzt hier im Studio unter unsere Decken und spielen einfach ein bisschen Hose vom Songbird, oder? Ja. Also, tschüss an euch, bis später.

Indie Arena Booth: Ein Paradies für Indie-Spiele auf der Gamescom 2025

01:26:49

01:26:49 So, ich bin heute in der Indie Arena Booth unterwegs und weh sehen könnt, bin ich nicht alleine, denn ich habe mir tatsächlich die Frau hier rangeholt, die das alles regelt, was hier passiert. Valentina, hallo, wie geht's? Gut, müde, exhausted, noch müder, aber auch ganz schön glücklich. Das kann ich verstehen. Erzähl doch mal, die Indie Arena Booth, die ist hier jedes Jahr. Wird die gefühlt immer größer oder wird sie immer größer?

01:27:16 Es ist tatsächlich größer geworden dieses Jahr. Wir haben uns um ein Drittel vergrößert, also 500 Quadratmeter mehr gekauft und die in Platz primär investiert. Also wir haben ein paar mehr Spiele, aber wir haben auch in größere Gänge und ein bisschen mehr Platz für jeden Einzelnen investiert. Also 2000 Quadratmeter jetzt. Und wie viele Spiele werden hier ausgestellt bei euch? 207. Oh, das ist aber eine krumme Zahl. Wie findet man 207 Spiele?

01:27:45 wo ihr denkt so, ja, das passt, das wollen wir gerne bei uns haben. Ja, also ich könnte theoretisch, könnte ich auch wahrscheinlich 1000 Spiele featuren, aber das ist dann unübersichtlich auch für die Endkonsumentinnen. Also wir haben eine große Jury, eine internationale Fachjury, das sind 70, 80 Leute ungefähr und die helfen uns, diese ganzen Spiele zu bewerten. Also wir haben 470 Submissions gehabt für diese Plätze.

01:28:12 Und das war schon wirklich schwer und ganz viel Herzschmerz bei der Auswahl der Finalen. Aber es hat geklappt und ich bin ganz glücklich und ich glaube, wir haben ein sehr starkes Line-Up dieses Jahr. Auf jeden Fall. Ich habe mich schon ein bisschen umgeguckt und habe auch schon ein paar Sachen angespielt. Hast du irgendwas, wo du sagst, okay, das ist jetzt mein Liebling oder das solltet ihr unbedingt ausprobieren? Also als Mutter weiß ich nicht, ob man so ein Lieblingskind haben darf. Ich habe natürlich trotzdem ein paar.

01:28:38 Das ist mehr so eine persönliche Präferenz. Also ich spiele wirklich gerne so cozy Dinge und so. Und deswegen, was ich richtig gerne mag, ist Map Map. Das hatten wir letztes Jahr schon, aber es ist ein Spiel, wo du die Welt vermisst. Ich bin auch großer Google Maps Fan oder Karten Fan allgemein. Und da kann man selber die Welt vermessen und kriegt dann immer tollere Möglichkeiten, das zu vermessen. Das ist richtig gut.

01:29:05 Oder unser Thema dieses Jahr ist ja Essen, also Watch Us Cook. Und wir haben auch viele Essenspiele, aber das ist eher Zufall. Also es ist Zufall, dass viele Leute auch Essen mögen. Und ein anderes Lieblingsspiel, was ich habe, ist Arcane Eats. Das ist ein Kartenspiel und ich hasse Kartenspiele. Aber dann würdest du das vielleicht auch mögen, weil es trickt dich. Du merkst nicht, dass es ein Kartenspiel ist so richtig. Du bist so ein Kneipenwirt in so einer Fantasy-Kneipe.

01:29:32 Und du battelst deine Gäste, weil die haben ja Hunger. Und du musst dann den Hunger stillen. Und die werden so runde, runde grumpier und hungriger. Und das heißt, du musst sie mit deinen Karten, die die Gerichte sind, dann besänftigen. Das klingt ganz interessant. Ja, ich habe eben schon Dance Attack gespielt, was natürlich auch komplett absurd ist. Aber ich habe es hart gefeiert. Ich finde es richtig gut.

01:29:55 Und wenn man sich hier umguckt, man findet auf jeden Fall immer irgendeine Perle, wo man sagt, okay, das ist jetzt mein Spiel, das ist genau das Richtige für mich. Und ich glaube, das macht diese Bufa halt auch so besonders. Wie lange macht ihr das eigentlich schon? Ich kann mich an keine Zeit erinnern, wo ich hier nicht war. Seit 2013 gibt es das schon. Das sind fast 15 Jahre, bald 15 Jahre.

01:30:20 Und das war natürlich noch mal ganz viel kleiner und es ist ja auch so eine Developer-Initiative gewachsen, weil Leute auch auf der Gamescom ausstellen wollten damals. Und da gab es keinen Indie-Bereich oder irgendwas. Und dann haben die sich zusammengetan und gesagt, lass uns doch mal zusammen eine Fläche mieten, wie so eine WG in so einer Stadt, wo du dir keine Wohnung leisten kannst.

01:30:43 Und dann waren das 40 Quadratmeter, 10 Games, so eine Bretter Wude zusammengezimpert. Wir haben immer noch die ersten Wände, weil wir ja immer alles selber bauen und wieder aufbauen, abbauen. Und dann kamen immer mehr Leute vorbei und haben gesagt, ach so kann ich auch mitmachen. Und so ist auch dieses Kuratierte entstanden, dass man merkte, also dass wir gesagt haben, nee, du kannst jetzt nicht irgendwie jeden reinlassen, weil dafür reicht ja der Platz nicht, wie du kannst.

01:31:06 Also diese 2000 Quadratmeter ist ja schon Wahnsinn. Ich glaube, wir sind eine der größten Ausstellerinnen auf der Gamescom insgesamt. Und das geht auch nur, weil wir jetzt eine Firma darum gegründet haben und gesagt haben, das kann man nicht so nebenbei machen zum Spielerentwickeln noch dazu. Ja, das ist auf jeden Fall richtig krass. Ich habe eben bei euch am Anmeldedesk so ein Sheet gesehen, wo man sechs Spiele sammelt und dann bekommt man ein Goodie. Was hat es damit auf sich?

01:31:34 Das ist unser Stempelkartenspiel, weil alle Leute lieben Stempel, inklusive mir. Und dann kaufen wir immer 500 Kinderstempel, geben sie unseren Devs. Das ist die härteste Wahl der Gamescom. Wenn sie diesen großen Korb, wo ich sie reinschütte, dann müssen sie sich ein Stempelmotiv aussuchen. Da sind Leute schon Existenzen dran gescheitert. Und wenn du ein Spiel spielst, dann kriegst du einen Stempel von dem Developer und kannst dir bei YouTryMe, das ist unser Getränke und...

01:32:03 und Foodsponsor dieses Jahr ein Ding abholen und zwar ein Getränk oder einen Snack oder so. Oh, das ist eine sehr gute Idee. Ich bin nämlich auch schon wieder, ich laufe auf Low Fuel gerade und habe das Gefühl, ich muss die ganzen Gamescom aufessen, damit ich überhaupt noch Energie kriege.

01:32:21 Deswegen, vielleicht sollte ich selber auch mitmachen. Das heißt, wenn ihr hier in die Indie Arena Booth kommt, dann holt euch am besten erstmal so ein Stempelformular, damit ihr am Ende auch nochmal einen schönen Snack absahnen könnt. So viel dazu. Valentina, vielen Dank für deine Zeit. Es ist wirklich immer ein Fest, hier zu sein. Ich liebe die Indie Arena Booth. Die ist jedes Jahr noch größer, noch toller. Und ich bin super froh, dass ihr das macht. Ja, danke. Ich bin auch ganz froh, dass wir das machen. Und ich bin ganz froh, dass ihr hier seid und das macht. Auch schön.

01:32:50 Sehr gerne, sehr gerne. So, ich gebe zurück zu wem auch immer. Ich weiß es nicht. Vielleicht zu mir selber ins Studio. An diesem Tag kann das niemand mehr sagen, denn wir sind alle schon ein bisschen durch. Bis dann.

Hela: Ein spielbares Märchen mit Frosch-Rucksäcken

01:34:36

01:34:36 Hi there. Hi. Hi. We just played Hela, a first glimpse of it, of the first game. Alexander, tell me, what was your inspiration for that game? Well, I mean, we wanted to create something that was...

01:35:01 Spaß und offen und etwas, das alles, was alles, was alles, was alles, was alles, was, was, was, was, was, was, was, was, was, was,

01:35:29 Es ist ein Platz von solzität und einfach nur calm.

01:35:33 Und ich kann euch sagen, dass es nach dem ersten Trailer fühlt sich, dass es so wie eine spielbare Faerie-Tale fühlt. Und nachdem du das Spiel mit dir in Co-Op spielen, es ist ein 2-player Co-Op oder 4-player Co-Op. Multiplayer Co-Op. Es spielt wirklich wie eine Faerie-Tale. Es ist ein sehr gut-knownes Setz, wie mit kleinen Mies. Aber die Spezialität hier ist, dass du einen Froggy Backpack hast. Kannst du mir sagen, warum ist es ein Froggy Backpack auf einem Mies? Ja, warum würde es nicht? Wir mussten einen schönen Grappel-Hook haben.

01:36:02 Grapplehook, so we needed to put that in. And our creative director actually drew that as a joke, right? Just to get the creative juice going and everybody's like, this is amazing, this is so fun. You can traverse with a froggy backpack that just latches a grapple hook or you can actually inflate and be a glider and you can upgrade that throughout the progress. So that's the kind of magic that you get from the witch once you turn you into the familiar that you are.

01:36:29 Und während des Entwicklungslern, hast du gedacht, dass wir vielleicht von Mice auf Frogs gehen sollten? Oder war es immer separat? Nein, es war immer separat. Es sind große Partnern. Ein Mouse ist super Agile. Es ist ein lustiges Tier. Aber dann haben wir diesen Magik-Touch mit einem Frog, das ist ein großartiges Kombi. Und das Spiel ist sehr physisch.

01:36:54 Alles, was du tun, es interaktiert mit dir. Wir hatten ein paar Spiels wie das. Was war deine Erfahrung? Manchmal fühlt es ein bisschen glitchy während der Entwicklung-Phase. Wie solltest du das? Es ist still physikalisch, du kannst experimentieren wie du willst, aber es sieht noch nicht broken. Nein, ich empfehle das. Es ist hart, für sicherlich. Wir haben so ein Talented Team und Engenheer und Entwickler, die es für mich macht, wenn ich es spiele.

01:37:23 Das ist sehr beeindruckend für alle, die es spielt. Die Physik-Base ist immer cooler.

01:37:31 Das ist wirklich cool. Wir denken, es ist mehr wertvoll für die Spieler, dass sie sich um die Welt kümmern und sagen, wenn ich das, kann ich das ausziehen? Oder kann ich das ausziehen? Oder kann ich das ausziehen? Oder kann ich das ausziehen? Es ist auch lustig. Und es öffnet kreativität. Du hast mir gerade gesagt, dass ich die Tung auf dich in einer Situation, in der niemand anderen hat es gemacht. Ich habe sogar auch geschafft, dass du dich überraschst. Ja, genau. Ich glaube, das ist die Schönheit. Wir wollen wirklich kreativität.

01:38:01 Sie wollen spartieren, spielfühlenheit. So, just imagine you being a kid in the woods, in the forest, like, okay, what if, hmm, what if I can do this? It's like, we just want to answer that with, hmm, yeah, why not? And just allow you to do a lot of fun and, yeah, quirky things.

01:38:20 Ich kann es nicht erwarten, um es zu spielen. Wann können wir es spielen? Wir werden es im Jahr 2026 zeigen. Wir werden es Ihnen noch mehr im Jahr und im Winter zeigen. Wir sind sehr froh, dass es hier an Gamescom gibt und es zu zeigen. Aber es wird bald mehr Content geben und wir können es warten.

01:38:40 Vielen Dank, ich freue mich sehr. Viel Glück mit dem Rest von Gamescom.

Pioneers of Pagonia: Ein Update nach zwei Jahren

01:39:01

01:39:01 Our world has been ripped apart since the fog arrived. Traversing the seas between the new islands is a perilous endeavor. The fog covers the land and all the dangers lurking there, but as yet, we have no idea of its origins.

01:39:21 No one knows if our leaders are still alive. But if anyone can find them, we can. We will track down our lost tribes and face the dangers that lie in wait for us. After all, we're pioneers. We must work together to combat the threats emerging from the fog, vile creatures poisoning the land of Pagonia.

