Gamescom 2025 - Day 4 / Gamescom Studio
Gamescom 2025: Gaming-Highlights, Interviews und neue Spiele-Enthüllungen

Die Gamescom 2025 präsentierte Gaming-Highlights, Interviews und neue Spiele. Stefan Heikhaus sprach über die Organisation, während Re-Animal, Crimson Desert und Super Meat Boy 3D vorgestellt wurden. Invincible vs. und Kausalloop zeigten innovative Konzepte. Ein Alien-Alarm sorgte für Aufregung, und Lego Voyages bot kooperativen Puzzlespaß. One Piece Synchronsprecher wurden gesucht, und Memories in Orbit präsentierte kunstvolles Gameplay. Der Fokus lag auf Vielfalt und Innovation.
00:00:00 Bis zum nächsten Mal.
Gamescom 2025: Eröffnung und Schwerpunkte
00:56:4300:56:43 Welcome to the biggest gaming playground in the world. Where half a million people come together to play, connect and celebrate across Cologne. 1,500 exhibitors. The biggest names in the gaming industry. Bringing countless games for you to explore and dominate. And we're just getting started. Ready to jump into some gameplay?
00:57:09 Then get set for Gamescom Opening Night Live, featuring the major announcements and brand new game trailers. Less watching, more playing? Then stop by Gamescom's unique indie area, where you're in control of the most creative and unique projects from beloved indie studios. And if that's not enough, don't miss Gamescom Awesome Indies, our show featuring the hottest new titles from the scene.
00:57:36 Or become the hero yourself and step into the Gamescom Cosplay Contest, bringing cosplayers and fans together from around the globe for an unforgettable community experience. Join live shows, esports tournaments, and creator events at the Gamescom Event Arena. Can't make it to Gamescom in person? Visit our website gamescom.global and experience all program highlights via our Content Hub, Gamescom Now.
00:58:05 While you're there, make your voice count in the Gamescom Award. Vote for the most exciting games, groundbreaking products, and jaw-dropping innovations presented here at Gamescom. Do you remember our incredible friends and gaming experts from IGN? Of course, they're back. Posting full days of Gamescom Studio livestreams on Twitch and YouTube. Oh hey, AP. Crashing the party.
00:58:31 You'll find our all-time favorite RPG, Gamescom Epics, on our website. Join the community and grab your loot. Now moving on to something that is very important to us. Our initiative, Gamescom Cares. We want to shine a light on social and environmental responsibility. In order to reduce emissions, Gamescom runs on 100% renewable energy. Just as important, accessibility is key for us.
00:58:59 Gamescom should be a safe, inclusive space for everyone. Speaking of inclusive spaces, the Gamescom City Festival is taking over the city with live music, awesome shows, and all kinds of fun. Did we mention? Entry to the City Festival is free for everyone. Welcome to the Playground. Welcome to Gamescom.
Interview mit Stefan Heikhaus, Head of Gamescom beim Verband der deutschen Spielindustrie
00:59:3100:59:31 Willkommen zurück im Gamescom Studio 2025. Auch heute habe ich wieder tolle Gäste hier bei mir und wahrscheinlich gerade den wichtigsten, den man hier so treffen kann. Bei mir ist nämlich der Stefan Heikhaus und du bist sowas wie der Chef der Gamescom, wenn man das jetzt so zusammenfassen möchte. Kannst du kurz erklären, was genau das bedeutet? Ja, es ist ein sehr mächtiger Begriff. Man muss dazu wissen,
00:59:58 Wenn ich da ein bisschen ausholen darf, dass ich bin ja beim Verband der deutschen Spielindustrie beschäftigt und dort in der Funktion des Head of Gamescom oder Director Gamescom fand somit die Lizenz Gamescom, die dem Verband gehört. Und wir sind Co-Organisator der Gamescom, weil du hattest letztes Jahr den Tim hier. Tim ist von der Köln Messe der Director Gamescom. Es gibt im Prinzip zwei. Und wir teilen uns die Aufgaben im Bereich der Strategie und der Weiterentwicklung.
01:00:27 des Events, aber das gesamte operative Business vor allen Dingen liegt komplett bei der Köln Messe. Ach so und du bist dann eher so im Vorhinein in der Planung sehr involviert? Ich bin auch vor Ort sehr involviert oder halt auch, wir gehen schon sehr tief in die Details, weil es hat sich über die letzten 16 Jahre eine sehr intensive Zusammenarbeit entwickelt zwischen einem Verband und einer Messegesellschaft. Ich glaube, das ist auch einzigartig in der Landschaft der Messen.
01:00:56 Und eine Konsequenz davon ist einfach, dass wir sehr, sehr eng an allen Themen zusammenarbeiten. Also wenn es zum Beispiel darum geht, dass wir neue Areas hinzufügen, wie letztes Jahr Cards & Boards kam dann als zusätzliche Area hinzu. Das ist dann etwas, was dann gemeinsam entschieden wird zwischen uns. Es gibt aber ganz klar, Tim bzw. Köln Messe ist verantwortlich für die Ausführung der Veranstaltung, den gesamten Vertrieb, das gesamte Marketing und so weiter. Wie überfordernd war das, weil du ja...
01:01:25 erst das zweite Jahr diese Gamescom machst. Wie befordernd war das für dich, jetzt quasi Teil eines so riesigen Zirkus hier zu sein? Ja, man ist ja auch in so einer Funktion wie meiner, ist man ja auch nur ein Rädchen des Ganzen. Also es funktioniert ja nicht nur per Funktion oder wegen der Machtfülle, die man vielleicht hat. So eine Gamescom ist ja ein Team-Effort von sehr, sehr vielen Mitarbeitern. Und das macht schon sehr, sehr großen Spaß, weil wir haben
01:01:54 Ich bin ja, ich nenne mich immer noch, ich bin Lob. Also ich habe sicherlich früher auch in meiner Zeit vor der Gamescom, habe ich auch schon bei Games-Unternehmen gearbeitet. Ich habe dadurch schon eine gewisse Expertise, aber ich bin nie so der Spieler gewesen. Dementsprechend halte ich mich auch für jemanden, der sich sehr neutral über so eine Messe bewegt. Also ich habe jetzt keinen Plattform-Favoriten, ich habe jetzt auch keinen Spiele-Favoriten. Und wir haben aber trotzdem in unserem Team sehr viele Leute, die halt entsprechende...
01:02:21 entsprechend addicted sind und bestimmte Dinge ganz, ganz toll finden. Und daraus entstehen halt auch solche Ideen, wie zum Beispiel Gamescom Epics. Da ist halt eine Person im Hintergrund, der Patrick, der das ganze Thema sehr massiv treibt. Und ich glaube, die Mischung aus diesen Komponenten, die macht es halt aus, dass so eine Gamescom am Ende so wird, wie sie hier ist. Weil das ist auch etwas und das ist etwas, was mir sehr aufgefallen ist, als ich jetzt dieses Jahr da war.
01:02:45 Das sind die ganzen vielen kleinen Details, die man vielleicht nicht mitbekommt, wenn die Hallen voll sind und wenn man sich halt durch die Hallen bewegt. Aber gerade so in den Vorbereitungstagen und Stunden sieht man schon, wie immer der letzte Feinschliff angelegt wird und so weiter. Das ist schon sehr, sehr spannend zu sehen. Und man sieht halt auch, dass... Erstmal, wir haben ja 1500 Aussteller hier heute in den neuen Hallen, nee, in den 11 Hallen. Und es ist...
01:03:14 Eines meiner Höhepunkte ist tatsächlich zu sehen, mit wie viel Liebe zum Detail alles gestaltet worden ist. Ja, die Aussteller geben sich auch mal sehr viel Mühe, egal ob sie einen riesigen Stand haben oder einen ganz kleinen Stand, der wird immer ordentlich geschmückt und da ist immer viel los. Ist das auch was, wo du besonders stolz drauf bist, bei speziell dieser Gamescom? Oder ist irgendwas vielleicht auch gar nicht so gelaufen, wie ihr euch das gedacht habt?
01:03:42 Tatsächlich muss ich sagen, dass wir hatten dieses Jahr einige große Veränderungen, wie beispielsweise den Umzug der Event-Arena von Halle 8 in Halle 1. Und da ist man schon nervös, ob das alles so funktioniert. Aber ich meine, es ist kein Holz in der Nähe, wir sind hier erst Samstagvormittag. Bis jetzt läuft alles hervorragend. Also ich kann es nicht anders beschreiben.
01:04:08 Das ist auf jeden Fall gut zu wissen. Es wäre ja auch blöd, wenn es nicht so wäre, auf jeden Fall. Ich würde noch gerne wissen, es kommt ja immer mehr Mischware, sage ich mal, rein. Also wir haben jetzt hier nicht nur Games, sondern es gibt ja mittlerweile auch ganz viel zum Thema Brettspiele. Dann gibt es eine Activityhalle, wo man ganz viele verschiedene Sachen machen kann, die auch körperlich anstrengend sind.
01:04:33 Und wir haben jetzt auch so Leute wie Netflix und Paramount Plus hier. Wird das in Zukunft weiter in diese Richtung gehen? Oder gibt es vielleicht auch wieder einen Trend zurück zu mehr Gaming? Also ich fahre mit dem letzten Stichwort an, Trends. Also wir beobachten das immer schon sehr, sehr genau, wo sich Trends hin entwickeln. Mein Beispiel eben Cards & Boards ist ja so eines. Ich meine, die Gamescom ist nur einmal im Jahr. Das heißt, bis wir mal so auf Trends aufspringen, ist der Trend meistens schon da. Das stimmt.
01:05:02 Aber es ist halt entscheidend, dass wir die mitbekommen und uns dann, weil wir auch einen Anspruch haben hier, wir wollen ja nicht dann einfach nur Cards & Boards dann hier, ein paar Tische hinstellen, dass die Leute spielen können, sondern dann soll das auch gleich die richtige Erfahrung sein mit den richtigen Partnern, in der richtigen Dimension, in der richtigen Größe, im richtigen Setting. Und deswegen kann das schon mal ein, zwei Jahre dauern, bis man dann auch auf der Gamescom einen Trend voll mitbekommt. Dann der erste Teil, Streaming-Partner.
01:05:32 Also über die letzten Jahre sind ja Streaming und Gaming immer mehr miteinander verwachsen. Das ist klar, das Herz der Gamescom wird immer Gaming bleiben, was man glaube ich auch dieses Jahr wieder sieht. Also die mit Abstand größten Schlanken finden sich dort, wo ich irgendwelchen Content anspielen kann und ich bewundere die Ausdauer der Besuchenden, dass sie sich dann da teilweise...
01:05:55 stundenlang anstellen, auch wenn wir da ja mittlerweile gute Methoden gefunden haben, um das ein bisschen zu reduzieren durch Warteschlangensystem und so weiter, aber trotzdem. Aber klar, es gibt immer wieder Themen wie Streaming, die wir dann auch versuchen müssen, hier abzubilden. Wichtig für uns ist dann,
01:06:12 dass dann nicht einfach nur ein Kino auf der Fläche steht, wo die nächste Serie angekündigt wird oder so, sondern dass sich dann die entsprechenden Partner auch entsprechend Mühe geben und dafür sorgen, dass sie halt immersive Erlebnisse schaffen, dass die Leute was zu tun haben auf der Fläche. Und das schaffen die Streaming-Anbieter wirklich exzellent, also Netflix.
01:06:30 macht das super, auch hier Disney mit seiner Fläche und seinem Alien Earth. Das sind so Beispiele, wo ich dann denke, da funktioniert dieses, den Spirit der Gamescom, dann halt auch auf andere Formate zu übertragen als reines Spielen. Ja, auf jeden Fall. Eine letzte Frage hätte ich tatsächlich noch an dich. Kann man sich vielleicht auch an dich wenden, wenn man Verbesserungsvorschläge hat oder Änderungswünsche hat? Wie ist es damit?
