Gamestar berichtete live von der gamescom. Höhepunkt war die Vertiefung von Anno 117. Entwickler erklärten das neue Bedürfnissystem und die diagonalen Straßen. Ein Experte führte in die Welt von Beyblade ein. Des Weiteren wurden Spiele wie Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 und Blade & Dawn Walker vorgestellt.

Special Events
00:00:00

Special Events

Begrüßung und Einstieg in den Gamescom-Tag

00:17:32

Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Community und des Teams zur Gamescom. Der Sprecher äußert seine Freude über das volle Publikum und schildert die emotionale Erleichterung nach der erfolgreichen gestrigen Fing-Show, bei der alles reibungslos lief. Er dankt dem Team und erwähnt positive Resonanz, neue Spiele und insbesondere die humorvollen, von Mary gehäkelten Fingerpuppen als Highlight des Abends.

Rückblick auf die Future Games Show

00:21:01

Nach dem lokalen Warm-Up blickt der Stream zurück auf die gestrige Future Games Show. Der Sprecher hebt hervor, dass die Show trotz anfänglicher Skepsis ein sehr variantenreiches und gelungenes Line-up bot. Er kritisiert zwar die Moderation im virtuellen Studio, die Anarchie einer Live-Show fehle, lobt aber den Inhalt. Als persönliche Highlights nennt er Starfox-inspired 'Wing Beast', das neue 'Bounty Star' und das unterschätzte 'Pragmata' von Capcom, dessen dystopische Atmosphäre und Hacking-Mechanik ihn begeisterten.

Weitere Highlights und geplantes Programm

00:26:19

Ein weiteres positives Highlight war 'Phantom Blade Zero', das durch echte Kung-Fu-Motion-Capture und seine Fokussierung auf Accessibility und Story positiv überraschte. Der Sprecher gibt dann einen Ausblick auf den heutigen Programmablauf. Dazu gehören ein Beyblade-Turnier, 'Re-Animal', ein 'Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2'-Slot, ein Talk zu 'Baldur's Gate 3' und ein Preview zu 'Blade & Dawn Walker'. Er kündigt zudem einen großen Anno 117-Talk mit dem Creative Director Manuel Reinherr an.

Einführung in die Beyblade-Welt

00:36:57

Für das anstehende Beyblade-Turnier wird der Sprecher von einem Experten, Jakob, in die Mechanik des Beyblade-Spiels eingeführt. Er erklärt die drei Hauptkomponenten eines Beyblades: den Blade (Angriff, Verteidigung, Ausdauer, Balance), den Driver (beeinflusst Stabilität und Angriffsverhalten) und den Bit (beeinflusst Rotation und Rückstellkraft). Die verschiedenen Teile werden anhand von praktischen Beispielen vorgeführt, um die strategischen Tiefe des Aufbaus zu verdeutlichen.

Anno 117: Die Elefantenrunde beginnt

00:57:55

Der Hauptblock des Streams ist die große Anno 117-Diskussion, die 'Elefantenrunde'. Der Sprecher stellt die Runde mit hochkarätigen Gästen vor, darunter die Weltrekordhalterin Radlerauge, Maurice Weber und den Creative Director von Ubisoft, Manuel Reinherr. Der Fokus liegt auf den großen Neuerungen des Spiels, insbesondere auf dem überarbeiteten Bedürfnissystem, das mehr strategische Vielfalt und Entscheidungsfreiheit bietet, und den zwei neuen Startregionen Latium und Albion.

Neuerungen in Bedürfnissen und Siedlungsbau

01:01:08

Die Runde diskutiert im Detail die Neuerungen in Anno 117. Manuel Reinherr erklärt, wie das neue Bedürfnissystem flexibler ist, da Spieler nur eine von zwei möglichen Waren zur Erfüllung eines Bedürfnisses wählen müssen, was unterschiedliche Vorteile und Nachteile hat. Maurice Weber und Radlerauge berichten von ersten Eindrücken. Ein weiteres Thema ist die diagonale Straßenführung, die mehr bauliche Freiheit ermöglicht, während das Raster-System aus Effizienzgründen beibehalten wurde.

Anno 117: Pax Romana
01:01:22

Anno 117: Pax Romana

Reaktionen der Community-Experten

01:05:44

Die Experten-Panelisten Maurice Weber, Radlerauge und Steinwallen reagieren auf die Neuerungen von Anno 117. Während Maurice die höhere Komplexität und die flexibleren Produktionsketten lobt, sieht Radlerauge einen klaren Vorteil für Einsteiger, die schneller ins Spiel finden. Steinwallen hegt Bedenken wegen der reduzierten Immersion durch globale Werte wie die Feuerbrandgefahr, die nicht mehr lokal gebunden ist. Die Runde diskutiert die Herausforderung, Spieler zum 'schrägen Bauen' zu motivieren.