01:39:46 Our mission is to be brave, to craft, build and grow together by using all the resources we can find. But we must beware of strange whispers that corrupt even the purest of souls. We will explore this new world together and make Pagonia a safe home for all of us once again.

01:40:15 Take up the tools, Pioneers. There's still so much to do.

01:40:28 Wir sind zurück im Gamescom Studio 2025 und ich habe ein Déjà-vu. Denn vor genau zwei Jahren saß ich hier schon mal, um über Pioneers of Fragonia zu sprechen. Und jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um mir ein Update geben zu lassen. Und dafür habe ich natürlich wieder den Volker eingeladen. Hallo, lieber Volker. Ja, hallo. Guten Abend, liebe Anne. Ja, schön, dass du es geschafft hast, zu uns zu kommen. Es gibt viel zu erzählen, glaube ich. Also mein letzter Stand ist zwei Jahre alt. Ja.

01:40:57 sich viel getan. Ihr seid in den Early Access gegangen zum Beispiel. Möchtest du uns ein kleines Update geben, was

Early Access Phase und bevorstehender Release von 'Pionieren'

01:41:04

01:41:04 das Early Access so mit sich gebracht hat und was jetzt die größten Veränderungen waren? Oh ja, also wir sind seit 20 Monaten mittlerweile im Early Access und wir werden unser Spiel jetzt am 11. Dezember veröffentlichen. Das heißt, das wechselt dann vom Early Access in die Release-Phase sozusagen. Und in dieser Zeit, wir haben sehr viele Updates mit dem Spiel gemacht, neun größere Updates, fünf davon mit großen Features, vier davon waren Quality-of-Life-Updates und das war eine sehr gute und interessante Zusammenarbeit mit der Community.

01:41:33 Wir haben sehr viel auch über unser Spiel gelernt, über unser eigenes Spiel, was die Leute sich am meisten wünschen. Im letzten Update haben wir zum Beispiel jetzt eingebaut, dass man jetzt das Spiel auch mit einem ganz kleinen Landungsteam beginnen kann, mit nur 25 Pionieren und 25 Trägern und ganz ohne Ausrüstung. Also man kommt komplett ohne Waren an und das ist nochmal ein ganz anderes Spielerlebnis.

01:41:56 Das klingt auf jeden Fall schwerer zu bewerkstelligen. War es den Leuten zu einfach? Fragen wir doch mal so. Nein, das würde ich nicht sagen, sondern in diesem Falle war es so, dass das die Möglichkeit gibt, den Spielern auch wirklich alles von Grund auf zu lernen, weil man zum Beispiel die erste Axt wirklich auch selber herstellt oder die ersten Nahrungsmittel selbst produziert und sie nicht schon mit dem Schiff mitgebracht werden. Und das ist auch eine gute Möglichkeit, das Spiel dann wirklich von Grund auf neu zu lernen. Und dann wundert man sich später nicht, ja, ich hatte doch Proviant dabei, wie mache ich das?

01:42:25 den überhaupt. Wenn man das von null lernt, ist das auch ein eigentlich schönerer Einstieg ins Spiel. Und gibt es etwas, was so gefragt war,

01:42:35 oder was so nach Änderung verlangt war von der Community, dass sie das komplett umgeschmissen und nochmal alles neu gemacht haben? Nein, das eigentlich zum Glück nicht. Wir haben ja auch mit der Community viel Kontakt und wir erfahren dann ja auch schon, was dort gut ankommt und was weniger gut ankommt. Und die meisten neuen Sachen, die wir entwickeln, die berücksichtigen dann schon die Wünsche. Wir haben zum Beispiel vor einigen Monaten mal die Produktionsinterfaces komplett umgestellt. Das war auch eine größere Änderung. Wir haben mehrere Iterationen mit der Community gemeinsam gemacht und das hat auch sehr gut funktioniert.

01:43:04 funktioniert, weil es ist so, dass jetzt sehr viel mehr Komfort dort existiert. Man kann jetzt zum Beispiel Sachen auf Vorrat anfertigen lassen und immer wenn der Vorrat schrumpft, wird automatisch nachproduziert. Also zum Beispiel auch, das ist die Bedienung für die Spieler viel einfacher geworden. Okay, und gibt es bei so einem Early Access dann schon auch so eine richtige Storyline und mehrere Quests oder geht es eigentlich nur rein darum, die Mechaniken zu testen? Oh, das ist ganz unterschiedlich. Also je nach Projekt wird das unterschiedlich genutzt. Für uns war es wichtig, dass wir jetzt

01:43:33 in dem Early Access die Wirtschaft vom Spiel immer weiter vervollständigen, sodass das immer ein runderes Spielerlebnis wird, die Bedienung vom Spiel besser wird, damit wir einfach dann auch mit der Kampagne beginnen konnten. Denn wenn man die Kampagne anfängt, dann sollte man nicht nochmal das Wirtschaftssystem irgendwie großartig umbauen, denn sonst kann man ja die Karten, die man in der Kampagne erstellt, nochmal neu erstellen. Und das war deshalb ein wichtiger Schritt, das soweit zu einem guten Abschluss zu bringen. Klar.

01:43:58 Wir können die Wirtschaft immer noch erweitern, aber das grundlegende System ist jetzt sehr gut geworden und ausgereift und deshalb ist es jetzt auch Zeit, den nächsten Schritt zu gehen.

Kampagne, Editor-Beta und Community-Inhalte

01:44:06

01:44:06 Okay, und was wäre der nächste Schritt? Der Release wahrscheinlich, der vollständige? Ja, es gibt sogar noch einen interessanten Schritt dazwischen, von dem erzähle ich gleich noch. Also der Release ist dann ja im Dezember, da kommt in die Kampagne, ein paar Fakten dazu sind, die Spielzeit der Kampagne wird über 30 Stunden sein, wird mehrere Schwierigkeitsgrade bieten, also man kann nicht leicht oder auch sehr schwer spielen. Ja, und es ist auch möglich, die Kampagne in diesem Shared Coop, also im geteilten Coop, gemeinsam mit Freunden oder Familie zu spielen, bis zu vier Spieler gleich.

01:44:36 Und ich habe es eben ja schon angedeutet, vor der Veröffentlichung der Kampagne machen wir noch was Spannendes. Im Oktober startet von unserem Editor dann die Beta-Phase. Das heißt, wir geben den Editor dann an die Community und die Community kann ab dann eigene Spielerfahrung kreieren und auch mit der Community mit den anderen Spielern teilen. Und dadurch ist natürlich nochmal eine ganz andere Möglichkeit, auch eigene Ideen umzusetzen für die Community. Und da freuen wir uns schon sehr auf diese Phase. Werden dann quasi in diesem Editor von Grund auf Maps selber

01:45:05 gestaltbar sein oder wie funktioniert das? Ja, es ist so eine Art technische Ansicht, in der man das dann editieren kann, man kann Landschaftstypen verändern, die Ressourcenmengen, man kann das Startgebiet festlegen, man kann auch sagen, was die Ziele der Karte sein sollen und so weiter. Aber man braucht kein Künstler sein, also man muss sich nicht um die artistischen sozusagen Aufgaben darum kümmern, weil wir haben ja sowieso eine prozedurale Kartenerstellung und die wird auch im Map-Editor genutzt. Das heißt, es ist nicht notwendig, überall irgendwie noch Blümchen und

01:45:34 Steinchen oder so zu setzen, sondern die Beautification, wie man dann so schön sagt von der Karte, wird dann von diesen Algorithmen automatisch übernommen.

01:45:42 Aber ich will hier auch nochmal sagen, man muss natürlich klar sagen, wir reden hier davon, wir sind ein Indie-Team. Der Editor wird schon so sein, dass man sich da schon ein bisschen reinfinden muss, damit man damit umgehen kann. Wir denken, das wird auch ein paar Wochen dauern, bis die Spieler dann damit die ersten schönen Karten machen. Aber wir freuen uns sehr darauf, weil wir sicher sind, da sind sehr viele kreative Ideen dann auch dabei. Einige, auf die wir wahrscheinlich selbst gar nicht kommen. Ja, das wäre nämlich auch meine nächste Frage. Was erwartet ihr euch von diesem Feature, was die Leute damit anstellen?

01:46:11 quasi so seine Traum-Map erschaffen oder irgendwelche lustigen Gesichter aus verschiedenen Bodentypen bauen oder solche Dinge. Absolut, das ist natürlich alles möglich. Also ich bin sicher, wir werden dann eine Rubrik auch in unserem Discord-Kanal haben, in dem man dann sehr viel über diese Experimente dann sehen wird. Es wird auch möglich sein, die Maps direkt aus dem Spiel zu laden. Das ist also für andere, die sich das ansehen wollen, was dort gebastelt wurde, nicht jetzt so schwierig. Allerdings starten wir zunächst mit einer Beta, das heißt, dieser Editor

01:46:40 ist ja auch jetzt noch nicht in der breiten Masse getestet worden. Das heißt, das ist dann auch wichtig, dass wir dann auch noch Feedback bekommen. Wir müssen sicherlich noch ein paar Fehler beseitigen in der Anfangsphase. Davon gehe ich aus, ja. Deswegen hat man ja so eine Early-Access-Phase oder eine Beta-Phase, damit man halt das Feedback sammeln kann und dementsprechend halt auch reagieren kann. Gab es denn irgendwie Reaktionen von der Community, wo du gesagt hast,

01:47:05 Das ist das Schönste, was man mir jetzt hätte sagen können. Oh, ja, also es ist natürlich immer wieder mal so, dass Leute kommen, die schon sagen, sie haben schon irgendwelche Spiele auch als Kind schon gespielt, die ich früher mal entwickelt habe. Das sind natürlich jetzt zum Beispiel die Siedlereihe, aber auch Emerald Mine oder Spellforce oder so, mit denen die dann aufgewachsen sind. Das freut mich natürlich immer wieder sehr, wenn dann jemand das auch sagt. Das hat ihn wirklich damals bewegt und es war für ihn einfach prägender.

01:47:35 Erlebnisse. Das ist natürlich immer wieder schön. Ja, das kann ich sehr gut nachvollziehen. Gibt es denn, um mal so einen kleinen Überblick zu schaffen, abseits von der Kampagne noch andere Spielmodi?

Spielmodi und zukünftige Entwicklungen

01:47:50

01:47:50 Spiele dieser Art ja typischerweise so mit sich bringen. Ja, also wir haben einen Custom-Map-Mode. Man kann also sich eine Karte selber erstellen lassen und man kann dabei auch alles einstellen. Man kann sagen, auf der einen Seite, ich will komplett meine Ruhe haben, ich will ohne schwere Gegner spielen, ich will, auch wenn ich mir einen Kaffee hole und zurückkomme, nicht, dass mein Dorf dann schon brennt oder umgekehrt. Das andere Extrem ist, ich bin jetzt jemand, der ist total der Optimierer und ich möchte eine Herausforderung haben, es soll sehr schwer sein.

01:48:20 Kein Problem, kann man genauso haben. Jede Stufe dazwischen ist natürlich auch möglich. Man kann auch dann das Zusammenspiel, also das geteilte Koop-Spiel, ist auch immer möglich. Weitere Multiplayer-Modi bieten wir bisher noch nicht. Was wir in der Zukunft noch machen werden, wird sich dann auch zeigen. Wir werden unsere nächste Roadmap dann im Januar veröffentlichen. Ah, okay. Und entscheidet ihr dann auch?

01:48:40 Tatsächlich, je nachdem, wie es läuft mit dem Spiel, spontan, was ihr noch hinzufügen wollt? Oder habt ihr von Anfang an so ein Konzept im Kopf gehabt, was auf jeden Fall sein muss? Natürlich geistern uns viele Ideen im Kopf herum, aber wir arbeiten auch hier eng mit der Community zusammen und lassen uns auch absichtlich beeinflussen. Wenn wir jetzt schon wüssten, was wir in zwei Jahren genau entwickeln, dann würde das auch nicht bedeuten, dass wir mit der Community wirklich zusammenarbeiten. Und wir haben schon einige Sachen von dem, was wir im nächsten Jahr machen wollen, stehen schon sehr fest, aber einiges ist auch.

01:49:09 auch noch sehr flexibel und wir werden dann erst noch in unserem Studium auch Diskussionen darüber führen, was denn jetzt die nächsten besten Schritte für das Projekt sind. Okay, dann bin ich auf jeden Fall sehr gespannt, was da in Zukunft noch folgt. Vielleicht sehen wir uns im nächsten Jahr oder im übernächsten Jahr dann genau hier wieder und wir erzählen, was in der Zwischenzeit passiert ist. Auf jeden Fall vielen Dank. Ich wünsche euch sehr, sehr viel Erfolg mit diesem Spiel. Ja, sehr gerne. Vielen Dank an für die Einladung und ich bin immer wieder gerne hier. Ich freue mich aufs nächste Mal. Ich mich auch. Dankeschön. So.