01:06:58 Auf jeden Fall. Es gibt verschiedenste Kanäle, über das man das tun kann. Wir beobachten auch sehr genau unsere Social-Media-Kanäle. Und wir haben auch jetzt, jeden Tag, kriegen wir nur Zusammenfassung dessen, was im Social-Media passiert. Mittlerweile gibt es da auch sehr, sehr gute Tools. Und da erkennen wir auch Trends. Was kommt an, was kommt nicht an und so weiter. Das fließt alles in unsere Nachbetrachtung ein. Also nach der Gamescom ist im Prinzip ja schon vor der nächsten Gamescom. Also wenige Tage nach der Gamescom fangen wir schon an, unsere Listen zusammenzustellen.
01:07:28 Ich finde es mal so ein bisschen gefährlich, sich nur auf die Dinge zu fokusieren, die man verbessern will. Weil ich glaube, dass die Gamescom schon eine ganze Menge richtig macht. Aber trotzdem kann man immer wieder an bestimmten Stellen was zum Verbessern finden. Und wenn uns dabei Fans, Besucher usw. helfen können, umso besser. Stefan.
01:07:48 Vielen, vielen, vielen Dank für dieses Interview. Ich hoffe, es läuft weiterhin alles so reibungslos wie bis jetzt und vielleicht sehen wir uns ja im nächsten Jahr wieder und sprechen dann über neue Erfolge der Gamescom. Ja, das können wir sehr gerne tun. Schön, da freue ich mich. Danke dir. So, das war es erstmal von mir hier im Studio. Ihr könnt gerne dranbleiben, denn auch heute haben wir weitere spektakuläre Themen für euch. Also bis später.
01:08:23 Ja, direkt mal Frage, so, ja, wie geht's? Okay, super, also dem Schwein geht's gut und es ist bereit, uns alle umzubringen. Da freue ich mich schon drauf.
Vorstellung von Re-Animal: Ein düsteres Tierfarm-Spiel
01:08:4701:08:47 Ich stehe hier am Booth von Re-Animal und da gibt es einige Tiere, die nicht ganz so warm und flauschig sind. Ich bin hier mit David und er erklärt mir jetzt mal, was hier genau abgeht. David, hallo. Kannst du uns kurz erklären, was war dein Rolle in diesem Spiel und was können wir erwarten? Ich bin Dave Mervick, ich bin der Narrative Direktor von Re-Animal für Torsche Studios.
01:09:14 Und hoffentlich kann man etwas unheimlich zu erwarten, aber viel Spaß zu spielen mit einem Freund. Ich liebe es, wenn Dinge unheimlich sind. Eigentlich ist es ziemlich interessant. Du hast hier letztes Jahr auch mit diesem Booth. Was hat jetzt verändert, von dann bis jetzt, in der Entwicklung des Spiels? Wir sind näher. Wir sind näher nach dem Ende, das ist gut news für alle.
01:09:37 Wir haben sicherlich gearbeitet, dass das Spiel bereit ist. Wir sind jetzt in der Polis-Phase, also jede Sache muss gut sein und gut sein und bereit sein, für den Publikum zu bekommen. Okay, ich meine, es ist eine ziemlich interessante Idee, nicht wahr? Es ist wie, oh, du denkst, wie ein Animal Farm, du denkst, oh, nice, fluffy, cute, aber es sagt, nein, murderous, danger. Was war die Inspiration, was du sagst?
01:10:06 Es ist besser nicht zu fragen, wo diese Ideen kommen, von unseren Artisten. Es ist ein sehr dunkler und unbezüglicher Ort. Aber als wir arbeiten auf das Konzept für was Re-Animal sein könnten, waren es immer diese unbezüglichen Versionen von uns, die mit uns ressonten. Es war so, wie wir das finden. Und dann wurde es sehr viel Teil der DNA des Weltes selbst. Haben Sie einen Lieblings-Animal aus Ihrer Serie?
01:10:34 Es muss sein, dass der Pigg. Ich habe das Pigg sehr früh gefühlt. Will there be a chicken?
01:10:41 Das wäre toll, aber... Okay, aber ich weiß nicht, ob es da werden, wenn es da werden, oder? Manchmal gibt es da überall, es könnte sein, in der Hintergrund, vielleicht. Ich kümmere mich über chickens, ich liebe sie. Okay, sorry für... Maybe you won't be very happy when you... Well, wir sehen, ich grotesche Dinge auch.
01:11:04 Ja, was kann die Leute erwarten? Die wollen zu Gamescom gehen, die sehen deine Boots, die interessiert sind und die denken, oh, das sieht Spaß, ich werde das mit Murder House gehen. Ich muss sagen, dass sie einen tollen Job gemacht haben, in der Re-Animal-Boot. Wir waren über die Moon, als wir zuerst gekommen sind, und wir haben einen Blick auf die Beobachtung. Auch die Beobachtung, ich denke, die Leute haben viel Spaß gemacht. Was ihr bekommt, ist eine sehr early Part des Spiels.
01:11:33 20 Minuten, du spielst. Es wird dich in, dragst du dich in und dann lasst du deine Hand auf den schlimmsten Moment. Das ist großartig. Du bist näher, wie du sagst. Hast du jetzt eine Idee von der Release? Wir haben eine Release-Window, ja. Es ist Q1-2026, also nicht lange.
01:11:58 Ja, das ist relativ schnell. Ich kann nicht warten, eigentlich. Ich war damals ziemlich empfiehlt. Ich dachte, ich mag die Vibe, ich mag das Look, ich mag diese darken, sinister, aber trotzdem atmosphärischen Vibe. Es werden sich verschiedene Levels, oder Stages des Spiels? Und wird das ästhetisch verändern?
01:12:23 Ja, natürlich. Ich meine, es ist eine konsistente Erfahrung. Aber ja, dieses Ort hat einfach nur gebrochen. Manchmal geht es um ein Boot, um zu fahren zu fahren zu fahren. Und dann geht es um ein Boot zu fahren, wo man wirklich nicht wirklich ein Boot in der Realität hätte. Und dann geht es um einen neuen Ort zu fahren. Aber ja, es gibt neue Plätze, neue Locationen, neue Challenges und natürlich neue Skates. Vielen Dank für deine Zeit. Und ich kann nicht warten, um zu spielen.
01:12:56 Scheiße!
01:13:11 Willkommen zurück ein weiteres Mal im Gamescom Studio hier auf der Gamescom 2025 in Köln. Natürlich habe ich wieder illustre Gäste bei mir und ich bin sehr, sehr froh, die begrüßen zu dürfen. Bei mir sind Libby und Will. Hi, nice to meet you guys. Schön, dass ihr hier seid. Ah, very good. Ah, tolles Deutsch hier. Das ist doch echt ein Pluspunkt.
Crimson Desert: Ein neues Open-World-Action-Adventure
01:13:3701:13:37 Ach, so charmant von euch. Also als erstes mal herzlichen Dank, dass ihr hier seid. Wir wollen jetzt über Crimson Desert sprechen.
01:13:45 Soweit ich weiß, sollte das eigentlich ein Prequel werden und zwar für Black Desert Online. Was hat sich da verändert? Habt ihr gesagt, das wird größer als wir erwartet haben und ist deswegen in etwas anderes umgewandelt? Ja, angefangen hat es als Prequel, dann haben wir das weiterentwickelt und langsam hat es sich immer mehr verändert.
01:14:14 Wir haben das Spiel immer tiefer und immer größer entwickelt und haben dann irgendwann unsere Vision gehabt für Crimson Desert und haben gemerkt, das ist kein Prequel mehr für Black Desert. Okay, ja klar, macht Sinn.
01:14:33 Ja, das ist in jedem Entwicklungszyklus so, dass man eine Ursprungsvision hat und irgendwann kommt dann der Punkt, wo es zu etwas Eigenem wird und da muss man eine Entscheidung treffen. Wollen wir so weitermachen, was wir uns ursprünglich vorgestellt haben, oder wollen wir wachsen und weitergehen mit dieser Vision? Und so haben wir uns dann im Endeffekt auch entschieden und es ist was ganz Neues geworden. Wir haben auch ein bisschen B-Roll vom Spiel dabei.
01:14:59 Das wird ein Singleplayer-Spiel, richtig? Könnt ihr uns vielleicht ein bisschen erzählen, was passiert, wie ist die Geschichte? Ja, gerne. Also erstmal so die Situation, das Setting. Wie schon gesagt, es ist ein Singleplayer-Spiel, also was ganz anderes als Black Desert Online. Es ist ein MMORPG.
01:15:22 Hier haben wir ein Open World Action Adventure. Wir spielen Cliff, ein Mitglied einer Söldnergruppe, die heißen die Grauman. Und wir kämpfen gegen unsere Erzfeinde, eine andere Gruppe, die Schwarzbären.
01:15:38 Wie bei allen großen Open-World-Spielen haben wir Städte, wir haben Quests, wir haben Kampfszenen, wir haben ganz verschiedene Gameplay-Elemente, die man hier erleben kann. Hier sehen wir sehr viele Kampfszenen, aber bei der Gamescom zeigen wir auch ganz viel Story. Das ist einfach eine ganz tolle, vielfältige Welt. Okay, ihr habt auch schon Cliff erwähnt. Könnt ihr uns noch mehr über Cliff erzählen? Was ist er für ein Typ?
01:16:07 Ich will nicht so viel zu verraten über die Story, aber an ihnen gibt es etwas, was besonders ist. Das entdeckt man dann im Verlauf der Story. Und zumindest bei dem, was wir bei der Gamescom hier zeigen, geht es um einen Quest, wo wir unsere Freunde wiederfinden wollen. Einer der großen Söldner bei den Graumöhen ist Unkar, ein Ork.
01:16:36 Und den findet man dann immer wieder, den trifft man dann wieder. Und das ist einer der wichtigsten Grauman hier in unserer Gruppe. Und wir versuchen ihn wiederzufinden und unsere Gruppe wieder zusammenzubringen, um unseren Gegnern gemeinsam etwas entgegensetzen zu können.
01:16:53 Okay, hier sehen wir gerade eine von den Kampfszenen. Ist das so eine Mischung zwischen Magie und Waffen oder gibt es einen Fokus? Kann man auswählen, was man verwendet? Wie läuft das? Ja, da sage ich gerne was dazu, aber dann können wir auch gerne noch darüber reden, wie das auf Black Desert aufbaut oder wie das damit zusammenhängt. Wie du gesagt hast, genau so.
01:17:18 Hat den Nahkampf, wir haben Magie als Kombination. Es ist eine Machtfantasie im Endeffekt für den Kampf. Wir haben Magie, wir haben aber auch richtig Wrestling-Moves dabei. Und das klingt vielleicht ein bisschen absurd, aber man wirft richtig die Gegner, man überwältigt sie, man fühlt sich richtig mächtig dabei.
01:17:44 Wer Black Desert kennt und den Kampfstil in Black Desert, dem wird das nicht ganz neu sein. Libby, willst du dazu was sagen? Ja, bei Black Desert war das sehr beliebt. Was ganz Neues, also damals die Action-Elemente sind total realistisch gewesen. Das fühlt sich richtig neu an.
01:18:10 Also was richtig wild ist, wenn man das zum ersten Mal spielt. Und wir haben eben diese Kombination mit Nahkampf und Mitteldistanzkämpfen. Und man kann aber auch Kombo-Attacken machen. Man kann die kombinieren.
01:18:30 Bis zu fünf verschiedene Kombo-Verbindungen können sich aufbauen lassen, also stacken. Da hat man viele Möglichkeiten, wird richtig spannend dadurch, wenn man das richtig erfolgreich hinkriegt. Und zwischen den Nahkampf-Attacken kann man auch...
01:18:51 die Magie einsetzen und andere Angriffe. Also da kann man immer zwischen wechseln, wenn man es hinkriegt. Es ist nicht einfach, es ist durchaus herausfordernd, aber dadurch umso befriedigender, wenn man es dann schafft.
01:19:09 Okay, ja, was wollte ich noch fragen? Ach ja, richtig. Es ist ein Open-World-Spiel. Könnt ihr uns vielleicht noch ein bisschen mehr erzählen, was man sonst noch so machen kann in dem Spiel? Gibt es zum Beispiel Sachen, die man sammeln kann?
01:19:29 Also Quests gibt es auf jeden Fall. Wir bezeichnen es nicht als RPG, weil damit ja viel einhergeht, was man so assoziiert, das Leveling-System, Erfahrungspunkte und das gibt es bei uns nicht. Also diese traditionellen RPG-Elemente gibt es nicht.
