Anno 117: Wir schauen den Entwickler-Stream mit neuem Gameplay !uncut

Neues Anno-Spiel im römischen Setting enthüllt

Transkription

Es wurde ein neues Spiel der Anno-Reihe im antiken Rom Setting vorgestellt. Es wurde gezeigt, dass das Spiel modernisierte Mechaniken bietet, die auf Kritik an vorherigen Teilen eingehen. Ein flexibleres Bedürfnissystem und ein Radius-System für Produktionsgebäude sollen den Aufbau strategischer gestalten. Visuell wird ein realistischeres Stadtbild mit dynamischer Beleuchtung versprochen.

Anno 117: Pax Romana
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Anno 117: Pax Romana

Streambeginn und Überblick

00:10:18

Der Stream beginnt mit Begrüßungen und einer Vorstellung der Agenda. Es wird der Plan erläutert, zunächst den offiziellen Anno-Entwickler-Stream anzuschauen und anschließend eine gemeinsame Runde mit Ranger Steinwallen als Ehrengast zu moderieren. Streamer Maurice Weber erwähnt, dass er wieder gesund ist und seine neue Kamera eine Verbesserung darstellt. Er zeigt sich sehr gespannt auf das neue Gameplay und betont, dass er und sein Publikum mehr Anno-Inhalte sehen möchten.

Entwickler-Stream und erste Einblicke

00:17:52

Nach dem Start des offiziellen Anno-Gameplay-Streams stellen sich die Entwickler Oliver (Community Developer), Raiko (Art Director) und Jan (Game Director) vor. Der Stream ist in zwei Abschnitte unterteilt: ein früher Spielabschnitt mit dem Start einer Pax Humana-Partie und ein etwas fortgeschrittener Teil, der Gebäude und Mechaniken des Mid-Spiels zeigt. Manu, der Creative Director, wird ebenfalls erwähnt. Raiko demonstriert organische, diagonale Straßenbau-Methoden, was als große Abweichung von den starren 90-Grad-Winkeln in vorherigen Teilen der Serie begrüßt wird.

Gameplay-Mechaniken und Neuerungen

00:26:26

Die Entwickler gehen auf diverse neue Mechaniken im Spiel ein. Der Marktplatz hat sich im Vergleich zu Vorgängern verändert, ist aber weiterhin ein wichtiger Bestandteil. Die Fischerei wird aufgrund von positivem Community-Feedback wieder als Startoption eingeführt. Im Bereich der Produktion wird das neue Radius-System hervorgehoben, bei dem Produktionsgebäude Effekte auf ihre Umgebung haben. Dies erfordert ein effizienteres und räumlich durchdachteres Bauen. Zudem wird ein Entdeckungs-Baum mit über 150 Technologien erwähnt, der in Kategorien wie Ökonomie, Zivik und Militär unterteilt ist.

Visuelle Gestaltung und Features

00:57:31

Die visuellen Aspekte von Anno 117 werden hervorgehoben. Raiko beschreibt den neuen Building-Editor, der zwischen einem Pinsel-Modus und einem Kachelmodus wechseln lässt und Lücken automatisch füllt. Das Spiel wird als "spielbar in der Nacht" beschrieben, mit dynamischer Beleuchtung, volumetrischen Wolken und einem Tag-Nacht-Zyklus, der das Stadtbild verändert. Es werden die Effekte von Luxusgütern wie Wein gezeigt, die nicht nur Bevölkerungszufriedenheit beeinflussen, sondern auch Attribute wie Bildung modulieren. Die Größe und Variation der Gebäude wie Tempel und Aquädukte tragen zu einem realistischeren Stadtbild bei.

Kontroversen und Vision für das Spiel

01:14:30

Die Entwickler äußern sich zu Kritikpunkten und ihrer Vision. Der First-Person-Modus, der es ermöglicht, durch die eigene Stadt zu laufen, wird als "Easter Egg" betrachtet, der mehr atmosphärisch als spielerisch relevant ist. Die Spielercharaktere sind nachvollziehbar, dienen aber als的代表 für den Spieler und nicht als direkte Steuerungselemente. Manu betont, dass das Team bewusst versucht, ein Gleichgewicht zwischen Komplexität und Zugänglichkeit zu finden und dass die Community-Resonanz, insbesondere auf die neuen Features, sehr positiv war und das Team motiviert.