01:49:38 Das war's von uns jetzt hier im Studio. Wir schalten zurück in die Indie Arena Booth und da haben wir bestimmt wieder einen ganz, ganz tollen Titel für euch anspielen können.

01:49:50 Hey liebe Leute, willkommen zurück in der Indie Arena Booth und ich habe mir mal wieder ein wunderschönes Spiel ausgesucht, das den Namen trägt, ist This Seat Taken. Und worum es da geht, das kann uns der gute Audias erklären, denn der ist vom Team, der dieses wunderschöne Spiel entwickelt. Hey and welcome! Hi, thank you for the interview.

01:50:14 Ja, natürlich. Wir würden gerne wissen über dein Spiel, die Seat Taken ist. Was ist dieses Spiel? Es ist ein Spiel, um Menschen zu sitzen, die verschiedene Preferenzen haben, in verschiedene Szenarien. Wir beginnen mit einem Taxi, dann gehen wir zu einem Limo, einem Cinema, einem Bus und dann später auf verschiedene Städte gehen wir zu einem Boot, einem Airport.

01:50:40 Es gibt viele verschiedene Szenarien und jedes Szenario bringt etwas Neues zum Spiel. Es gibt auch eine kleine Geschichte. Du folgst Nath durch verschiedene Stadt, in einer Reise der Selbstdiscovery und herauszufinden ihren Weg in den Formen der Formen, weil die Charaktere sind Formen.

01:51:01 Wie kamst du mit diesem Spiel? Ich meine, du könntest es mit Menschen oder mit Tiere machen, aber du hast es mit Formen gemacht. Warum? Es gibt verschiedene Gründe für die Formen. Es gibt die Gründe für die Formen, dass sie süß sind, sie sind ästhetisch und minimal. Das ist auch etwas, was wir versuchen, zu machen. Wir halten das Spiel sehr minimal, damit alles sehr klar ist.

01:51:26 Und dann gibt es ein Spiel mit Stinky-Leute und Leuten, die man nicht mag. Es ist gut, wenn sie in Formen sind, damit es kein Verständnis gibt, wenn man es mit Leuten macht. Wir versuchen es einfach zu verstehen und machen es in einer Art, der Spaß macht. Wir können eine Situation, die meistens ein bisschen...

01:51:55 Das ist eigentlich ziemlich smart. Ich habe es nicht so gesehen. Ich dachte, okay, warum nicht die Leute machen? Aber jetzt, wenn du es mir zu erklären, macht es total Sinn. Warum hast du eine Puzzle-Geme gemacht? Und eine kleine Puzzle-Geme und nicht etwas anderes? Es ist unser erstes Spiel als Studio.

01:52:22 Und wir wollten etwas, was nicht zu groß für uns war, weil wir zwei Personen sind. Wir wollten etwas relativ klein sein, obwohl es gestorben war. Es war ein 2-Hour-Games und jetzt ist es ein 5-6-Hour-Games. Es gestorben war auch mit der Erdition von Wohl'some-Games, die uns sehr hilft.

01:52:48 Wir haben diese Idee, die wir cool haben. Wann kommt das Spiel? Wann können die Leute es spielen? Es eröffnet zwei Wochen vorhin. Die Leute können es bereits spielen und kaufen. Es ist auf Nintendo Switch, Steam und Mobile. Vielen Dank für die Interview. Glückwunsch mit dem Spiel. Vielen Dank für mich. Ich hoffe, dass viele Leute den Spiel probieren und wissen, was sie denken.

01:53:16 Ja, das hoffe ich natürlich auch. Ich finde es nämlich ganz schön großartig. Ein kleines, süßes, niedliches Spiel über Leute, die man platzieren kann. Warum nicht? Bis später.

01:53:33 Kingdom Come deliverance to Legacy of the Forge, the new DLC. Tobi, are you excited? I'm very excited and we will play it in a second. Can't wait. Yeah, and you should stay tuned for more on IGN, where we have the full gameplay and the full interview.

01:54:02 Ich bin froh, Freunde und Freunde von der Blacksmiths Guild. Ich bin froh, ein junger Master von unserer Kraft und der neuen Kuttenburg-Forge, Henry of Scalitz. Ready? Wir können beginnen.

Kingdom Come Deliverance 2: Realismus, Tourismus und DLC Legacy of the Forge

01:54:21

01:54:21 Willkommen zurück, alle hier bei Gamescom 2025 mit IGN. Und ich bin hier mit Tobias Warris Games und wir sprechen über Kingdom Come Deliverance 2. Was ein Launch! Wie fühlt ihr euch? Vielen Dank. Überraschend. Wir erwähnten uns, dass das Spiel gut sein wird, natürlich. Ich meine, für die lange Zeit haben wir gedacht, es wird scheiße sein, aber an einem Moment haben die Leute gesagt, es wird gut sein.

01:54:46 Und die Reviews kamen, die Previews kamen, aber was wir nicht erwartet haben, ist, wie stark die Fans waren und investiert in das Spiel. Ja, ich meine, 2 Millionen Copies in 2 Wochen, 3 Millionen in May 2025 spricht volumes. Ich hoffe, es ist nicht 4 Millionen in 4 Jahren. Wow, aber ich meine, es gab eine Demand, wie Sie erklären...

01:55:11 Warum sind die Leute so viel into, sagen wir, Medieval, Realism, Brutality, real Czech cities? Wie explain das? Ich glaube, das ist, dass wir großartige Kommunikation mit den Leuten machen und sagen sie, was zu erwarten, damit sie sehr früh sind. Ich meine, wir kommen von einem Kickstarter-Bergrand in 2014, so wir...

01:55:35 Ich hatte 11 Jahre Zeit, um eine Gemeinschaft zu entwickeln, um zu diesem Punkt zu erreichen. Aber in der Realität, ich denke, KCD ist einfach sehr unterschiedlich von den meisten anderen RPGs. Während man meistens benutzt mit Dragons und Superficialen und Magik und was nicht, wir versuchen, die mehr Immersiv-Authentik und Medieval-Way zu gehen. Es ist wie, wenn man ein Film schaut und es sagt, based auf eine richtige Geschichte, in der Beginn ist, dass man das Gefühl hat, dass etwas Besonderes ist.

01:56:04 Ich meine, die Idee, dass die Leute, die du möchtest, die historischen Leute sind, die Casteln sind real und so weiter. Ich meine, sind Sie gegründet für den fakten, dass reale Czech towns sind ein Tourismus-Boost, wegen des Spiels? Das ist ein sehr lustiges SIDE-EFFECT. Wir sind die Game-Developer. Unsere Hauptsache ist, dass wir coolen Video-Games entwickeln. Alles andere ist ein Bonus und ist es. So, genau wie du gesagt hast, die Regionen, die in KCD 2 waren,

01:56:34 an increase of 500% in tourism. Yeah, because people want to see it where Henry stole the cabbages. Exactly, exactly. Where Ichtuan fell off the window. But it's crazy. It's something we did absolutely not expect. But on the other hand...

01:56:50 Ich hoffe, dass games wie KCD helfen, die Video-Games mehr auf den Mainstream zu bringen, weil jetzt die Czech Tourismus Board und einige Städte und Unternehmen sehen, dass Video-Games können mehr als nur etwas für fatte Nerds in der Basis, sondern dass es eine kulturelle, impactvolle Sache ist, die die regularische Bubble verbreitet. Wir sind sehr stolz darauf, aber es war nie ein Ziel.

01:57:16 Ich meine, du hast bereits erwähnt, dass die meisten RPGs, oder Fantasy in generell, includes Dragons und so weiter. Und die Leute hatten die Nummern bereit und sagten, dass nur in diesem Spiel, in dem Spiel, 2.2 Millionen Worten, die, sagen wir, als wir bereits erwähnt haben, wäre es wie in Game of Thrones, vor und vor und vor und vor. Ja.

01:57:41 Was das Intentional? Oder hat es einfach durch den Weg passiert? Es passiert durch den Weg, aber wir prüfen uns selbst, dass das Spiel sehr reaktiv ist. Und wir wollen, wenn du KCD spielst, dass du wirklich immer in dieser Welt fühlst. Du machst etwas, die Leute reagieren zu dir. Du hast verschiedene Fälle, wie du die Quäste löst. Und sie sind eigentlich wichtig. Wenn du auf einer Rampage und jemanden töntst, werden die Dialogs verändern, werden die Leute reagieren zu das. Das alles betrifft an dieser overall...

01:58:10 Das Gefühl, dass du bist.

01:58:12 Das ist ein Teil dieser Welt. Und auf der anderen Seite, die Designers wurden unhinged und rote und rote und rote. Und an einem Punkt hatten wir zu sagen, okay, das ist genug. Ja, aber der Zukunft sieht sehr brillant. Wir sprechen über Legacy of the Forge heute, das ist eine DLC, es ist eine Expansion. Einige sagen, es gibt mehr als 130 Millionen Fälle zu arrangieren. Wir haben bereits über diese Nummer gesprochen.

01:58:41 Ich bin nicht ein Numbers-Guy, aber ich bin sicher, dass die Leute richtig sind. Ist es mehr als, sagen wir mal, Medievales interior-design? Wie würdest du es aus Ihrer Perspektive beschreiben? 130 Millionen sind eine Kombination. Es ist eine mathematische Sache. Es ist nicht 130 Millionen Stück von Furniture.

01:59:06 Es geht um die Geschichte des Forges. Die Geschichte ist der wichtigste Teil hier. Es ist eine Story-Driven-DLC, erst und vor allem. Du bist in die Schuhe von deinem Adopter, Vater Martin, der war ein Blacksmith, ein well-renowned Blacksmith in Kuttenburg, und du bist über seinen alten Arbeitsplatz. Du möchtest seine alten Freunde, seine alten Freundschaften, seine alten Co-Workers, und du bist versucht, um die Geschichte zu erfüllen, oder zu erfüllen, was er begonnen hat.

01:59:35 ein huge Astronomical Clock in Kurtenburg, never finish that, and you want to do that. But the forge is run down, completely destroyed, burned down and whatnot. So yes, you have to rebuild it, and yes, you can customize it freely. Some of the stuff is only cosmetical, like the outside, the roof, and what color you want to have, and if you want paintings and whatnot. But it's also very emotional, because you have paintings of your dad in there and so on. But your chambers, for instance, your Henry's room, the furniture and the stuff,

02:00:05 Sie haben alle ein Ziel. Sie können euch auf Questing helfen, mehr Erfahrung zu haben, ein paar Buffs oder Passive, wie Stat-Changes, Boosts, die dir helfen können. Es ist nicht nur kosmetische Sachen, sondern sie helfen dir auch. Du hast einen kleinen Teaser-Trailer mit dir in Gamescom gebracht. Und es gibt auch ein paar Bilder, die wir zeigen. Aber bevor wir auf die Bilder kommen...

02:00:31 Blacksmithing was already core to Henry's identity, so that's like part of the identity by itself. But how does the DLC expand on this part of his story? You know, as a fun fact, this DLC is not about blacksmithing per se. I mean, it's called Legacy of the Forge, but the main thing you do there is not blacksmithing itself, but managing a forge and working on that.

02:00:59 Astronomical Clock, however...

02:01:01 Du musst nur Blacksmith twice in dieser DLC sein, weil du bist durch die Kurtenberg-Blacksmith-Guild getestet. Sie testen dich wie eine Fahrrad-License. Das ist ein praktischer und theoretischer Test. Das ist eine von zwei Mal, wo du etwas tun musst, die andere ist Quest 2 mit dem Clock. Aber Blacksmithing ist nicht der centralste Teil. Aber natürlich, wie immer, wenn wir DLCs releaseen, es kommt mit Patches und Tweaks. Es ist ein enormes Open-World-RPG.

02:01:31 So you're basically telling me there was historical research that went into designing the Forge Mechanics?