01:19:47 Aber wir haben die Möglichkeit, den Charakter individuell anzupassen und einen eigenen Stil zu entwickeln. Also man kann den Charakter entwickeln basierend auf der Progression, basierend auf der Stimmung. Die Waffen, die Rüstung, die Ästhetik kann man anpassen. Und innerhalb der Welt gibt es auf jeden Fall Quests.
01:20:10 Man hilft zum Beispiel der Dorfbevölkerung in dieser Welt, nicht nur beim Kampf, nicht nur diesen Kampfszenen, die wir schon gesehen haben. Ich glaube, wir haben 15 Minuten B-Roll auch veröffentlicht vor einem Jahr schon, wo man das zum Beispiel sieht, also diese Quests in den Städten, die es im Spiel gibt. Und das basiert eben auf all dem, was man noch in diesem Spiel machen kann, abgesehen von den Kämpfen und von den Bossfights.
01:20:38 Genau, es gibt auch einfach Lebensfähigkeiten. Zum Beispiel angeln kann man mit verschiedenen Arten fischen. Man kann klettern, man kann auf Bäume klettern, Berge klettern. Es ist eben eine riesige Open-World-Karte.
01:20:51 Und wenn man vor dem Boss noch Angst hat, wenn man da immer das vermeiden will, dann kann man auch einfach erstmal erkunden, die Landschaft erleben. Wir haben so viele verschiedene Umweltfaktoren, das Wetter, die Gegenden. Und da kann man auch einfach ganz frei erkunden und schauen, was einem gefällt.
01:21:10 Und was mögt ihr persönlich am liebsten am Spiel? Ich liebe Gewässer oder Wasser, die Ozeane, die Flüsse im Spiel und unsere Engine ist selbst entwickelt. Und die Spiegelungen auf dem Wasser sind so schön, wie das Wasser spiegelt, wie das Licht auftrifft, durch die Wolken fallend und je nach Wetter.
01:21:40 sieht das ganz unterschiedlich und total realistisch aus. Manchmal sogar schöner als im echten Leben. Ich lebe aktuell in Amsterdam, wo das Wetter jetzt nicht so schön ist, zumindest nicht das ganze Jahr über. Und wenn man das schöne Wetter vermisst, mit dem Licht, mit dem Tageslicht, mit dem Wasser und Sonnenuntergängen, dann kann man sich das schön im Spiel anschauen.
01:22:05 Was mir besonders gut gefällt, was ich besonders cool finde, wir zeigen ja das Spiel auch und zeigen es ganz vielen verschiedenen Leuten. Jedes Mal, wenn man reingeht, ist das Wetter anders, die Temperatur anders und dementsprechend auch die ganze Erfahrung.
01:22:22 Wenn immer wir das Spiel zeigen, fühlt es sich an, als wäre man zum ersten Mal drin. Manchmal ist es unter Null von der Temperatur her, da sieht man den Atem der Leute, der gefriert. Und solche kleinen Entscheidungen wirken sich auch aufs Gameplay aus. Das heißt, das Spiel ist auch total schwierig zu zeigen als Demo, weil es jedes Mal anders aussieht. Aber das macht es halt auch spannend, weil bei jedem Spielen das Spiel anders aussieht.
01:22:45 Das klingt wirklich großartig. Dankeschön, dass ihr da wart. Viel Erfolg mit dem Spiel. Und gibt es ein Release-Date vielleicht? Ja, das Spiel wird im ersten Quartal 2026 verfügbar sein für alle Konsolen. Das war es vorerst. Dankeschön.
01:23:07 hier aus dem Gamescom Studio. Wir sehen uns natürlich zu einem späteren Zeitpunkt nochmal wieder, also dranbleiben.
01:23:17 Liebe Leute, willkommen zurück im Studio und ich bin hier mit Masaaki-san und wir reden über Dragon Quest 1 und zwar dem HD-Remake. Und es ist ein ganz besonderes Treffen, weil wir sprechen ja immerhin von Gaming-History und jetzt dementsprechend switche ich auch ins Englische. Welcome to the stage. How are you feeling today? Ja, ich bin ein bisschen nervös, aber ich werde mein Best. Ah, wir werden einen guten Zeit haben.
01:23:46 Ich weiß nicht. Wir machen es. Wir machen es. Dragon Quest I und II ist unsere Gaming-History. Jeder kennt das. Wie ist das? Was ist Dragon Quest I und II?
01:24:11 Ich bin ein Mensch, aber ich bin ein Mensch. Ich bin ein Mensch. Ich bin ein Mensch. Ich bin ein Mensch.
01:24:25 Wir haben jetzt die HD-to-D-Style gesehen. Das ist fantastisch. Wie ist die Charme der Original-Modern-Epic?
01:24:54 HG2D ist...
01:24:57 Du hast die Original-Games erwähnt, und diese Games waren sehr kurz und sehr einfach.
01:25:27 Das ist sehr schwierig.
01:25:39 Und es ist auch ein Teil der Nostalgie. Und Nostalgie kann es sehr gut sein.
01:26:08 Wenn wir den Battle System sehen, ist es klassisch Turn-Based.
01:26:35 Oder was die Tradition des Missions zu modernisieren? Oder was die Tradition des Missions?
01:26:51 DRAGONQUEST 2 war immer noch sehr schwierig. Alle, die im Forum-FORUM-FORUM-FORUM-FORUM-FORUM-FORUM-FORUM.
01:27:18 Will that difficult to remain the same, or have you balanced it more for modern audiences? Let's say modern audiences.
01:27:47 So there will still be a learning curve? When we look at the two games and the JRPG genre as a whole, they are basically considered the foundation.
01:28:16 Wir haben einige Bilder gesehen, aber wir haben einige Bilder gesehen, wie die Original-Moderne aus dem Design-Deutsch ist, aber es ist ein System der Command-Battles.
01:28:41 Ich glaube, das ist das, was ich schon immer noch am Anfang. Ich glaube, das ist das, was ich schon immer noch am Anfang. Das ist das, was ich schon immer noch am Anfang.
01:29:10 Vielen Dank für's Zuschauen!
01:29:39 Ihr bleibt bitte noch dran, wir haben noch viel mehr für euch. Ich werde mir jetzt hier meinen neuen besten Freund schnappen und damit nach Hause fahren. Bis später. Ciao, ciao.
Super Meat Boy kehrt in 3D zurück
01:31:2501:31:25 Wir sind mal wieder zurück in der Indie-Area und gerade habe ich ihn getroffen, den Meat Boy. Und jetzt ist hier der Christian bei mir. Was hatte ich denn da gerade Schönes gesehen in meinen Augen? Wer ist Meat Boy? Wer ist Super Meat Boy? Was macht er? Erzähl uns ein bisschen vom Spiel. Gerne doch. Super Meat Boy ist eine quasi weltbekannte Indie-Marke. Eines der ersten großen, richtig, richtig großen Indie-Spiele. Und wir hatten das Glück nach jetzt fast 15 Jahren, 2010 kam der erste Teil raus.
01:31:54 die Gelegenheit zu bekommen, an dieser IP zu arbeiten, zusammen mit dem Team Meet, was es damals gemacht hat, und jetzt aber in 3D, nicht mehr in 2D. Ja, das hat man auch gleich gemerkt. Ich durfte es gerade schon mal ein bisschen anspielen. Der 3D-Effekt, der ist sichtbar. An sich, diese Jump und Run und Ausweichnummer ist mega cool. Mit dem 3D hat man dann schon nochmal einen anderen Effekt mit, zum Beispiel, man kann jetzt auch Wände hochrennen oder an Wänden abspringen und so Sachen.
01:32:19 Wie kam es dazu? Ich meine jetzt so 2010, das ist jetzt auch ein paar Jährchen her. Wie kommt es, dass man nach 15 Jahren mal sagt, hey, eigentlich müssten wir da nochmal ein bisschen upgraden? Ja, das war einfach, wir hatten Glück, unser Publisher, HeadUp, kam auf uns zu und die waren befreundet mit Team Meet. Und da wir jetzt seit 10 Jahren mittlerweile Computerspiele machen und...
01:32:41 eigentlich nur 3D-Plattformer gemacht haben bis jetzt, waren wir irgendwie einfach der Perfect-Fit dafür. Wir haben vorher schon mit Head-Up zusammengearbeitet und dann kamen die auf uns zu und haben gesagt, ey, habt ihr nicht Bock, einen richtig guten Titan-3D-Plattformer zu machen? Und wir haben gesagt, ey, bei der IP auf jeden Fall sind wir dabei, das ist zu ikonisch, da müssen wir mitmachen. Ja, Wahnsinn, das ist richtig cool. Was ist, was würdest du sagen, ist so dein Lieblings, die Lieblingsveränderung, die es jetzt seitdem gegeben hat für dich?
01:33:07 Also wir haben das Ganze ja aus 2D jetzt, quasi in 3D übertragen und wir nennen es bei uns gerne so ein bisschen das Skater-Feeling. Also dadurch, dass man jetzt nicht mehr nur an Wände hoch und runter kann, sondern halt auch in die Tiefe gehen kann, fühlt es sich viel mehr an, als würde man in so einem Flow-Status durch die Level fliegen, grinden, an der Wand langsliden. Und dieses Gefühl, das ist in 3D einfach noch ein bisschen irgendwie geiler, muss ich sagen.
01:33:31 Das stimmt schon. Es gibt natürlich einen guten Grund, warum 3D-Spiele und auch Filme ein bisschen mehr immersive sind, einfach in der Erfahrung. Wie lange hat es ungefähr gedauert? Was war so euer Prozess dafür? Klar, ihr habt euch zusammengesetzt mit den Original-Developern, aber wie lief es ab?
01:33:55 Eigentlich relativ easy. Wir sind jetzt seit zweieinhalb Jahren dran. Es dauert noch ein bisschen. Spiel wird rauskommen early 2026. Ein bisschen warten müssen wir noch. Aber der Prozess war, wir haben uns halt zusammengesetzt und haben gesagt, wie können wir das möglichst nah an der 2D-Version halten, trotz dass es jetzt 3D ist und haben dann verschiedene Sachen probiert. Aber diesen Sprung haben wir auch schon andere Spiele gemacht. Also auch Super Mario und so weiter hat den Sprung von 2D zu 3D gemacht. Und auch da haben wir uns durchaus inspirieren lassen.
01:34:24 Ich verstehe. Ihr seid da die Profis drin. Wenn ihr ein 2D-Game habt und ihr wollt das ein bisschen 3D machen, dann ist das euer Man. Finde ich super cool. Wie ist es jetzt hier auf der Gamescom? Wie kommt es bisher an, das Spiel?
01:34:38 Sehr, sehr gut. Also wir sind langsam auch merken so, okay, der Stand füllt sich jetzt, gerade wo jetzt auch zu einer späteren Uhrzeit. Und dadurch, dass wir auch so eine Speedrun-Challenge haben, kommen auch Leute jetzt immer und immer wieder und wollen die Preise abkassieren. Und ich habe die Hoffnung, dass wir hier eine längere Schlange haben werden in den nächsten Tagen.
01:34:54 Ja wunderbar, also Halle 10 könnt ihr vorbeikommen, Preise gibt's, was habt ihr denn Schönes mitgebracht oder sind das ganz geheime Preise? Das sind natürlich keine geheimen Preise. Es gibt natürlich den großen Hauptpreis, wer der schnellste Runner quasi auf der Gamescom, der Super Meat Boy ist, der kriegt eine Xbox Series X. Achso, eine Kleinigkeit halt. Und alle anderen können auch Game Pass Deals und sowas bekommen, weil wir nämlich auch mit Microsoft zusammenarbeiten und im Game Pass Day One rauskommen werden mit dem Spiel.
01:35:24 Fantastisch. Dann dir noch eine fantastische Gamescom und viel Erfolg und ihr wisst Bescheid. Speedrun. Was ist bisher der Rekord? Weißt du es gerade zufällig? Ich glaube irgendwas unter fünf Minuten. Unter fünf Minuten. Na dann, da geht noch was. Ich weiß doch, da zucken euch doch schon die Finger, wenn ihr das hört. Fünf Minuten für ein Speedrun. Das ist ja noch nicht mal das ganze Spiel, das ist ja nur ein Level. Das stimmt, das stimmt. Da geht noch was. Ich weiß, dass da noch was geht. Also kommt gerne und probiert euch aus. Na dann, gebe ich mal zurück ins Studio.