Technische Probleme und Radler-Ehrenrunde

01:25:55

Nach dem offiziellen Stream bereitet Maurice Weber die Ehrenrunde vor. Es kommt zu technischen Schwierigkeiten bei der Einladung von Radlerauge, dessen Sound nicht zu hören ist. Dies führt zu einer längeren, humorvollen Unterhaltung zwischen den Streamern Maurice, Steinwallen und dem abwesenden Radlerauge über technische Details, die Logistik von Cross-Stream-Interaktionen und die kulturellen Eigenheiten der jeweiligen Communities. Maurice geht auf seinen Besuch der Anno-Event-Präsentation in Rom ein und schildert Eindrücke von anderen prominenten Streamern wie Spiffing Britt.

Start der Ehrenrunde

01:34:31

Nachdem die technischen Hürden genommen sind, beginnt die Ehrenrunde mit Maurice, Steinwallen und Ranger Steinwallen als Moderator. Steinwallen begrüßt die Zuschauer und führt die Teilnehmer vor, beginnend mit Maurice, den er als bescheidenen Tourist und Fan bezeichnet. Er stellt Steinwallen als strategischen Meister mit tiefem Fachwissen vor und begrüßt Radlerauge als Ehrengast und Rekordhalter in Anno 1800. Der Moderator kündigt an, dass in dieser Runde erstmals ernsthafte Meinungsverschiedenheiten zu erwarten seien.

Vorstellung der Ehrenrundenteilnehmer

01:37:22

Ranger Steinwallen stellt die anderen Ehrenrundenteilnehmer im Detail vor. Radlerauge wird als Weltrekordhalter für den schnellsten Aufbau von einer Million Einwohnern in Anno 1800 begrüßt und für sein Expertise geschätzt. Er erwähnt, dass Radler bei der Rom-Präsentation besonders beeindruckend war, indem er die Demo fast abgeschafft hat. Steinwallen selbst wird als "Integrator" beschrieben, der komplexe Spiele meistert. Maurice wird als "Otto-Normalverbraucher" und Stimme des Volkes positioniert, die für den gemütlichen Spiels steht und Radlers Speedrun-Skills kontrastiert.

Erlebnisse und Eindrücke vom Rom-Event

01:38:25

Die Streamer berichten von ihren persönlichen Erlebnissen während des exklusiven Anno 117-Events in Rom. Sie beschreiben nicht nur die große Aufregung und die Ehre, als erste das Spiel zu spielen, sondern auch die ungewöhnlichen Aspekte wie die körperliche Arbeit beim Olivenpflanzen. Maurice betont, dass es für die Anno-Reihe bemerkenswert ist, ein internationales Event dieser Art zu veranstalten und zeigt damit das Ziel, international erfolgreicher zu werden. Radler erzählt von seinem persönlichen Schock und der enormen Anspannung, als er die Vorabinformation zum Trailer erhielt, und wie sich seine anfängliche Skepsis in Erleichterung wandelte, als er das Spiel in Aktion sah.

Grafik und Spielpraxis im Detail

01:44:16

Die Teilnehmer stellen fest, dass die Grafik von Anno 117, besonders bei der Vegetation, in Live-Aktion deutlich besser aussieht als in Streams oder Aufnahmen, was zu Qualitätsverlusten und Bitratenproblemen führen kann. Sie beklagen, dass diejenigen, die nicht vor Ort waren, über Parsec eine deutlich niedrigere Auflösung und ein verwaschenes Bild erhielten. Trotzdem betonen sie, dass spielerisch alle dieselbe Demo von drei bis vier Stunden spielten, in der man die ersten drei Bevölkerungsstufen erkunden konnte. Maurice und Radler heben hervor, wie beeindruckend die Grafik und der Detailreichtum der römischen Städte sind und wie viel Content in den frühen Stufen bereits vorhanden ist, was anfängliche Sorgen um einen leeren Releasezerlegte.

Die positiven Kernmerkmale von Anno 117

01:49:45

Nach anfänglicher Begeisterung werden die größten Stärken von Anno 117 zusammengefasst. Maurice und Radler preisen das Spiel dafür, dass es im Kern ein klassisches Anno bleibt und sich wie eine positive Weiterentwicklung von Anno 1800 anfühlt, ohne radikale, störende Neuerungen. Sie loben insbesondere die neue Einführung von Villen als Startgebäude, die sofort modular sind, und das flexible Bedürfnissystem, das es Spielern erlaubt, einfache Wege zu gehen, ohne alles zu 100% erfüllen zu müssen. Diese Vereinfachung wird als großer Pluspunkt für Spieler gesehen, die Anno 1800 als zu überladen empfanden.