02:01:57 Du kannst nur so viel in Videogames machen. Natürlich haben wir mit Real Forges gesprochen, aber es ist ein Videogames und alles ist viel schneller, als es in der Real-Life ist. Wir haben uns gezeigt, wie es funktioniert. Wir haben uns ein paar Inspiration gemacht und dann versuchen wir es in einem Videogames, etwas casual zu machen. Ich denke, es ist eine gute Balance von wie Blacksmith

02:02:26 Ich denke, es ist gut genug. Aber es ist wichtig für die Leute, die wirklich lieben die Blacksmithing von KCD, das ist eigentlich eine große, große Anzahl der Leute, die neue Rezepte, neue Sorts, neue Axels, neue Stoff zu finden. Ja, jetzt geht's rein in die Teaser Trailer, die du bringst in die ÖPNN Live-Stage gebracht hast.

02:02:55 Ich bin ein bisschen schade, dass es so kurz ist, aber ich bin ziemlich sicher, dass Sie uns alle Details geben können. Ich gehe in Prague sehr oft bei trainern von München.

02:03:08 Wenn ich das sehe, besonders die Klocke, fühle ich mich sehr gut von Prag. Ja, ja, ja. Das Astronomische Klocke ist... Wir haben in den historischen Daten gefunden, dass Kuttenberg eine Astronomische Klocke hat. Und sie selbst, die Stadt, die Archivs, haben festgestellt, dass wir eine Astronomische Klocke hatten. Aber sie wissen nicht, wie es aussieht. Also haben wir die Inspiration von dem, den wir kennen, und das ist der in Prag, und versucht es zu adjustieren, nicht zu kopieren, aber zu machen, wie es aussieht.

02:03:36 wie es sein könnte, according zu unserer Inspiration und Motivation. Aber ja. Ja, und wir haben gerade die Designs von seinem Base, wie man es eher als Headquarters erwähnt. Ja.

02:03:53 Es ist wie dein Hafen, dein Home Harbor oder so. Wir wollen dich wirklich zu... In dem ersten Spiel, in Kingdom of the Heavens 1, hatten wir ein DLC von den Aschern, wo wir diese kleine Village gebaut haben. Und es hatte ein paar Disadvantages, die auf dem Papier nicht so offensichtlich waren, als wir es entwickelt haben. So, erstens, es war in der tiefen Seite der Map, das war...

02:04:12 Weil, wenn du da reistestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestestest

02:04:41 Und du brauchst natürlich viel Geld, um die Upgrades zu investieren. Aber wir haben etwas, was wir nennen, Prestige.

02:04:50 Und diese Prestige ist, weil Sie nicht die Forge haben, es wird Ihnen gegründet von der Blacksmith Guild von Kuttmerk. Sie ermöglicht Sie es, aber Sie wollen nicht nur einen random-ass-Hobo machen, sondern Sie wollen Sie sich selbst day in, day out tun. Sie müssen die Prestige gewinnen durch die, wir nennen sie die Guild-Aktivitäten. Es ist wie ein pool von neuen, ünlichen, lustigen Quests, einige von ihnen repetieren, es ist eine Forge after all, so sie kommen.

02:05:17 Aber es gibt auch wirklich lustige Dinge, wie jemand ein Problem mit ihren Teeten, und du musst dann ausführen. Du hast das gesagt, ich denke, wir sollten direkt in die Quest gehen, weil die B-Roll-Footage, die du gebracht hast, die Quest selbst...

02:05:34 Ich brauche einen Dentist mehr oder weniger. Ja, ja. Es gab nicht wirklich keinen Sinn für mich in der Beginn. Aber natürlich ist das KCD. Und in der Ende alles machte Sinn in einer sehr lustigen Art. So, vielleicht erzählst du alle, was wir sehen. So, das ist bereits der Ort, die du wohnst dann. So, die Forge ist bereits auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf und auf

02:06:04 wo die Hauptstorien der zweiten Karte stattfindet, oder die finale des Spiels. Du bist genau in der Mitte der Aktion. Das ist wichtig. Aber mit der Prestige, die Leute...

02:06:20 Auch wenn du bereits gewonnen hast, du hast diese Motivation zu machen und zu schaffen etwas. Leute kommen, sie holen dich, oder sie haben manchmal Probleme mit ihren Tiefen, zum Beispiel. Diese Guild-Aktivitäten sind eher kleine Quests. Sie sind meistens lustig, wütendlich, kann sich repetieren und so weiter, aber die Haupt storyline ist...

02:06:44 Aber hier können wir bereits sehen, wie das Forge aussieht, wenn alles läuft und läuft. Und du kannst dich fragen, was diese Gebäude sind und was ich dafür benötige? Weil wenn du hier beginnst, wird alles verrund und verbreitet. Aber du kannst sehen, dass es Leute gibt.

02:07:00 Sie alle haben etwas zu tun. Diese Leute hier sind, einige von ihnen, die alten Freunde von deinem Vater, Martin, die mit ihnen gearbeitet hat.

02:07:14 Und mit diesem Ort für sie haben, sie haben einen Ort, um zu gehen, um zu gehen, um zu arbeiten, um zu arbeiten. Und diese können einen Passive Income für Sie, um sie können Armour für Sie. Weil Sie sind ein Weaponsmith, da ist ein Armour-Smith gekommen und er könnte etwas für Sie und so weiter. Und das ist ziemlich cool. Und hier haben wir das Beispiel von einem randomen Event, das ist passiert. Oder eine von den Guilden Aktivitäten, das kann passieren, wo jemand kommt, dass ihr husband's teeth hurt. Aber diese Dinge...

02:07:44 Und das ist das, was ich vorhin erwähnt habe, als ich gesagt habe, dass man nicht einen Blacksmith hat. Diese Dinge ändern jeden Tag. Also die Aktivitäten ändern und die Unique Quests nicht sich repetieren, also hier kann man helfen oder nicht.

02:07:57 Ich bin auch sehr froh, dass es endlich ein Barber für Henry hat. Ja, ja. Du kannst auch die großen Haare-Cuts machen, sogar einige lustige Haare-Cuts machen. Aber ich glaube, die Gemeinschaft hat auch immer mehr Haare-Cuts und Beards. Und wir beide wissen...

02:08:26 Ein wunderbarer Beard ist wichtig. Ja, ein Beard ist essentiell für ein guter Charakter. Absolut, absolut. Charakter-Buildung. Ja. So, hier, Henry. Hier haben wir die kleine Quest. Und er ist jetzt aufwärts. Oh, das ist, by the way, die Astronomical Clock. So, ein kleiner Fun-Fact auf der Seite. So, diese Clock...

02:08:47 Es funktioniert nicht in dem Spiel, es ist nur ein Static. Aber wenn du die DLT machst, und wenn du die DLT endest, du kannst es eigentlich reparieren, und es wird starten, und es wird die Gameplay-Zeit zeigen. Ich kann schon sagen, dass es so viele Leute nach dem Prog gehen, versuchen zu sehen, die Clock zu sehen, und ich kann schon sagen, dass es immer eine große Menge Leute vor dem Clock zu sehen, was es macht, um 30 Minuten zu sehen.

02:09:14 Ja. Und jetzt haben wir das im Spiel. Wir haben bereits über Tourism Boost gesprochen. Das wird hier auch passieren, glaube ich. Ja, ich meine, die Prager-Klocken ist die wirkliche. Aber in Prager itself, wir haben das nicht in Ordnung. Es war einfach zu viel hassle. Aber Sie können sehen, dass es zu viel hassle ist, dass dieser Mann hier nicht wirklich will, den dentisten oder den Blacksmith, in deinem Fall. Ich kann mir vorstellen, warum.

02:09:41 Wer weiß? Du hast hier ein bisschen eine heatedische Diskussion. Und dann, nachdem du den Kampf gewinnen, hast du ihn ausgesucht mit einem starken und genauer richtigen Haken. Surprise! Surprise! Wer sah das zu kommen? Ich habe nicht, sicherlich. Aber das ist nicht der erste Mann, der zu bedanken Henry für ihn hat.

02:10:07 We like quests like that. Well, let's say the easiest way to solve a Dennis problem is getting rid of the two, right? Absolutely. And this is what we did. Amazing. I love it. I love it. If this is the solution to every problem in KDC, which is not, it's the easiest way to solve a problem. Let's wrap up. Unfortunately, we're at the end, but let's summarize.

02:10:30 Die DLC kommt sehr früh, nicht weit entfernt, September 9. Und es ist in der Expansion Pass und Gold Edition. Aber du kannst es separatisch kaufen. Hatte ich nichts vergessen? Du hast gesagt, wir hatten eine kleine Teaser, die bereits online ist, auf unsere Sociale. Aber natürlich wird ein großer Launch Trailer kommen, September 9. Es kommt auf alle Plattformen. Es wird großartig.

02:10:58 Vielleicht wird der Spielzeit viel größer als der erste DLC sein. Der erste war, dass wir auf dem Spiel gearbeitet haben, während wir den Spiel haben, also mussten wir die Ressourcen nach und nach und nach. Aber jetzt hat er viel mehr Aufmerksamkeit. Nicht schlecht über die erste DLC, aber es wird 15-20 Stunden sein. Es wird also eine Heftige, Chunky-DLC, die ein großer Spiel macht, sogar größer.

02:11:22 Amazing. Tobias, vielen Dank für uns. Ich kann nicht warten, um zurück zu sehen. 9 September, auf alle Plattformen, PC, Xbox Series und Playstation 5. Bis zum nächsten Mal. Danke. Danke.

02:13:21 Willkommen zurück in der In The Arena booth. Ich stehe hier mit Ron und Anne und die wissen ganz genau, wie man den Planeten verteidigt mit dieser Maschine, die ihr im Hintergrund seht. PVKK haben wir euch letztes Jahr schon vorgestellt und jetzt wollen wir euch erklären, wie der Controller zu diesem Spiel funktioniert. Das ist nämlich tatsächlich wirklich ein Controller. Wie lange habt ihr daran gebastelt, dass man das so spielen kann?

02:13:46 Also wir selber haben daran gar nichts gebastelt. Wir hatten dann nämlich eine Firma dafür, die das für uns gebaut hat und die hat eine sehr gute Arbeit gemacht. Insgesamt hat das sechs Wochen gedauert, um das zusammenzubauen mit drei Leuten und sechs Wochen nochmal ungefähr so Planungszeit im Vorfeld. Okay, wollen wir mal zusammen starten und ihr zeigt mir ein bisschen, wie das Ganze funktioniert, weil ich bin, gelinde gesagt, ein wenig überfordert. Ja, das ist verständlich, genau.

02:14:15 Wollen wir das Spiel direkt starten? Wir können damit anfangen, einfach mal den Fire-Button zu drücken und dann würde das Spiel direkt starten.

02:14:25 Genau. Das Spiel startet jetzt quasi und die Demo bzw. die Simulation von so einer Kampfsequenz beginnt mit so einem kleinen Anruf da von der Kommandantin. Da kannst du einfach mal den Hebel hochziehen und wieder runter. Und jetzt hoch, als würdest du das Telefon abnehmen. Genau. Und die gibt uns dann so eine kleine Einführung in die Mission, die jetzt vor uns steht.

02:14:52 Das kannst du da unten auf diesen Button mal kurz durchskippen, dass wir direkt zum Wesentlichen kommen. Genau, also bla bla bla, bitte Planeten verteidigen und dann geht's los. Und wir haben hier unten rechts so eine kleine Anleitung aufgedruckt, welche Schritte man gehen muss, um quasi einmal die Kanone überhaupt abfeuern zu können. Das erste, was wir immer tun müssen, ist erstmal Energie zu generieren. Da haben wir hier so eine quasi Dampfmaschine, die man dann quasi bedienen kann, um dann Energie zu generieren. Das sieht man dann hier unten, dass sich schon die Energiezellen...

02:15:21 mit Energie füllen und dann können wir das ganze System booten, wenn wir genug Energie haben. Ihr seht jetzt, dass die ganzen Lampen einmal aufleuchten und jetzt ist es auch schon so weit, dass wir uns erstmal ein Ziel suchen können. Das machen wir dann hier drüben auf dem Radarpanel. Du kannst einmal jetzt wieder den Button da benutzen, nach unten ziehen, genau nach da und jetzt die Frequenz ändern. Wenn wir dann ein Ziel haben, können wir das locken.

02:15:51 Jetzt haben wir hier die ID für das Ziel, das ist die 6724. Die ist dann relevant, um quasi den richtigen Schusswinkel ausrechnen zu können. Danach kannst du einfach mal hier oben den braunen Hebel benutzen und auf KWG stellen. Und dann den schwarzen runterziehen, um die Kanone zu laden. So, jetzt ist die Munition in der Kanone. Als nächstes muss geprimed werden, um quasi die Chamber vorzubereiten. Dafür drückst du alle drei von den schwarzen Knöpfen.