01:35:56 Ich kam zu diesem Planeten für einen Grund, um es zu konqueren. Komm schon! Geh auf! Komm herr, du little shit! Hatte genug? Du wirst nie nehmen diese Planeten! Pay attention!
01:36:40 Untertitelung. BR 2018
Invincible vs.: Ein Tag-Fighting-Spiel im Invincible-Universum
01:37:2701:37:27 Willkommen zurück im Gamescom Studio 2025. Schön, dass ihr wieder mit dabei seid und es geht hier heiter weiter mit ein paar neuen Gästen, die ich hier für euch parat habe. Die Leute von Quarter Up sind hier und wir sprechen über Invincible vs. Welcome Guys! Herzlich willkommen!
01:37:47 Schön, dass ihr da seid. Also als erstes, ich liebe Invincible, also ich freue mich richtig drauf. Ihr habt das Spiel beim Summer Game Fest revealed und ich war richtig überrascht, weil ich immer dachte, oh ja, das macht total Sinn, die da zusammenzubringen, da ein Spiel draus zu machen. Wie wird das Spiel sein? Allgemein gesagt.
01:38:14 Ja, ein Tag-Fighting-Spiel, 3 gegen 3. Und für uns, wir waren immer riesen Fans von Invincible, also alle von uns.
01:38:25 Wenn wir uns das Universum anschauen, hast du die ganzen Fraktionen, die verschiedenen Gruppierungen, wie die gegeneinander antreten und Teams bilden, haben wir gedacht, das eignet sich perfekt für ein Tagfighting-Spiel. Und das war unsere Idee, wir müssen das umsetzen. Und es muss richtig übertrieben sein, richtig extrem, die Brutalität, die Gewalt, diese Störungen, wie auch in der Serie. Und es einfach richtig authentisch machen.
01:38:48 Ihr habt auch Gameplay mitgebracht, wie wir gerade hier sehen können. Könnt ihr uns etwas sagen, wie viele Stages es so geben wird? Ja, wir haben uns viel aus der Serie rausgeholt. Ja, genau, es gibt viele Hommagen an die Serie, was man schon dort gesehen hat, aber auch neue Sachen, die wir noch nicht zeigen dürfen, weil wir natürlich auch nicht zu viel spoilern wollen. Ja, ich weiß, die Sache mit den Spoilern, klar.
01:39:16 Ihr habt, glaube ich, auch sechs Charaktere präsentiert oder sieben sogar. Oh ja, also sieben. Vielleicht dazu habt ihr einen Lieblingscharakter und könnt ihr über euren Liebling reden? Also ich habe Rex designt, deswegen ist der mein Liebling, klar. Aber es gibt mehrere, die richtig Spaß machen. Es ist einfach super befriedigend, die Charaktere zu spielen.
01:39:45 Ich hoffe, dass wir Alan wie Alien sehen. Das ist mein Liebling. Ich glaube, den mögen sehr viele. Der ist richtig witzig. Stimmt, er ist wirklich sehr populär. Mein Liebling ist Bulletproof. Der hat einfach diesen Swagger. Der Playstyle ist ganz anders und einfach cool, weil er andere Specials hat, andere Winkel zum Canceln. Ich glaube, das macht mir am meisten Spaß bei Bulletproof, weil er eher so luftbasiert kämpft.
01:40:14 Die Dashes in der Luft und so und die Cancels. Da kann man sich richtig austoben. Von einer Ecke in die andere kann man da schubsen und richtige fiese Kombos. Das macht echt Spaß. Aber natürlich wollen wir noch nicht alles verraten.
01:40:35 Teil des Spiels, dass man teilweise relativ fortgeschrittene Compos hat mit den Cancels und EVE ist zum Beispiel relativ simpel auf dem Papier, aber mit den Cancels und den Boosts wird das dann richtig kompliziert und richtig witzig zu spielen.
01:40:48 Glaubt ihr, ich könnte das Spiel spielen, obwohl ich jetzt eigentlich keine so eine Kampfspielerin bin? Meint ihr das auch kein Pro? Auf jeden Fall. Es war uns auch ganz wichtig, dass das Spiel richtig zugänglich ist für Invincible-Fans. Wir haben ein Auto-Kombo-System. Da masht man einfach die leichten Angriffe, egal ob am Boden oder in der Luft. Und das wird dann eine Chain oder das wird ein Special-Move. Oder wenn das Meter läuft, kann es auch ein Super-Move werden.
01:41:14 Also richtig dramatisch, richtig cinematisch. Und wenn man das macht, einfach...
01:41:22 Da kann man auch seinen Partnercharakter mit reintaggen und das kombinieren. Und was bei unserem System so einzigartig ist, wir haben einen Kombometer. Und wenn das bis ganz nach oben voll ist, dann fällt der Charakter, gegen den man kämpft, raus. Und wenn man da fortgeschritten ist, nutzt man natürlich das automatische System nicht, weil das Maß sehr schnell voll wird, sondern man versucht, verschiedene Routen zu wählen mit den Kombos und so, um das eben zu reduzieren. Und eben das so zu nutzen, wie man das gerne möchte.
01:41:52 Aber es ist im Prinzip ein Sandkasten. Man macht alle Moves, die man eben will und kann richtig kreativ werden. Also für neue SpielerInnen, da fühlt man sich sehr schnell sehr mächtig, sehr cool, richtig badass. Einfach Knöpfe drücken, richtig brutal kämpfen. Und genau, dann erreicht man auch schnell das nächste Level und macht selber Kombos und findet seine eigenen Routinen. Geht ins Labor, Trainingmodus und spielt auch online mit Leuten.
01:42:21 Ja, ich denke gerade am Start ist es sehr zugänglich, das Auto-Kombosystem, einfach den Eingriffsbutton drücken. Okay, ja, ich mag es, mich mächtig zu fühlen, das klingt richtig gut für mich. Wie kam es dazu, dass ihr einen 3 gegen 3 ausgewählt habt?
01:42:37 Für mich ist es die Einzigartigkeit mit dem Playstyle. Man nimmt verschiedene Charaktere oder auch ähnliche Charaktere und baut sich ein Team rund um seinen eigenen Style. Also man hat diese Kreativität.
01:42:53 Man kann zum Beispiel sagen, ich mag nur Rushdowns in meinem Team oder wir haben mehr Distanz, Fernkampf oder wir wollen richtig Druck ausüben beim Charakter wie Battle Beast mit richtig guten Rüstungen. Kommt also ganz drauf an. Man kann es auch kombinieren mit Charakteren wie Eve oder mit Mitteldistanz-Charakteren.
01:43:14 Okay, können wir schon über verschiedene Modi sprechen? Weil ich würde auch echt gerne einen Story-Modus spielen. Wird es da was geben oder ist es einfach nur Kampf? Also eine Story gibt es auf jeden Fall. Es ist auch von den Autorinnen oder Drehbauch-Autorinnen der Serie geschrieben. Aber wir können dann noch nicht zu viel zu verraten.
01:43:37 Ja, genau, also Singleplayer-Modus wird es geben, es wird einen Online-Modus geben, aber da sagen wir aktuell noch nicht so viel zu. Bleibt dran. Okay, könnt ihr vielleicht noch ein bisschen mehr über das Roster sagen? Auch da, klar, weiß ich, ihr hattet noch kein Reveal hier, aber das ist natürlich die Frage, die wir alle stellen, ist klar. 50.000, ja, in ein paar Jahren vielleicht.
01:44:06 Nee, das Roster wird richtig gut, ganz viele Favoriten für die Fans, auch unerwartete, super Gameplay. Es werden definitiv mehr als 15. Ah, gut zu wissen. Aber alle Geheimnisse verraten wir noch nicht. Ja, das verstehe ich. Ihr habt gesagt, dass ihr auch mit den Showrunnern eng zusammenarbeitet. Wird da irgendwas noch von denen kommen außer der Story Mode?
01:44:32 Ja, wir haben die Charaktere, wir haben das Design, wir haben hier einfach diese Chance bei Quarter Up. Das ist ja Teil von Skybound, da haben wir den Zugang zu diesem Quellenmaterial von Jahrzehnten und tatsächlich auch den Menschen, die das selber kreiert haben. Da können wir einfach Fragen stellen. Wie blutet dieser Charakter? Was ist da die Motivation? Alles Mögliche. Und wir haben einfach direkten Zugang. Wir können auch Ideen einfach vorschlagen. Wir sagen, hey, das fänden wir cool, wir kennen ja den Charakter.
01:45:01 Wir wissen, wie dieser Charakter sich sonst irgendwie präsentiert, wie Tromiten. Und dann sagen wir, wie würde sie Angriffe machen? Warum machen wir keinen Isona-Fall? Wie wäre das denn? Und dann sagen die, ja, auf jeden Fall, das hört sich super an.
01:45:19 Wir haben im Prinzip die Autoschlüssel bekommen, sie sind unsere, aber wir fragen trotzdem immer noch mal kurz nach. Aber sie haben uns einfach diese Chance in die Hand gegeben, das zu erweitern in diesem Universum.
01:45:31 Wir machen da auch Kombinationen, Match-ups zwischen Charakteren, die es in der Serie oder in den Comics natürlich nicht gibt. Also so Traum-Kombinationen. Und da sehen wir, wie diese Charaktere miteinander interagieren. Alle Charaktere haben ein Intro und eine Reaktion auf andere Charaktere, auch wenn sie in Clashes aufeinandertreffen. Sie interagieren immer miteinander. Das heißt, hier entwickelt sich richtig viel Lore und das hilft den Menschen, die Invincible vielleicht nicht so gut kennen, die Charaktere kennenzulernen.
01:45:59 Okay, nun sind wir ja bei der Gamescom. Gibt es eine Möglichkeit, Invincible Versus hier anzuspielen? Ja, wir sind am Xbox-Stand. Also Halle 7 und da kann man einfach zum Xbox-Stand gehen. Genau, im Indie-Bereich, weil es ja sehr gewalttätig ist. Okay, alles klar, dann ganz herzlichen Dank, dass ihr da wart und viel Erfolg noch mit dem Spiel. Okay.
01:46:27 Das war es erstmal von mir hier aus dieser wunderschönen Booth und wir hoffen natürlich, dass ihr dran bleibt. Wir haben noch ganz viele tolle Gäste für euch vorbereitet, also bis später.
Kausalloop: Ein Science-Fiction-Puzzle-Adventure mit Echo-Mechanik
01:46:4901:46:49 Und es geht direkt weiter, Kausalloop. Da schauen wir uns direkt mal an, worum es da geht. Es ist an sich so ein bisschen Zeitreise-Knobel-Situation und ich bin hier natürlich mit den Devs. Ihr könnt das natürlich viel besser erklären als ich. Wer möchte? Mach ich, ja. Hallo.
01:47:09 Ich bin der Kai. Puzzle Loop ist ein Science-Fiction-Puzzle-Adventure, sozusagen First-Person-Perspektive. Und der Clou am Game ist halt, dass man mit bis zu drei Echos von sich selbst Rätsel löst auf einem fremden Planeten und dort sozusagen herausfindet, was mit dieser uralten Zivilisation passiert ist, die dort mal gelebt hat.
01:47:33 Okay, also ein bisschen Dungeon-Gepuzzle auf einem anderen Planeten-mäßig. Okay, super cool. Wie kam es zu dieser Idee? Ich finde es natürlich erstmal sehr smart zu sagen, dann macht man so ein bisschen den Loop hier und den Loop da und dann macht das andere Echo was anderes. Das ist ziemlich cool. Ich glaube, die einfachste Erklärung ist hier zu sagen, okay, wir mögen Portal. Wie macht man Portal ohne Portals?
01:48:00 Entsprechend kamen wir dann irgendwann auf diese Echo-Mechanik, wo wir uns dann gedacht haben, okay, wie spiele ich Multiplayer mit mir selbst? Das ist tatsächlich eine Sache, die mich auch immer schon immer am Multiplayer genervt, dass da andere Leute sind irgendwie.