Kritikpunkte an Spielmechanik und Story

01:55:26

Steinwallen präsentiert seine wesentlichen Kritikpunkte am Spiel. Er kritisiert die Simulation, die nach seiner Ansicht seit Jahren veraltet ist und sich zu sehr wie ein Mobile-Game anfühlt, da sie über Gebäude und nicht über einzelne Einwohner funktioniert. Dadurch sei das Spiel zu berechenbar und auf lange Zeit langweilig. Der zweite Kritikpunkt ist der Disney-hafte, kitschige Erzählstil der Story, der historische Epochen wie die Industrialisierung nicht ernst genug nimmt. Die anderen Teilnehmer, Maurice und Radler, widersprechen dieser Einschätzung und argumentieren, dass genau diese simplere Simulation und der positive Feel-Good-Ansatz für sie den Reiz von Anno ausmachen.

Die Rückkehr des Landkampfes und seine Bedeutung

02:15:34

Ein zentrales neues Feature ist die Rückkehr von Landeinheiten und Landschlachten. Maurice sieht diese als notwendiges Element für ein Römer-Spiel, obwohl er selbst wahrscheinlich wenig nutzen wird, da er den Fokus auf den Städtebau legt. Er erkennt jedoch, dass dies die Zielgruppe erweitern und für den englischsprachigen History-Nerd besonders attraktiv sein könnte. Radler teilt die Skepsis von Steinwallen und befürchtet, dass der Landkampf wie in früheren Annoteilen nervend sei und den Fokus vom Bauen ablenkt. Die Teilnehmer diskutieren den Widerspruch zwischen dem 'Pax Romana'-Setting und dem Kampfsystem und vermuten, dass der Kampf sich primär gegen andere Gouverneure richtet und Rebellionen thematisieren könnte.

Fazit und unterschiedliche Erwartungenshaltungen

02:28:09

Die Diskussion mündet in eine Zusammenfassung der divergierenden Erwartungen. Für Radler und Maurice ist Anno 117 genau das, was sie wollten: ein vertrautes Anno-Erlebnis in einem neuen, schönen Setting, das erweitert und optimiert wurde. Steinwallen bleibt kritisch, da die Simulation für ihn veraltet ist und die Story zu oberflächlich. Die unterschiedlichen Perspektiven werden auf den persönlichen Spielgeschmack zurückgeführt und respektiert. Der Stream endet damit, dass die Teilnehmer die Neugier auf die zukünftigen Regionen und die Umsetzung des Kampfsystems im finalen Spiel ausdrücken, da die aktuelle Demo noch in Entwicklung ist.

Spielmechanik und Regionalmanagement

02:28:29

Der Streamer diskutiert über das komplexe Management von Regionen in Anno 117. Standardmäßig sind es fünf gleichzeitig spielbare Regionen, wobei durch eine Mod eine sechste hinzukommt, was als sehr anstrengend und maximalistisch beschrieben wird. Die Entwickler planen, das Spiel modularer zu gestalten, um den Wiedereinstieg zu erleichtern. So könnten zukünftige DLCs wie Ägypten als eigenständige Startregion fungieren, ohne dass man bereits die Hauptspielstände ausbauen muss. Dieses modulare System könnte neue Spieler besser ansprechen und den Wiederspielwert erhöhen.

Bedürfnissystem und Flexibilität

02:30:14

Ein zentrales Element ist das flexible Bedürfnissystem der Einwohner, wie zum Beispiel den Wunsch nach Wein oder Käse. Während Käse nur in Albion produziert werden kann, kann Wein auch lokal angebaut werden. Dies gibt den Spielern mehr Freiheit und zwingt sie nicht zwangsläufig, alle Regionen zu entwickeln. Diese optionalen Bedürfnisse sollen das Spiel weniger linear gestalten und es ermöglichen, sich nur für bestimmte Inhalte zu interessieren, was den Kritikpunkt der Überkomplexität von Anno 1800 adressieren könnte.

Forschungsbaum und Wiederspielwert

02:35:32

Der Forschungsbaum in Anno 117 wird auf den ersten Blick als überwältigend dargestellt, bietet aber laut einem Experten-Speedrunner nicht radikal unterschiedliche Wege. Es scheint darauf abzuzuhen, ob Spieler wichtige Entscheidungen treffen müssen, die den Spielverlauf grundlegend ändern. Für die Wiederspielbarkeit sind weniger die technischen Forschungspfade, sondern der Start in unterschiedlichen Regionen wie Albion oder Latium sowie die Unterstützung verschiedener Kaiserkandidaten als relevantere Faktoren identifiziert worden.