02:16:23 Und dann ist die Chamber bereit. Da einmal draufdrücken. Was jetzt im Spiel passieren würde, ist, dass sich dieser ganze Teil hier unten jetzt öffnen würde. Und hier kann man dann quasi für die jeweilige Munition, es wird später im Spiel mehrere Munitionen geben, quasi die Einstellungen treffen, um das Ziel abzuschießen. Genau, wir haben hier noch so einen Aiming Calculator eingebaut.

02:16:47 Der ist dafür da, um für das Ziel quasi den richtigen Schusswinkel herauszufinden. Da kannst du hier einmal die ID von dem Ziel eintragen.

02:17:01 Genau, dann können wir das hier nach unten stellen und dann unsere Projektilgeschwindigkeit auswählen. Wir haben hier drüben vier Knöpfe, um die Kanone zu armen. Und je nachdem, wie viele Knöpfe du verwendest, hast du eine andere Projektilgeschwindigkeit. Wenn du alle vier benutzen würdest, dann wären das 480 Meter pro Sekunde. Soll ich alle vier benutzen? Na klar.

02:17:28 Genau, die können wir jetzt hier mit eintragen, 480. Und dann wird uns hier der Schusswinkel ausgerechnet. Und mit dem Rad hier in der Mitte kannst du jetzt einfach die 0,68 als Winkel einstellen. Das ist ein bisschen zu weit. Ein kleines Stück noch zurück, ja. Perfekt. Jetzt kannst du locken. Jetzt ist der Winkel gesetzt. Jetzt fehlt nur noch der Fire-Button.

02:18:16 Sehr gut. Danke, das war, das war, das war geil. Das fühlt sich gleich ganz anders an. Ich meine, normalerweise spielt man das dann natürlich am PC und du musst dann das alles mit der Maus eingeben, richtig? Ja, das ist korrekt. Und also, das macht schon was her. Also auf jeden Fall Hut ab für diese Idee. Finde ich ganz großartig und es hat richtig, direkt richtig Wumms. Vielen, vielen Dank, dass ihr mir das so schön gezeigt habt, ihr beiden.

02:18:44 Und dann wünsche ich euch noch viel Erfolg bei dieser Gamescom und hoffe, dass noch viele Leute hier Kanonen abfeuern werden. Dankeschön. Danke euch. Ja Leute, wenn ihr hier seid, probiert das unbedingt aus. Es sieht kompliziert aus, aber es ergibt am Ende alles Sinn und es ist total geil, was abzuknallen. Wissen wir ja.

02:20:01 Wir sind wieder zurück in der Indie-Arena-Boof und ich glaube, ich habe das niedlichste Spiel dieser ganzen Boof gefunden. Es heißt Cat Me If You Can und es geht, wer hätte es gedacht, um Katzen. Und diese zwei Herrschaften hier, die sind für das Ganze verantwortlich. Hallo und willkommen, wer seid ihr? Hey, ich bin Uli und das ist Max. Ich bin Max. Hallo Uli und Max, wollt ihr mir ein bisschen über euer Spiel erzählen? Worum geht es denn da genau? Gerne. Cat Me If You Can ist ein...

02:20:30 Wimmelsuchspiel in 3D. Die Inspiration kam von 2D-Katzensuchspielen, wie wir dachten, hey, können wir das nicht in 3D machen und da noch eine Ebene obendrauf packen. Und jetzt kann man sich das Ganze als Pokémon Snap in Schwarz-Weiß-Welten vorstellen, nur dass man Katzen statt Pokémon sucht. Das ist eine fantastische Idee, denn ich liebe auch Pokémon Snap. Warum habt ihr das Spiel in Schwarz-Weiß gestaltet?

02:20:54 Wir wollten den alten Wimmelbildspielern treu bleiben, weil das halt schwarz-weiße 2D-Bilder sind, auf denen dann die Katzen farbig werden, wenn man sie gefunden hat. Dem wollten wir so ein bisschen treu bleiben. Und ich persönlich liebe total Mangas und wollte halt unbedingt da so ein bisschen diese Liebe auch mit reinbringen. Und deswegen haben wir so einen schwarz-weißen Manga-Stil dann auch gewählt. Ziemlich cool. Kann man denn noch mehr dort finden außer Katzen?

02:21:16 Definitiv. Also im Gruppenkonzept geht es immer um die Katzen und die Katzen müssen gefunden werden. Doch um Katzen zu finden, muss man teilweise Puzzle lösen. Man muss, wie wir es gerne nennen, eine Schnitzeljagd ablösen, wo es darum geht, weitere Objekte zu finden, die einer Katze zugehörig sind, bevor diese Katze überhaupt erst auftauchen und fotografiert werden kann. Und ich habe auf jeden Fall auch gesehen, ich kann ein paar Fische essen. Was hat es denn damit auf sich?

02:21:40 Man selbst spielt natürlich auch eine Katze. Wir haben eine wundervolle Hintergrundgeschichte dazu entwickelt, in der die Zeit stehen geblieben ist für alle Katzen, außer man selbst. Und man rennt durch alle Welten, durch Zeit und Raum, um seine Katzengefährten wieder mit Farbe ins Leben zurückzurufen. Und wie viele Leute seid ihr in eurem Team oder habt ihr das nur zu zweit gemacht, das Spiel?

02:22:03 Wir haben das so zweit initiiert und gegründet und so ein bisschen das Spiel bereits initiiert und das Konzept und so weiter. Und dann haben wir noch ein Kernteam von vier Leuten und ein paar Freelancer noch dazu, die uns aushelfen. Also schön, richtig Indie. Richtig Indie. Mir gefällt das Konzept sehr, sehr, sehr gut. Wie lange wird es denn am Ende dauern, alle Katzen zu finden? Habt ihr da schon eine grobe Idee?

02:22:27 Da wird es sehr viel Spielcontent geben. Für den Release planen wir mit drei Themenwelten an den Start zu gehen. Das ist ein modernes Japan, ein altes Ägypten und ein mittelalterliches Europa. Jede dieser Welten wird aus drei Leveln bestehen, die in Größen variieren. Und wir gehen stark von 15 bis 20 Spielstunden aus und fast 1000 Katzen, die es zu finden geben wird. 1000 Katzen? Da wirst du ja bekloppt. Wir wollen den Spielern einfach ganz viel Zeit geben.

Vorstellung des Indie-Spiels Kralon und Einblicke in die Entwicklung

02:22:54

02:22:54 Sich entspannen zu können, das ist auch das Ziel des Spiels, an einem anstrengenden Tag, am Abend nach Hause zu kommen, sich zurückzulehnen, in entspannte, cozy, wholesome Welten sich rein zu versetzen und dort ganz entspannt ohne Zeitdruck Katzen zu finden, so lang wie man will. Habt ihr denn schon zumindest einen groben Release-Zeitraum oder ist das noch irgendwie ganz in weiter Ferne? Also die Demo kommt auf jeden Fall im Februar raus, bis rechtzeitig zum Steam Next Fest und im Laufe nächsten Jahres werden wir dann releasen.

02:23:22 Das klingt fantastisch. Ich freue mich sehr auf dieses Spiel. Toll, dass ihr hier seid und das wunderschöne Werk der Öffentlichkeit präsentiert. Und danke, dass ihr heute hier mit mir gesprochen habt. Vielen Dank. Sehr gerne. Schön. Ach Mensch, diese ganze Holzemness hier. Ich glaube, ich bleibe einfach für immer in dieser Halle, auch wenn die Gamescom nicht stattfindet. Warte ich einfach bis nächstes Jahr, bis die UF wieder aufgebaut wird. Ich möchte hier einfach nicht weg.

02:23:57 Wer hat hier unten das Sagen? Was willst du nicht wissen? Sagt Bea. Hast du denn nicht diese schnuckelige hübsche Startnucke gesehen, die in der Schlundhalle steht? Ich habe die Spreche nicht so laut darüber. Die Wände haben Ruh. Du verstehst, was ich meine.

02:25:00 Ich denke, ich habe hier unten genug gesehen. Du kämpfst dich wohl morgens mit dem Hammer, was?

02:25:19 Hey, willkommen zurück im Gamescom Studio 2025. Ich bin immer noch hier angekettet quasi an diesen wunderschönen Sitz, aber ich kriege ja immer nette Menschen hier zu mir ins Studio. Und jetzt freue ich mich ganz besonders auf zwei Ikonen der deutschen Games-Industrie, und zwar die Pankrats sind hier. Guten Tag, ihr beiden. Hallo. Hallo, schönen guten Tag.

02:25:41 Schön, dass ihr da seid. Letztes Jahr habe ich euch noch getroffen im Indie-Bereich. Da hattet ihr gerade euer neue Studio gegründet. Jetzt seid ihr schon hier mit eurem Spiel Kralon. Wie weit seid ihr denn eigentlich in der Entwicklung? Ja, also wir haben jetzt eine Demo, die ist ziemlich lang. Man könnte da zwei Stunden dran rumspielen, aber üblicherweise spielen die Menschen so eine Viertelstunde. Und ja, da haben wir jetzt alles reingepackt, was wir so haben.

02:26:09 Und ja, wie weit sind wir in der Entwicklung? Es ist eigentlich alles schon da, aber es ist halt noch nicht getestet. Das heißt also, man muss jetzt erstmal schauen, dass wir das alles irgendwie zum Laufen kriegen und einmal durchgetestet bekommen. Ich würde so schätzen, bei 70 Prozent stehen wir gerade. Oh, das ist aber schon, das ist beachtlich, muss ich sagen. Und worum geht's in Kralung? Können wir das vielleicht einmal ganz kurz zusammenfassen?

02:26:32 Das ist im Grunde genommen ein Immersive Sim. Das heißt, wir haben uns überlegt, was könnten wir zu zweit schaffen und haben ein Spiel gemacht. Da sind Rollenspielelemente drin, da wo wir herkommen quasi. Es gibt aber auch Adventure-Elemente, es gibt Walking-Simulator-Elemente. Es ist ein bisschen gruselig ab und zu. Also wir lieben die Spiele von Arcane, so wie Axe und Thales zum Beispiel. Und das hier ist so eine Indie-Version davon. Haben wir gemacht mit der Unreal Engine 5.

02:26:59 Und jetzt kann man schon eine Menge spielen. Also das Ding hat tatsächlich sein Hauptaugenmerk auf Exploration und auf Story. Aber man kann auch alles Mögliche machen. Du kannst alles untersuchen, kannst alles Mögliche, was die Figur brauchen kann, auch aufheben. Es lohnt sich, hinter die Sachen zu gucken, um noch vielleicht so Kleinigkeiten zu finden. Es gibt eine Menge.

02:27:23 Texte und Geschichten, die so die Welt nach und nach erklären und man muss ein Mysterium ergründen. Und Kralon ist ja auch der Protagonist der ganzen Geschichte. Wie endet der denn da unten in diesem...

02:27:40 Ich sag mal, Höhlenkonstrukt. Also er ist der Held von seiner Welt in Mentalis und jagt einen Dämon. Und dieser Dämon, der haut ihn mit einem Flügelschlag in diesen Schacht hinein, wo er jetzt einfach mal nicht mehr rauskommt. Und das ist mal das Erste, was man möchte. Erstmal sich orientieren. Wie bin ich hier hingekommen? Was ist denn hier los? Da rennen irgendwelche komischen Viecher rum mit roten Augen, einige mit grünen Augen. Die mit den roten, die wollen mich töten.

02:28:08 und machen komische Dinge mit mir, die machen mir Angst. Ich weiß nicht, wie schaffen die das? Und mit den grünäugigen Schachtbewohnern kann man tatsächlich auch reden. Die haben auch Quests für dich, die haben Probleme, es sind unterschiedliche Fraktionen dort zu finden, in den unterschiedlichen Ebenen dieses Schachtes.

02:28:32 Sehr viele klassische Dungeon-Crawler-Elemente drin. Das ist im Grunde genommen also ein Rollenspiel, ein recht simpel gehaltenes, puristisches Rollenspiel-Adventure-Ding irgendwie. Und wie sie schon sagte, das Genre nennt sich Immersive Simulation. In den 90ern habe ich immer gerne Ultima Underworld gespielt. Das war so das erste Rollenspiel, wo man irgendwie alles konnte. Man hatte Jump-and-Run-Elemente, es hatte Dialoge, es hatte irgendwie Kampfsystem, Fernkampf, Nahkampf, alles irgendwie.

02:29:02 Und das sind so die Kernelemente unseres Spiels. Und ein weiteres Kernelement, wie ich das vielleicht antizipieren kann, ist das Ruhrgebiet natürlich. Warum ist das für euch so besonders und wie spiegelt sich das in eurem Spiel wieder? Wir kommen ja aus dem Ruhrgebiet. Wir leben da.