01:48:18 Aber das ist ja eine ziemlich coole Sache, sehr unik. Also ich glaube, was uns ganz besonders macht, ist, wie unsere Hauptmechanik, also diese Echomechanik, integriert ist in die Story und umgekehrt. Und was wir halt machen, ist, wie gesagt, man kann bei uns bis zu drei Echos von sich selbst erstellen. Das hört sich erstmal nicht sehr kompliziert an, aber wir gehen mit der Komplexitätskurve natürlich relativ schnell nach oben.
01:48:45 und machen es dann halt natürlich auch so, dass das Spiel halt langsam immer schwieriger wird und die Echos dann auch mehr und mehr aufeinander aufbauen. Und das bedeutet im Endeffekt, wenn ich dann halt ein Echo habe, was ausfällt in dieser ganzen Kette, und das kann nämlich passieren dadurch, dass die Echos desynchronisiert werden, dann fällt das ganze Puzzle quasi wie so ein Kartenhaus zusammen.
01:49:10 Also wenn es einmal schief geht, dann muss man auch eigentlich dann gleich von vorne anfangen sozusagen. Nicht unbedingt. Also es kommt immer darauf an, wo in der Kette es schief geht. Wenn es am Ende der Kette schief geht, dann ist es okay. Wenn es am Anfang der Kette schief geht, dann ist das umso ärgerlicher. Meistens jedenfalls. Wenn man geschickt ist und ein bisschen die Mechaniken kennt, dann kann man viele Situationen noch wieder retten, indem man schnell genug versucht, ich sag mal, eine ähnliche Kette wieder aufzubauen. Ich wollte gerade sagen, das klingt mir auch wie was, wo man viel auch vielleicht so ein bisschen...
01:49:38 Also wo bestimmt manche Leute vielleicht auch so ihre eigenen Arten von Loopholes finden könnten. Ist das so intendiert von euch? Doch, größtenteils. Wir legen auch sehr viel Wert darauf, dass vor allem Speedrunner Optionen haben, da Abkürzungen zu nehmen oder auch ihre Zeiten zu sehen und all sowas. Der Modus, der im Prinzip die ganze Story und alle Cutsins deaktiviert und man kann einfach durchdüsen.
01:50:04 Das ist natürlich sehr smart für euch. Da wisst ihr natürlich auch, die Speedrun-Community ist ja sehr leidenschaftlich, besonders was auch ihre bestimmten Games angeht. Also die werden da auf jeden Fall den Witz in den Fingern jucken. Es gibt auch ein bisschen eine Story. Es wurde mir gerade gesagt im Tutorial, dass auch immer eine Version von mir stirbt dann auch irgendwie. Ist das Finale? Da kommen dann tausend tote Versionen von mir und wollen mich dann vom Planeten werfen? Tatsächlich. Also die Story ist tiefer, als man vielleicht denkt.
01:50:33 Wir haben zum Beispiel auch Zwischensequenzen, wir haben zumindest einen Bosskampf. Wir haben also wirklich Gegenspieler, wir haben unbekannte Entitäten, die sich in die ganze Sache einmischen und vermisste Menschen, die künstliche Intelligenz Walter, die mit von der Partie ist und so ein bisschen eine Bodycop-Dynamik zum Protagonisten entwickelt. Also wir haben alles da und es wird ziemlich tief.
01:51:03 Yet, even at your lowest.
01:51:07 Schaut euch auf jeden Fall an in der Indie-Area. Da könnt ihr direkt Kausalloop einmal durchlupen. Oder zumindest mal gucken, ob ihr hier das beste Speedrun-Ergebnis rausbekommt. Die Zeit wird am Ende angezeigt. Ihr könnt es also gerne probieren. Fantastisch. Wenn jemand fünf Minuten unterbietet, dann soll er bitte zu mir kommen.
01:51:33 Okay, verstehe. Ihr habt selber vielleicht auch schon einen Rekord gesettet oder so und wer da rankommt, der kriegt ein extra Putt-Putt auf den Kopf. Ich danke euch, hoffe, dass ihr eine fantastische Gamescom haben werdet und ich hoffe, dass wir uns dann nächstes Jahr wiedersehen. Wann wird das Spiel rauskommen ungefähr oder was habt ihr so geplant? Also so ganz genau können wir es noch nicht sagen. Das Datum haben wir noch nicht angekündigt, aber wir peilen nächstes Jahr auf jeden Fall an. Wunderbar, dann danke für das Interview und euch viel Spaß.
01:52:02 Danke schön.
Gamescom Highlights und Initiativen
01:52:3201:52:32 Then get set for Gamescom Opening Night Live, featuring the major announcements and brand new game trailers. Less watching, more playing? Then stop by Gamescom's unique indie area, where you're in control of the most creative and unique projects from beloved indie studios. And if that's not enough, don't miss Gamescom Awesome Indies, our show featuring the hottest new titles from the scene.
01:52:59 Oder become the hero yourself and step into the Gamescom Cosplay Contest, bringing cosplayers and fans together from around the globe for an unforgettable community experience. Join live shows, esports tournaments, and creator events at the Gamescom Event Arena. Can't make it to Gamescom in person? Visit our website, gamescom.global, and experience all program highlights via our Content Hub, Gamescom Now.
01:53:28 While you're there, make your voice count in the Gamescom Award. Vote for the most exciting games, groundbreaking products, and jaw-dropping innovations presented here at Gamescom. Do you remember our incredible friends and gaming experts from IGN? Of course, they're back, hosting full days of Gamescom Studio livestreams on Twitch and YouTube. Oh, hey, AP, crashing the party.
01:53:54 You'll find our all-time favorite RPG, Gamescom Epics, on our website. Join the community and grab your loot. Now moving on to something that is very important to us. Our initiative, Gamescom Cares. We want to shine a light on social and environmental responsibility. In order to reduce emissions, Gamescom runs on 100% renewable energy. Just as important, accessibility is key for us.
01:54:22 Gamescom should be a safe, inclusive space for everyone. Speaking of inclusive spaces, the Gamescom City Festival is taking over the city with live music, awesome shows, and all kinds of fun. Did we mention? Entry to the City Festival is free for everyone. Welcome to the playground. Welcome to Gamescom.
01:55:09 Können Sie mich über den Baron erzählen? Er ist ein narcissistic sociopath. Er ist experimentiert auf Menschen wie die Labrats. Gott weiß nur was den Baron planen mit diesen Monstern zu tun.
01:56:02 Wie high his walls are, wie big his army is. That fucker will pay for what he did to me. All the years he took from me. All the agony he put me through. You're in revenge. Damn right I do!
Dying Light the Beast – Einblicke in das neue Spiel
01:56:2801:56:28 Willkommen zurück im Studio hier auf der Gamescom 2025 mit IGN und mit mir hier sitzt Timon. Welcome Timon, how are you doing? Herzlich willkommen, wie geht's dir? Gut, bisschen müde, aber es ist ja auch erst Tag 2 und es ist wirklich viel los hier. Die Ferien sind ja hier gerade, aber wir haben ein großartiges Spiel dabei. Ja, deswegen freue ich mich hier zu sein. Genau, ein richtig tolles Spiel, Dying Light the Beast.
01:56:57 Richtig. Dying Light the Beast, das dritte Spiel der Serie. Warum keine Zahl diesmal? Meinst du, die Leute sind verwirrt? Erst hatten wir eins, dann hatten wir zwei und jetzt haben wir The Beast. Wie passt das? Es ist irgendwann mal so groß geworden, dass wir einfach Leuten keine Angst machen wollten. Wir wollen ja auch neue SpielerInnen gewinnen. Und wenn man dann nachschaut und sagt Nummer drei, dann sagen die vielleicht eins und zwei habe ich jetzt nicht gespielt, da traue ich mich lieber nicht dran. Ich weiß nicht.
01:57:26 Aber wir wollen allen die Möglichkeit geben, das Spiel zu spielen. Das ist nämlich der beste Teil, den wir je gemacht haben, The Beast. Und wir haben richtig viel Zeit für Tutorials aufgewandt, Design Choices, helfen auch neuen Spielern. Und da findet man sich gut zurecht.
01:57:43 So, wir sehen gerade Gameplay. The Beast sieht richtig physisch brutal aus. Und wie bringt ihr das zusammen, den Horror und dass es trotzdem schön aussieht und dass es Spaß macht zu erkunden? Das ist ehrlich gesagt unser Geheimrezept, weil die Welt einfach auch so unglaublich schön ist und die Atmosphäre und man ist richtig...
01:58:05 Es ist richtig immersiv und es gibt so viele kleine Dinge, die man entdecken kann. Es ist ein touristischer Ort, sieht ein bisschen wie die Alpen aus, wo man vielleicht im Sommer Urlaub machen möchte. Und dann gibt es einfach diese vielen Dinge, die man erkunden kann. Das ist so unser Geheimnis. Wir haben diesen Ort geschaffen, den man forschen möchte. Man fühlt sich da hingezogen, immersiv. Und dann gibt es aber ganz viele Bedrohungen, ganz viele Herausforderungen. Und das macht es einfach noch härter und beängstiger.
01:58:34 Vielen Dank.
01:58:35 Ich kann bestätigen, dass die beiden Spiele mich nachts wachgehalten haben. Soll ich vielleicht vor der Kamera gar nicht sagen, weil meine Familie zuschaut, aber ich bin teilweise bis vier, fünf Uhr morgens wachgeblieben, um so viel ich konnte zu spielen. Und ich glaube, das wird dieses Mal genauso ausgehen, dieses bis vier Uhr morgens. Dying Light ist bekannt für die Freiheit. Das werden wir auch noch sehen. Und wie viel wird davon noch in The Beast zu finden sein, dieses Parcours?
01:59:05 Ja, es ist immer noch ein Parcours-Spiel, auch wenn man sich die Umwelt anschaut, erkennt man natürlich Unterschiede zu den beiden Vorgängern.
01:59:15 Aber hier haben wir jetzt ein natürliches Umfeld, aber wir wollten das nochmal ein bisschen anders gestalten. Also uns die Möglichkeit geben, dass man jetzt Orte hat, wo man gar nicht so viel städtischen Parcours haben kann. Das heißt, man fühlt sich deswegen im Spiel, beim Spielen angreifbarer, verletzlicher. Und das war uns wichtig, weil das braucht man ja für ein Survival, dass man sich immer bedroht fühlt, dass man immer das Gefühl von Kontrollverlust hat. Und dann wollen wir das natürlich wieder ausbalancieren.
01:59:45 gibt es dann auch wieder die Teile, wo Parkouring möglich ist. Wir haben ja das Dorf gesehen, da ist es dann natürlich wieder möglichst ein Paradies für Parkour-Fans. Da kann man überall hochklettern, man kann springen, überstufen und übermauern und so weiter. Das ist unser Ansatz. Also einmal der Teil der Landschaft, wo das nicht gut klappt mit dem Parkour, aber dadurch wird es eben herausfordernder und immersiver. Und dann geht wieder Parkouring in anderen Flächen und über wirklich lange.
Atmosphäre und Orientierung in Dying Light the Beast
02:00:1402:00:14 Stretches hinweg und da macht es richtig Spaß. Ja, richtig schön. Das Setting sehen wir jetzt aktuell, da ist es Tag. Aber the dying light bedeutet ja, dass es eben Dämmerung ist. Also das Licht schwindet, es fühlt sich richtig groß an, es fühlt sich einfach ständig auch gefährlich an. Und wie habt ihr das geschafft, dass man einerseits Angst hat und sich verloren fühlt, aber sich trotzdem auf der Karte nicht verloren fühlt?
02:00:41 Das sind, glaube ich, zwei Fragen. Erstens, wie schafft man es, dass Spieler sich nicht in der Welt verlaufen? Und da haben wir Orientierungspunkte eingebaut. Das ist natürlich eine große Karte und sehr vielseitig. Aber man versteht schon, okay, ich bin an diesem Ort, da sind die Sümpfe, da sind die Häuser, da ist dieser Baum, da ist das alte Industriegelände mit der Fabrik. Also es gibt diese Orientierungspunkte.