Potenzielle Kritikpunkte und City-Design

02:41:26

Ein potenzielles Problem könnte der Land- und Militärkampf darstellen, der bisher als unausgereift gilt. Ein weiteres Sorgenkind ist das City-Design: Durch die Attribute der Gebäude und die Vielzahl an Produktionsgebäuden könnten Spieler gezwungen sein, Gebäude in einem optimalen, aber monotonen Muster um zentrale Plätze zu platzieren. Die Hoffnung besteht darauf, dass das reine Volumen an Gebäuden und Entscheidungen langfristig mehr Abwechslung in die Stadtpläne bringt, anstatt nur eine No-Brainer-Lösung zu etablieren.

Internationale Ausrichtung und Marketing

02:45:57

Anno 117 zielt darauf ab, durch das Setting des Römischen Reiches international, insbesondere in den USA, erfolgreicher zu sein. Das Spiel soll durch seinen historischen Anreiz und sein ansprechendes Marketing neue Zielgruppen erschließen, ohne das Kern-Anno-Prinzip zu radikal verändern. Die Entwickler haben das Vertrauen, dass das Spielprinzip stark genug ist, um nur eine bessere Präsentation zu benötigen, anstatt wie andere Reihen das Gameplay für eine breitere Masse zu vereinfachen.

Schräge Straßen und Designphilosophie

02:54:25

Die neuen schrägen Straßen werden als Designentscheidung im römischen Setting diskutiert. Während sie von einigen als geringfügige Verbesserung angesehen werden, um weniger monotone Raster zu erzeugen, werden sie von anderen als ungenügend kritisiert. Der Kern der Kritik liegt nicht in den Winkeln selbst, sondern im grundsätzlichen Raster-System, das sich nicht grundlegend von Vorgängern unterscheidet. Dies führt zur Debatte, ob Anno das Wagnis eines komplett gridlosen Bausystems wagen sollte oder ob sein Raster-System zum Kerncharakter der Serie gehört.

Theorie über Militär in Anno

03:04:32

Es wird eine Theorie vorgebracht, dass die Landeinheiten in Anno ursprünglich entfernt wurden, um sich als reine Aufbauserie von der Siedler-Reihe abzugrenzen, die stärker auf Echtzeitstrategie setzte. Nach dem gescheiterten Reboot von Siedler 8 könnte Ubisoft nun versucht haben, das Militär-Element wieder in Anno zu integrieren, um zusätzlich zum Aufbau einen strategischen Faktor anzubieten. Dies könnte erklären, warum das Militärsystem im aktuellen Zustand noch nicht ganz ausgereift wirken könnte.

Zusammenfassung und Ausblick

03:09:54

Der Stream endet mit einer positiven Einschätzung der Entwicklungsbedingungen bei Ubisoft. Das Anno-Team genießt offenbar mehr Freiheit und Unterstützung, was sich in einem größeren Marketingbudget und Events wie in Rom zeigt. Man ist zuversichtlich, dass das Spiel im Winter 2025 erscheinen wird und eine gute Mischung aus Tradition und Innovation bieten wird. Gast Radler kündigt an, bis dahin die alten Anno-Teile zu spielen, um sich auf den neuen Teil einzustimmen und das Militär-System zu üben.

Gemeinsamer Stellaris-Event und Community-Einschätzungen

03:18:03

Für das kommende Wochenende wird ein gemeinsames Stellaris-Multiplayer-Event am Freitag und Sonnabend ab 17 Uhr angekündigt, das bis Mitternacht andauern soll. Der Streamer erwähnt dabei, dass Radler an diesem Event teilnehmen werde, während die beiden anderen Streamer sich für diese Veranstaltung als zu fein erachten. Gleichzeitig äußert er eine sehr kritische Meinung zur Community des Spiels Stellaris, die er als unangenehm und unsympathisch bezeichnet und dies als peinlich für die Gesamtszene darstellt.

