31 Tage bis Release: App-Entwicklung für Umweltmeldungen
Im Rahmen eines Coding-Formats wurde intensiv an der Entwicklung der App Aura gearbeitet, die Umweltprobleme melden soll. Es wurden Grundlagen der SQL-Programmierung erlernt und erste Tabellenstrukturen entworfen. Dabei wurden Kategorien wie Wasser, Müll und Infrastruktur definiert. Zudem wurde eine Umfrage für eine Spendenaktion gestartet, bei der die Zuschauer über die Verteilung der Einnahmen an Tierschutzorganisationen abstimmen konnten. Die Arbeit an der App wird fortgesetzt, mit dem Ziel, bald eine funktionierende Version zu präsentieren.
36 Tage bis zum Release: Coding-Highlights und App-Entwicklung
Während der aktuellen Ausgabe wurden die Fortschritte bei der Entwicklung der App 'Aura' präsentiert, die Umweltprobleme melden soll. Die Wahl für das Backend fiel auf FastAPI. Zudem wurde der Spendenmonat Helptober vorgestellt, bei dem die gesamten Einnahmen des Monats gespendet werden. Die Community konnte über die Verteilung der Spende abstimmen, wobei die Fledermaus führte. Die Diskussion um KI-generierten Code und die Bedeutung des Verständnisses von Code waren weitere Themen. Die nächste Ausgabe wurde für Donnerstag, den 19. Oktober, angekündigt.
38 Tage bis zur Veröffentlichung: App-Entwicklung im Fokus
Die jüngste Übertragung widmete sich intensiv der Vorbereitung einer neuen Anwendung zur Meldung von Umweltproblemen. Mit architektonischen Überlegungen, Offline-First-Strategien und KI-Unterstützung wurden konkrete Schritte zur Umsetzung präsentiert. Auch kommende Termine wurden angekündigt.
Countdown von 52 Tagen bis Release mit Steam-Achievements
Während der Codierung wurde die Steam-Achievement-Integration in das Spiel implementiert. Dazu wurde die Steamworks SDK heruntergeladen und in die richtige Stelle kopiert. Die Achievements sollen nach Erreichen von Meilensteinen automatisch ausgelöst werden. Gleichzeitig wurde ein Tutorial geplant, das das erste Achievement freischaltet. Die Anzahl der Wishlist-Bewertungen stieg auf 94 an. Es wurde betont, dass die Entwicklung trotz gesundheitlicher Beschwerden fortgesetzt wurde.
KI-gestütztes Refactoring eines Spiels erfolgreich abgeschlossen
In einer mehrstündigen Sitzung wurde das Refactoring des Spielprojekts 'Arbeitszeitbetrug' mit Unterstützung durch KI-Agenten vorgenommen. Dabei wurden 44 Skripte parallel verarbeitet, Basisklassen für wiederkehrende Elemente eingeführt und Zustandswechsel vereinheitlicht. Nach dem ersten Testlauf wurden Fehler in der Statistikverarbeitung und Timerlogik identifiziert und behoben. Ein abschließender Funktionstest bestätigte die korrekte Ausführung aller Spielmechaniken. Parallel wurde ein 3D-Druck-Showcase eines Headset-Halters präsentiert. Der Release ist für die kommenden Wochen vorgesehen.
Countdown zur Veröffentlichung: Einblicke in die Spieleentwicklung
Im Rahmen einer Übertragung wurde ein Countdown von 57 Tagen bis zur Veröffentlichung eines Spiels genannt. Die Arbeit mit der Engine Godot wurde detailliert vorgestellt, wobei Mechaniken wie Entscheidungsfindung, Speicherung und Punktesysteme erläutert wurden. Zudem wurde ein neuer PC mit einem Budget von etwa 4700 Euro geplant.
Erste Ausstrahlung rückt näher: 64 Tage bis zum großen Ereignis
Ein mit Spannung erwartetes Datum ist nun offiziell: In 64 Tagen wird es so weit sein. Die Planungen für das Großereignis befinden sich in vollem Gange. Erste Details wurden bereits veröffentlicht. Die Vorfreude bei den Beteiligten ist groß. Weitere Informationen werden in den kommenden Wochen erwartet. Es bleibt abzuwarten, welche Überraschungen das Programm bereithält.
Scam, Datenleck und KI: Coding-Stream mit Spielentwicklung
Ein Coding-Stream behandelte Online-Betrug, Berlins Finanzamts-Hack und KI-Grenzen. Beim Programmieren wurden Bugs behoben und das Spiel 'Arbeitszeitbetrug' weiterentwickelt. TÜV-Sorgen und geplante Karaoke wurden erwähnt, während die Community interaktiv eingebunden wurde. Neue Sponsoren wurden nicht gesucht.