02:01:10 Sie sind eben sehr stark ausgeschaltet, das heißt, man kann sich die Karte gut vorstellen. Und dann gibt es, wie gesagt, auch diese besonderen Orientierungspunkte innerhalb der einzelnen Bereiche. Dann hast du aber auch noch gefragt, wie es uns gelingt, dass die Nacht Spaß macht, ohne dass man sich da extrem verläuft.
02:01:31 Ich sag's dir, ich war jedes Mal so angespannt. Wenn das Tageslicht weg war, war ich total gestresst. Also das haben wir auch gehört. Das heißt, wir geben Spielern nur so viel, wie sie eben brauchen, nicht total frustriert zu sein. Also sie haben immer noch, sie sollten niemals das Gefühl haben, dass sie nachts überhaupt in Kontrolle sind. Also wie groß ist der Taschenlampenradius? Wie weit strahlt die Taschenlampe? Und da haben wir wirklich viel mit experimentiert, das angepasst.
02:02:00 Also man kriegt wirklich nur genau so viel Information, dass man überleben kann und dann braucht man einfach Reflexe, muss schnell reagieren. Die Nacht ist einfach auch für uns als Entwickler super gruselig. Mich fragte einer unserer Fans, wir haben ja einen großen Stand hier, lange Schlangen, und einer unserer Fans sagte, sag mal, habt ihr eigentlich auch mal Angst, wenn ihr euer Spiel spielt? Und dann habe ich natürlich gesagt, ja, natürlich, tagsüber ist es anders. Da sind oft geskriptetes...
02:02:29 Da wissen die Entwickler, wo sind die Spieler, wo kommen die Jumpscares raus, wo ist der Fokus. Aber bei uns, weil es ja Open World ist und sehr immersiv, ist es anders. Für uns ist es auch anders. Auch wir wissen nie, was passiert. Kommt jetzt hier der Zombie von links, von rechts, von oben und dadurch ist das Spiel grenzenlos gruselig.
02:02:53 Wenn wir uns Sequels in Franchises anschauen, tun sich die Sequels oft schwer, die Erwartungen der Fans zu balancieren mit neuen Ideen. Wie habt ihr euch entschieden, was ihr mitnehmt aus Dying Light und was ihr als Biest gestaltet? Das ist eine schwierige Frage, aber uns gab Orientierung, dass wir unseren SpielerInnen zuhören.
02:03:23 Wir haben viel Liebe und Respekt, den wir erwidern wollen, weil wir einfach eine sehr treue Community haben und wir sind immer offen für ihr Feedback.
02:03:34 Und besonders bei Dying Light the Beast, wo wir wieder unseren Protagonisten des ersten Spiels, Kyle Crane, zurückbringen. Aber man kann das Spiel auch spielen, wenn man nicht weiß, wer er ist. Aber wenn man eben weiß, wer er ist, dann hat man die Emotionen, die Erinnerungen. Er war einfach ein Teil deiner Gaming-Vergangenheit. Und wir wollen...
02:03:58 einfach sicherstellen, dass nicht so zu viel passiert, dass man einfach ihn nicht mehr wiedererkennt. Und jetzt ist er eben in dieser neuen Version und er hat jetzt eben diese Fähigkeiten einer Bestie. Das ist jetzt neu.
02:04:16 Das gibt uns eben auch die Möglichkeit, neue Sachen auszuprobieren. Also man kann halt immer noch sagen, ja, du kennst Kyle Crane, so hat er sich entwickelt und jetzt hat er einfach die neuen Emotionen und diese ganz neuen Elemente im Gameplay, dadurch, dass er jetzt diese Bestie in sich trägt. Und ja, ich drücke uns selber die Daumen, dass unsere SpielerInnen das auch gut finden. Wir selber hatten viel Spaß und in vier Wochen ist das Release.
02:04:43 Ja, was Dying Light immer schon gut geschafft hat, was auch ganz einzigartig ist, vielleicht zu anderen Zombie-Horror-Spielen oder auch Filmen und Serien, ist, dass die meistens super düster oder grau aussehen, in Grautönen gehalten sind. Warum habt ihr euch für diese Farbpalette entschieden und für diese Ästhetik für The Beast? Und das ist ja durchaus anders als das, was wir bisher von euch gesehen haben.
02:05:11 Da haben wir viel rum experimentiert. Es gab auch eine Phase, wo es wirklich eher grauer, dreckiger war. Aber dann haben wir gesagt, was eigentlich für Dying Light gut funktioniert, ist diese Gegensätze, das Schreckliche in der schönen Welt. Also die schöne Welt, der man sich eben hingezogen fühlt und dann die Monster. Also wenn alles grau und duster wäre, wäre es einfach zu...
02:05:40 langweilig und eben nicht gerecht diesem visuellen Spektakel, was hier ist. Und jetzt haben wir natürlich diesen schönen Gegensatz mit dem ganzen Blut, das ist natürlich total wichtig. Und dann natürlich die grauen Gesichter der Zombies auf der anderen Seite. Und da kriegt man natürlich auch nochmal besonders Angst, weil man auf der einen Seite die bunte, schöne Naturwelt hat und dann diese Graue von den Zombies.
02:06:09 Die Veröffentlichung ist in ein paar Wochen. Was ist deine Botschaft an die Fans?
02:06:15 Kyle Crane, kommt zurück, aber macht euch keine Sorgen, wenn ihr ihn nicht kennt, spielt es trotzdem. Es ist das beste Dying Light Spiel. Seit mehr als zehn Jahren arbeiten wir dran. Wir haben gute und schlechte Erfahrungen. Wir haben super viel gelernt in den beiden Vorgängern. Alle Erfahrungen sind jetzt zusammengeführt in Dying Light the Beast. Zum zehnjährigen Jubiläum der Serie kommt dieses Spiel raus. Also das ist wirklich ein leidenschaftliches Projekt für uns. Wir sind wahnsinnig.
02:06:45 stolz darauf als Studio. Das heißt, am 19. September kommt das raus auf Xbox. Und ja, viel Spaß. Ich freue mich drauf. Danke, dass du da warst. Viel mehr für euch hier auf der Gamescom 2025. Bis später.
Alien-Alarm auf der Gamescom – Eine Untersuchung
02:07:0402:07:04 Tja, so schnell kann es gehen. Ich dachte, es wäre ein ganz normaler Tag auf der Gamescom, aber nein, ich bin da drüben unterwegs, plötzlich höre ich es von drüben, boom, boom, krach, bang, pam, pam, pam und alles ist los. Jetzt plötzlich ist hier alles abgesperrt, die Leute sind in Anzügen unterwegs, ja, weil hier jetzt einfach so ein Alien-Schiff reingecrasht ist. Und das werden wir uns jetzt mal genauer angucken. Wir sind nämlich Journalistinnen und deswegen haben wir hier Zugriff.
02:07:38 Also wir brauchen weitere Beweise. Wir haben die Kisten durchsucht, alles Mögliche. Wir brauchen etwas Handfestes. Okay, also wir suchen, wir schauen uns um nach einem Grund, warum hier das, was das ist und wie hier, wie das, weil ich meine, wenn das hier gelandet ist, muss ja auch irgendwer das gesteuert haben. Auf jeden Fall. Aber irgendetwas hat hier auch, ich meine, das Team.
02:08:01 Das ist verschwunden. Es gibt keine Leichen, es gibt gar nichts. Es gibt keine Hinweise darauf, was mit dem Team passiert ist. Das Einzige, was wir wissen, ist, dass es ein Loch gibt in dem Shuttle. Und das könnte auf etwas hinweisen, was eventuell das Ganze aufgebrochen hat. Ja, stimmt. Das glitzert auch ein bisschen und so. Das ist bestimmt nur ein Steinschlag. Das könnten die wieder reparieren. Nun, wir haben ein paar interessante Sachen gefunden.
02:08:31 Dann schauen wir uns die mal an. Eine Kapsel wie im Berghain. Schnell, wir müssen zur Kapsel. Das höre ich im Club auch immer.
02:08:41 Oh mein Gott. Diese Kapseln hier. Wir wissen nicht, was es ist. Irgendetwas ist in dieser Kapseln enthalten, das nicht von der Erde kommt. Also es scheint, ich weiß nicht, was es ist. Also es sieht aus wie ein Samen oder wie ein Ei. Irgendetwas. Also auf jeden Fall eine Biomasse in irgendeiner Art und Weise, ja? Kann durchaus sein. Also wir haben es versucht zu analysieren. Wir haben auch versucht, die Dialika zu analysieren. Alles Mögliche. Es hat auch scheinbar Aminosäuren, was auf Leben hindeutet.
02:09:11 Aber wir haben sie auch deshalb so als Rettungsteam, als Experten hierhin gerufen, weil wir nicht mehr weiterkommen. Ich bin jetzt da, um mir das genauer anzugucken. Ich mach das mal, ja? Hallo? Gefällt es dir auf der Gamescom? Was machst du hier? Willst du zocken?
02:09:33 Ja, schwierig. Ja, das ist interessant. Also es scheint mir ja wirklich eine biologische Lebensform zu sein. Nicht sehr kommunikativ, tatsächlich. Leider ja, seitdem wir schon ein paar Hinweise gehabt. Wobei ich gerade noch die zerbrochenen Kapseln dort hinten gesehen habe, diese Biomasse, die dort hätte drin sein sollen, die ist nirgendwo zu sehen.
02:09:58 Wir haben tatsächlich noch weitere Biomassen gefunden, die eigentlich, die rein theoretisch aus der Kapsel stammen könnten, wenn Sie dort hinten in den Kisten mal nachsehen kommen. Ja, da sollten wir hingehen, da wo es schön ordentlich rumst die ganze Zeit.
02:10:14 Wenn Sie gesagt haben, dass es Biomassen sind und wenn die Theorie tatsächlich stimmt, dass es Eier sind oder Kapseln, die tatsächlich auch beim Aufschlag entkommen sind, es könnte sein, dass die an der Atmosphäre hier gewachsen sind und anfangen, sich weiter zu entwickeln, sich öffnen. Zum Beispiel die hier vorne, die stinken seit Tagen so seltsam rum. Krass. Aber ich muss sagen, faszinierend finde ich es jetzt schon. Also meine journalistisch-biologische Intuition.
02:10:42 Die sagt mir, dass ich es anfassen muss. Ne, ich lass es erstmal noch. Aber vielleicht kann ich mich später nicht mehr kontrollieren. Das ist das Wissenschaftsgen in mir. Da muss ich immer Sachen anfassen. Seien Sie vorsichtig in der Gegend. Hier sind schon Leute verschwunden. Ich meine, wir haben auch... Ich passe auf. Ist sie hier gefunden? Ja, da müssen wir mal hin. Genau. Und diese Kiste.
02:11:07 Irgendetwas ist hier seit Tagen drin. Es bewegt sich um. Wir haben die Kiste auch extra nicht geöffnet, damit sie das mit untersuchen können. Ich würde die auch geschlossen lassen erstmal. Ich finde, das ist schon okay. Man kann es sich ja denken. Irgendetwas scheint hier drin zu sein, was hochaggressiv ist. Es ist extrem aktiv. Und es versucht auch jedes Mal auszubrechen. Also es steht gegen das Glas.
02:11:33 Ich versuche mal kurz meine Special-Fähigkeiten anzuwenden. Okay, ich bin ganz vorsichtig. Ich fasse auch nichts an. Hallo? Ja? Wie geht's? Ja, ich finde es auch cool. Ich mag Videospiele auch. Bist du eher so Shooter oder Strategiespiel?
02:11:59 Ja, okay. Nee, gut, ich verstehe schon. Ja, schwierig. Da würde ich noch mal einen Kollegen vorbeischicken. Wir gehen erst mal weiter, würde ich sagen. Ist ja ganz gut, wenn Sie da noch mal kurz hierbleiben und das einfach weiter beobachten. Weil es könnte sein, dass ein Kollege gerade auch noch weitere Hilfe braucht. Und das darf auf keinen Fall alleine gelassen werden. Ach so, verstehe. Ja, ich bleibe dran. Auf jeden Fall. Vielen Dank. Vielen Dank für Ihre Hilfe. Ja, klar. Alles Gute. Ja, danke schön. Ja, komm.
02:12:30 Ja, hast du Lieblings-Streamer? Ja, finde ich auch gut. Bist du auch so ein... Ja, ist ja gut, beruhig dich bitte.