Analyse der Zuschauerschaft und Gaming-Kulturen

03:19:56

Der Streamer analysiert die Zielgruppen verschiedener Spiele und Communities. Während er bei Stellaris von reichen Pfeffersäcken wie Börsenbrokern und Investoren spricht, beschreibt er die Community von Anno als international und kapitalistisch geprägt. Er äußert, dass die Zuschauer von Radler, wie Ölscheiche, ebenfalls oft reiche Personen sind, was er mit dem Kapitalismusthema des Spiels in Verbindung bringt. Dies führt ihn zu dem Schluss, dass Hardcore-Anno-Spieler oft sehr wohlhabend sind.

Ausblick auf zukünftige 'Ehrenrunden' und Streams

03:20:24

Es wird ein grober monatlicher Plan für zukünftige 'Ehrenrunden' erwähnt, die jedoch nicht erzwungen werden sollen. Stattdessen sollen sie nur bei geilen Themen stattfinden. Der Streamer kündigt an, bei diesen Runden wieder auf YouTube präsent zu sein und betont, dass es wichtig ist, flexibel auf Themen zu reagieren, anstatt starre Strukturen vorzugeben. Er verspricht den Zuschauern, dass man sich bei neuen News zu Anno spätestens wiedersehen werde.

Technische Aspekte des 'Shared Hype Train' und Stream-Ende

03:22:40

Der Streamer beschäftigt sich mit dem technischen Problem des 'Shared Hype Train', den er mittendrin beenden möchte, da sein Gegenüber Radler nicht mehr an seinem PC ist. Er ist unsicher über die Konsequenzen und probiert das Beenden des Zuges aus, was zu dessen sofortigem Verschwinden führt. Dies führt dazu, dass auch der Chat getrennt wird. Zwar war Steinwein schon weg, aber der Streamer zeigt Bedauern über diese unplannmäßige Beendigung der gemeinsamen Session.

Dawn of Discovery
03:23:11

Dawn of Discovery

Erfolge und Herausforderungen des neuen Uncut-Kanals

03:26:12

Der Streamer berichtet von den ersten Erfolgen des neuen YouTube-Uncut-Kanals, der laut eigener Aussage nach anfänglichem Startschwung vom Algorithmus bemerkt wurde und in der Reichweite steigt. Er ist sehr erfreut über diese Entwicklung und sieht darin einen Erfolg, auch wenn er betont, dass es keine Beschwerde sei. Das langsame Wachstum war bei einem neuen Kanal logisch, aber die positive Resonanz motiviert ihn für die Zukunft.

Monetarisierung von YouTube vs. Twitch: Eine tiefere Analyse

03:28:13

Der Streamer geht auf ein Video von 'Penguin' ein, das die Einnahmen von YouTube und Twitch vergleicht. Er erklärt, dass YouTube im Bereich der Video-on-Demand-Monetarisierung (VODs) überlegen ist, da ein einmal hochgeladener Stream über Millionen von Aufrufen Tausende von Dollar einbringen kann. Im Gegensatz dazu sei die Monetarisierung bei Twitch während des Livestreams zwar höher, danach aber quasi inexistent. Er zitiert, dass ein erfolgreicher YouTuber über 80.000 Dollar von einem einzigen Stream durch VOD-Werbung und Aufrufe generieren konnte.

Just Chatting
03:31:49

Just Chatting

Strategische Entscheidung für Multistreaming und YouTube-Präsenz

03:45:10

Aufgrund der überzeugenden Argumente und des Potenzials von YouTube-Monetarisation beschließt der Streamer, sein Streaming-Modell anzupassen. Er will die Streams nicht live auf YouTube ausstrahlen, sondern sie dort als professionell geschnittene und aufbereitete VODs hochladen. Dies schafft eine bessere Zuschauererfahrung und spart Ressourcen. Er plant, Pausen und abonnenrelevante Inhalte herauszuschneiden und eine Thumbnail-Künstlerin einzubeziehen, um qualitativ hochwertige Inhalte zu schaffen.

Dawn of Discovery
04:09:48

Dawn of Discovery

Start eines Anno 1404-Spiels und Gameplay-Erlebnis

04:15:37

Nach einigen organisatorischen Vorbereitungen und einem Kabelsalat startet der Streamer in das Spiel Anno 1404, da er das neuere Anno 117 nicht besitzt. Er beginnt mit der Kampagne und stellt fest, dass er vieles vergessen hat, was das Erleben aber fast neuartig macht. Er steigt in die dritte Mission, 'Aufbruch ins gelobte Land', ein, in der er einen Hafen für den Kardinal errichten muss. Die Atmosphäre und die Grafik des älteren Titels lobt er weiterhin.