Die Entwicklung eines Tutorials für Arbeitszeitbetrug im Detail erklärt
Während einer Live-Übertragung wurde die Entwicklung eines Tutorials für das Spiel 'Arbeitszeitbetrug' detailliert vorgestellt. Es wurden spezifische Aspekte wie die Implementierung von Texten, Eingaben und Steuerungselementen behandelt. Zudem wurden Fehler behoben und neue Funktionen wie das Starten des Tutorials und das Pausieren mit Escape hinzugefügt. Der Einsatz von KI-Tools wie GitHub Copilot wurde erläutert, um kreative Inhalte effizienter zu erstellen. Der Prozess zeigte die Zusammenarbeit zwischen menschlicher Kreativität und maschineller Unterstützung. Am Ende wurde ein Ausblick auf weitere Entwicklungen und geplante Aktivitäten gegeben.
3D-Druck und Spieleentwicklung: Einblicke in ein kreatives Projekt
Während der Übertragung wurde ein 3D-Druckprojekt für einen Handyständer umgesetzt, wobei Materialwahl und Druckeinstellungen diskutiert wurden. Parallel dazu erfolgte die Arbeit an der Spielentwicklung 'Arbeitszeitbetrug', inklusive Code-Implementierung und Fehlerbehebung. Zudem wurden Lernmethoden für C# und Java thematisiert, wobei praktische Übungen und intrinsische Motivation hervorgehoben wurden. Die Veranstaltung endete mit einem Ausblick auf künftige Aktivitäten.
Ein Spiel namens Arbeitszeitbetrug erhält eine Steam-Seite
Im Rahmen einer Entwicklungssitzung wurde die Steam-Seite für das Spiel 'Arbeitszeitbetrug' erstellt. Das Projekt befindet sich in der aktiven Umsetzung, wobei die Freigabe durch die Plattform als schleppend beschrieben wurde. Ein besonderes Augenmerk lag auf der Implementierung eines Bewegungsmelders sowie einer komplexen Code-Herausforderung, bei der ein fehlendes Semikolon in 187.000 Zeilen gefunden werden musste. Die Arbeit an den Spielmechaniken wurde unter Beteiligung der Zuschauenden vorangetrieben, wobei Korrekturen an Variablen und Logikfehlern vorgenommen wurden.
Pinguin 'Taxido' führt durch neue Spiel-Tutorials
Die Arbeit an einem Spiel zum Thema Arbeitszeitbetrug wurde fortgesetzt. Ein besonderes Highlight war die Auswahl eines Pinguins als Tutorial-Charakter, der nach einer Umfrage den Namen 'Taxido' erhielt. Dieser soll Spielern die grundlegende Steuerung vermitteln. Neben der Entwicklung des Tutorials standen auch organisatorische Fragen im Raum, wie die Planung weiterer Termine und die Präsenz auf der Gamescom.
Game-Entwicklung: Arbeitszeitbetrug-Update und Hardware-Diskussionen
Während einer aktuellen Ausgabe der Coding- und Tech-Show standen die Entwicklungsarbeiten am Spiel 'Arbeitszeitbetrug' im Mittelpunkt. Es wurden konkrete Schritte zur Veröffentlichung auf Steam erläutert, darunter die Erstellung eines Trailers und die Einrichtung des Store-Eintrags. Abseits der Spieleentwicklung wurden ausführlich verschiedene Laptop-Modelle verglichen, wobei Vor- und Nachteile von MacBooks und Framework-Geräten diskutiert wurden. Auch mechanische Tastaturen und ergonomische Mäuse waren Thema. Die Zuschauer erhielten Einblicke in die technischen Abwägungen bei der Gerätewahl und Tipps für den Kauf.
Spielentwicklung und 3D-Druck: Fortschritte beim Projekt Arbeitszeitbetrug
Während einer Arbeitsphase wurde intensiv am Spiel Arbeitszeitbetrug gearbeitet. Es wurden Codestrukturen in GDScript angepasst, insbesondere bei der Implementierung von Tags und Seitennavigation. Zudem fand ein 3D-Druck einer Tux-Figur statt, bei dem Support-Strukturen optimiert wurden. Die zugehörige Website wurde reaktiviert. Abschließend wurden persönliche Reflexionen über die Balance zwischen Arbeit und kreativen Projekten angestellt.
Spieleentwicklung und Festivalbesuche: Einblicke in Coding und Projekte
Es wurde ein eigenes Spiel namens 'Arbeitszeitbetrug' entwickelt. Festivalbesuche wie das Macher-Festival Chappie wurden thematisiert, ebenso die Zusammenarbeit mit anderen Kreativen. Zudem wurden 3D-Druckprojekte und Konzertpläne vorgestellt, während persönliche Eindrücke geteilt wurden.
Coding & Tech: Skill-System & Software-Entwicklung im Fokus
Der Inhalt des Streams konzentrierte sich auf die Entwicklung von Softwarelösungen und spielerischen Mechaniken. Ein Skill-System wurde live programmiert, wobei architekturelle Entscheidungen wie Event-Dispatcher, ID-Verwaltung und UI-Integrationen diskutiert wurden. Zudem wurden Herausforderungen bei der Erstellung von System Requirements für Steam mithilfe von KI-Tools erläutert. Der Austausch betonte die Balance zwischen Code- und Asset-basierten Effekten sowie die Optimierung von Spielbalance-Mechanismen wie dem 'Risk Multiplier'.