02:12:52 Leute, hi. Ja, unbedingt. Der ist jetzt ganz, ja, ich glaube auch. Der ist ein bisschen aufgeregt da drin. Lassen Sie den mal sein. Wir haben ein kleines Problem mit dem Schiff. Ich könnte Ihre Hilfe gut gebrauchen. Ich bin Ihre Frau dafür, ja. Sie haben Zeit? Sehr gut. Der Alarm geht die ganze Zeit los. Und ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum. Das muss eine Fehlfunktion sein. Das kann auf keinen Fall sein, weil irgendwas komisches vor sich geht.
02:13:23 Schaut mir das mal an. Und eine Kollegin von mir ist auch verschwunden. Eine ernste Angelegenheit. Okay? Kommen Sie mit. Helfen Sie mir. Ihre Kollegin ganz kurz, wie ist die? Die ist fit unterwegs? Oder hat die irgendwie so Ast? Ich habe sie nur länger nicht mehr gesehen. Okay, gut. Kommen Sie doch mit. Schauen Sie das Chip an. Ja. Ja, ich verstehe. Okay, hier ist soweit alles in Ordnung.
02:13:58 Das muss jetzt wieder die Fehlfunktion sein. Wollen wir es hoffen. Okay, sehr gut. Fehlfunktion, irgendwas stimmt hier nicht. Bevor wir hier weiter gucken, was das überhaupt ist, erstmal lassen wir den Alarm. Der Alarm muss weg, oder? Ja, das finde ich auch. Sehr gut. Es gibt hier einen vierstelligen Nummerncode, der kann den Alarm deaktivieren. Helfen Sie mir bei der Suche? Ja. Vielen Dank. Okay.
02:14:30 Hier. Hier sind vier Nummern. Das, ja, ich wollte gerade sagen. Das ist 0, 4, gib ein. 0, ich mach das. Du kannst auch eingeben. Sag an. Ich kann mir das nicht merken. 0, nee, warte, ich mach es. 0, 4, 2, 6. Zack. Ist das nicht von Fifi, meinem Lieblingshund?
02:14:58 Ja genau, das stimmt.
Lego Voyages – Kooperatives Puzzle-Abenteuer
02:15:2002:15:20 Willkommen zurück im Gamescom Studio 2025. Ich bin immer noch da, aber leicht mitgenommen, muss ich sagen. Trotzdem mache ich natürlich weiter für euch und wir haben einen nächsten spannenden Gast hier, den guten Carsten und der erzählt uns jetzt ein bisschen was über Lego Voyages. Hi! Hi! Good to have you here, thanks for stopping by. Thanks for having me. Of course. First question of course, what kind of game is Lego Voyages?
02:15:47 Well, LEGO Voyagers ist eine Co-op-Puzzle-Platform-Geme, um zu sein zu sein. Um zu sein zu sein zu sein? Ja, ich würde sagen so. Erstmal ist es, wie man sich physisch um, als ein Lego-Brick, um zu sein zu sein. Das ist natürlich schwierig, weil man keine Leger hat, also wie es sich um sichern. Und Lego-Brick ist auch zu sein, also hat man die Funktion von Attachung.
02:16:15 Die Bricks. Und dann kannst du es mit den Bricks bauen. So ist das Charakter-Design? Das ist etwas, was ich aus dem Trailer genommen habe. Das ist das Kulteste. Ich meine, es hat einen Eye, richtig? Es ist ein Lego-Brick mit einem Eye. Ja. Und wie solltest du so viel Emotional-Depth in diese Sache? Wie funktioniert das? Erstens.
02:16:38 Ich glaube, es ist sehr einfach für uns, weil es so schön ist. Und ich denke, es geht darum, was man machte in dem Spiel, und die kleine Geräusche, und die Augen blicken, und so viele Dinge zu spielen. Und ich denke, dass die Spieler sich selbst in die Geräusche fühlen können. Sie fühlen sich die Emotionen von der Geräusche, indem sie spielen und interagieren.
02:17:06 Und was können wir in diesem Spiel machen? Ich meine, es ist ein Plattformer, so wir machen klassisch wie Jumping und Exploring, natürlich. Was ist da noch? Building. Building, natürlich. Es ist ein Lego-Games. Wir können die Brücke aufbauen, um sie wieder zu bauen, um sie zu bauen, um sie zu traversieren, oder sogar von Katapulten, um sie zu bauen, um sie zu verbessern, um sie in der Szene zu bauen, um sie zu verbessern, um sie zu verbessern, um sie zu verbessern. Das ist so, dass es für dieses Genre ist.
02:17:34 Und dann gibt es Puzzles, wo man andere Dinge kontrollieren, mit Buttons und Sliders und alles. Es gibt vieles zu tun in diesem Spiel. Das ist sehr smart und intrigierend. Ich möchte das jetzt spielen. Wenn wir jetzt spielen können? Haben Sie hier eine Demo an Gamescom? Ja, wir können es versuchen. In Hall 8, bei der Lego-Boothe. Wir können es versuchen.
02:18:02 Und muss ich einen Freund bringen, weil du sagst, es ist ein Co-op-Games. Ist es nicht möglich, dass ich es selbst spielen? Nein, es ist Co-op-only, also muss ich einen Freund bringen.
02:18:13 Und eigentlich, wenn wir, wenn der Spiel ist, haben wir ein Freunds Pass, das bedeutet, dass wir nur eine Kopie haben, um es mit einem Freund zu spielen. Oh, nice. Das ist eine gute Entscheidung. Warum hast du diese Entscheidung gemacht? Wir wollen das in den Händen von vielen Spielern wie möglich. Und wir kaufen eine Kopie, wir haben eine Freundin, wir können die Spielern spielen. Und warum hast du die Entscheidung gemacht, um es ein Co-op-Games zu machen? War es eine große Diskussion, wie was wir tun mit dem Spiel machen? Oder war es klar?
02:18:42 Es war ziemlich klar von Anfang an, dass es so viel Spaß zu sein, zu sein zu sein, zu sein zu sein. Ja, sicher. Die Spaß ist, wenn man einen Spieler ist, der andere Spieler will helfen und erklären. Es gibt so viele Dynamiken, dass es so viel Spaß ist, als ein Single-Player-Game ist. Wir fühlten, dass das die richtige Sache ist für diese Erfahrung. Und wie groß ist das? Ich meine, du könntest nicht beantworten, aber...
02:19:09 Wie groß ist es? Ja, natürlich. Es depends auf die Spieler, natürlich. Aber ich denke, dass ein normaler Spieler-team, kann das in vier und eine halbe bis fünf Stunden complete werden. Oh, das ist super. Und würdest du sagen, das ist für alle kinder Leute, wie kleine Kinder und vielleicht auch die Eltern? Ich denke, das ist für alle. Ja, wenn du eine Kontrolle kannst. Also, wenn du nicht, kannst du lernen. Ja, sicher. Das ist für alle.
02:19:39 Parents, kids, siblings, friends. Give it a go. Give it a go. Yeah, that sounds great. I'm gonna give it a go. Awesome. And people here at Gamescom will give it a go, I hope. Yeah. Do you have a release date? Yes. In mind? 15th of September. That's pretty close. Pretty close, yeah. Good to try it. Nice. Thank you very much for stopping by today. Thank you. Have fun at Gamescom. Thank you.
02:20:08 Ja Leute, das war's schon wieder von mir hier aus dem Gamescom Studio. Bleibt aber dran, denn wir haben noch weitere spannende Themen für euch. Wir sehen uns später.
One Piece Synchronsprecher-Casting auf der Gamescom
02:20:2002:20:20 Wir sind hier in der Netflix Area und zwar dem One Piece Booth. Hier kann man sich nicht nur ein riesiges Schiff angucken und mit den Cosplayern rumhängen, sondern auch Teil des Schiffs und Teil der Crew werden. Und zwar als Synchronsprecher oder Synchronsprecherin. Alles was ihr dafür tun müsst, ist euch hier in dieses Viereck reinbegeben und dann kriegt ihr eine exklusive Szene aus der neuen Staffel gezeigt, die ihr dann einsprechen dürft. Und ja, einer von euch, der da mitgemacht hat, der wird's dann.
02:20:46 Die neue Stimme in der neuen Staffel von One Piece. Entschuldige. Ich kann nicht stillhalten. Ich fühle mich so... so piratig. Schön. Du wirst dich gleich richtig wässrig fühlen, wenn ich dich über Bord geworfen habe. Ja, ich weiß. Du brauchst absolute Ruhe. Ja, die brauch ich.
02:21:13 Neben mir sind Gina und Merle. Ich meine natürlich Nami und Nami. Die möchten auf jeden Fall Teil des Schiffs und Teil der Crew sein. Und zwar als Synchronsprecherin. Ihr wart gerade drinnen und habt euch mal versucht an einer Szene beim Dubbing. Wie lief es denn? Wie war es für euch? Bis reingegangen hast du Kopfhörer aufbekommen und dann auf dem Fernseher die Szene gesehen. Das sind immer so einzelne Sätze.
02:21:39 Und das wurde dann einmal in der Originalsprache, in dem Falle auf Englisch, gezeigt. Und dann hattest du den Text unten stehen auf Deutsch. Und dann hast du eben, wenn der Countdown zu Ende war, eben den Text einmal gesprochen. Und so lief es dann eigentlich für jeden Satz so. Okay, also wie lang war die Szene so ungefähr oder der Satz? Oder wie viele durftet ihr einsprechen? Also die Szene an sich weniger als eine Minute. Aber da war ja noch ein anderer Charakter. Das heißt, die Sätze, die wir gesprochen haben.
02:22:08 Vielleicht maximal 30 Sekunden, würde ich sagen. Okay, super cool. Und kann man das dann überhaupt so einschätzen vom Gefühl her, ob das gut lief oder habt ihr dann auch Regieanweisungen bekommen oder haben die sich da eher so es euch selbst überlassen? Das ist so ein bisschen ein Wahrnehmungsgefühl. Also wir haben ja schon Vorerfahrungen gemacht und sind ja schon in dem Bereich ein bisschen.
02:22:32 Es gibt Sprecherkollegen, die haben nicht so eine gute Selbstwahrnehmung, was ist auch völlig in Ordnung, dafür gibt es nämlich Regieanweisungen. Und dann bekommt man einfach gesagt, hier in der Szene hast du nochmal ein bisschen mehr Zeit, schau nochmal dir den Original-Take an und schau mal auf die Lippenbewegungen. Und dann bekommt man vielleicht nochmal ein neues Gefühl für Zeitmanagement.
02:22:54 Wichtig ist allerdings, sich selbst auch zu hören, also auch privat, wenn man das mal so machen möchte. Sich immer selber aufnehmen und mal abhören, wie schnell man überhaupt spricht. Ach krass, ja da habe ich ja jetzt erstmal ganz viele Fragen. Das eine natürlich, wenn ihr sagt, ihr habt da schon Erfahrung, dann möchte ich natürlich kurz wissen, wie kommt das. Das andere ist natürlich, das klingt erstmal für mich super, mich selber aufnehmen. Ich bin so jemand, ich mache gerne mal auch so fünfminütige Sprachnachrichten oder sowas. Zählt das dann auch?
02:23:23 Ja, sehr gut. Und dann weißt du, okay, vielleicht auch genuschelt. Mir ist damals nicht aufgefallen, also ab und zu nuschelt man. Und das merkt man gar nicht, wenn man damit nichts zu tun hat. Oder sich selber nicht hört. Spannend. Und okay, seid ihr beide schon irgendwie in dem Business verankert oder habt ihr damit was zu tun? Also wir haben bis jetzt zusammen studiert für drei Semester und sind eben jetzt kurz vorm Abschluss.
02:23:49 Und danach versucht man halt einen Fuß in die Tür zu kriegen, durch eben zum Beispiel sowas hier, wo man eben offene Castings oder so einfach dann mitmachen kann und dann mal gucken, was wird. Na genial, das ist ja dann natürlich super. Ist jetzt halt blöd für die anderen, die das nur hobbymäßig mal versuchen wollten. Und sagt mal, wen würdet ihr eigentlich gerne mal so sprechen wollen oder was für eine Art von Charakter würdet ihr gerne mal synchronisieren, wenn ihr es euch aussuchen könntet?