Aufbau der Produktion und Inselerschließung

04:35:35

Das Gameplay beginnt mit dem Ziel, die Wirtschaft der Insel durch den Aufbau spezifischer Produktionsketten zu stärken. Nachdem eine Eisenschmelze errichtet wurde, konzentriert sich der Streamer auf die Sicherstellung der Rohstoffversorgung. Er identifiziert den Bedarf an einer Köhlerhütte und baut eine Werkzeugmacherei, wobei er den Kauf von Werkzeugen bei dem Händler Hilarius in Betracht zieht. Der Fokus liegt darauf, die Versorgung der Bevölkerung sicherzustellen und die ersten Schritte für ein stabiles Produktionssystem zu etablieren, was das Errichten weiterer Gebäude wie eines Markthauses erforderlich macht.

Handel, Schiffbau und Missionsfortschritt

04:41:03

Parallel zur Produktion wird der Handel und der Bau einer Flotte vorangetrieben. Eine Werft wird geplant, was den Transport von Baumaterialien zu einem Hafen erfordert. Der Streamer richtet Handelsrouten zwischen den Inseln ein, um Ressourcen effizient zu verteilen. Gleichzeitig arbeitet er an der Erfüllung einer Mission, die das Sammeln von Ressourcen wie Eisen und die Vorbereitung einer Flotte für einen Kreuzzug beinhaltet. Die Besatzung der Schiffe wird instruiert und der Logistik für den Transport von Truppen und Vorräten wird sichergestellt.

Stadterweiterung, Bevölkerungsmanagement und Krisenreaktion

04:52:56

Nachdem die erste Insel aufgebaut wurde, wendet sich der Streamer einer neuen, katastrophalen Insel zu, die von einer Figur namens Marie im Desolaten Zustand hinterlassen wurde. Die Aufgabe ist, die Stadt wiederzubeleben, die Bedürfnisse der rebellierenden und unzufriedenen Bevölkerung zu stillen und die Bilanz wieder ins Positive zu bringen. Dies erfordert den Bau von Produktionsstätten für Holz, Fisch und Most, den Verkauf von Überschusswaren und das sorgfältige Verwalten der Finanzen, um die grundlegende Infrastruktur wiederherzustellen.

Militärische Mechaniken und Spielevergleich

04:54:09

Der Streamer äußert sich zum Militär-System von Anno 117, das in zukünftigen Updates hinzugefügt werden soll. Er gibt zu, selbst eher ein gemächlicher Aufbauspieler zu sein, erkennt aber den Wunsch vieler Spieler nach taktischen Kämpfen an. Im Anschluss daran vergleicht er die Spiele Anno 1404 und Anno 1800. Er lobt die schönere und tiefere Kampagne von 1404, während er 1800 für seine verfeinerten Spielmechaniken und das Endlos-Spielerlebnis als überlegen ansieht. Die Gemütlichkeit und Einfachheit von 1404 wird dabei besonders hervorgehoben.

Nebenquests, Erkundung und Spielmechanik

05:38:45

Während des Fortschritts werden immer wieder Hinweise auf Nebenquests entdeckt, die beim Anklicken bestimmter Gebäude auf den Inseln erscheinen. Diese bleiben zunächst unerfüllt, da der Streamer offenbar die dafür notwendigen Zeitfenster verpasst. Er erforscht die gesamte Karte und entdeckt dabei mysteriöse Orte wie Weisenau. Zusätzlich vergleicht er moderne Anno-Spiele mit älteren Versionen und vermisst das Fehlen bestimmter Qualitäts-of-Life-Features aus neueren Titeln, wie die zentrale Steuerung von Bürgeraufstiegen, die das Spiel vereinfachen.

Stream-Planung und Kanal-Informationen

05:58:59

Nach Abschluss der Mission spricht der Streamer über die zukünftigen Inhalte. Er kündigt an, dass der Stream mit Warhammer fortgesetzt wird und am Samstag Gaming-News geplant sind. Er weist auf seinen Uncut-Kanal hin, auf dem vollständiges Gameplay von Anno 117 hochgeladen wird. Gleichzeitig erwähnt er die Herausforderungen beim Archivieren alter Streams und die fehlende Cloud-Save-Funktion in älteren Anno-Teilen, was das Replayen vollständiger Kampagnen erschwert. Abschließend wird ein RAID zu einem anderen Kanal angedeutet.