02:29:20 und lieben das da zu leben. Es gibt unglaublich viele alte Industrie, Kultur, Orte, Ruinen, so ein bisschen ein Fallout-Feeling. Und das haben wir immer schon in die Spiele, die wir gemacht haben, einfließen lassen. Und diesmal, glaube ich, haben wir es so ein bisschen auf die Spitze getrieben. Wir haben gedacht, dann lass das einfach stattfinden in einem Minenschacht.

02:29:44 Und haben sehr viel auch aus dem Ruhrgebiet genommen, tatsächlich, um hier wiederzuspiegeln. Das heißt, es ist nicht klassisches Fantasy, klassisches Mittelalter-Fantasy, sondern Ruhrpott-Fantasy. Und man findet entsprechend auch modernere Dinge in der Mine. Man kann...

02:30:02 auch zum Beispiel Bilder finden aus dem echten Ruhrgebiet. Wir hatten Kooperationen mit der Zeche Zollverein, der Zeche Bonifatius oder der Zeche Holland und die kann man als Bildmaterial oder in kleinen Geschichten von Bergwerkleuten auch darin finden. Und das spielt auch eine Rolle, also dass das eine Minengeschichte ist, sowohl in der Lore als auch in...

02:30:25 verschiedenen Easter Eggs oder Gimmicks. Das finden wir schön. Da fühlen wir uns wohl. Auch sprachlich kommt uns das entgegen, weil die Leute, die im Ruhrgebiet einem so begegnen, auch so reden würden wie Leute, die einem vielleicht hier begegnen. Und das ist einfach schön. Wir mögen es auch mit Sprache zu arbeiten, wie man hier sieht, wie dieses rotäugige Mennekin, was man hier gesehen hat, zum Beispiel ein Grammler.

02:30:48 Und wenn der böse ist, dann grämt der. Und wenn nicht, dann kann man mit den Gramen halt sprechen, so wie Björn gesagt hat. Und sowas mögen wir gerne. Ja, das klingt auf jeden Fall toll. Und ich würde euch gerne noch fragen, wie denn die Community bisher reagiert hat auf euer Spiel.

02:31:05 Also wir haben überraschend wenig Negatives gehört bisher. Sie waren am Anfang skeptisch, wussten nicht so genau, was auf sie zukommt. Und ja, Immersive Simulation heißt halt auch, dass es ein immersives Spiel ist, dass es einen in die Welt reinsaugt, dass man sehr nah da dran ist. Deswegen auch Ego-Perspektive. Man muss wirklich in die Ecken schauen. Man ist mittendrin im Geschehen und der Sound macht eine ganze Menge aus. Und diese Atmosphäre, die haben wir wohl offensichtlich.

02:31:34 irgendwie ganz gut eingefangen, dass die Menschen tatsächlich sagen, oh, schade, dass es jetzt vorbei ist, aber wann kommt denn das Spiel raus? Also die haben auf jeden Fall irgendwie...

02:31:45 Scheinen wir da einen Nerv getroffen zu haben, ja. Das hat uns sehr gefreut bisher. Man sieht zum Beispiel die meiste Zeit im Spiel auch nicht viel an Hat-Elementen oder so. Also wir versuchen wirklich, das sehr rein und clean zu halten, dass nichts ablenkt, dass man wirklich das Gefühl hat, man sei die Figur, die da ist. Damit man eine Entscheidung trifft zum Beispiel. Was würde ich denn machen, wenn ich in der Situation wäre? Wir mögen es, wenn Spieler selber nachdenken, wenn sie eigene Entscheidungen treffen und nicht, dass das Spiel dir sagt, du musst jetzt hier hin.

02:32:14 Geh doch mal zu den Pöppel oder so. Und deswegen haben wir zum Beispiel auch in den Dialogen oder in den Quests echte Entscheidungen eingebaut, damit es eben nicht egal ist, was man macht, sondern Konsequenzen hat. Gab es dann vielleicht auch Vorschläge aus der Community, wo ihr sagt, ja, okay, das hat irgendwie Hand und Fuß, das übernehmen wir gerne? Auf jeden Fall, weil am Anfang kann es auch sehr oft zum Kampf kommen. Und hier dieses rotäugige Kerlchen da.

02:32:42 Meist dann in einen Knast, wenn es dich erwischt. Und dann haben wir das irgendwie so gemacht, dass es einen gewissen Tagesablauf hat, den man sich auch merken kann. Und dann versucht man irgendwie daran vorbeizukommen. Und dann haben die Menschen, die unser Spiel gespielt, damit echt ein Problem gehabt, das zu lesen und wollten gerne dann vorbeischleichen. Und dieses Schleich-Element, dass man im Licht gesehen wird und im Dunkeln halt nicht, dass es dann an einem vorbeiläuft, sind so Dinge, die die Community uns gesagt hat. Und das hat dann Einzug gefunden in unser Spiel. Das heißt, da sind sehr viel mehr Schleich-Elemente.

02:33:11 drin, als wir eigentlich ursprünglich geplant hatten und mittlerweile ist es ein Festbestandteil dieses Spiels. Also man kann schleichen, man kann das Spiel auch tatsächlich durch Stealth-Elemente oder so meistern, muss es aber nicht. Das hat die Community für uns im Grunde genommen so entschieden, dass wir dann mehr schleichen können jetzt. Okay, außerdem waren wir damit jetzt zum Beispiel, dass die dritte Messe

02:33:36 Und man merkt, also bei der ersten hatten wir eine erste Demoversion und die Leute spielen das dann und geben Feedback. Und einige Sachen sind vielleicht noch unrund und funktionieren sich so richtig. Hier zum Beispiel ist man eingesperrt in einer Zelle und sehr viele Leute haben einfach nicht rausgefunden. Das ist so ein kleines Rätsel. Und dann haben wir dann zum Beispiel noch so ein bisschen Hinweise hingestreut, kleine Geschichte mit einem Zettel hingelegt, damit wir die Leute so ein bisschen drauf stupsen, was sie hier machen müssen. Und solches Feedback ist total wertvoll.

02:34:05 um zu schauen, wie können wir das denn jetzt so rund machen, dass die Leute eine Herausforderung haben, aber trotzdem klarkommen. Und deswegen ist diese Demo, die wir jetzt zur Gamescom mitgebracht haben, in Halle 10.2 hier, sehr viel runder. Und das merkt man sofort beim Spielen. Und wie gefällt euch denn euer Dasein als Indie-Entwickler? Ich meine, ihr habt ja schon Großes vollbracht hier in der Gaming-Branche. Wie ist das jetzt für euch so, von vorne anzufangen und quasi euer eigenes Kleid?

02:34:35 Am Anfang waren wir sehr schockiert, dass unser Studio zu machen musste. Aber dann haben wir uns gesagt, okay, das hat, glaube ich, eine Woche gedauert, bis wir uns sicher waren, wir wollen weitermachen, neu machen und so. Und das Erste, was wir machen mussten, war tatsächlich die neue Technik und die neue Situation, neue Jobs im Grunde genommen. Alles, was vorher verteilt war auf viele Köpfe. Selbstmachen, also Selbstpublishing betreiben, eine neue Engine zu lernen, die Unreal Engine. Ich habe ein halbes Jahr gebraucht, um Systeme zu entwickeln.

02:35:04 die gebraucht werden, um so eine Art von Spiel, wie wir sie jetzt hier haben, tatsächlich zu meistern. Das war die größte Herausforderung.

02:35:11 Und da haben wir auch gemerkt, dass es tatsächlich sehr befreiend ist, wenn man sich sehr viele Sachen darauf konzentrieren kann, wirklich nur am Spiel zu arbeiten im Wesentlichen und an den neuen Sachen, die dann dazu kamen. Das war schon sehr schön, dass man sein eigener Herr wieder ist, wieder in der Garage sitzt, so in dieser obligatorischen, fühlte sich an wie in den 90ern am Anfang, wo man halt angefangen hat, irgendwie Widerspiele zu mögen und dann in so einer Nische zu agieren und so. Und das war eine Aufbruchstimmung tatsächlich.

02:35:41 darüber hinaus kommen sehr viele Indies auch zu uns, weil wir halt schon so lange dabei sind. Ja, viele Erfahrungswerte. Total schöne Gespräche zustande. Das ist zum Beispiel ein ganz toller Aspekt, dass man das Gefühl hat, man kann sich gegenseitig bereichern im Bereich der Indies. Das finde ich so schön. Ich finde es toll, dass ihr immer noch am Start seid, dass ihr immer noch weitermacht. Ich wünsche euch noch ganz, ganz, ganz viel Erfolg mit eurem Spiel und vielen Dank, dass ihr uns heute besucht habt. Vielen Dank. Vielen Dank. Schaut wieder rein. Gerne. Ja.

02:36:07 Das war es von mir hier erstmal auf dem Studio, aber für euch heißt es natürlich dranbleiben, denn wir haben noch andere, weitere spannende Themen für euch.

02:36:17 Welcome to the biggest gaming playground in the world, where half a million people come together to play, connect, and celebrate across Cologne. 1,500 exhibitors, the biggest names in the gaming industry, bringing countless games for you to explore and dominate. And we're just getting started. Ready to jump into some gameplay?

02:36:43 Then get set for Gamescom Opening Night Live, featuring the major announcements and brand new game trailers. Less watching, more playing? Then stop by Gamescom's Unique Indie Area, where you're in control of the most creative and unique projects from beloved indie studios. And if that's not enough, don't miss Gamescom Awesome Indies, our show featuring the hottest new titles from the scene.

02:37:09 Or become the hero yourself and step into the Gamescom Cosplay Contest, bringing cosplayers and fans together from around the globe for an unforgettable community experience. Join live shows, esports tournaments, and creator events at the Gamescom Event Arena. Can't make it to Gamescom in person? Visit our website, gamescom.global, and experience all program highlights via our Content Hub, Gamescom Now.

02:37:39 While you're there, make your voice count in the Gamescom Award. Vote for the most exciting games, groundbreaking products, and jaw-dropping innovations presented here at Gamescom. Do you remember our incredible friends and gaming experts from IGN? Of course, they're back. Posting full days of Gamescom Studio livestreams on Twitch and YouTube. Oh, hey AP, crashing the party.

02:38:05 You'll find our all-time favorite RPG, Gamescom Epics, on our website. Join the community and grab your loot. Now moving on to something that is very important to us. Our initiative, Gamescom Cares. We want to shine a light on social and environmental responsibility. In order to reduce emissions, Gamescom runs on 100% renewable energy. Just as important, accessibility is key for us.

02:38:32 Gamescom should be a safe, inclusive space for everyone. Speaking of inclusive spaces, the Gamescom City Festival is taking over the city with live music, awesome shows, and all kinds of fun. Did we mention? Entry to the City Festival is free for everyone. Welcome to the playground. Welcome to Gamescom.

02:39:42 Ruck, ruck, ruck!

Indie-Spiele im Fokus: 'The Games We Make', 'Strange Antiquities' und 'Love in Deep Space'

02:40:35

02:40:35 Ich bin zurück in der Indie-Arena-Boof und ich habe mir natürlich wieder mal ein Spiel ausgesucht, was meinen Namen schreit und habe mir auch eine Person gesucht, die mir etwas darüber sagen kann und das ist der gute Kevin. Hi Kevin! Hello! Nice to see you! Oh, likewise. Ah, thank you. The games we make. That's the game we're talking about right now. It's in the background. What kind of game is this? It's a little meta, I mean the games you make. It's a bit of an indie dev simulator. It's a little narrative forward though.

02:41:05 Life is getting in the way of making a good game. So for some indie devs out there, it might be a bit too real. Your mom's calling, the dishes are piling up, gotta water your plants. But all while it's happening, you're in your apartment, you have your workstation there, you sit down, get to work, and start making your game. It's a platformer, it starts very basic, and you can add graphics, sound effects, music, choose your mechanics.

02:41:32 Es ist alles in einem Deck-Builder-Karten. Du hast drei Karten, vielleicht willst du einen neuen Titel implementieren, oder die Graphics in, ein paar Partikel-Effekte, was auch immer. Und dann wird es vielleicht schwierig, es dauert eine lange Zeit, oder sehr schnell. Vielleicht wenn du es in, wirst du eine Böge sein. Ich will es als ein Böge. Ich will es als ein Böge sein. Du es in, wirst du das Böge sein, und dein Böge ist upside-down. Und du denkst, hm, das ist toll. Nicht ein Böge, sondern ein Feature.