02:24:15 Das ist, glaube ich, abhängig. Mein Kindheitstraum war wirklich immer in einem Anime zu sprechen. Das habe ich allerdings schon getan in einem professionellen Studio. Darum habe ich da einen Babyschritt abgehakt. Forrest Gump Babyschritte. Das nächste größere Ziel wäre dann wirklich in einem Game ein Hauptcharakter. Aber das ist dann ein großer Schritt. Also viel Arbeit. Ein bisschen so eine Shadowheart-Situation, so ein Moment. Bei dir auch? Ist es bei dir ähnlich?
02:24:42 Also ich hatte am Anfang, war für mich so ein Quonsprechen natürlich so mit Film immer verbunden. Und ich habe gedacht, so alles, was irgendwie im Film ist, fände ich cool. Und mittlerweile hat man aber auch so viele andere Sachen gelernt. Also eben Games, was Tina gerade gesagt hat, oder eben auch Hörbücher und Spiele machst du ja auch. Und deswegen, also ich wäre eigentlich für alles immer offen, weil irgendwo dabei sein ist immer cool. Ja, Wahnsinn, Mädels. Ey, dann wünsche ich euch ganz, ganz viel Erfolg. Ich drücke euch die Daumen.
02:25:08 Und wenn es vielleicht genau das nicht wird, dann auf jeden Fall die nächste Nummer, da bin ich mir sicher. Und ja, fantastisch. Dann würdet ihr sagen, das war schon mal eine gute Besichtigung hier auf der Gamescom, ja? Ja, hat sich gelohnt, sieben Stunden anzustehen. Sieben Stunden? Ja, sieben Stunden. Nein, oh, nämlich. Ah, Mensch. Ja, dann wissen sie aber mal, dass ihr es auch richtig ernst meint. Das finde ich sehr, sehr gut. Ja.
02:25:33 Dann vielen, vielen Dank. Ich wünsche euch noch viel Spaß auf der Gamescom und drücke euch ganz toll die Daumen. Und damit gebe ich zurück ins Studio.
Memories in Orbit – Kunstvolles Gameplay im Weltraum
02:25:4502:25:45 Willkommen zurück im Gamescom Studio hier auf der Gamescom 2025 und ich habe die Ehre mit Sarah zu sprechen über ein unfassbar schönes Spiel, Memories in Orbit. Sarah, wie viel von dem Spiel ist Kunst und wie viel von dem Spiel ist richtig Gameplay-Mechanik?
02:26:07 Viele Leute sprechen über das Spiel, weil es so schön ist. Das ist mir bekannt. Aber wir haben zuerst ans Gameplay gedacht. Und wie habt ihr das entschieden? Du hast gesagt, das ist wunderschön anzusehen. Aber wie habt ihr die Entscheidung getroffen, dass ihr euch auf die Schönheit auch konzentrieren wollt? Oder du hast gesagt, Gameplay war die Priorität. Wie habt ihr das gehandelt?
02:26:31 Also wir lieben 3D, Malen, Rendering. Jedes Mal, wenn man eine Pause macht, sieht man wunderschöne Kunst. Aber es gibt natürlich den Unterschied zwischen dem Gameplay. Man sieht die Mechanik da ganz gut. Und wenn man eine Prio setzen muss, dann gewinnt halt immer das Gameplay.
02:26:56 Ein Teil des Gameplays sind ja auch diese Erinnerungen. Das ist ja das ganze Kernthema des Spiels. Hier sehen wir auch das Gameplay. Bedeutet das, dass wenn man scheitert, dass man dann vergisst, statt dass man stirbt?
02:27:18 Man bewegt sich in diesem großen Raumschiff und alle sind vor langer Zeit gestorben. Man weiß nicht wieso. Teil des Geheimnisses ist eben herauszufinden, was eigentlich geschehen ist. Und am Ende gibt es zwei verschiedene Enden für das Spiel. Und das eine Ende ist, dass man alle Erinnerungen verliert. Ich meine, wir vergessen alle. Das ist ein trauriges Ende.
02:27:42 Und das andere Ende erlaubt einem, diese Erinnerungen zu bewahren. Und wie seid ihr zu diesem Thema gekommen, Erinnerungen und Erinnerungen wiederzufinden? Das ist ja etwas ganz, ganz Menschliches, was uns als Menschen ausmacht, uns an unsere Vergangenheit zurückzuerinnern, zu wissen, dass wir diese Vergangenheit haben. Das ist ja so wichtig für die Geistige, für die Psyche. Und wie seid ihr darauf gekommen, auf dieses Spielelement?
02:28:09 Während man das Spiel spielt, erlebt man immer mehr von diesem Hauptthema.
02:28:18 das wir auch von anderen Genrespielen kennen, und zwar diese Verbindung zwischen dem organischen und dem robotischen. Das Raumschiff ist sozusagen wie ein großer Organismus eigentlich. Und die Bewohner dieses Raumschiffes sind auch in irgendeiner Form auch eigentlich noch da, und es ist eben als SpielerInnen deine Aufgabe herauszufinden, wo sie sind.
02:28:42 Du hast gerade angesprochen, dass es im Weltall spielt, auch die Umgebung, die wir sehen, und auch das fühlt sich richtig groß an, richtig umfangreich. Wie stellt ihr sicher, dass man sich da nicht verliert? Das Spiel alleine ist groß, das stimmt, aber der...
02:29:08 Der erforschbare Teil des Schiffes ist etwas kleiner. Am Anfang mussten wir eine Entscheidung treffen, welches Biom sollte das sein. Und es kann auch sein, dass ein Drittel des Spiels manchen Spielerinnen gar nicht irgendwie über den Weg laufen wird, weil man eben die ganze Zeit Entscheidungen trifft, wo man lang geht, wo man weiter untersucht. Und das war eine Entscheidung von uns.
02:29:34 dass man einfach Sachen entdecken kann. Man kann also dem Level-Design folgen erst mal und dann hat man so einen Aha-Moment und weiß plötzlich, wo man ist. Okay, wir haben ja gerade eine Veränderung im Design gesehen, abweichend von dem üblichen Style. Was ist da gerade passiert? Das ist jetzt ein Ausschnitt aus dem Tutorial.
02:29:58 Es gibt im Spiel einige Momente, wo man sozusagen in der Matrix, also in der Maschine ist. Da kann man dann experimentieren und herausfinden, welche Fähigkeiten man hat. Also so ein Trainingsmodus. Okay.
02:30:15 Wenn wir uns das Spiel anschauen, und das ist ja auch absichtlich, da werden ganz viel die Emotionen angesprochen. Die Kernmechanik ist, dass wir Erinnerungen sammeln. Welche Emotionen wollt ihr damit ansprechen? Ist das Staunen, Melancholie oder beides gleichzeitig? Nostalgie, würde ich sagen, ist die Hauptemotion eigentlich hier. Schöne Antwort.
02:30:44 Das Spiel fühlt sich an wie eine Mischung, wie du schon gesagt hast, zwischen anderen Spielen, die auch die ähnliche Mechanik haben. Aber es ist ein bisschen Metroidvania und Philosophie, also praktisch wie ein Tagebuch eigentlich. Wie habt ihr diese beiden Welten zusammengebracht? Das ist eine sehr gute Frage.
02:31:09 Also die Produktionszeit sind jetzt viereinhalb Jahre, viele Iterationszyklen und wir haben auch viele andere Spiele gespielt in dieser Zeit.
02:31:21 Ich meine, wir machen ein Spiel, man spielt am Wochenende mal was anderes und sagt dann, ah, das ist irgendwie, das inspiriert mich, dieses Element ist ganz gut und manchmal behält man so eine Idee und manchmal verlässt man irgendwie Ideen auch wieder. Und dieser Iterationsprozess hat eigentlich dazu geführt, dass wir so viele Ideen verschmelzen konnten und jetzt ist das Spiel deswegen einzigartig. Das bringt mich gleich zur nächsten Frage, der Artstyle, den wir hier ja auch wieder sehen.
02:31:47 Das sieht aus wie von Hand gezeichnet und gemalt. Was für Debatten hattet ihr im Team miteinander? Habt ihr da gesagt, ja, das sieht schön aus, aber ist das spielbar? Oder es ist spielbar, aber sieht es gut genug aus? Ehrlich gesagt gar nicht so viel.
02:32:06 Selbst unsere KünstlerInnen haben die Idee, dass man das Spiel spielen können muss. Also auch unser Artdirektor, wenn etwas verändert wird, dann spielt er das an und schaut, ob das funktioniert. Also vielleicht gibt es da manchmal sozusagen eine innere Debatte, aber es gab da keine größeren Streitigkeiten. Die Herausforderung war eher die proprietäre Engine, die wir benutzen.
02:32:35 Und das war eher hinter unseren Entscheidungen so ausschlaggebend. Wenn ich das Spiel sehe, dann sehe ich ja auch ein Sci-Fi-Element. Und bei Sci-Fi fühlt es sich oft kalt an, kühl und technisch. Warum habt ihr euch dafür entschieden, dass sich Memories in Orbit so organisch und poetisch anfühlt?
02:33:04 Ich denke, das sind so ein bisschen die Gedanken oder die Wünsche unseres Creative und Art Directors, der das mag. Und der andere Punkt ist das, was ich vorhin gesagt habe. Es geht hier nicht nur um Roboter. Das Raumschiff soll sich eben anfühlen wie ein großer, lebendiger Organismus. Dann gibt es die Perlen, diese KI-Roboter, die alle kaputt gegangen sind, was da passiert ist. Und das spielt halt viele Körperteile nochmal wieder.
02:33:32 Es gibt ja die großen dieses Genres, das sind Spiele, die sich oft, ja, also die sind oft sehr actionlastig, wohingegen dieses Spiel sich sehr ruhig anfühlt, praktisch meditativ zu spielen. War das ganz bewusst als Entscheidung, als Gegensatz? Also wir wollten auf jeden Fall Kontrast.
02:33:58 Also ein großer Teil des Spiels ist sehr ruhig, ist sehr nostalgisch. Da kann man sich einfach auch an den Visuals erfreuen. Und dann gibt es aber auch wiederum Teile, wo man wirklich ein bisschen leidet. Okay, meine letzte Frage. Jetzt sei bitte ganz ehrlich. Wie oft habt ihr während der Entwicklung die Situation gehabt, dass jemand gesagt hat, das ist zu kompliziert?
02:34:27 Wir lassen die Erinnerung einfach drin für M.I.O. Oft, glaube ich. Viele Sachen sind einfach vergessen worden. Wir haben eine chaotische Art, Spiele zu machen. Wir haben jetzt nicht so viel Dokumentation am Start.
02:34:58 Wenn wir uns an etwas nicht mehr erinnern, war es wahrscheinlich eher eine schlechte Idee. Das ist auch mein Lebensmotto. Wenn ich es vergesse, dann war es wohl nicht so wichtig. Super, vielen Dank, Sarah, dass du heute bei uns warst. Wir haben noch viel mehr, nicht nur zu dem Spiel, aber auch zu ganz anderen Spielen. M.I.O. ist definitely one of my highlights. Ihr bleibt dran und wir sehen uns später. Ciao.
02:35:35 ... und mit dem Wettering-Stars ... ... mein Garten ... ... es brühe ... ... Boundless ... ... von Eye zu Heart ... ... Livelyer than ever ...
02:36:03 Yet its blooms hide deeper, darker roots. A hunger that cannot ever be satiated. And then there's you again.
02:36:37 Will you give back what you have been gifted?
Abschluss des Samstags und Ausblick auf den Indie-Sonntag
02:37:0802:37:08 Willkommen zurück und eigentlich bleibt mir nur übrig, mich zu verabschieden für den Samstag. Der Samstag ist durch und morgen haben wir einen prallen Sonntag gefüllt mit Indie-Games. Wir sind in der Indie-Arena und ich kann es gar nicht aufzählen. Es sind unendlich viele Spiele, so tolle, kleine, süße Boots. Die Leute sind da einfach so sweet. Ich freue mich riesig, freut euch mit mir und bleibt auf jeden Fall dran. Wir sehen uns morgen. Bis später.