Schrägbauen: Anreize und Herausforderungen

01:12:30

Der Fokus der Diskussion verlagert sich auf die Einführung der diagonalen Straßen und deren Auswirkungen auf den Siedlungsbau. Während der Sprecher ein emotionales Plädoyer für das freiere Bauen hält, um Städte schöner zu gestalten, erklärt Manuel Reinherr, dass das Raster-System für den Kern-Puzzle-Aspekt von Anno beibehalten wurde. Manu erkennt die emotionale Bedeutung des Themas an und betont, dass das schräge Bauen nun möglich ist, auch wenn es nicht immer die effizienteste Option ist. Die Runde stellt fest, dass das Thema stark die Spielergemeinside polarisiert.

Schönbau versus Grid-Bau in Anno 117

01:15:27

Die Diskussion um das Bauen in Anno 117 dreht sich stark um den Konflikt zwischen Schönbau und dem klassischen, effizienten Gitternetz-System. Es wird deutlich, dass das Schönbauen, also das ästhetische Gestalten von Städten, für viele Spieler ein Bedürfnis ist, während andere, sogenannte 'Radler', primär auf Effizienz achten. Die Entwickler haben erkannt, dass die Forderung nach diagonalen und schrägen Gebäuden zu mathematischen Problemen und komplexeren Bauweisen führen würde. Um dies zu umgehen, wurden stattdessen Bodenplatten und Ornamente hinzugefügt, die Spieler nutzen können, um Lücken im Stadtbild zu füllen und die Städte dennoch attraktiv zu gestalten. Es zeigt sich, dass dieses Spannungsfeld zwischen Ästhetik und Funktionalität tief in der DNA von Anno verankert ist.

Spieltempo, Komplexität und Wiederspielbarkeit

01:25:14

Das Spieltempo in Anno 117 wird als anders und potenziell herausfordernder beschrieben im Vergleich zu 1800. Spieler stoßen schneller an ihre Grenzen, da Entscheidungen früher getroffen werden müssen und die Ressourcenknappheit stärker spürbar ist. Die gesteigerte Komplexität, insbesondere durch einen neuen Forschungsbaum mit über 150 Buffs, soll dem Spiel mehr Variabilität verleihen. Dadurch ergeben sich unterschiedliche Spielstrategien und Pfade, was den Wiederspielwert erhöht. Die Entwickler verfolgen das Ziel 'Choices with Impact', um Spieler mehrfach zu motivieren, das Spiel mit verschiedenen Ansätzen zu erleben, ohne sie zwingen zu müssen, ihre riesigen Savegames fortzuführen.

Entscheidung für zwei unabhängige Startregionen

01:30:35

Ein zentrales Design-Entscheidung von Anno 117 ist die Trennung der beiden Startregionen, Albion und Latium, die sich eigenständig versorgen können. Dies ist bewusst erfolgt, da die Analyse von Nutzungsdaten gezeigt hat, dass viele Spieler bei Anno 1800 überfordert waren, wenn sie zwei Gebiete gleichzeitig verwalten mussten. Mit diesem System soll sichergestellt werden, dass auch Spieler, die mit dieser Komplexheit überfordert sind, das gesamte Spiel und dessen Inhalte genießen können. Gleichzeitig bleibt die Option, beide Regionen zu kombinieren, für erfahrene Spieler bestehen, die eine große, komplexe Ökonomie aufbauen möchten.

Eindrücke vom Kampfsystem und Gesamtbild

01:37:58

Das Kampfsystem in Anno 117 stellt einen signifikanten Unterschied zu Vorgängern dar und wird als 'Game Changer' beschrieben. Es ist kein Total War-Klon, bietet aber ein tiefes System mit Moral, Stein-Schere-Papier-Prinzip, unterschiedlichen Einheitenarten und einem strategischen Armeemanagement. Dieses neue Element fügt dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene hinzu. Der allgemeine Eindruck von Anno 117 ist, dass es sich trotz neuer Mechaniken und Grafik sehr nah an Anno 1800 anfühlt und in 'neuen kaiserlichen Kleidern' daherkommt. Die grundlegame Anno-Loop bleibt erhalten, aber mit mehr Fokus auf Spielerentscheidungen und einem erhöhten Wiederspielwert durch unterschiedliche Herangehensweisen.