02:42:00 Es ist wie ein Spiel. Das klingt ein bisschen interessant. Es ist nur ein Plattformer, oder gibt es noch andere hidden Elemente? Es ist ein bisschen multilayerisch. Es ist eine 3D-first-person-Perspektive in eurem Apartment, aber dann steckst du in das Spiel, das du machst. Das Spielspiel ist nicht unser Spiel, das wir gemacht haben, sondern das Spielspieler machte, um auf den Markt zu verkaufen. Es ist ein Spielspielspielspielspielspielspielspielspiel.

02:42:28 Es dauert mehrere Wochen. Es ist eine Woche lang, um ein Spiel zu machen. Es ist eine Dev-Cycle. So, wenn du diesen Spiel gemacht hast, du es publisierst, wählst du deinen Publisher, es gibt verschiedene Deals. Und hoffentlich, du hast genug Geld, um zu leben und mehr Spiele zu machen. Und kannst du eigentlich spielen? Wenn ich das Spiel nicht spielen habe, ich mache. Ich weiß nicht, ob das Spiel gut ist, oder?

02:42:49 Ja, du willst Geld machen auf dieses Spiel, also hoffe ich, du spielst es und sagst, du wirst das Spiel schlafen, es ist super. Oder wenn es zu schrecklich oder zu hart ist, es ist zu viel von Bugs, dann niemand wird es kaufen. Du solltest das Spiel spielen, das du machst, um es zu spielst. Also, du wirst die Leute auf das Spiel zu entwickeln? Ich meine, vielleicht ist das ein GATEWAY, vielleicht. Es könnte nur ein WINDOW sein, was unsere Leben ist, ja. Und wie weit bist du mit dem Spiel zu entwickeln? Ist es bald wieder raus?

02:43:18 Wir sind ziemlich gut. Es wird nicht bald sein. Wir hoffen, dass wir eine Demo online in diesem Jahr haben.

02:43:25 Oh, eine Sache muss ich auch sagen, als ich Sie mit dir sage. Ich arbeite in Audio für den Spiel. Wir haben ein Podcast in den Spiel mit Real-World-Games-Developern. Du kannst auf den Podcast auf der Radio neben dir in deinem Apartment arbeiten, während du in deinem Spiel unterwegs bist. In diesem Build haben wir den Lead-Developer von Tunic, Andrew Schultheiss. Ich war der Audio-Direktor auf Tunic.

02:43:48 So, yeah, just listen to Andrew's approach to game development and perhaps use that to inspire your own approach. That's really cool. That's such a good idea. I will just play that game to listen to the podcast now. I mean, yeah, I feel like it's kind of a fresh idea, so we're looking to get... It's a chance to flex our connections, too, you know? Yeah, yeah. All right, thank you so much for sharing this with me. It looks really, really cool, and I hope to play the demo soon.

02:44:17 Vielen Dank!

02:44:37 Hi, I'm John. And I'm Rob. And together we're Bad Viking. We're brothers and developers of the indie hit Strange Horticulture. Ever since we released our cosy game set in an occult plant shop, we've been itching to return to the dark and mystery-filled streets of Undermere, and we're excited to be doing that in our new game, Strange Antiquities. This time you take on the role of apprentice thaumaturge, nestled in a small candlelit shop, studying and dealing in arcane artefacts.

02:45:06 Once again, you'll be collecting, cataloguing and identifying as you cater to the needs of Undermere's curious locals. But this time we're building on our ideas from strange horticulture and taking the detective work a little further. Let's take a look at some of the tools that will help you distinguish an ossic ring from a Morgan's folly. First up we have the Closer Inspect System.

02:45:32 ...which you can use to touch, feel, smell and observe things in more detail. Have these horns been worn smooth through use? Does a part of this item feel uncomfortably cold? Or does it induce a feeling of rising dredge that causes you to question your sense of self and drives you to the edge of sanity? You'll need to pay attention to detail in Strange Antiquities. After all, an item that cures Hobbes' fear may be sitting next to another that induces Braxis.

02:45:58 Luckily, you'll have a handful of esoteric tomes to assist you. There's the guide to occult objects, full of descriptions, sketches and clues, as well as a useful index in the back to help you find the item you're looking for. This entry, for example, tells you that a shield charm makes use of the art of symbology. Fortunately, you have a book on that too, so that you might decipher the meaning of these strange symbols. Also, a guide to gemstones and their phthalmic properties.

02:46:26 in case you need to learn about dark stones for dark purposes. There's plenty more to discover, new maps to explore, a cast of intricate characters to meet, secrets to uncover, and a dark mystery waiting for you to investigate. But for now, we'll leave it at that. See you soon in Strange Antiquities.

02:46:56 Meine lieben Freunde, ich habe gerade Strange Antiques angespielt und das ist ziemlich einfach erklärt. Es ist ein kleines Cozy Game, wo man einen Antiquitätenladen managt, weil der eigentliche Besitzer für ein paar Tage unterwegs ist und uns wird als Auszubildende die Verantwortung überlassen. Da kann man natürlich auch einiges Schindluder mittreiben, wenn dann die Gäste reinkommen und irgendwie...

02:47:24 Fragen haben oder etwas ganz bestimmtes suchen, gibt es ein Nachschlagewerk, da könnt ihr dann gucken, welchen Gegenstand könnte ich wohl dem Typen verkaufen, der zu Hause irgendwie einen Geist oder einen Werwolf hat oder sowas. Also es ist ein ziemlich simples Spiel.

02:47:41 Ihr macht eigentlich nicht viel mehr als Gegenstände, euch anzugucken und rauszufinden, was haben die für Eigenschaften und dann den richtigen Leuten zu verkaufen. Wenn man Bock auf diese Art von Spiel hat und wenn man Cozy Game Fan ist, dann ist das bestimmt nicht verkehrt.

02:48:01 Ja, und hier stehe ich jetzt bei dem Booth mit der längsten Schlange, zumindest gestern noch. Da ging das Ding fast einmal um den ganzen Block. Da gab es wahrscheinlich auch ein Special Giveaway. Heute hat man tatsächlich die Gelegenheit, sich hier in normalen Umständen anzustellen, um sich ein bisschen umzuschauen. Ja, Love in Deepstates, wer es noch nicht mitbekommen hat, ist ein Mobile Game, wo ihr verschiedene Charaktere daten könnt. Und mit denen könnt ihr dann verschiedene Level freischalten und unter anderem somit auch verschiedene Intimitäten.

02:48:30 Ihr sucht euch am Anfang den Boy aus, der euch am besten gefällt oder der den besten Playstyle hat. Denn ja, nicht nur datet ihr die Figuren, sondern ihr spielt die dann auch in so PvP-One-Versus-One-Situationen. Wir schauen uns jetzt hier mal ein bisschen um und gucken mal, ob wir geromancet werden.

02:48:55 Ja, der hier ist super dreamy, der hat einen Mond dabei. Das heißt, der ist bestimmt so ein bisschen ruhigerer, coolerer Typ. Hier, das ist der Raffel, der ist ein bisschen mehr auf der künstlerischen Seite, so ein einfühlsamer, bisschen romantischer, ein Poet, also für die verträumteren Girlies oder für die, die vielleicht ganz viel...

02:49:18 ganz viel Alltag haben und dem so ein bisschen entkommen wollen und deswegen jemanden haben möchten, der sie ein bisschen entführt in die Welt der Kunst und der Fantasie.

02:49:30 Ja, natürlich. Wir machen nur eine Booth-Tour, aber bitte bleiben, es ist sehr gut. Wie geht's der Booth-Tour? Ja, ich habe eine gute Booth-Tour. Wie geht's der Booth-Tour? Es geht gut. Es gibt so viele fantastische Fans, die immer wieder kommen. Man kann sich alle hier sehen und es ist so eine wunderbare Erfahrung.

02:49:53 Ich meine, Gamescon immer hat es. Every single Jahr, die Leute kommen, und es ist so eine wundervolle Erfahrung. Und ich meine, Love in Deep Space ist die richtige Weise. So. So, are you just doing this as a hobby? No, so I work as a cosplayer for a lot of different game companies. And basically, they bring me from across the world to basically bring their characters to life.

02:50:12 Es ist ein tolles Job. Gotcha, gotcha. Und wenn Sie, wenn Sie Sie, Sie wissen, Sie wissen, die Charaktere? Oder Sie müssen noch ein bisschen Forschung machen? Oder ist das wie Sie neue Spiele lernen? So, ich bin ein Monster-Nerd. Ich muss sagen, ich bin ein Serious-Nerd. Von Warhammer zu Halo, das ist mein Jam.

02:50:35 99% I know the games ahead of time, but when I don't know, I go and jump on it. Most of the time I've become addicted three weeks before, but yeah, that's me. So the character that you're doing today, can you maybe give us one or two pieces of insight? Of course, I can give you the nitty gritty. Silas is the, well, Silas, he's the head of Omnikindness, his awesome sidekick.

02:51:02 Ich habe Mephisto hinter mir, aber er ist quasi ein Drakon. Er ist 1000 Jahre alt, super cool Charakter, toughest in der... Ich meine, du kannst dich aufhören, er ist ziemlich tough. Aber er ist auch einer der Fan-Favoriten. Die Leute lieben ihn, weil er so ein hart-warmen Charakter mit einem tough Out-Serie. Wie lange dauerte du für die ganze Outfit und für dich vorbereitet? Das ist eine lustige Sache. Meine Team hat viele verschiedene Projekte für Gamescon gearbeitet, also wir waren eigentlich...

02:51:31 Wir haben fünf verschiedene Kostüme für Gamescon, aber diese Kostüme für etwa eine Woche. Es ist nichts zu verrückt. Es ist nur die Fabrik-Side. Wir haben normalerweise Armour, Swords und alles. Ja, es ist nicht so, wie ein großartiger Armour-Guy mit Stuhl. Es ist eher, wie man einfach nur sieht gut aus. Das ist einfach für euch.

02:51:51 Ja, das war's aus dem Love and Deep Space Bereich. Hier könnt ihr hinkommen, wenn ihr ein bisschen flirten wollt, ein paar lustige Interaktionen mit Cosplayern haben wollt und einfach mal ein paar zumindest ähnlich große Size-Modelle sehen wollt von den Leuten, die ihr da an eurem Telefon daten könnt. Ich gebe zurück ins Studio und guck mal, ob sich hier noch jemand bereit erklärt, mit mir ein bisschen rumzuflirten.

02:53:30 Mein letzter Geist ist hier. Bist du dir selbst genutzt? Nimmst wie ein fließender Fisch. Mein normaler Arbeit in dealing mit Träbbeln und Patience braucht es dann. Ich bin nicht trank.

02:53:59 Ich habe meine Meinung geändert. Ist das okay? Du, nicht mich!

Rückblick auf die Gamescom 2025: Highlights und persönliche Eindrücke

02:54:35

02:54:35 Willkommen zurück, meine Lieben. Und ich bin traurig, denn das ist nicht nur ein Willkommen zurück hier im Gamescom-Studio mit IGN auf der Gamescom 2025, sondern auch ein Goodbye. Der Sonntag ist durch und damit für uns auch die Messe. Anne-Leo, wie fühlt ihr euch? Erschöpft, aber glücklich.

02:54:53 Ja, ich auch tatsächlich. Also ich kann noch reden, das ist erstmal schon mal ein großer Fortschritt zum letzten Jahr. Das ist auch so irgendwie immer die Core Emotion. Also man kommt hierher, man ist pumped, man ist ready und dann zum Ende ist man in so einem Tief, weil man weiß, man fährt jetzt wieder nach Hause in sein normales Leben. Aber bevor wir das tun, es gibt noch einiges zu besprechen. Der Sonntag war nochmal vollgepackt, aber wir gucken auch zurück.

02:55:20 die ganze Woche de facto. Was waren eure Highlights? Ich fange mit Leo an, weil Leo war im Field. Leo war unterwegs, Leo hat die Boost gesehen, eine nach der anderen. Du hast die Stars getroffen, den Demi Gorgon bei Netflix am Stand. Im Haus hat er sich versteckt. Was war dein Highlight? Also eines meiner Highlights zum wirklich so durchspielen war tatsächlich dieses Projekt Eva oder Iva.

02:55:46 Das war diese Virtual Reality. Wir schießen uns da ab wie so Paintball, aber eben mit VR und mit Respawn und so. Das war halt schon ziemlich, ziemlich cool. Das hat einfach Spaß gemacht. Das war witzig. Ich war voll drin. Ich habe mir das auch gedacht, ja, das könnte man richtig gut mal auch als Team-Tag machen. Ich hatte sofort Bock, euch da auch hinzuschleppen. Ja, das ist klar. So Teambuilding-Maßnahme, wo ich aus Versehen in euch so reinlaufe, dass ihr auseinanderfällt.