Skill-Baum und Punktekauf im Spiel implementiert
Ein System wurde geschaffen, das Fähigkeiten über Punkte vergibt und Abhängigkeiten prüft. Fehlkäufe werden dadurch vermieden. Die Oberfläche wurde angepasst. Erste 3D-Drucke wie Türstopper und Blumentopf wurden gezeigt. Für das Spiel wurde eine Steam-Seite eingerichtet. Zusammenarbeit mit anderen Entwicklern wurde thematisiert. Die Speicherlogik wurde überarbeitet, ebenso Pläne für einen In-Game-Shop.
3D-Drucker zusammengebaut und erster Testdruck erfolgreich
Der Zusammenbau eines 3D-Druckers mit automatischem Filament-System wurde präsentiert. Eine festgezogene Schraube konnte nach mehreren Versuchen mit geeignetem Werkzeug gelöst werden. Anschließend wurde der Drucker mit dem WLAN verbunden und die App eingerichtet. Nach einem Selbsttest erfolgte der Druck eines Testmodells in Stardust Blue. Das Ergebnis zeigte eine hohe Qualität. Abschließend wurde auf künftige Druckprojekte und eine Zusammenarbeit mit dem Kanal 'Coding Buddies' hingewiesen, wobei auch das Spiel 'Arbeitszeitbetrug' erwähnt wurde.
Spielentwicklung und Hardware: Einblicke in ein vielseitiges Projekt
Im Mittelpunkt stand die Weiterentwicklung eines Büro-Simulationsspiels mit der Godot-Engine. Es wurden UI-Elemente, Healthbars und ein Win-Screen ergänzt, ebenso wie ein neuer NPC. Daneben wurde die Anschaffung eines neuen PCs und eines 3D-Druckers erörtert. Des Weiteren wurden gesellschaftliche Themen wie Diskriminierung in der IT-Branche und der Quereinstieg diskutiert. Abschließend wurde die Steuererklärung bearbeitet und über die Work-Life-Balance gesprochen.
Entwicklungsumgebung: Code-Neuerungen und kreatives Design konzentrieren sich
Es wurden Inhalte zur Weiterentwicklung des Spiels *Arbeitszeitbetrug* sowie Diskussionen über Hardware wie einen 3D-Drucker behandelt. Gearbeitet wurde an Health-Systemen, Kollisionslogiken und visuellen Anpassungen – begleitet von Entscheidungen über Community-Vorgänge.
Entwicklung mit Godot: Frust trotz Fortschritts
Nach wiederholten PC-Abstürzen und Godot-bedingten Projektschäden setzt die Entwicklerin die Arbeit am Spiel 'Arbeitszeitbetrug' fort. Die Suche nach Fehlern und doppelte Opfer zweier Hardware-Desaster zeigen sich als zentrale Themen. Pläne für ein Dualboot-System und Kritik an Windows-Updates prägen die Session.
Entwicklungsspaß: Code, Pflanzen und kreative Lösungen
Die Session widmete sich vorrangig der Entwicklung von Spielmechaniken und kreativen Bastelprojekten. Neben der Implementierung einer Health-Bar für ein Unternehmensspiel wurden Lösungen für LED-Befestigungen erörtert. Persönliche Updates wie Pflanzenpflege und technische Herausforderungen im VPN-Management ergänzten das Programm.
Programmieren meets Gaming: Indie-Spielentwicklung live entwickelt
Es wurde an einem als 'Arbeitszeitbetrug' betitelten Indie-Projekt gearbeitet – ein Spiel, das Passivität im Büroalltag satirisch aufgreift. Neben der Storyline zu Sabotagestrategien gegen das Unternehmen entstanden Mini-Games, ein Skilltree-System und OC-basierte Scenenlogik. Auch Veganismus, Community-Partnerschaften mit Schach-Enthusiasten und komm eriatuons trägt zum Programm bei.
Live-Entwicklung eines Arbeitszeit-Simulationstools mit Süßgetränken
Während des Streams entstand ein Tool zur simulierten Arbeitszeiterfassung am PC – codiert live mit Chat-Unterstützung. Parallel wurden Sirup-Aromen getestet und Klimatisierungslösungen diskutiert. Integriert waren Experimente zur Twitch-Viewer-Erfassung und Reflexionen über individuelle Lernpfade in der Programmierung.
Kreativprogrammierung meets Nostalgie – was passiert im Stream?
Technische Experimente, wie die Entwicklung eines Arbeitszeiterfassungs-Tools und Debugging-Versuche mit RayPickable, stehen im Mittelpunkt. Parallel dazu gibt es lockere Gespräche über Vibe-Coding, kindliche Spielzeugmodelle und Linux-Wechselpläne. Ein herzafter Dank an die Community rundet den Abend ab.