02:56:14 Teile zerbrechen. Endlich kann ich dir den Kopf schießen, wie esse ich. Ah, wow. Das wusste ich. Ja, brutale Killerspiele. Also wir sind da ja tatsächlich auch dran vorbeigelaufen und ich dachte mir, das ist erstmal eine riesige Arena hier innerhalb der Halle. Also wir sprechen hier wirklich von so einem, das sieht ja aus wie so ein kleines Fußballfeld. Und wir sehen hier auch gerade schön, wie die alle im Hintergrund irgendwie mit diesen Brillen hin und her laufen. Und keiner sieht wirklich was. Aber in der VR selber stehen sie ja dann doch voreinander. Ja, und ich finde das halt spannend, weil die brauchen dafür natürlich

02:56:44 diese Arena, damit halt keiner ineinander reinläuft, auch wenn du dann in dieser, sag ich mal, Dead Zone bist, dass du dann nicht in andere Menschen reinläufst und das machen die, glaube ich, so ein bisschen mit AI, aber auch mit irgendwie, ehrlich gesagt, keine Ahnung, wie sie es machen, aber sie sollten mir natürlich auch nicht gleich alle ihre Geheimnisse verraten, aber das war auf jeden Fall... Die haben aber auch richtigerweise Manu da reingeschickt. Ja, das war super, das sah toll aus. Manu läuft, liegt da durch, wie du bist. Der liegt da schön im Hintergrund durchs Bild.

02:57:11 Guck mal, sieh hier, unsere Mausi von TikTok, die macht hier schon, die legt schon das Ding ordentlich an. Aber ich finde es tatsächlich, es ist, sag ich mal, innerhalb der Gamescom war das schon besonders. Ich kann mich dann erinnern, dass wir vor ein paar Jahren hatten wir irgendwo in Halle 10, war das mal so ein klein Bereich, wo man das ausprobieren konnte, wo das wirklich, das war so eine Randerscheinung und da hat jeder sich noch gefragt, hm.

02:57:37 ob das mal groß wird und jetzt haben wir hier in Halle, wir sind hier in Halle 7, das ist de facto ein bisschen weiter hinter uns, es ist wirklich ein großer Bereich, also wie so ein kleines Fußballfeld de facto, wo da ein Dutzend Leute sich gegenseitig über den Haufen läuft.

02:57:51 Ich fand es sehr faszinierend. Ich fand es cool und ich fand es auch irgendwie cooler, als ich dachte, da zuzugucken von außen. Eigentlich hat mir das auch voll viel Spaß gemacht. Irgendwie war das so lustig, wie die da rumgelaufen sind. Also das war auf jeden Fall ein Highlight. Apropos Spaß. Anne, du hattest ja auch ganz viel Spaß im Studio. Ja. Du warst ja eine neben mir sozusagen die Studio Queen dieses Jahr. Was war dein Highlight?

02:58:15 Mein Highlight, das ist eine gute Frage. Ich hatte so viele tolle und interessante Gäste hier. Ich fand es ganz geil, mit dem Head of Gamescom zum Beispiel zu sprechen, um dem mal so ein bisschen auszuquetschen, was eigentlich seine Aufgaben sind, wie das alles hier organisiert wird und so. Also das finde ich auch auf jeden Fall spannend.

02:58:32 Ich hatte voll viele Entwickler. Wir hatten die Leute von Ninja Gaiden hier. Wir hatten die Leute, die Disco Elysium gemacht haben mit ihrem neuen Projekt hier. Viele. Es sind immer viel zu viele. Es vermischt sich so Ende der Gamescom alles so in meinem Kopf. Theoretisch müssten wir uns ja unsere eigenen Livestreams dann nochmal angucken, um überhaupt rauszukriegen, welche Interviews wir am Ende geführt haben. Ich vergesse, der Tag ist vorbei und ich vergesse, das wird bei mir sofort gelöscht und ich bin dann ready für den nächsten Tag. Das ist wie so ein Reset.

02:59:01 verrückt. Das passiert mir sonst nicht. Das ist nur auf der Gamescom. Ich war aber auch draußen und ich habe tatsächlich Resident Evil gespielt. Und das war richtig hart. Also das war eine richtig Hardcore Erfahrung, weil die sich auch wieder so eine fiese Demo ausgesucht haben, wo man nur schleichen darf und keine Waffen hat, weißt du? Dann hängt sie da drin in diesem was auch immer das ist.

02:59:23 und musst dich da befreien und läufst dann durch dieses Haus und da wartet, so ein bisschen wie bei Alien Isolation, wartet halt so ein ekelhaftes Vieh auf dich. Ja, der neue Verfolger sozusagen. Und du kriegst einen Herzinfarkt alle zwei Sekunden, weil wenn kein Licht brennt, dann snackt dich das Vieh einfach weg. Ja.

02:59:41 Aber dafür spielen wir ja solche Spiele, ist ja selbstgewähltes Leid. Ja, das stimmt. Ja, die sind aber immer sehr lichtdurchflutet, so eine Horrorspiele. Das ist total typisch für Horror. Die Boots sind ja auch so angelegt, dass die Atmosphäre schon so rüberkommen würde. Ja, exakt. Ich meine, Resident Evil hat ja auch ein paar Gamescom Awards.

02:59:59 gewonnen, verdienterweise. Es ist tatsächlich auch eins der Highlights der Gamescom überhaupt. Da hat Capcom wieder ganze Arbeit geleistet. Also das ist vom Stand komplett durchdacht.

03:00:11 Du hast die Demo, die ist fantastisch. Ja, und du kannst ja bestätigen, es ist nicht nur, sag ich mal, so ein gezwungener Schockeffekt, sondern die Leute schreien auch tatsächlich. Ja. Wenn du daran vorbeiläufst, du hörst sie, wie sie sich erschrecken. Ja, auf jeden Fall. Also ich saß ja dann irgendwie, stand da mit irgendwie 30 Leuten, die wir dann gleichzeitig spielen können. Ja. Und du siehst halt, wie dauernd irgendjemand zuckt oder sich erschreckt und schreit. Es ist schon sehr lustig gewesen. Und was natürlich auch ein Highlight war, war die Opening Night Live. Ja.

03:00:40 Da war ich vor Ort, habe ein Publikum gesessen und habe mir dieses wunderschöne Musikstick zum Beispiel angehört von Claire Obscure. Das war pure Gänsehaut, das war fantastisch. Akustikversion, das ist auch auf jeden Fall eins meiner Highlights. Apropos, habe ich gestern durch Zufall gesehen, Ben Star läuft auf der Gamescom rum, mehr oder weniger inkognito. Er war nicht hier, warum? Warum?

03:01:04 saß er uns nicht gegenüber. Weil wir das wahrscheinlich gar nicht gewusst haben, dass der gute Mann hier ist. Ich war komplett geschockt. Wir sind ja best friends eigentlich, aber er ghosted mich seit neuestem. Was hast du bloß getan? Das ist ein anderes Thema, aber dezent enttäuscht, sagen wir es mal so. Aber wenn wir gerade darüber sprechen, wie viele Leute spielen können, das ist tatsächlich, ich würde nicht sagen komplett neu, aber man merkt so einen kleinen Shift, dass die Stände, also die Boots hier auf der Gamescom,

03:01:33 Im Sinne von, dass ihr mehr Fläche habt zum Spielen und das bringt mich auch zu einem meiner Highlights, Borderlands 4. Eine riesige Anspielstation. Also ich habe es nicht gezählt, aber es sind locker 30, 40 Leute, die da auf einmal spielen können. Und nicht nur so ein 10 Minuten Piece, sondern es sitzt da locker eine halbe Stunde. Und wir hatten auch Randy Pitchford hier im Interview. Da habe ich mich sehr gefreut, weil einfach Borderlands so eine Reihe ist. Da bin ich seit Teil 1 dabei. Ich habe bei Teil 2 geweint.

03:02:02 keine Ahnung, bei Teil 3 bestimmt auch geweint. Ich werde bestimmt bei Teil 4 weinen und mich freuen. Das ist so ein krasser Mix an Emotionen, die diese Spiele auslösen. Und selbst bei The Pre-Sequel, bei den DLCs, wo du am Ende erfährst, warum Claptrap sich an nichts erinnern kann, selbst da schaffen sie einen unfassbaren Mix an Klamauk, an Rumblödeleien, an Brutalität und dann wieder dieser emotionale Punch, den du nicht erwartest.

03:02:28 Und Randy hat schon so ein bisschen angedeutet, ja, das gibt es auch im vierten. Das ist ihm generell immer sehr, sehr wichtig. Das ist so die DNA einfach der Borderlands-Reihe. Und wir sehen hier einfach gerade wieder diesen Wahnsinn. Da freue ich mich sehr, sehr drauf. Das ist tatsächlich neben der Booth an sich, die unfassbar groß ist, eins meiner Gaming-Highlights gewesen tatsächlich. Wie schön. Was ich auch immer super geil finde, während ihr hier die Awards abfeiert.

03:02:57 was nach sehr viel Spaß aussieht, bin ich ja immer unterwegs in der Indie-Halle. Und da gab es auch dieses Jahr wieder unfassbar coole Sachen zu sehen. Ich habe ein Spiel gespielt, das heißt Cat Me If You Can. Cat Me If You Can. Ganz viele Puns natürlich beabsichtigt in diesem Spiel. Da geht es einfach nur darum, du bist eine Katze und hast ein Fotoapparat und musst andere Katzen finden. Also das Spiel ist komplett schwarz-weiß.

03:03:22 Und es ist halt wie so ein Wimmelbildspiel, nur in 3D. Und du läufst dann durch verschiedene Themenwelten und musst Katzen fotografieren und sammeln. Und die haben doch dann so eine ganz süße und lustige Namen. Zum Beispiel sitzt da so eine Katze am See und angelt. Und das ist dann Sir Cat a lot. Witzig. Toll.

03:03:40 Witzig. Fantastisch. Großartig. Also das war auch eins meiner Highlights, einfach die ganzen Indie-Spiele mir anzugucken. Und ich habe vom Planeten-Verteidigungs-Gedöns, was so einen riesen geilen Namen hat, die haben da das komplette Cockpit quasi in real nachgebaut. Ja, und dann Taste drücken. Genau. Und dann habe ich mir erklären lassen, wie dieses monströse Ding funktioniert. Und das war für mich auch ein absolut...

03:04:04 Es fühlt sich halt geil an, wenn du dann was willst. Weil es ist ja tatsächlich nicht nur so ein Board, wo nichts funktioniert, wo du im Grunde genommen draufdrückst und es passiert nichts, sondern es ist tatsächlich nachempfunden und die Tasten, die du drückst, die machen auch was. Ja, genau. Also komplett crazy. Ich will einfach sagen, wir tauschen nächstes Jahr. Also du machst dann einfach die Awards und wir hängen so ein bisschen mit Katzen und... Das hättest du wohl gerne. Ja.

03:04:29 Aber da reden wir doch mal drüber, wie das nächstes Jahr läuft. Ich bin ein riesen Fan von den Awards. Hat tatsächlich auch immer eins meiner Highlights. Ich habe so Bock mit euch immer das zu machen. Also einfach die Energie von den Leuten, die da einfach sich freuen. Ich mag das, wenn auch Spieleentwickler und Entwicklerinnen auf die Bühne kommen und sich dann auch mal ein bisschen ihren Applaus abholen. Klar, wenn du dann mal ein Game Award mal irgendwie bekommst und dann auch wirklich ein Publikum dabei ist. Das finde ich schön, das dann auch ein bisschen zurückzugeben. Die Anno-Leute waren...

03:04:58 Und dann kam das Booth-Team noch mit rüber, weil sie Best Booth gewonnen haben. Und dann standen die im Publikum und haben geschrien, während hier vorne auf der Bühne sechs Leute standen, die sich auch gefreut haben. Dann standen sie hier im Studio und sie haben uns ein Logo mitgebracht auf Latein. Es war alles total verrückt. Leute, wir sind am Ende. Wir sind am Ende.

03:05:27 Wir sind leider am Ende. Ich freue mich trotzdem schon auf nächstes Jahr. Ich auch. Hab Bock. Und ich hoffe auch, euch zu sehen. Und vor allen Dingen hoffe ich aber, euch zu sehen. Und ja, ich würde sagen, bis August 2026. Danke euch. Ciao.